Пишущий Сергей
226 subscribers
86 photos
5 videos
106 links
Канал ведёт Сергей Уланкин. Сейчас я руковожу издательством игр HeroCraft PC. Написать мне можно тут → @elcoldtown

Записи из канала можно публиковать в любых других местах, сохраняя авторство и ссылку на первоисточник.
Download Telegram
Наконец это время, когда на несколько дней можно перестать пялиться в компьютер по работе и начать пялиться в компьютер по собственному желанию.
Мой любимый тип фидбека.
Раньше я думал, что если что-то нельзя измерить, то это значит, что соответствующей метрики не существует. Но теперь понял, что если что-то нельзя измерить, то существуют десятки и сотни метрик, которые дают разный, иногда противоположный взгляд на измеряемое.

Да ведь, друзья-пиарщики?

PS: А киньте в личку свои последние отчёты по пиар-кампаниям, конфиденциально, можно с обезличенными данными? Есть интерес мини-исследование провести: кто, как и что считает сейчас.
1. Зарегался на MailChimp
2. Отказался от всех их маркетинговых рассылок
3. Всё равно получил от них маркетинговую рассылку через несколько часов
4. Пожаловался MailChimp на спам от MailChimp

Я играю по твоим же правилам, обезьяна!
Облачный сервис гейминга Playkey выложил интересную статью, как они сожгли полтора миллиона рублей за год на свой собственный Twitch-канал. Как итог: никакие метрики не сошлись, и никакого позитивного прогноза не было, чтобы продолжать деньги вливать, так что они просто закрыли лавочку. Хороший пост-мортем с точки зрения всех граблей, по которым они прошлись, хотя так-то работа у них (по крайней мере, судя по тексту) по уму была организована, но не взлетело.

Думаю, что это в целом показатель того, что брендам под своим именем на Twitch делать нечего: косты высокие, звёзды на тебя внутри бренда работать не будут (они скорее свалят на собственный канал, если начнут расти), CAC — огромный. Это же я вижу и на примере российских каналах брендов. Допустим, вот есть Twitch-канал Avito Games, где стримит широко известная в узких кругах разработчиков Амико-чан. Стримерам — заплати, трафик — налей, время внутри команды — потрать, а на выходе даже сотни зрителей в пике нет на канале.

В итоге всё живёт до тех пор, пока маркетологи не начнут косты считать на очередном годовом совещании или пока начальство не решит в бюджеты залезть и не намекнёт вежливо, что пора бы порезать или бюджеты, или рабочие места маркетологов. Так вижу.

Вообще, это универсальная проблема контент-маркетинга: «Все побежали, и я побежал». У каждого должен быть свой подкаст, свой канал в Telegram, своя рассылка, свой YouTube-канал, свой Twitch-канал и т.д., потому что у всех есть и ниша растёт! Но никому не нужен просто ещё один подкаст или просто ещё один канал, тем более от бренда. В любом случае нужно USP контента, о котором даже не думают, когда запускают очередное корпоративное представительство в «Клабхаусе».
Разработка игр.
Рекламная кампания производителя электроинструментов Bauker, которая очень удачно таргетируется на более молодое поколение проводя параллели между шутерами и строительными работами. Слоган: «Те же ощущения, другая миссия».
GDC выложила презентацию Манса Виде, главы монетизации Angry Birds 2 (разработчик Rovio). Он рассказал про три ошибки, которые они допустили при разработке сиквела своей самой популярной игры.

1. Закармливали золотую рыбку — фокусировались на пользователях, которые приносят мало выручки, а не на тех, кто уже хорошо платит
В бесплатных играх часто выделяют игроков-китов, которые тратят больше $1000 на покупки в одной игре. Манс также шутливо выделяет дельфинов ($500+), тюленей ($100+), селёдки ($10+) и золотые рыбки — люди, которые тратят меньше $10 на одну игру. Команда Angry Birds 2 слишком много внимания уделяла тому, чтобы превратить золотых рыбок в селёдок. При этом рыбки приносили меньше всего выручки. Разумней было бы сосредоточиться на дельфинах и превратить их в китов, ведь киты уже приносили больше половины выручки игры.
Вам кажется, что заставлять людей тратить $1000 в одной игре — это безумие, но скорее всего в вас самих говорит золотая рыбка, ведь таких людей большинство. Но для китов потратить такую сумму в игре — это как сходить с друзьями в бар для вас, ведь это чаще всего очень состоятельные люди, которые не считают деньги на подобные развлечения.
Вывод: Превратить одного дельфина в кита легче и выгоднее, чем превратить десяток золотых рыбок в селёдку.

2. Гиперопека пользователей — слишком боялись перегрузить пользователя режимами и разным контентом
Несмотря на то, что до релиза Angry Birds 2 другие игры серии были скачаны три миллиарда раз, в среднем люди всё ещё плохо понимали, как работают птички. Например, что у каждой есть разные способности и нужно нажимать второй раз на экран, чтобы активировать их. Поэтому, когда Angry Birds 2 только запустилась, то Манса очень бесила кнопка в углу экрана со всеми играми Rovio. Мансу очень не хотелось отвлекать игрока от самого главного — текущей игры и «дорожки» с уровнями. А весь дополнительный контент они оставили на потом.
Сейчас эта кнопка пропала, но на стартовом экране есть двадцать пять других кнопок. В чём причина? Оказалось, что в сиквеле Rovio очень фокусировались на простых базовых механиках, а не на том, что людям действительно нравилось. Например, на узнаваемых персонажах. Так что они стали развивать игру вглубь: добавили режим арены, ежедневные соревнования, шляпки и костюмы для птиц, режим в духе Flappy Bird и так далее. И сработало! Боязнь перегрузить пользователя контентом оказалось неоправданной.
Вывод: Иногда чистый и незамутнённый игровой опыт работает хуже, чем большое количество разнообразного контента.

3. Только работа, никакого развлечения — думали об игре с точки зрения фич и KPI, а не получаемого удовольствия
D30 (ретеншн пользователей через 30 дней) у Angry Birds 2 был 6,78% — не очень хорошо для такого хита. Манс часто обдумывал, как повысить этот показатель. А что если добавить фичу, чтобы пользователи заходили каждый день, а через 30 дней они бы получали эпический топор? А что если сделать кланы и чаты внутри игры, чтобы они возвращались ради друзей?
Но дело в том, что все эти решения рассчитаны на людей, которые уже получают удовольствие от игры. Они и входят как раз в те 6,78%, они от вас вряд ли уйдут, если вы не добавите кланы, ведь им уже нравится сама игра. В результате они сосредоточились на том, чтобы сделать уровни более интересными. Не мета-игру, не пуши, не награды за возвращение, а саму основу игры. И это помогло, метрика ретеншна пошла вверх — до 7,6% (D30).
Вывод: Не нужно превращаться в робота, когда думаешь о продукте. Мы говорим о player journey, user experience и так далее, но не думаем о том, что это, в первую очередь, игра, которая должна приносить удовольствие.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ого, не видел такого. Реклама Coca-Cola в духе GTAIII. 2006 год.
Waypoint украл идею у DTF и тоже запустил подписку с названием Plus!

Вообще, любопытно, что игровые СМИ, пожалуй, последняя категория журналистики, которые в массе своей реально имеют комьюнити. Кроме того, это комьюнити привыкло к донатам и подпискам (игровые сервисы, стримеры, краудфандинг). Waypoint желаем удачи, будет интересно, что у них получится. Впрочем, ещё бы писали побольше, а не как сейчас.
В мире выходит всё больше игр, и каждой уделяют всего пару секунд, чтобы понять, насколько она интересна. Причём это относится не только к игрокам, но и к прессе, издателям или партнёрам. Чтобы быстро захватить внимание и донести видение игры до адресата, лучше всего подходят гифки. И GIF — это не формат файла, а целая философия.

https://telegra.ph/PRgif-Kak-rasskazat-ob-igre-za-5-sekund-06-04

Как вы поняли, теперь это канал про игры и пиар/околомаркетинг. Наконец могу совмещать его ведение с работой, так что постов будет больше.
Современные проблемы пиарщиков: отправляешь пресс-релиз журналисту, а это теперь не журналист, а журналистка, и имя другое. Как тут за всеми уследишь?
У Steam вроде как новый (?) формат промо. Выглядит как обычная скидка на игру на главной, но по клику прокидывает не на страницу игры, а на лендинг, где, в данном случае, можно завишлистить следующую игру из той же серии. До скидки на искомую игру надо скроллить до следующего экрана.
Какие цифры даёт участие в E3 и других шоукейсах

Пока гремят выставки E3, вышел отличный блог-пост с подсчётами эффективности участия в онлайн-ивентах. Обычно это трейлер игры или запись геймплея, который попадает в часовое шоу из других таких же видео с перебивками ведущих. Рестриминг сбивает метрики и посчитать суммарное количество людей, которые видели вашу игру, — почти нереально. Так что посмотрим, сколько вишлистов на Steam приносит участие в каждом ивенте.

https://telegra.ph/Kakie-cifry-dayot-uchastie-v-E3-i-drugih-shoukejsah-06-16
Пётр по прозвищу «Борис» — герой новой Battlefield 2042

Регулярно вижу бомбёж на кривой арабский язык и неуместные стереотипы о народе в играх.

Но есть ощущение, что русские — the most oppressed minority, которым ни шрифтов нормальных отсыпать не могут, ни имён, ни адекватных табличек и названий на кириллице. Даже в игре с неограниченным бюджетом, которую разрабатывают в Швеции, до которой рукой подать.
Forwarded from Triple-A Production
Классной рабочей недели, коллеги. А редакции XYZ Media — хорошего отдыха, потому что весь состав (или почти весь?) на выходных уволился одним днём. Следите за руками и хронологией событий:

⚫️В пятницу на DTF появляется пост от студентов курса GameCode на XYZ School. На 4к апвоутов и почти 100к просмотров ребята делятся болью, мол, заплатили много денег за курс, который оказался не закончен ещё на этапе его разработки и лекций приходится ждать месяцами, на запросы ответа от школы нет и так далее. Плюс упоминалось, что аналогичные проблемы с незаконченностью есть и у других курсов, например, у Environment Art.

⚫️На следующий день там же на DTF появляется официальный ответ XYZ School: очень быстро расширяли команду, возникли управленческие проблемы, виноваты, курс доведём до ума до конца июля. Текст местную аудиторию не особо убедил.

⚫️В тот же день редакция XYZ Media (информационный сегмент XYZ, пишут новости об индустрии и об играх) в личных аккаунтах в Твиттере высказывают свои позиции о произошедшем. Принесли извинения, что ассоциируются с этим брендом.

⚫️20 июня, снова в Твиттере, в личных аккаунтах, редакция по очереди объявляет о своём уходе из XYZ Media

https://twitter.com/alekseilucai/status/1406676193278148609?s=21
https://twitter.com/leonov_mr/status/1406680329344147472?s=21
https://twitter.com/temk1s/status/1406682520020791296?s=21
https://twitter.com/findrm/status/1406678789585833992?s=21
https://twitter.com/dari_begemot/status/1406697277427703820?s=21

Других официальных комментариев от XYZ пока что не было. Не очень понятно, как теперь будет функционировать XYZ Media, уволилась ли редакция сама или её уволили и что там с курсами-то?