TyapLyapDev - Разработка игр | Движуха Сакутина
225 subscribers
127 photos
77 videos
13 files
26 links
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Некоторые мысли насчёт раннеров

1. Оставлять игрока и камеру в нулевых координатах, чтобы их значения не увеличивались. А вот двигать следует мир перед игроком.

2. Создать несколько разных префабов с куском дороги, поместить их в пул и рандомно доставать оттуда, помещая впереди остальных. А за камерой их снова убирать.

3. Это не точно, но я думаю, именно не создавать и удалять, а доставать и убирать. Таким образом мы упростим работу сборщику, да и на создание требуются ресурсы.

4. В идеале сцену до старта вообще сделать пустую, а префабы подгружать по мере необходимости. Так, например, для web мы сильно уменьшим размер игры и ускорим запуск.

5. Просто закинуть префабы через SerialyzeField будет не совсем верным решением. Есть несколько простых способ реализовать это иначе, но прям так сходу не расскажу, сам плаваю в теме.

6. Дальность отрисовки. Если платформ поставить 5-6, то далеко впереди будет мозолить глаза резкий обрыв. Его можно прикрыть дымкой, включив и настроив в инспекторе fog.
Channel name was changed to «TyapLyapDev - Разработка игр | Движуха Сакутина»
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новости такие: мы собрались в команду из 8 человек. Многие новички, как и я. Для слаживания коллектива выбрали самый простой проект из возможных: запилить раннер. Моделька собаки - пока просто для теста, окружение тоже в процессе. По дороге будет спешно мчать капибара по своим капибарьим делам )

Т.к. проект для разогрева, игра обрастёт механиками лишь слегка. По плану это бесконечный раннер с препятствиями, которые надо оббегать, перепрыгивать и проскальзывать снизу. Счёт будет вестись за пройденное расстояние и сбор монет. Ну и будет ещё несколько фишек.

Короче, если хотите запрыгнуть в разработку и начать с чего-то простого, рекомендую выбирать раннер. А если возникнут вопросы, пишите комменты. С удовольствием расскажу как костыльно реализовать все механики 😎
🔥1🤝1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пишем раннер. Что сделано

Пилю так, чтобы из редактора можно было легко настроить игру без дальнейших вмешательств в код.

- свайпы работают как на пк, так и на мобилках.

- подстраиваемый интервал перехода персонажа влево/вправо.

- камера может следовать за игроком в стороны или частично следовать, а также запаздывать при перемещении персонажа или даже опережать, регулируется тоже ползунком.

- секции дороги могут быть разных размеров и всё равно адекватно подставятся в уровень. Это сделано с помощью простого скрипта, который принимает Transform 2 пустых GameObject, расположенных в начале и в конце префаба.

- очки начисляются относительно скорости движения персонажа по платформе, но дополнительным ползунком можно отрегулировать, насколько много будет начисляться очков.

- скорость анимации бега подстраивается под скорость перемещения по платформе и тоже можно тонко подстроить ручками в окне редактора.

Если есть вопросы по способам реализации механик, задавайте 🙂
По поводу геймджема:

Из 199 команд (было больше, это только те, кто представил свои проекты) со своей первой игрой мне удалось пройти в топ-50. Получил интересный опыт, а значит всё не зря 🙂
👏3
Если работаете в команде, да и для себя лично удобно использовать рабочую доску на miro.com

Удобство заключается в том, что в режиме реального времени вы можете накидывать задачи, делать описание проектов и продумывать механики игр. Вы даже будете видеть курсоры своих коллег на экране. А самое приятное - огромный набор удобных инструментов, чтобы оформить всё так, как хочется именно вам.

Ну, надеюсь, что инфа для вас была полезна. В следующий раз напишу, какие на мой взгляд есть плюсы и минусы работы в соло и в команде.
🔥1
Мы командой пилим раннер с 1 июля. Всего 7 разработчиков:

Антон - 2d аниматор и сейчас учит C# и Unity.

Иван - в blender нарисовал персонажа, сейчас его анимирует.

Евгений - в blender зафигачил окружение, сейчас оформляет уровень.

Дмитрий - накидал сценарий и пока что в unreal пилит свой проект.

Ещё Дмитрий - разработчик на godot, поэтому пока чилит в чате )

Одного участника даже не знаю имя, он пока притаился и смотрит, что у нас происходит.

Ну и я - могу ковырять всё, но везде коряво и по чуть-чуть. В основном это C# и blender.

За 16 дней сплочения коллектива наверно можно слегка предположить о плюсах и минусах работы в одного и командой.

Плюсы пилить в соло:
1. Тебе никому не надо объяснить свою задумку. Заметки делаешь лишь схематично для себя.
2. Никакого срача и внутренних противоречий.
3. Не надо заморачиваться с раскидыванием задач, расшариванием доступа к проекту.

Минусы:
1. Ты в одного вряд ли когда-нибудь сделаешь что-то масштабное, в лучшем случае проект превратится в долгострой, в худшем - ты его забросишь.
2. Ты должен быть и чтец, и жнец, и на дуде игрец, т.е. уметь сразу всё.
3. Тебе не у кого учиться и неоткуда черпать мотивацию.

Плюсы в команде:
1. Вы общаетесь, обсуждаете проект, распределяете между собой задачи. Даже если у тебя напряг со временем, коллеги тебя прикроют.
2. У каждого разработчика есть сильные стороны, поэтому у игры остаётся очень мало слабых мест.
3. Скорость. Если всё делать слаженно и чётко, то можно и в геймджеме за 3 дня сделать что-нибудь стоящее.
4. Масштаб проекта. Можно придумывать и реализовывать что-то посложнее, чем обычный рогалик.
5. Идеи игр и механик. Ну, тут всё понятно.
6. Мозговой штурм. Одна голова хорошо, а 7 лучше. Вы обязательно найдёте решение совместными усилиями.

Минусы:
1. Надо следить за общим настроем команды и поддерживать его. Всегда есть риск стухнуть и развалиться.
2. Кто в лес, кто по дрова. У каждого разработчика может быть своё видение. Надо выслушать всех и определиться с тем, как будете делать.
3. Если кто-то обидится и захочет навредить проекту, скорее всего у него это получится. Делайте бэкапы.

Лично мне очень нравится работать в команде. Очень скоро покажу, что мы уже наразрабатывали 😉
👍1
Это что за покемон?! 😁

Рисую в наш раннер капибару. Нашёлся-таки повод освежить в памяти интерфейс Blender.
1
Капибара в процессе текстурирования. 10к полигонов, поэтому на мобилках будет без тормозов. А после текстур надо накинуть скелет, раскидать веса, зафигачить анимацию. Но зато вроде интересно получается
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
С текстурой закончил, накинул скелет. Веса оставил автоматические, даже трогать их боюсь. Днём выкрою время для создания инверсной кинематики и приступлю к анимациям. И можно будет снова вернуться к кодингу, это мне нравится больше всего.

Модельку капибары я начал делать ночью с 17 на 18 июля. Это значит, что на видео результат 4 дней (а точнее бессонных ночей). С другой стороны, мне самому нравится результат. Не терпится увидеть, как это будет работать в проекте )
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
На самом деле готово и окружение, и дорожная разметка. Просто мы ещё не свели ветки проекта воедино, а поделиться с вами хочется. Да, ещё много чего надо сделать, но уже прикольно играть и управление очень отзывчивое. А ещё даже с записью экрана на телефоне не лагает. А вес apk файла занимает меньше 24 Мб 😎

Как вам прототип?
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сейчас у этой капибары нет цели, есть только путь. И вот пока она упорно мчит в закат, грациозно преодолевая все трудности и невзгоды, а вместе с ними и препятствия, что подкинула ей судьба, я заметил, что на мобилках фпс медленно, но упорно начало проседать.

И хоть это происходит не без помощи приложения для записи видео, это всё равно толстый намёк, что с количеством полигонов мы лишканули. Ведь игру мы делаем для людей, а значит работать без фризов она должна даже на мыльнице. Поэтому теперь попробуем немного в оптимизацию.

А вообще надо спать хотя бы часов по 5 в день. Докатился до того, что просто для переработки системы свайпов пришлось пол дня тужить мозг. Поэтому публикую запись и отправляюсь дрыхнуть. Как говорится, день утра мудренее.
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вроде сделал немного, прикрутил рекорд забега, а уже игра приобрела хоть какой-то смысл )

Надо ещё добавить окно настроек, убрать квадратные кнопки слева, добавить музыку и звуки и прототип считай готов.

Есть мысли по прокачке, способностям и препятствиям, персонажам, но это как уже командой решим. Задача проекта - сработаться коллективом на чём-то простом, а не запилить шедевр 🙂
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Факт 1:
На написание нового кода уходит 5% времени. Остальные 95% - на исправления и оптимизацию старого.

Факт 2:
Код к механикам игры писать интереснее и куда быстрее, чем продумывать дизайн, рисовать и анимировать модели и искать музыку.

Факт 3:
Для начинающих разработчиков важно уметь довести игру до релиза (в любом качестве). И только прокачанным разрабам должна быть важна идея игры, её особенности и фишки.

А что я? Я добавил тестовые музыку и звуки в игру, осталось только заменить исходники на нормальные. Короче, нам по ходу нужен саунддизайнер.
3🔥3
Надо сделать окно настроек и можно сырой вариант размещать в яндекс играх. Самое скучное - подготавливать иконку, обложку, скриншоты и составлять описание. Но таков путь.

Уже после публикации будем командой решать, внедрять в проект фичи или начать новый.
Да, я в курсе, что модерацию на яндекс с играх пройти непросто, но всё же дико рад, что мы с командой дошли до этого этапа. Что дальше? Сделаем командой небольшой перерыв, подумаем, продолжать ли этот проект или взяться за новый.

Совсем скоро игра станет доступна, мы разбогатеем и сможем позволить себе чаец и дошики хоть каждый день. А по праздникам и вовсе будем уплетать пельмешки.

На разработку игры от идеи до отправки на модерацию ушло 33 дня. Проект сыроват, без всяких фич и наворотов. Но главное, что мы не стухли и не забросили.

Сохранить бы такой энтузиазм для новых проектов 🙂
🔥1
Сколько замечаний. Теперь только завтра можно повторно отправить на проверку. По ошибкам в тексте: нашёл только одну, нет запятой перед союзом "а". Самое обидное, что на их платформе из новинок игра с названием "Порешь их всех" или что-то в этом духе. Ну да ладно
🔥1