Наконец это время, когда на несколько дней можно перестать пялиться в компьютер по работе и начать пялиться в компьютер по собственному желанию.
Раньше я думал, что если что-то нельзя измерить, то это значит, что соответствующей метрики не существует. Но теперь понял, что если что-то нельзя измерить, то существуют десятки и сотни метрик, которые дают разный, иногда противоположный взгляд на измеряемое.
Да ведь, друзья-пиарщики?
PS: А киньте в личку свои последние отчёты по пиар-кампаниям, конфиденциально, можно с обезличенными данными? Есть интерес мини-исследование провести: кто, как и что считает сейчас.
Да ведь, друзья-пиарщики?
PS: А киньте в личку свои последние отчёты по пиар-кампаниям, конфиденциально, можно с обезличенными данными? Есть интерес мини-исследование провести: кто, как и что считает сейчас.
Облачный сервис гейминга Playkey выложил интересную статью, как они сожгли полтора миллиона рублей за год на свой собственный Twitch-канал. Как итог: никакие метрики не сошлись, и никакого позитивного прогноза не было, чтобы продолжать деньги вливать, так что они просто закрыли лавочку. Хороший пост-мортем с точки зрения всех граблей, по которым они прошлись, хотя так-то работа у них (по крайней мере, судя по тексту) по уму была организована, но не взлетело.
Думаю, что это в целом показатель того, что брендам под своим именем на Twitch делать нечего: косты высокие, звёзды на тебя внутри бренда работать не будут (они скорее свалят на собственный канал, если начнут расти), CAC — огромный. Это же я вижу и на примере российских каналах брендов. Допустим, вот есть Twitch-канал Avito Games, где стримит широко известная в узких кругах разработчиков Амико-чан. Стримерам — заплати, трафик — налей, время внутри команды — потрать, а на выходе даже сотни зрителей в пике нет на канале.
В итоге всё живёт до тех пор, пока маркетологи не начнут косты считать на очередном годовом совещании или пока начальство не решит в бюджеты залезть и не намекнёт вежливо, что пора бы порезать или бюджеты, или рабочие места маркетологов. Так вижу.
Вообще, это универсальная проблема контент-маркетинга: «Все побежали, и я побежал». У каждого должен быть свой подкаст, свой канал в Telegram, своя рассылка, свой YouTube-канал, свой Twitch-канал и т.д., потому что у всех есть и ниша растёт! Но никому не нужен просто ещё один подкаст или просто ещё один канал, тем более от бренда. В любом случае нужно USP контента, о котором даже не думают, когда запускают очередное корпоративное представительство в «Клабхаусе».
Думаю, что это в целом показатель того, что брендам под своим именем на Twitch делать нечего: косты высокие, звёзды на тебя внутри бренда работать не будут (они скорее свалят на собственный канал, если начнут расти), CAC — огромный. Это же я вижу и на примере российских каналах брендов. Допустим, вот есть Twitch-канал Avito Games, где стримит широко известная в узких кругах разработчиков Амико-чан. Стримерам — заплати, трафик — налей, время внутри команды — потрать, а на выходе даже сотни зрителей в пике нет на канале.
В итоге всё живёт до тех пор, пока маркетологи не начнут косты считать на очередном годовом совещании или пока начальство не решит в бюджеты залезть и не намекнёт вежливо, что пора бы порезать или бюджеты, или рабочие места маркетологов. Так вижу.
Вообще, это универсальная проблема контент-маркетинга: «Все побежали, и я побежал». У каждого должен быть свой подкаст, свой канал в Telegram, своя рассылка, свой YouTube-канал, свой Twitch-канал и т.д., потому что у всех есть и ниша растёт! Но никому не нужен просто ещё один подкаст или просто ещё один канал, тем более от бренда. В любом случае нужно USP контента, о котором даже не думают, когда запускают очередное корпоративное представительство в «Клабхаусе».
Teletype
1.5 млн рублей на корпоративный Twitch канал
Цифры, инструменты и опыт продвижения корпоративного Твич канала
Рекламная кампания производителя электроинструментов Bauker, которая очень удачно таргетируется на более молодое поколение проводя параллели между шутерами и строительными работами. Слоган: «Те же ощущения, другая миссия».
GDC выложила презентацию Манса Виде, главы монетизации Angry Birds 2 (разработчик Rovio). Он рассказал про три ошибки, которые они допустили при разработке сиквела своей самой популярной игры.
1. Закармливали золотую рыбку — фокусировались на пользователях, которые приносят мало выручки, а не на тех, кто уже хорошо платит
В бесплатных играх часто выделяют игроков-китов, которые тратят больше $1000 на покупки в одной игре. Манс также шутливо выделяет дельфинов ($500+), тюленей ($100+), селёдки ($10+) и золотые рыбки — люди, которые тратят меньше $10 на одну игру. Команда Angry Birds 2 слишком много внимания уделяла тому, чтобы превратить золотых рыбок в селёдок. При этом рыбки приносили меньше всего выручки. Разумней было бы сосредоточиться на дельфинах и превратить их в китов, ведь киты уже приносили больше половины выручки игры.
Вам кажется, что заставлять людей тратить $1000 в одной игре — это безумие, но скорее всего в вас самих говорит золотая рыбка, ведь таких людей большинство. Но для китов потратить такую сумму в игре — это как сходить с друзьями в бар для вас, ведь это чаще всего очень состоятельные люди, которые не считают деньги на подобные развлечения.
Вывод: Превратить одного дельфина в кита легче и выгоднее, чем превратить десяток золотых рыбок в селёдку.
2. Гиперопека пользователей — слишком боялись перегрузить пользователя режимами и разным контентом
Несмотря на то, что до релиза Angry Birds 2 другие игры серии были скачаны три миллиарда раз, в среднем люди всё ещё плохо понимали, как работают птички. Например, что у каждой есть разные способности и нужно нажимать второй раз на экран, чтобы активировать их. Поэтому, когда Angry Birds 2 только запустилась, то Манса очень бесила кнопка в углу экрана со всеми играми Rovio. Мансу очень не хотелось отвлекать игрока от самого главного — текущей игры и «дорожки» с уровнями. А весь дополнительный контент они оставили на потом.
Сейчас эта кнопка пропала, но на стартовом экране есть двадцать пять других кнопок. В чём причина? Оказалось, что в сиквеле Rovio очень фокусировались на простых базовых механиках, а не на том, что людям действительно нравилось. Например, на узнаваемых персонажах. Так что они стали развивать игру вглубь: добавили режим арены, ежедневные соревнования, шляпки и костюмы для птиц, режим в духе Flappy Bird и так далее. И сработало! Боязнь перегрузить пользователя контентом оказалось неоправданной.
Вывод: Иногда чистый и незамутнённый игровой опыт работает хуже, чем большое количество разнообразного контента.
3. Только работа, никакого развлечения — думали об игре с точки зрения фич и KPI, а не получаемого удовольствия
D30 (ретеншн пользователей через 30 дней) у Angry Birds 2 был 6,78% — не очень хорошо для такого хита. Манс часто обдумывал, как повысить этот показатель. А что если добавить фичу, чтобы пользователи заходили каждый день, а через 30 дней они бы получали эпический топор? А что если сделать кланы и чаты внутри игры, чтобы они возвращались ради друзей?
Но дело в том, что все эти решения рассчитаны на людей, которые уже получают удовольствие от игры. Они и входят как раз в те 6,78%, они от вас вряд ли уйдут, если вы не добавите кланы, ведь им уже нравится сама игра. В результате они сосредоточились на том, чтобы сделать уровни более интересными. Не мета-игру, не пуши, не награды за возвращение, а саму основу игры. И это помогло, метрика ретеншна пошла вверх — до 7,6% (D30).
Вывод: Не нужно превращаться в робота, когда думаешь о продукте. Мы говорим о player journey, user experience и так далее, но не думаем о том, что это, в первую очередь, игра, которая должна приносить удовольствие.
1. Закармливали золотую рыбку — фокусировались на пользователях, которые приносят мало выручки, а не на тех, кто уже хорошо платит
В бесплатных играх часто выделяют игроков-китов, которые тратят больше $1000 на покупки в одной игре. Манс также шутливо выделяет дельфинов ($500+), тюленей ($100+), селёдки ($10+) и золотые рыбки — люди, которые тратят меньше $10 на одну игру. Команда Angry Birds 2 слишком много внимания уделяла тому, чтобы превратить золотых рыбок в селёдок. При этом рыбки приносили меньше всего выручки. Разумней было бы сосредоточиться на дельфинах и превратить их в китов, ведь киты уже приносили больше половины выручки игры.
Вам кажется, что заставлять людей тратить $1000 в одной игре — это безумие, но скорее всего в вас самих говорит золотая рыбка, ведь таких людей большинство. Но для китов потратить такую сумму в игре — это как сходить с друзьями в бар для вас, ведь это чаще всего очень состоятельные люди, которые не считают деньги на подобные развлечения.
Вывод: Превратить одного дельфина в кита легче и выгоднее, чем превратить десяток золотых рыбок в селёдку.
2. Гиперопека пользователей — слишком боялись перегрузить пользователя режимами и разным контентом
Несмотря на то, что до релиза Angry Birds 2 другие игры серии были скачаны три миллиарда раз, в среднем люди всё ещё плохо понимали, как работают птички. Например, что у каждой есть разные способности и нужно нажимать второй раз на экран, чтобы активировать их. Поэтому, когда Angry Birds 2 только запустилась, то Манса очень бесила кнопка в углу экрана со всеми играми Rovio. Мансу очень не хотелось отвлекать игрока от самого главного — текущей игры и «дорожки» с уровнями. А весь дополнительный контент они оставили на потом.
Сейчас эта кнопка пропала, но на стартовом экране есть двадцать пять других кнопок. В чём причина? Оказалось, что в сиквеле Rovio очень фокусировались на простых базовых механиках, а не на том, что людям действительно нравилось. Например, на узнаваемых персонажах. Так что они стали развивать игру вглубь: добавили режим арены, ежедневные соревнования, шляпки и костюмы для птиц, режим в духе Flappy Bird и так далее. И сработало! Боязнь перегрузить пользователя контентом оказалось неоправданной.
Вывод: Иногда чистый и незамутнённый игровой опыт работает хуже, чем большое количество разнообразного контента.
3. Только работа, никакого развлечения — думали об игре с точки зрения фич и KPI, а не получаемого удовольствия
D30 (ретеншн пользователей через 30 дней) у Angry Birds 2 был 6,78% — не очень хорошо для такого хита. Манс часто обдумывал, как повысить этот показатель. А что если добавить фичу, чтобы пользователи заходили каждый день, а через 30 дней они бы получали эпический топор? А что если сделать кланы и чаты внутри игры, чтобы они возвращались ради друзей?
Но дело в том, что все эти решения рассчитаны на людей, которые уже получают удовольствие от игры. Они и входят как раз в те 6,78%, они от вас вряд ли уйдут, если вы не добавите кланы, ведь им уже нравится сама игра. В результате они сосредоточились на том, чтобы сделать уровни более интересными. Не мета-игру, не пуши, не награды за возвращение, а саму основу игры. И это помогло, метрика ретеншна пошла вверх — до 7,6% (D30).
Вывод: Не нужно превращаться в робота, когда думаешь о продукте. Мы говорим о player journey, user experience и так далее, но не думаем о том, что это, в первую очередь, игра, которая должна приносить удовольствие.
YouTube
Top 3 Mistakes of Angry Birds 2
In this 2019 GDC talk, Rovio's Mans Wide shares the biggest mistakes made in making Angry Birds 2 and what development team (hopefully) learned from them.
Register for the all-digital GDC 2021: https://gdconf.com/passes-prices?_mc=sm_x_3pvr_un_x_gdcsf_x_x…
Register for the all-digital GDC 2021: https://gdconf.com/passes-prices?_mc=sm_x_3pvr_un_x_gdcsf_x_x…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ого, не видел такого. Реклама Coca-Cola в духе GTAIII. 2006 год.
Waypoint украл идею у DTF и тоже запустил подписку с названием Plus!
Вообще, любопытно, что игровые СМИ, пожалуй, последняя категория журналистики, которые в массе своей реально имеют комьюнити. Кроме того, это комьюнити привыкло к донатам и подпискам (игровые сервисы, стримеры, краудфандинг). Waypoint желаем удачи, будет интересно, что у них получится. Впрочем, ещё бы писали побольше, а не как сейчас.
Вообще, любопытно, что игровые СМИ, пожалуй, последняя категория журналистики, которые в массе своей реально имеют комьюнити. Кроме того, это комьюнити привыкло к донатам и подпискам (игровые сервисы, стримеры, краудфандинг). Waypoint желаем удачи, будет интересно, что у них получится. Впрочем, ещё бы писали побольше, а не как сейчас.
В мире выходит всё больше игр, и каждой уделяют всего пару секунд, чтобы понять, насколько она интересна. Причём это относится не только к игрокам, но и к прессе, издателям или партнёрам. Чтобы быстро захватить внимание и донести видение игры до адресата, лучше всего подходят гифки. И GIF — это не формат файла, а целая философия.
https://telegra.ph/PRgif-Kak-rasskazat-ob-igre-za-5-sekund-06-04
Как вы поняли, теперь это канал про игры и пиар/околомаркетинг. Наконец могу совмещать его ведение с работой, так что постов будет больше.
https://telegra.ph/PRgif-Kak-rasskazat-ob-igre-za-5-sekund-06-04
Как вы поняли, теперь это канал про игры и пиар/околомаркетинг. Наконец могу совмещать его ведение с работой, так что постов будет больше.
Telegraph
PR.gif: Как рассказать об игре за 5 секунд
Основатель пиар-агентства Future Friends Games Томас Райзенеггер снова выступил на GDC в 2019 году, а на днях лекцию выложили на YouTube. В этот раз он рассказал о том, как правильно использовать гифки для продвижения игр. Я законспектировал, пока смотрел…
Современные проблемы пиарщиков: отправляешь пресс-релиз журналисту, а это теперь не журналист, а журналистка, и имя другое. Как тут за всеми уследишь?
У Steam вроде как новый (?) формат промо. Выглядит как обычная скидка на игру на главной, но по клику прокидывает не на страницу игры, а на лендинг, где, в данном случае, можно завишлистить следующую игру из той же серии. До скидки на искомую игру надо скроллить до следующего экрана.
Пишущий Сергей
У Steam вроде как новый (?) формат промо. Выглядит как обычная скидка на игру на главной, но по клику прокидывает не на страницу игры, а на лендинг, где, в данном случае, можно завишлистить следующую игру из той же серии. До скидки на искомую игру надо скроллить…
А нет. Говорят, что было уже. Мне за год ни разу не попадалось, правда.
Какие цифры даёт участие в E3 и других шоукейсах
Пока гремят выставки E3, вышел отличный блог-пост с подсчётами эффективности участия в онлайн-ивентах. Обычно это трейлер игры или запись геймплея, который попадает в часовое шоу из других таких же видео с перебивками ведущих. Рестриминг сбивает метрики и посчитать суммарное количество людей, которые видели вашу игру, — почти нереально. Так что посмотрим, сколько вишлистов на Steam приносит участие в каждом ивенте.
https://telegra.ph/Kakie-cifry-dayot-uchastie-v-E3-i-drugih-shoukejsah-06-16
Пока гремят выставки E3, вышел отличный блог-пост с подсчётами эффективности участия в онлайн-ивентах. Обычно это трейлер игры или запись геймплея, который попадает в часовое шоу из других таких же видео с перебивками ведущих. Рестриминг сбивает метрики и посчитать суммарное количество людей, которые видели вашу игру, — почти нереально. Так что посмотрим, сколько вишлистов на Steam приносит участие в каждом ивенте.
https://telegra.ph/Kakie-cifry-dayot-uchastie-v-E3-i-drugih-shoukejsah-06-16
Telegraph
Какие цифры даёт участие в E3 и других шоукейсах
Пока гремят выставки E3, вышел отличный блог-пост, в котором автор (Саймон Карлесс, основатель агентства GameDiscoverCo) постарался подсчитать эффективность участия в подобного рода онлайн-ивентах. Обычно это трейлер игры или запись геймплея, который попадает…
Пётр по прозвищу «Борис» — герой новой Battlefield 2042
Регулярно вижу бомбёж на кривой арабский язык и неуместные стереотипы о народе в играх.
Но есть ощущение, что русские — the most oppressed minority, которым ни шрифтов нормальных отсыпать не могут, ни имён, ни адекватных табличек и названий на кириллице. Даже в игре с неограниченным бюджетом, которую разрабатывают в Швеции, до которой рукой подать.
Регулярно вижу бомбёж на кривой арабский язык и неуместные стереотипы о народе в играх.
Но есть ощущение, что русские — the most oppressed minority, которым ни шрифтов нормальных отсыпать не могут, ни имён, ни адекватных табличек и названий на кириллице. Даже в игре с неограниченным бюджетом, которую разрабатывают в Швеции, до которой рукой подать.
Forwarded from Triple-A Production
Классной рабочей недели, коллеги. А редакции XYZ Media — хорошего отдыха, потому что весь состав (или почти весь?) на выходных уволился одним днём. Следите за руками и хронологией событий:
⚫️В пятницу на DTF появляется пост от студентов курса GameCode на XYZ School. На 4к апвоутов и почти 100к просмотров ребята делятся болью, мол, заплатили много денег за курс, который оказался не закончен ещё на этапе его разработки и лекций приходится ждать месяцами, на запросы ответа от школы нет и так далее. Плюс упоминалось, что аналогичные проблемы с незаконченностью есть и у других курсов, например, у Environment Art.
⚫️На следующий день там же на DTF появляется официальный ответ XYZ School: очень быстро расширяли команду, возникли управленческие проблемы, виноваты, курс доведём до ума до конца июля. Текст местную аудиторию не особо убедил.
⚫️В тот же день редакция XYZ Media (информационный сегмент XYZ, пишут новости об индустрии и об играх) в личных аккаунтах в Твиттере высказывают свои позиции о произошедшем. Принесли извинения, что ассоциируются с этим брендом.
⚫️20 июня, снова в Твиттере, в личных аккаунтах, редакция по очереди объявляет о своём уходе из XYZ Media
https://twitter.com/alekseilucai/status/1406676193278148609?s=21
https://twitter.com/leonov_mr/status/1406680329344147472?s=21
https://twitter.com/temk1s/status/1406682520020791296?s=21
https://twitter.com/findrm/status/1406678789585833992?s=21
https://twitter.com/dari_begemot/status/1406697277427703820?s=21
Других официальных комментариев от XYZ пока что не было. Не очень понятно, как теперь будет функционировать XYZ Media, уволилась ли редакция сама или её уволили и что там с курсами-то?
⚫️В пятницу на DTF появляется пост от студентов курса GameCode на XYZ School. На 4к апвоутов и почти 100к просмотров ребята делятся болью, мол, заплатили много денег за курс, который оказался не закончен ещё на этапе его разработки и лекций приходится ждать месяцами, на запросы ответа от школы нет и так далее. Плюс упоминалось, что аналогичные проблемы с незаконченностью есть и у других курсов, например, у Environment Art.
⚫️На следующий день там же на DTF появляется официальный ответ XYZ School: очень быстро расширяли команду, возникли управленческие проблемы, виноваты, курс доведём до ума до конца июля. Текст местную аудиторию не особо убедил.
⚫️В тот же день редакция XYZ Media (информационный сегмент XYZ, пишут новости об индустрии и об играх) в личных аккаунтах в Твиттере высказывают свои позиции о произошедшем. Принесли извинения, что ассоциируются с этим брендом.
⚫️20 июня, снова в Твиттере, в личных аккаунтах, редакция по очереди объявляет о своём уходе из XYZ Media
https://twitter.com/alekseilucai/status/1406676193278148609?s=21
https://twitter.com/leonov_mr/status/1406680329344147472?s=21
https://twitter.com/temk1s/status/1406682520020791296?s=21
https://twitter.com/findrm/status/1406678789585833992?s=21
https://twitter.com/dari_begemot/status/1406697277427703820?s=21
Других официальных комментариев от XYZ пока что не было. Не очень понятно, как теперь будет функционировать XYZ Media, уволилась ли редакция сама или её уволили и что там с курсами-то?
DTF
XYZ School: $1000+ за курс, которого нет — Офтоп на DTF
Многие слышали про XYZ School, ведь их «купи курс» иногда даже из чайника доносится. Вас обещают сделать «профессионалом игровой индустрии» и пророчат позиции чуть ли не мидла, даже если вы вообще про геймдев до этого не слышали. Но сегодня, дорогой читатель…