Наткнулся на любопытную статистику для Dungeons & Dragons. Опрос был проведен в 2022 году, участвовало 2,600 респондентов.
Есть и другие данные: только 36% опрощенных играют в официальные приключения WOTC; 56% опрошенных отыгрывают боевку по сетке; 84% опрощенных не видят необходимости в том, чтобы делать свои игры похожими на Critical Role.
Есть и другие данные: только 36% опрощенных играют в официальные приключения WOTC; 56% опрошенных отыгрывают боевку по сетке; 84% опрощенных не видят необходимости в том, чтобы делать свои игры похожими на Critical Role.
👍3🔥1
Мифические Карпаты для Vaesen скоро стартуют на Kickstarter. Книга написана украинскими и польскими авторами в сотрудничестве с Free League. Место действия: Прага, Трансильвания, Украина. Если Кик соберет денег, сделают отдельные карты для Мифических Карпат и Праги. Тут промо-видео.
Ко всему этому еще обещают кампанию City of My Nightmares про Стокгольм 19 века, но ее можно будет адаптировать и под Прагу, Лондон и любой крупный город того времени.
Ко всему этому еще обещают кампанию City of My Nightmares про Стокгольм 19 века, но ее можно будет адаптировать и под Прагу, Лондон и любой крупный город того времени.
Kickstarter
Mythic Carpathia & City of My Nightmares for the Vaesen RPG
A thrilling double feature for the multiple award-winning Gothic Horror roleplaying game from Free League, alongside a new Starter Set.
❤8🔥2👍1
Утагава Куниёси раздавал тушь с двух рук на тему героев японской мифологии. Вы наверняка его знаете по триптиху «Такияса-химэ и Скелет-призрак». Скелет-ёкай называется Гасядакуро и как, мне кажется, объясняет присуствие в соулс-лайках гигантских скелетов. На Сhristie's можно посмотреть полтара десятка работ Куниёси в приемлемом качестве.
🔥6❤2
Суринамская лягушка дает потомство через отверстия в коже на спине. А ты все еще ищешь вирдовщину для приключений в таблицах.
❤3
Раз в году делаю разбор закладок в браузере, разгребаю файлы на всех устройствах, плейлисты в Youtube, сохраненные ссылки в ТГ.
Каждый раз нахожу какое-то старье. С этой карты региона Пограничных Княжеств началась моя любовь к Google Sheets. Весь ландшафт навален из таблиц официальной книги — если я верно помню, это просто броски по таблице с результатами в духе «на вашей карте будет X квадратов лесистых гор».
Теперь уже понятно, что масштаб игры был неадекватным, хотя и перемещение между квадратами я отыгрывал как-то очень просто, без оглядки на ландшафт и нагрузку. А может быть, сторона квадрата была длинной в милю, не помню. Опыта было немного, водил я неуклюже, но игралось хорошо.
Каждый раз нахожу какое-то старье. С этой карты региона Пограничных Княжеств началась моя любовь к Google Sheets. Весь ландшафт навален из таблиц официальной книги — если я верно помню, это просто броски по таблице с результатами в духе «на вашей карте будет X квадратов лесистых гор».
Теперь уже понятно, что масштаб игры был неадекватным, хотя и перемещение между квадратами я отыгрывал как-то очень просто, без оглядки на ландшафт и нагрузку. А может быть, сторона квадрата была длинной в милю, не помню. Опыта было немного, водил я неуклюже, но игралось хорошо.
❤4👍3
Рефлексия на тему последних двух постов. Я уже какое-то время сравниваю опыт давнишних игр с опытом сегодняшних и вывод пока такой: доверие к игре, доверие к мастеру и открытость к его пусть даже неуклюжим или откровенно кривым решениям гораздо важнее наличия опыта и инициативности у игроков. Фактически, это способность наслаждаться игрой, не вовлекаясь в механические процессы, рулинги, в устройство игры.
В творческих профессиях это частая история. Будучи режиссером или оператором кино, вы смотрите фильм и оцениваете то, как выстроены кадры и как в сценах друг с другом взаимодействуют персонажи; как сцены взаимодействуют с вами уже как со зрителем. Будучи музыкантом вы узнаете звуки канонических синтезаторов или в процессе активного слушания можете разложить цепочки эффектов в партиях. У вас есть опыт и знания, чтобы понимать изнанку художественного произведения, из каких частей оно состоит и, возможно, понимание того, почему общий эффект произведения больше суммы этих частей. За хорошим произведением скрываются часы дублей, месяцы монтажа, десятки записанных и отложенных в стол демок. Такое понимание изнанки не является преимуществом про умолчанию. Как мне однажды сказал Маркус Попп (Oval): «Я люблю музыку и парфюмерию. Моя карьера в качестве музыканта уже состоялась и я понимаю, как устроена музыка. Уже не так много меня в ней по-настоящему удивляет. И я совершенно точно не хочу понимать, как устроены запахи, потому что тогда я перестану чувствовать магию».
Ролевая игра, целиком построенная на обработке ситуационных изменений, становится не великой, но хотя бы запоминающейся, абсолютно случайным образом. Кривые решения встроены в ДНК игрового процесса. И вопрос в том, кайфуете вы в моменте от игры или уже начали в голове раскладывать, как бы ту или иную ситуацию можно было сыграть «лучше»? Все уже произошло и игра движется дальше, а в голове все еще бродят сослагательные наклонения. Каждый второй человек из ролевой тусовки на зубок знает конвенциональную мантру, что «вся игровая группа вместе создает историю», кто-то добавит «... хотя инструменты и возможности у мастера и игроков разные». Если вы ловите себя на том, что ваше осмысление игровой ситуации начинается с «если бы» и «можно было бы», то вы как игрок перестали «создавать» игру и начали играть в игры разума в своей голове.
Я знаю достаточно мастеров, которые пытаются вернуть себе ощущение удовольствия от игры и мечутся между разными системами, группами игроков, форматами, частотой игр, техническими решениями. Сам я так же переодически впадаю в подобное состояние и у меня нет готового решения о том, как с этим справиться. Могу только заметить, в качестве игрока мне гораздо проще принять разные стили и подходы других мастеров — четкие структуры или размытые формулировки правил, скупость описаний или чрезмерную детализацию в театре разума. В качестве аналогии приходит сравнение с художником, у которого есть свой выработанный стиль и этот стиль либо тебе подходит, либо не подходит. Художник без стиля обречен на безликость и работу в угоду стилю, который ему навязывает заказчик. Можно ли экстраполировать этот тезис на мастеров? Я думаю, да.
В творческих профессиях это частая история. Будучи режиссером или оператором кино, вы смотрите фильм и оцениваете то, как выстроены кадры и как в сценах друг с другом взаимодействуют персонажи; как сцены взаимодействуют с вами уже как со зрителем. Будучи музыкантом вы узнаете звуки канонических синтезаторов или в процессе активного слушания можете разложить цепочки эффектов в партиях. У вас есть опыт и знания, чтобы понимать изнанку художественного произведения, из каких частей оно состоит и, возможно, понимание того, почему общий эффект произведения больше суммы этих частей. За хорошим произведением скрываются часы дублей, месяцы монтажа, десятки записанных и отложенных в стол демок. Такое понимание изнанки не является преимуществом про умолчанию. Как мне однажды сказал Маркус Попп (Oval): «Я люблю музыку и парфюмерию. Моя карьера в качестве музыканта уже состоялась и я понимаю, как устроена музыка. Уже не так много меня в ней по-настоящему удивляет. И я совершенно точно не хочу понимать, как устроены запахи, потому что тогда я перестану чувствовать магию».
Ролевая игра, целиком построенная на обработке ситуационных изменений, становится не великой, но хотя бы запоминающейся, абсолютно случайным образом. Кривые решения встроены в ДНК игрового процесса. И вопрос в том, кайфуете вы в моменте от игры или уже начали в голове раскладывать, как бы ту или иную ситуацию можно было сыграть «лучше»? Все уже произошло и игра движется дальше, а в голове все еще бродят сослагательные наклонения. Каждый второй человек из ролевой тусовки на зубок знает конвенциональную мантру, что «вся игровая группа вместе создает историю», кто-то добавит «... хотя инструменты и возможности у мастера и игроков разные». Если вы ловите себя на том, что ваше осмысление игровой ситуации начинается с «если бы» и «можно было бы», то вы как игрок перестали «создавать» игру и начали играть в игры разума в своей голове.
Я знаю достаточно мастеров, которые пытаются вернуть себе ощущение удовольствия от игры и мечутся между разными системами, группами игроков, форматами, частотой игр, техническими решениями. Сам я так же переодически впадаю в подобное состояние и у меня нет готового решения о том, как с этим справиться. Могу только заметить, в качестве игрока мне гораздо проще принять разные стили и подходы других мастеров — четкие структуры или размытые формулировки правил, скупость описаний или чрезмерную детализацию в театре разума. В качестве аналогии приходит сравнение с художником, у которого есть свой выработанный стиль и этот стиль либо тебе подходит, либо не подходит. Художник без стиля обречен на безликость и работу в угоду стилю, который ему навязывает заказчик. Можно ли экстраполировать этот тезис на мастеров? Я думаю, да.
❤5
Оговорюсь, что я ориентируюсь на формулировки того фидбэка, который я получал лично. Когда я вожу игры в качестве мастера, у меня иногда возникает ощущение, что от меня ждут конкретного игрового опыта (фактически, мастер становится сервисом для игрового опыта), который я должен выдать. Возможно даже, соответствия негласному мастерскому уровню или всему тому, что я пишу в блоге или чатах дискорд-серверов на тему игр. Такая позиция лишает права на ошибку или даже элементарную забывчивость. И когда подобное случается, горизонтальные взаимоотношения «мы вместе создаем игру» превращаются в вертикальные: это мастер «контролирует» историю = мастер выдает нам игровой экспириенс и обеспечивает соотвествующие переживания. В интернете хватает рекомендаций о том, как водить конкретные аспекты игры (боевка, социалка, даунтаймы, путешествия и т.д.) и обратная сторона обилия этого контента в том, что он создает ожидание о том, что мастер должен водить эти аспекты игры соответствующим образом.
Не все мастера — хорошие игроки, это известная аксиома. Уверен, что меня тоже кто-то считает ужасным игроком. Большую часть негативной критики я получал от мастеров. Само собой, мастера гораздо лучше понимают тонкости игрового процесса и могут точнее сформулировать фидбэк по частностям игры. Это самообман, который прикрывает неспособность разрешить самому себе вести игру не идеально.
Более того, в общепринятых практиках работы с фидбэком есть важный момент: принимающая сторона не обязана трансформировать фидбэк, который вы даете в соотвествующие изменения. Вы выдаете мнение — мастер вправе им руководствоваться или поступить по-своему. Если вы думаете иначе — вы превращаете мастера в сервис выдачи игрового опыта. Неважно, чем подкреплен ваш фидбэк, словами седого деда, которого, вы считаете авторитетом, или вашим собственным опытом. Что еще важно, неудовлетворенность игрока (мастера-игрока или игрока-игрока) не делает его автоматически правым в конкретном вопросе. В конечном счете, это не соревнования в правоте, если не удается договориться — разойдитесь. Каждый участник спора прав, но каждый со своей правдой.
Итог рефлексии относительно всех участников игрового процесса: забудьте про «идеальные» игры и не фокусируйтесь на «ошибках», фокусируйтесь на том, как превращать «ошибки» в интересные решения.
Не все мастера — хорошие игроки, это известная аксиома. Уверен, что меня тоже кто-то считает ужасным игроком. Большую часть негативной критики я получал от мастеров. Само собой, мастера гораздо лучше понимают тонкости игрового процесса и могут точнее сформулировать фидбэк по частностям игры. Это самообман, который прикрывает неспособность разрешить самому себе вести игру не идеально.
Более того, в общепринятых практиках работы с фидбэком есть важный момент: принимающая сторона не обязана трансформировать фидбэк, который вы даете в соотвествующие изменения. Вы выдаете мнение — мастер вправе им руководствоваться или поступить по-своему. Если вы думаете иначе — вы превращаете мастера в сервис выдачи игрового опыта. Неважно, чем подкреплен ваш фидбэк, словами седого деда, которого, вы считаете авторитетом, или вашим собственным опытом. Что еще важно, неудовлетворенность игрока (мастера-игрока или игрока-игрока) не делает его автоматически правым в конкретном вопросе. В конечном счете, это не соревнования в правоте, если не удается договориться — разойдитесь. Каждый участник спора прав, но каждый со своей правдой.
Итог рефлексии относительно всех участников игрового процесса: забудьте про «идеальные» игры и не фокусируйтесь на «ошибках», фокусируйтесь на том, как превращать «ошибки» в интересные решения.
❤9👍2
Сегодня у мамы день рожденья. Мама наконец закончила просмотр 1100 серий One Piece и даже адаптация Netflix ей понравилась. На очереди Seven Deadly Sins. Мама говорит, что Вим Вендерсовский «Perfect Days» хорош и что герой Брендана Глисона из «Banshees of Inisherin» переборщил. Мама очень любит играть в Carcasson, но игры с масштабными раскладками, типа Andor, ей даются плохо.
Думаю, что пришла пора познакомить маму с Knave.
Думаю, что пришла пора познакомить маму с Knave.
❤26
Forwarded from щепоточка самых простых, обыкновеннейших квасцов (sergei ryzhov)
Интересный канал, в котором Andy Walsh, британский концепт художник действительно хорошего уровня, честно рассказывает, что у него с заказами, что по деньгам, как набрал 20к в инстаграме и на артстейшене и что изменилось (спойлер: ничего) и всячески унывает. Полезно посмотреть тем, кто хочет попасть в ту точку, где он уже находится.
YouTube
Andy Walsh - Concept Art
Share your videos with friends, family, and the world
❤4👍1🔥1
Подъехал бандл с книгами по WFRP 4ed. €23 за 26 книг в формате PDF. Хотя туда конечно впихнули стартер и бесплатные pdf-ки, все равно выходит ничтожно мало.
❤7🔥4