Пишущий Сергей
226 subscribers
86 photos
5 videos
106 links
Канал ведёт Сергей Уланкин. Сейчас я руковожу издательством игр HeroCraft PC. Написать мне можно тут → @elcoldtown

Записи из канала можно публиковать в любых других местах, сохраняя авторство и ссылку на первоисточник.
Download Telegram
Макаки

Раз уж вам понравился прошлый пост про нейросети, поделюсь ещё одной мыслью на эту тему.

Нейросети — это огромный подвал, забитый бесконечным количеством печатающих макак. Это не интеллект, не вдохновение — это масса глупой, но невероятно продуктивной рабочей силы, которая может сгенерировать тонны контента. Но кто решает, что они напечатали — Шекспира или «Атлант расправил плечи»?

Вот в чём суть: как и многие технологии до них, нейросети усиливают разрыв между синиорами и джуниорами. Потому что если ты не знаешь, как выглядит хороший результат — ты не сможешь его ни запросить, ни распознать, ни отредактировать. На выходе будет мусор.

Я могу вслепую набросать структуру пресс-релиза: мы рады/горды, что случилось событие, вот с такими подробностями и вот в таком контексте; а вот, кто они такие — эти мы. Я мог бы писать их с закрытыми глазами, а значит — могу получить черновик у макак и отредактировать его.

Но вот код? Тут я уже сам на уровне обезьяны. И мне сложно оценить, что напечатали в подвале.

Лучше всего умеют пользоваться нейросетями те, кто и без них мог бы сделать хорошо. Поэтому они не помогают джунам, а иногда даже мешают.
👍6
Никому не скажут, когда пропадёт свобода. Но будут автозаки.
👍3
Вкусно

Однажды я написал текст — простой, как яичница. Собирался опубликовать его на сайте, где в тот момент был главредом, и тут ко мне подошёл редактор — по сути, мой подчинённый — и с глазами-блюдцами сказал:

— Слушай. У нас вообще-то так не пишут.
— Так — это как? — спрашиваю.
— Ну, сравнения с едой. Это против редполитики.

Читаю. И правда: в редакционном гайдлайне написано — никаких сравнений с едой. А вместе с ними никаких «тает во рту», «катается как сыр в мысле», «лапша на уши». Табу, как бекон в Великий пост.

Я воспротивился. Почему это обязательно дурновкусие? Есть штампы и затёртые формулы, но ведь они есть не только про еду!

Давайте посмотрим с точки зрения психологии. Язык (в смысле орган) занимает в мозгу непропорционально много места. Если бы мозг был пиццей «Маргарита», то зона, отвечающая за язык — это был бы сыр. Огромная площадь нейронных связей. Пальцы рук и, например, гениталии — томатный соус. А всё остальное — это случайно оброненная оливка на краешке.

Сравнивать с едой не только допустимо, но и практично и понятно каждому. Тексты — это не конкурс на самую оригинальную метафору, а способ донести мысль.

А если уж надо писать вкусно, то сравнения с едой созданы для описательного языка: как круассан создан для кофе, горчица — для сосисок, горгонзола — для груши, кола — для бургера. Как имбирь мариновался для креветок.
😁4
Мёртвая зона

Впервые я почувствовал её, когда умер отец. Мы уже долго практически не общались. Несмотря на это — или, точнее, именно поэтому — оставалось много недосказанного, недоспрошенного.

Он не был плохим человеком, но у него были плохие качества — зависимости, которые и привели к разрушению семьи. Но я от него унаследовал любовь к чтению, к музыке, к творчеству, готовность со всеми спорить и делать всё по-своему.

И вот, когда его не стало, я вдруг ощутил: в голове что-то тоже умерло. Память — это не абстракция, а физика. Воспоминания хранятся в конкретных участках мозга, в конкретных нейронах. Нейронные связи тянутся — в никуда, обрываются в пустоту.

Моя бабушка больна, и я живу далеко. У неё диабет, и он прогрессирует. Несколько пальцев на ноге ей уже удалили. Сейчас она снова в больнице — диабетическая стопа. А я даже не могу дозвониться. А дозвонюсь — боюсь её услышать. Мы говорили месяц назад. Она сказала: «Что это за дрянь такая — сахар? Жрёт человека заживо».

Сейчас это происходит не внезапно и резко, а медленно и ползуче. Сахар жрёт не только мою бабушку, но и ту часть моей головы, где живёт бабушка. Снова формируется мёртвая зона.
6
Петля

Почему именно нейроарт вызывает такую острую реакцию — гораздо сильнее, чем тексты или код? Если подумать, есть три основные области генерации: текст, код и изображения. И именно по отношению к изображениям мы видим особенно сильный негатив — в первую очередь от художников, но и от заметной части зрителей тоже. А вот к коду и тексту претензий меньше.

С кодом понятно. Его пишут и потребляют одни и те же люди — программисты. Более того, это та же профессиональная среда, которая и разрабатывает нейросети. Поэтому конфликта интересов нет. Это одна экосистема, внутри которой инструменты спокойно встраиваются в процессы. Те же IDE раньше тоже вызывали тревогу: мол, программисты разучатся писать код. Но сейчас почти все ими пользуются, и с нейросетями будет так — ещё один этап автоматизации.

С текстами другие причины. Здесь давно идёт процесс удешевления и автоматизации. Рынок копирайта пережил и дешёвых фрилансеров, и шаблонные описания товаров, и генерацию по метаданным — сам делал такую систему в одной компании. Плюс, образование упростилось: «Пиши, сокращай», онлайн-школы, курсы по копирайтингу. На сопредельных рынках — например, в переводе — похожая история: CAT-системы давно предлагают стандартные формулировки, а человек только состыковывает и дорабатывает.

С художественными текстами — то же самое. Самиздат, Amazon, «Ридеро», фанфики — публикация стала общедоступной. Объём вырос, среднее качество пошло вниз. И на фоне девальвации текста нейросети выглядят не революцией, а продолжением тренда.

А вот с изображениями всё иначе. Почему?

Эмоционально художники скорее не на стороне технологии, а на стороне искусства. Они потребляют инструменты, которые создают технологи, но сами в этом процессе участия почти не принимают. Вся эта система годами работала так: технологии поставляют, художники творят. Между ними не было конфликта.

Но теперь статус-кво нарушен. Впервые за долгое время произошёл качественный скачок — не постепенное упрощение и удешевление, как с текстами. Визуального контента стало резко больше, а его среднее качество — заметно ниже. Как и с текстами, у потребителя нет нужной экспертизы, чтобы отличить хорошее от посредственного. А значит, у нейросетей — конкурентное преимущество.

Это, конечно, вызывает эмоциональную реакцию у художников. Потому что инструменты были созданы без их участия, но за их счёт. Это не просто угроза, а тектонический сдвиг после затяжной стабильности.

И пока художники бьют в набат, создатели текстов смотрят на них с затягивающейся петлёй на шее и спрашивают: «В первый раз?».
👍3
Свежесть

Аккуратные круглые и со рваными краями, размазанные и с брызгами, словно всплеск, а иногда в виде экспрессивной дуги — лужицы блевотины. В субботу утром они напоминают: ещё недавно здесь была столица ночной жизни в Европе. Солнце начинает печь, нагревая желудочный сок на асфальте и мостовой, и он испаряется, наполняя утренний воздух кислыми нотками.

Уставший трамвай впитывает через окна запах цветущих лип. Когда он разгоняется, тяжёлый тёплый липовый ветер наполняет его брюхо, выталкивая наружу пот людских тел.

Табачный дым въедается в волосы и одежду. «К нему привыкаешь!», — убеждаю я переехавших и туристов. Я уже прошёл свой путь к смирению с вездесущим курением. Табак пахнет свободой и наперекорностью; мамы дымят в коляски своих детей. Иногда за свободу приходится платить жизнью.

В любое время дня и ночи можно почувствовать жареное мясо. Здесь нельзя быть сытым надолго, твой аппетит всегда стремятся раздразнить.

Турецкая нишевая парфюмерия в бирюзовом флаконе прикидывается акватикой, но пахнет свежесрезанной травой. Если надушиться ей, то кажется, что стало прохладнее.

«Этот город странно пахнет, когда жарко», — цитирую я слова Лютера из сериала на BBC о Лондоне. Но я имею в виду Белград.
👍4
Отвёртка

Мастер пришёл чинить рольставни и смеситель. В эмиграции покупать инструменты оказалось бы дороже, чем несколько подобных вызовов, так что в доме нет даже отвёртки. И пока мастер вышел в магазин за деталями, я достал отвёртку из его огромной сумки и подтянул, наконец, болтавшуюся ручку турки, а заодно и сковороду.

Мастер всё сделал отлично, ушёл. Лена стала варить кофе, взяла турку и говорит: «Как хорошо, что она больше не шатается». Я шучу: «Вот что значит, когда есть мужчина в доме». Но она-то серьёзно обратила внимание именно на эту мелочь, и я подумал, что наши близкие обычно замечают и ценят не то, что мы сами считаем ценным или заметным.

Вспомнился влог бодибилдера, — победителя крупных соревнований среди «натуралов», т.е. без стероидов, — где он тренируется со своей девушкой. Стоит перед ней гладкая греческая статуя с идеальным рельефом, поигрывает мускулами и спрашивает: «Какая часть моего тела тебе больше всего нравится?» А она отвечает: «Глаза».
5👍1
Пишущий Сергей
Мёртвая зона Впервые я почувствовал её, когда умер отец. Мы уже долго практически не общались. Несмотря на это — или, точнее, именно поэтому — оставалось много недосказанного, недоспрошенного. Он не был плохим человеком, но у него были плохие качества —…
Сорокоуст

Облегчение от того, что плохое, чего давно ждёшь, наконец происходит.

Поганая смерть: ампутировали ногу, но организм не выдержал, и через несколько дней после операции бабушка скончалась. И жизнь была такая же поганая — в окружении мужчин, которые её не ценили, предавали и сводили с ума. Помню, как она покосившись упала в обморок, услышав, что её сына посадили. Помню, как отец сказал ей по телефону, что собирается сброситься с моста.

Она была архетипичной материнской фигурой, человеком, который дарил безусловную и безграничную любовь своим детям и близким. И именно от этого пошли все беды: дети выросли залюбленными и несамостоятельными. А она тащила всё на себе, была единственным человеком, который держал весь дом.

Она носила меня на руках уже тогда, когда мои ноги почти волочились по земле, и я благодарен, что мне эта любовь тоже досталась. Но для неё было бы лучше, если бы она хоть чуточку думала о себе и видела пороки близких. Это было бы лучше и для других.

В наследство мне досталась не только заметная родинка, но и внутренняя уверенность в том, что близкие — всегда хорошие и их нужно защищать. Мне досталось чувство юмора и умение сказать про самых неприятных, самых назойливых и вредных людей: «Да шоб ты обосрался!» — и идти дальше.

Она давно хотела быть с отцом, потому что это неправильно, когда дети уходят раньше родителей. Теперь она счастлива.
13
Нишевые инвестиции

Пока делал ресёрч для книги, наткнулся на одну темку про инвестиции в наследие маркиза де Сада с гарантированной доходностью.

Во Франции существовал Musée des Lettres et Manuscrits (Музей писем и манускриптов), основанный частным финансистом Жераром Леритье. При музее действовала компания Aristophil, которая привлекла свыше 500 миллионов евро от более чем 15 тысяч вкладчиков, среди которых в том числе был Доминик де Вильпен, бывший премьер-министр Франции. Aristophil обещала вкладчикам доходность до 40% за 5 лет на рынке редких исторических документов — писем, рукописей, автографов, которые она скупала с целью последующей перепродажи.

Среди покупок были действительно уникальные экспонаты: например, рукопись «120 дней Содома» маркиза де Сада (€7 000 000), манифест сюрреализма Андре Бретона (€2 000 000), и совместное письмо Ван Гога и Гогена —(€462 500). Часть документов экспонировалась в музее, часть — хранилась на складах. У каждого артефакта были «совладельцы», которым выдавали подтверждения долевой собственности, и всё это базировалось на логике «рынок исторических манускриптов стабильно растёт».

Было одно но: этот рост создавался самими же сделками Aristophil. Компания была главным покупателем на рынке и искусственно завышала цены, скупая документы на аукционах по рекордным ставкам. Таким образом, они сами и создавали видимость инвестиционной привлекательности — пузырь, который надувал единственный насос.

По сути, это была финансовая пирамида, завязанная на красивых легендах, старинных письмах и музейной обстановке. И всё бы продолжалось дальше, если бы не рейд французских властей в ноябре 2014 года, когда одновременно обыскали и музей, и квартиру Леритье, и офис компании в Ницце. В Бельгии, где у Aristophil были филиалы, также началось расследование. Так и закончилась история «гарантированной доходности» в одном из самых нишевых и, казалось бы, респектабельных рынков.

Мораль здесь такая: если вам предлагают инвестировать на нишевом рынке с гарантированным ростом, то скорее всего вы и будете обеспечивать этот рост.

#зонаожидания
👍21😁1
Обрезки

Когда пишешь, накапливается миллион интересных идей, образов, фраз, заготовок, каких-то удачных афоризмов. У поэтов могут быть просто интересные рифмы или метафоры. Но всё это часто никуда не идёт — не вписывается в конкретную книгу, не подходит по стилю или тону. Иногда даже бывает, написано уже хорошо, готово, но не к месту — и приходится вырезать.

Что с ними делать? В других формах искусства есть хоть какие-то пути утилизации. В живописи — этюды, эскизы, зарисовки. Иногда они даже становятся известными и имеют художественную ценность сами по себе. В музыке — демки, бонус-треки и альтернативные тейки у джазменов. В кино — режиссёрские версии, вырезанные сцены. А раньше была классная традиция вставлять в титры так называемые «блуперы» — неудачные дубли, смешные моменты со съёмок.

А у писателей — всё, что не вошло, кануло в небытие. Нужно нормализовать литературные обрезки!

Я хочу в каждой книге десять невошедших сюжетных поворотов, два мертворождённых персонажа, россыпь неиспользованных реплик, три варианта вступления и одну полностью вырезанную сцену. Может, вам будет интересно, а может — нет. Но это часть процесса, которая заслуживает быть показанной.

Например, из не вошедшего в мою книгу, важная лингвистическая информация:
— «Кошка» на румынском — pisică (писи́ка).
— В Финляндии гигиенический душ неформально называют pillupuhelin, т.е. pussy phone или «писькин телефон» в переводе.

#зонаожидания
2
Меня часто (вчера вот опять) спрашивают, как у меня получаются такие быстрые, подробные и аккуратные фоллоуапы после созвонов. Сохраняю инструкцию — может, вам тоже пригодится.

1. Устанавливаем Scribbl
Заводите аккаунт здесь: scribbl.co и ставите расширение в Chrome. Scribbl автоматически подключается ко всем Google Meet и сохраняет текстовую расшифровку встречи. Важно: он работает только на выбранном языке — если ведёте созвоны на разных языках, не забудьте переключить язык заранее. (Я использую только для русского.)
Качество распознавания зависит от Google и вашей связи. Бесплатно дают 15 созвонов в месяц. У меня два аккаунта — личный и рабочий, этого хватает.

2. Получаем текст
После каждого митинга Scribbl создаёт Google Doc с расшифровкой. Просто скачиваете его себе.

3. Генерим фоллоуап
Открываете ChatGPT (или любую аналогичную штуку), кидаете туда документ и просите: «Вот расшифровка созвона по [теме], сделай фоллоуап». Получаете текст, вычитываете, копируете, отправляете.

Готово.
8
Ещё в начале лета я разговаривал со своим знакомым Никитой Белоголовцевым, который давно работает в медиа. Он задал простой вопрос со сложным ответом: «Как мне попасть в геймдев?»

Этот вопрос мне нередко задают — по моему медийному прошлому. Обычно это люди из смежных сфер: медиа, стартапов, айти. Мы с Никитой говорили больше часа, и я хотел оформить это в виде текста, чтобы просто отсылать к нему. Но понял: длинную простыню читать никто не будет, да и у меня после разговора появилось много дополнительных мыслей.

На днях я познакомился с организатором конференции для дизайнеров. На прошлом ивенте они зафиксировали интерес к геймдеву, так что на новом решили сделать полноценный трек. Логично: многие дизайнеры интересуются геймдевом, делают pet-проекты или думают о профессиональном переходе. Поэтому я решил превратить тот разговор в выступление. Билетов уже нет, но это не беда: пока готовлюсь, буду фиксировать подготовку у себя в канале. План — по посту на каждый слайд. На конференции у меня всего 20 минут, а здесь можно раскрыть каждую мысль подробнее.

Для меня это сразу две задачи: структурировать выступление и собрать серию постов, которую потом удобно пересылать всем, кто спрашивает одно и то же: «Как мне попасть в геймдев?»
👍2🔥2
Forwarded from Herocraft_life
🎮 HeroCraft на фестивале CG & Game Design!

Ребята и девчата из нашей команды продолжают делиться профессиональным опытом с индустрией. В этот раз мы рады объявить, что Head of PC & Consoles Publishing Сергей Уланкин выступит спикером на фестивале CG & Game Design.

Сергей возглавляет PC & Consoles Publishing и отвечает за такие проекты, как Anvil Saga, Revival: Recolonization, Lord Ambermaze и Victory Banner.

На своём выступлении в зале CG & Game Design Сергей поделится практическими советами о том, как войти в игровую индустрию и построить карьеру, включая:
Результаты важнее резюме и почему опыт из других сфер конвертируется ограниченно;
Как соло-проекты и геймджемы помогают «пощупать» профессию;
Четыре стратегии входа в индустрию: от хобби-экспериментов до запуска собственного мини-проекта;
Почему путь в геймдев требует честного краш-теста своих навыков.

Подробности о фестивале и программе можно посмотреть в официальном анонсе - https://t.me/designovisad
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Для начала нужно задать контекст: почему люди из медиа, IT и стартапов хотят в геймдев.

Во-первых, это смежные индустрии, у людей из этих сфер выше цифровая грамотность и привычка к технологиям. Отсюда — естественный интерес к цифровым развлечениям, а игры тут на первом месте.

Во-вторых, дело в ощущении конечного продукта. В медиа ты делаешь тексты или видео, которые завтра уже забыты. В IT и стартапах — приложения, которые переписываются и меняются, твой вклад быстро растворяется. В итоге у человека не остаётся чего-то ощутимого, что можно показать и сказать: «Вот, это сделал я». Для меня это была одна из главных причин перехода в геймдев: хотелось работать над продуктами, которые остаются в мире и приносят удовольствие людям.

Третья причина (с оговоркой: только для собственных проектов, а не геймдева в целом) — финансовая. Инди-разработка отчасти гламуризирована: мы чаще слышим истории успеха гениев-одиночек или маленьких команд, которые выпустили игру и продались сотнями тысяч копий. Конечно, это верхушка айсберга, и большинство проектов проваливается. Но при этом игровая индустрия остаётся одной из немногих, где маленькая команда действительно может создать коммерчески успешный продукт. В сфере развлечений таких примеров немного — пожалуй, только книги можно писать соло, но там проблемы с доступам к каналам дистрибуции.

И, наконец, ещё одна мотивация — творческая. С вопросом «Как мне попасть в геймдев?» часто приходят люди без «жёстких» навыков вроде программирования или арта. (У последних ответ уже есть — открываешь вакансии программистов, проходишь собеседования, и ты, так сказать, в игре.) Это маркетологи, редакторы, сценаристы, люди с опытом в сторителлинге. У них есть множество идей, и игры кажутся им естественным способом эти идеи воплотить.

О воплощении идей как раз поговорю в следующем посте.

(прошлый пост из серии здесь)
🔥3
Обычно у вопроса «Как мне попасть в геймдев?» есть обязательное продолжение: «У меня есть идея игры, суть такова». Или даже (ещё хуже): «У меня много идей».

Проговорим очевидное: идей игр у всех как у дурака махорки. Игра — одна из древнейших человеческих активностей, люди постоянно придумывают их — настольные, видеоигры или социальные. Так что ценность идей крайне низкая.

А вот ценность скиллов (делать вещи) — очень высокая. Если ранжировать по ценности для разработки, на первом месте всегда программирование, на втором — арт. Иногда порядок меняется в зависимости от жанра: в визуальных новеллах, например, арт важнее. Дальше идут другие хард-скиллы: UX/UI-дизайн, гейм-дизайн, звук, музыка. Да, бывают кейсы, когда музыка становится отправной точкой: например, Undertale, одну из величайших игр современности, сделал Тоби Фокс, композитор, который плохо рисовал и программировал. Но, чтобы закончить игру, ему всё равно пришлось научиться и (плохо) рисовать, и писать (ужасный) код.

А вот такие сферы, как нарратив, продюсирование или визионерство, ценятся заметно ниже (пока вы не руководите своей большой студией). Это отражается и в зарплатных вилках: программисты и художники получают больше, а дальше по нисходящей.

Поэтому, когда кто-то приходит и говорит: «У меня есть идея игры», я обычно отправляю ссылку на сатирическую заметку Hard Drive: «Парень с отличными идеями ищет волонтёров, которые сделают за него весь арт и программирование». Она идеально описывает ситуацию.

Что с этим делать? Есть два варианта:
Искать и мотивировать или покупать людей с нужными хард-скиллами — программистов, художников, дизайнеров.
Учиться самому. Даже если твоя сильная сторона в другом, придётся освоить хотя бы базовое программирование и арт, чтобы твои идеи превратились в игру.

Другого пути, к сожалению, нет.

(прошлый пост из серии здесь)
👍3
В комментариях спросили: поможет ли вайб-кодинг тем, у кого есть идеи игр, но нет технических скиллов. Вопрос хороший, давайте разберёмся.

Если «помочь» значит «полностью выпустить игру без программистов» — ответ скорее нет. Если идея комплексная и хочется получить достойный продукт, то вайб-кодинга (и вайб-артинга) не хватит: игра будет выглядеть и работать плохо.

Генеративные нейросети в целом помогают тем, кто и так умеет делать вещи без них. Они ускоряют рутину, генерируют заготовки, но не заменяют навыков. Хорошему программисту или художнику они экономят время, но новичку не дадут работающий результат: как проверять баги, как масштабировать проект, как удержать общий визуальный стиль, как доводить его до финального качества? Без технической базы не справиться.

Даже если нейросети станут лучше и начнут создавать чистый код и арт с пятью пальцами, всё равно нужно обладать компетенцией, чтобы понять: результат нормальный или нет. Нейросети — это просто один из способов делегировать задачи на сторону. И в этом контексте не так важно, делает ли задачу нейросеть, джуниор в штате или аутсорсер на фриланс-платформе. Если ты не представляешь, как должен выглядеть хороший результат, ты можешь принять брак и получить плохой продукт. Это не вопрос технологий, а вопрос квалификации.

Где нейросети могут помочь — это прототипирование. Попробовать механику, собрать набросок сцены, сделать быстрый визуальный тест. Такие прототипы вряд ли станут финальной игрой, но они дают возможность проверить гипотезу: «а вообще работает ли это?», «интересно ли играть?», «может ли оно выглядеть так?».

Если же цель — сделать хороший продукт, то стратегически полезнее потратить время на базовые знания: освоить движок, визуальное программирование или простые скрипты. Да, это дольше на старте, но зато даёт навык, который дальше поможет и при прототипировании, и при масштабировании проекта.
👍6
Три степени входа

Когда говорят «как попасть в геймдев», важно уточнить — что именно под этим подразумевается. Я вижу три степени вовлечения, и у каждой свои способы входа.

1. «Мне только спросить»
Это люди, которые хотят просто помочить пальцы в океане геймдева: получится ли, понравится ли. Мне кажется, что для состоявшихся специалистов — это самый разумный шаг, многие на нём и остановятся, потому что в нашем океане темно, холодно и акулы кусают за жопу.

Самый простой способ — участвовать в геймджемах. Это аналог хакатонов, но в играх: есть тема, ограниченное время и команда, за 1–3 дня нужно собрать игру. Даже если результат будет крошечным, это позволяет сразу проверить: есть ли у вас полезные навыки, востребованы ли они, можете ли вы мотивировать других работать над вашей идеей. На джемах часто рождаются команды, связи и даже будущие проекты.

Другой вариант (для опытных специалистов) — предложить помощь знакомым из геймдева по своим или смешным задачам (часто бесплатно), чтобы на практике понять, подходит ли это вам.

2. «Хочу свой проект»
Тут уровень серьёзнее. Нужно искать нишу, собирать команду, проверять себя как организатора. Либо наоборот — присоединяться к инди-команде, которая ищет людей на энтузиазме или за (маленькие!) деньги. Это даёт опыт, понимание процессов и может перерасти во что-то большее.

Для сениористых специалистов из денежных индустрий (банкинг, например) есть и другой путь: вложить собственные ресурсы. Встречал людей, которые готовы ради перехода в геймдев снижать доход в 2–3 раза — зато заниматься играми! На мой взгляд, в таком случае доход — это просто переменная в уравнении, можно не уходить из своего банка, а просто на половину зарплаты нанять одного программиста, одного художника из молодых+горячих+начинающих и делать своё. С одним проектом, который «финансируется» по такой схеме мы общались про издательство буквально две недели назад.

3. «Хочу карьеру в геймдеве»
Здесь речь про работу в компании. Нужно быть готовым: в среднем зарплаты в геймдеве ниже, чем в айти. Переходить легче тем, у кого навыки напрямую конвертируются — скажем, UI/UX-дизайн или программирование. Тут можно практически с тем же грейдом устроиться на работу.

Но если навыки менее переносимы (например, маркетинг из другой индустрии), придётся начинать с меньшей позиции и учиться заново. Так было и у меня: из главреда с командой я пришёл в геймдев на позицию пиарщика без подчинённых — но благодаря активности быстро вырос.

Чем дальше новая роль от вашей текущей специализации, тем сильнее падение и тем выше цена перехода. Если при этом вы ещё переходите и из более богатой индустрии, то падение может быть совсем неприятным. Учитывайте это.

(прошлый пост из серии здесь)
👍1
Минимальная жизнеспособная концепция

Мы уже обсудили три степени вовлечения в геймдев. Первая понятна: это пет-проекты, джемы, где человек либо останавливается, либо решает двигаться дальше. «Хочу карьеру» — это просто поиск вакансий и работа в компании. Самый сложный и амбициозный вариант — «хочу свой проект».

Чаще всего именно с этим люди связывают желание попасть в индустрию: не просто работать над играми вообще, а сделать именно свою. Но идей много у всех, включая профессионалов. И прежде чем делать минимальный жизнеспособный продукт своей игры, к старту разработки правильно подойти с минимально жизнеспособной концепцией.

Обычно делают так. Сначала появляется мечта: «хочу сделать игру про Х, и ещё чтобы там было Y и Z». Потом пытаются натянуть на это свои возможности, расширяют бюджет, набирают лишних людей. А потом это продуктовое чудовище, которое непонятно для кого предназначено и жрёт бюджет в три горла, пытаются втиснуть в какой-нибудь сегмент рынка. Итог: дорогой продукт с размытым УТП и непонятной ЦА, а также часто с посредственной реализацией (слишком много фичей, или они слишком сложны для команды).

На самом деле правильный порядок — обратный. Если вы делаете свой проект, то вы делаете бизнес, который не отличается от стартапа или кафешки по своим базовым подготовительным этапам. Сначала нужно исследовать рынок, изучить ниши и понять, на что есть спрос, куда проще или сложнее войти. Потом фильтруйте это через собственные возможности — могу ли я привлечь таких спецов, такой бюджет, потратить столько времени. И только потом, из горстки оставшихся вариантов, выбирайте, что из этого «я хочу» делать.

Ещё раз, правильный порядок:
1. Исследовать рынок и сегменты.
2. Оценить возможности и рассчитать ресурсы.
3. И только потом отфильтровать через собственное «хочу».

Никак не наоборот.

(прошлый пост из серии здесь)
2
Поиск сегмента

Итак, чтобы повысить шансы проекта ещё до начала разработки, нужно выбрать сегмент. Объясню на примере.

Часто ко мне приходят люди с историей — особенно из медиа и дизайна. Они считают, что главное в игре — сюжет. Игры действительно могут быть отличным медиумом для историй, но это работает лишь в узкой прослойке жанров и для небольшой аудитории.

В среднем же игроки говорят не про сюжеты, а про механики — почему интересно нажимать кнопки и решать задачи. История в большинстве жанров стоит на одном уровне с музыкой: в хорошей игре она может запомниться, но сама по себе редко вытянет проект, а посредственная — не убьёт его. И наоборот: есть огромное количество успешных игр вообще без сюжета.

На этих выходных я разговаривал с UI-дизайнером из крупной геймдев-компании, но параллельно она делала инди-игру. Я говорю: рассказывай. Она начинает про сюжет: кто куда идёт, что с ним происходит. Я прерываю: «Подожди, а игра в чём?» Она говорит: «В первой главе так, а потом во второй и третьей». Я снова: «Давай ещё раз. Какие кнопки нажимать и какие действия делать?» Оказалось, что в игре такой цикл:
1. Исследуешь карту в поисках предметов, которые утаскиваешь в свой домик.
2. Собираешь из этих предметов подарочки для других персонажей.
3. Разносишь подарочки и обмениваешь на деньги.
4. На вырученные деньги улучшаешь домик — украшаешь и прокачиваешь.

То есть, превращая в игровые термины, есть сбор ресурсов, крафтинг и бейз-билдинг. Вот из этого и рождается жанр. И не важно, что там в сюжете — выживаешь ты в мире пост-апокалипсиса или нашествия зомби или же просто ведёшь уютный бизнес по упаковке подарков. Такая ниша звучит гораздо более привлекательной.

Но допустим, ваша цель действительно «сделать историю». Попробуем найти удачный сегмент в таком случае.

Многие по привычке выбирают point-and-click adventure. Но жанр мёртв уже давно: раз в несколько лет выстреливает один проект на ностальгии. Другая частая ошибка — выбрать платформер. Вероятно, потому что золотая эра инди ассоциируется с сюжетными платформерами Braid или Limbo, а позже это искажение подкрепляет условная Celeste. Но по факту платформеры — одна из самых перегруженных ниш, конкуренция огромная, а медианная выручка плачевная.

Гораздо более привлекательный вариант — визуальные новеллы. В них одновременно проще, дешевле и быстрее производство: есть готовые движки и шаблоны, программирование не нужно; и при этом выше средняя выручка! А истории там можно рассказывать точно так же. Т.е. win-win со всех сторон.

(прошлый пост из серии здесь)
👍2
Ошибки при расчётах
Когда вы переходите ко второму шагу — расчету ресурсов и бюджета — здесь нередко допускают две критические ошибки, о которых практически не говорят.

Ошибка №1 — команда из «суперзвёздочек».
Многие, начиная первый проект, собирают вокруг себя дорогих и известных специалистов (нередко своих друзей — таких же крутых спецов): художников, композиторов, писателей. Каждый из них по-своему талантлив, но команда в итоге выходит слишком дорогой и несыгранной. У каждого своё видение, конфликты неизбежны, а общая стоимость разработки зашкаливает. Гораздо разумнее искать мотивированных специалистов, которые готовы работать за вменяемые деньги, и чётко определить одного визионера, на котором будет держаться вся концепция. Это снижает издержки и уменьшает риск творческих разногласий.

Ошибка №2 — бюджет без финансового запаса.
Даже если вы уверены в сроках и в том, что уложитесь в план, всегда нужно закладывать минимум три месяца после релиза. Причина проста: деньги с продаж на Steam или у издателя поступают не сразу. Если игра вышла, например, 2 сентября, то первая выручка придёт только в двадцатых числах октября. Это время нужно чем-то платить команде, поддерживать проект, выпускать патчи. Кроме того, если релиз окажется неудачным, этот резерв позволит корректно закрыть обязательства: расплатиться с сотрудниками, сократить команду, завершить проект без долгов и хаоса.

Эти два момента — команда и запас бюджета — ключевое, в чём можно ошибиться. Всё остальное (где искать людей, как именно строить смету) — уже детали, которые каждый решает по-своему.

(прошлый пост из серии здесь)
👍1
Где брать деньги

Есть несколько основных способов найти деньги на разработку игры, если не хочется тратить свои (варианты со спецификой русскоязычного рынка):

1. Издатель
Даёт не только финансирование, но и маркетинг, экспертизу, поддержку релиза — «одно окно». Совет: составьте список издателей от самых интересных к наименее и начинайте пичить снизу. Это даст шанс «набить руку» и прицениться, прежде чем выйти к тем, кто реально важен.

2. Фонды
Они могут вложиться либо в конкретный проект/IP, либо в компанию. Для старта лучше брать инвестиции в игру, а не в компанию. Особенность: инвесторы меньше ведутся на уникальные истории, больше смотрят на цифры прогнозов и проверенные сегменты. При этом, если у вас уже есть инвестор и вы подписываетесь с издателем, выручка будет сильнее «размываться» — стоит учитывать схему дележа.

3. Гранты
Во всём мире их много. В России гранты через Институт развития интернета дают не только ура-патриотическим проектам, но и вполне нейтральным играм. Присмотритесь к этому варианту.

4. Ангелы
На российском рынке их стало больше. Мне кажется, что у людей с деньгами сократилось количество вариантов инвестирования и часть пошла в игры. Часто это люди с хорошими айтишными должностями в банках, гостехе и бигтехе. Если у вас есть такие контакты, это может сработать.

Эти варианты я сознательно затронул поверхностно — по первым трём уже написаны тонны материалов, а последний — ваш нетворк. У меня нет цели давать исчерпывающую информацию в рамках этой серии, хочется дать несколько отправных точек.

(прошлый пост из серии здесь)
👍1