This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Некоторые мысли насчёт раннеров
1. Оставлять игрока и камеру в нулевых координатах, чтобы их значения не увеличивались. А вот двигать следует мир перед игроком.
2. Создать несколько разных префабов с куском дороги, поместить их в пул и рандомно доставать оттуда, помещая впереди остальных. А за камерой их снова убирать.
3. Это не точно, но я думаю, именно не создавать и удалять, а доставать и убирать. Таким образом мы упростим работу сборщику, да и на создание требуются ресурсы.
4. В идеале сцену до старта вообще сделать пустую, а префабы подгружать по мере необходимости. Так, например, для web мы сильно уменьшим размер игры и ускорим запуск.
5. Просто закинуть префабы через SerialyzeField будет не совсем верным решением. Есть несколько простых способ реализовать это иначе, но прям так сходу не расскажу, сам плаваю в теме.
6. Дальность отрисовки. Если платформ поставить 5-6, то далеко впереди будет мозолить глаза резкий обрыв. Его можно прикрыть дымкой, включив и настроив в инспекторе fog.
1. Оставлять игрока и камеру в нулевых координатах, чтобы их значения не увеличивались. А вот двигать следует мир перед игроком.
2. Создать несколько разных префабов с куском дороги, поместить их в пул и рандомно доставать оттуда, помещая впереди остальных. А за камерой их снова убирать.
3. Это не точно, но я думаю, именно не создавать и удалять, а доставать и убирать. Таким образом мы упростим работу сборщику, да и на создание требуются ресурсы.
4. В идеале сцену до старта вообще сделать пустую, а префабы подгружать по мере необходимости. Так, например, для web мы сильно уменьшим размер игры и ускорим запуск.
5. Просто закинуть префабы через SerialyzeField будет не совсем верным решением. Есть несколько простых способ реализовать это иначе, но прям так сходу не расскажу, сам плаваю в теме.
6. Дальность отрисовки. Если платформ поставить 5-6, то далеко впереди будет мозолить глаза резкий обрыв. Его можно прикрыть дымкой, включив и настроив в инспекторе fog.
Channel name was changed to «TyapLyapDev - Разработка игр | Движуха Сакутина»
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новости такие: мы собрались в команду из 8 человек. Многие новички, как и я. Для слаживания коллектива выбрали самый простой проект из возможных: запилить раннер. Моделька собаки - пока просто для теста, окружение тоже в процессе. По дороге будет спешно мчать капибара по своим капибарьим делам )
Т.к. проект для разогрева, игра обрастёт механиками лишь слегка. По плану это бесконечный раннер с препятствиями, которые надо оббегать, перепрыгивать и проскальзывать снизу. Счёт будет вестись за пройденное расстояние и сбор монет. Ну и будет ещё несколько фишек.
Короче, если хотите запрыгнуть в разработку и начать с чего-то простого, рекомендую выбирать раннер. А если возникнут вопросы, пишите комменты. С удовольствием расскажу как костыльно реализовать все механики 😎
Т.к. проект для разогрева, игра обрастёт механиками лишь слегка. По плану это бесконечный раннер с препятствиями, которые надо оббегать, перепрыгивать и проскальзывать снизу. Счёт будет вестись за пройденное расстояние и сбор монет. Ну и будет ещё несколько фишек.
Короче, если хотите запрыгнуть в разработку и начать с чего-то простого, рекомендую выбирать раннер. А если возникнут вопросы, пишите комменты. С удовольствием расскажу как костыльно реализовать все механики 😎
🔥1🤝1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пишем раннер. Что сделано
Пилю так, чтобы из редактора можно было легко настроить игру без дальнейших вмешательств в код.
- свайпы работают как на пк, так и на мобилках.
- подстраиваемый интервал перехода персонажа влево/вправо.
- камера может следовать за игроком в стороны или частично следовать, а также запаздывать при перемещении персонажа или даже опережать, регулируется тоже ползунком.
- секции дороги могут быть разных размеров и всё равно адекватно подставятся в уровень. Это сделано с помощью простого скрипта, который принимает Transform 2 пустых GameObject, расположенных в начале и в конце префаба.
- очки начисляются относительно скорости движения персонажа по платформе, но дополнительным ползунком можно отрегулировать, насколько много будет начисляться очков.
- скорость анимации бега подстраивается под скорость перемещения по платформе и тоже можно тонко подстроить ручками в окне редактора.
Если есть вопросы по способам реализации механик, задавайте 🙂
Пилю так, чтобы из редактора можно было легко настроить игру без дальнейших вмешательств в код.
- свайпы работают как на пк, так и на мобилках.
- подстраиваемый интервал перехода персонажа влево/вправо.
- камера может следовать за игроком в стороны или частично следовать, а также запаздывать при перемещении персонажа или даже опережать, регулируется тоже ползунком.
- секции дороги могут быть разных размеров и всё равно адекватно подставятся в уровень. Это сделано с помощью простого скрипта, который принимает Transform 2 пустых GameObject, расположенных в начале и в конце префаба.
- очки начисляются относительно скорости движения персонажа по платформе, но дополнительным ползунком можно отрегулировать, насколько много будет начисляться очков.
- скорость анимации бега подстраивается под скорость перемещения по платформе и тоже можно тонко подстроить ручками в окне редактора.
Если есть вопросы по способам реализации механик, задавайте 🙂
Если работаете в команде, да и для себя лично удобно использовать рабочую доску на miro.com
Удобство заключается в том, что в режиме реального времени вы можете накидывать задачи, делать описание проектов и продумывать механики игр. Вы даже будете видеть курсоры своих коллег на экране. А самое приятное - огромный набор удобных инструментов, чтобы оформить всё так, как хочется именно вам.
Ну, надеюсь, что инфа для вас была полезна. В следующий раз напишу, какие на мой взгляд есть плюсы и минусы работы в соло и в команде.
Удобство заключается в том, что в режиме реального времени вы можете накидывать задачи, делать описание проектов и продумывать механики игр. Вы даже будете видеть курсоры своих коллег на экране. А самое приятное - огромный набор удобных инструментов, чтобы оформить всё так, как хочется именно вам.
Ну, надеюсь, что инфа для вас была полезна. В следующий раз напишу, какие на мой взгляд есть плюсы и минусы работы в соло и в команде.
🔥1
Мы командой пилим раннер с 1 июля. Всего 7 разработчиков:
Антон - 2d аниматор и сейчас учит C# и Unity.
Иван - в blender нарисовал персонажа, сейчас его анимирует.
Евгений - в blender зафигачил окружение, сейчас оформляет уровень.
Дмитрий - накидал сценарий и пока что в unreal пилит свой проект.
Ещё Дмитрий - разработчик на godot, поэтому пока чилит в чате )
Одного участника даже не знаю имя, он пока притаился и смотрит, что у нас происходит.
Ну и я - могу ковырять всё, но везде коряво и по чуть-чуть. В основном это C# и blender.
За 16 дней сплочения коллектива наверно можно слегка предположить о плюсах и минусах работы в одного и командой.
Плюсы пилить в соло:
1. Тебе никому не надо объяснить свою задумку. Заметки делаешь лишь схематично для себя.
2. Никакого срача и внутренних противоречий.
3. Не надо заморачиваться с раскидыванием задач, расшариванием доступа к проекту.
Минусы:
1. Ты в одного вряд ли когда-нибудь сделаешь что-то масштабное, в лучшем случае проект превратится в долгострой, в худшем - ты его забросишь.
2. Ты должен быть и чтец, и жнец, и на дуде игрец, т.е. уметь сразу всё.
3. Тебе не у кого учиться и неоткуда черпать мотивацию.
Плюсы в команде:
1. Вы общаетесь, обсуждаете проект, распределяете между собой задачи. Даже если у тебя напряг со временем, коллеги тебя прикроют.
2. У каждого разработчика есть сильные стороны, поэтому у игры остаётся очень мало слабых мест.
3. Скорость. Если всё делать слаженно и чётко, то можно и в геймджеме за 3 дня сделать что-нибудь стоящее.
4. Масштаб проекта. Можно придумывать и реализовывать что-то посложнее, чем обычный рогалик.
5. Идеи игр и механик. Ну, тут всё понятно.
6. Мозговой штурм. Одна голова хорошо, а 7 лучше. Вы обязательно найдёте решение совместными усилиями.
Минусы:
1. Надо следить за общим настроем команды и поддерживать его. Всегда есть риск стухнуть и развалиться.
2. Кто в лес, кто по дрова. У каждого разработчика может быть своё видение. Надо выслушать всех и определиться с тем, как будете делать.
3. Если кто-то обидится и захочет навредить проекту, скорее всего у него это получится. Делайте бэкапы.
Лично мне очень нравится работать в команде. Очень скоро покажу, что мы уже наразрабатывали 😉
Антон - 2d аниматор и сейчас учит C# и Unity.
Иван - в blender нарисовал персонажа, сейчас его анимирует.
Евгений - в blender зафигачил окружение, сейчас оформляет уровень.
Дмитрий - накидал сценарий и пока что в unreal пилит свой проект.
Ещё Дмитрий - разработчик на godot, поэтому пока чилит в чате )
Одного участника даже не знаю имя, он пока притаился и смотрит, что у нас происходит.
Ну и я - могу ковырять всё, но везде коряво и по чуть-чуть. В основном это C# и blender.
За 16 дней сплочения коллектива наверно можно слегка предположить о плюсах и минусах работы в одного и командой.
Плюсы пилить в соло:
1. Тебе никому не надо объяснить свою задумку. Заметки делаешь лишь схематично для себя.
2. Никакого срача и внутренних противоречий.
3. Не надо заморачиваться с раскидыванием задач, расшариванием доступа к проекту.
Минусы:
1. Ты в одного вряд ли когда-нибудь сделаешь что-то масштабное, в лучшем случае проект превратится в долгострой, в худшем - ты его забросишь.
2. Ты должен быть и чтец, и жнец, и на дуде игрец, т.е. уметь сразу всё.
3. Тебе не у кого учиться и неоткуда черпать мотивацию.
Плюсы в команде:
1. Вы общаетесь, обсуждаете проект, распределяете между собой задачи. Даже если у тебя напряг со временем, коллеги тебя прикроют.
2. У каждого разработчика есть сильные стороны, поэтому у игры остаётся очень мало слабых мест.
3. Скорость. Если всё делать слаженно и чётко, то можно и в геймджеме за 3 дня сделать что-нибудь стоящее.
4. Масштаб проекта. Можно придумывать и реализовывать что-то посложнее, чем обычный рогалик.
5. Идеи игр и механик. Ну, тут всё понятно.
6. Мозговой штурм. Одна голова хорошо, а 7 лучше. Вы обязательно найдёте решение совместными усилиями.
Минусы:
1. Надо следить за общим настроем команды и поддерживать его. Всегда есть риск стухнуть и развалиться.
2. Кто в лес, кто по дрова. У каждого разработчика может быть своё видение. Надо выслушать всех и определиться с тем, как будете делать.
3. Если кто-то обидится и захочет навредить проекту, скорее всего у него это получится. Делайте бэкапы.
Лично мне очень нравится работать в команде. Очень скоро покажу, что мы уже наразрабатывали 😉
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
С текстурой закончил, накинул скелет. Веса оставил автоматические, даже трогать их боюсь. Днём выкрою время для создания инверсной кинематики и приступлю к анимациям. И можно будет снова вернуться к кодингу, это мне нравится больше всего.
Модельку капибары я начал делать ночью с 17 на 18 июля. Это значит, что на видео результат 4 дней (а точнее бессонных ночей). С другой стороны, мне самому нравится результат. Не терпится увидеть, как это будет работать в проекте )
Модельку капибары я начал делать ночью с 17 на 18 июля. Это значит, что на видео результат 4 дней (а точнее бессонных ночей). С другой стороны, мне самому нравится результат. Не терпится увидеть, как это будет работать в проекте )
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
На самом деле готово и окружение, и дорожная разметка. Просто мы ещё не свели ветки проекта воедино, а поделиться с вами хочется. Да, ещё много чего надо сделать, но уже прикольно играть и управление очень отзывчивое. А ещё даже с записью экрана на телефоне не лагает. А вес apk файла занимает меньше 24 Мб 😎
Как вам прототип?
Как вам прототип?
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сейчас у этой капибары нет цели, есть только путь. И вот пока она упорно мчит в закат, грациозно преодолевая все трудности и невзгоды, а вместе с ними и препятствия, что подкинула ей судьба, я заметил, что на мобилках фпс медленно, но упорно начало проседать.
И хоть это происходит не без помощи приложения для записи видео, это всё равно толстый намёк, что с количеством полигонов мы лишканули. Ведь игру мы делаем для людей, а значит работать без фризов она должна даже на мыльнице. Поэтому теперь попробуем немного в оптимизацию.
А вообще надо спать хотя бы часов по 5 в день. Докатился до того, что просто для переработки системы свайпов пришлось пол дня тужить мозг. Поэтому публикую запись и отправляюсь дрыхнуть. Как говорится, день утра мудренее.
И хоть это происходит не без помощи приложения для записи видео, это всё равно толстый намёк, что с количеством полигонов мы лишканули. Ведь игру мы делаем для людей, а значит работать без фризов она должна даже на мыльнице. Поэтому теперь попробуем немного в оптимизацию.
А вообще надо спать хотя бы часов по 5 в день. Докатился до того, что просто для переработки системы свайпов пришлось пол дня тужить мозг. Поэтому публикую запись и отправляюсь дрыхнуть. Как говорится, день утра мудренее.
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вроде сделал немного, прикрутил рекорд забега, а уже игра приобрела хоть какой-то смысл )
Надо ещё добавить окно настроек, убрать квадратные кнопки слева, добавить музыку и звуки и прототип считай готов.
Есть мысли по прокачке, способностям и препятствиям, персонажам, но это как уже командой решим. Задача проекта - сработаться коллективом на чём-то простом, а не запилить шедевр 🙂
Надо ещё добавить окно настроек, убрать квадратные кнопки слева, добавить музыку и звуки и прототип считай готов.
Есть мысли по прокачке, способностям и препятствиям, персонажам, но это как уже командой решим. Задача проекта - сработаться коллективом на чём-то простом, а не запилить шедевр 🙂
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Факт 1:
На написание нового кода уходит 5% времени. Остальные 95% - на исправления и оптимизацию старого.
Факт 2:
Код к механикам игры писать интереснее и куда быстрее, чем продумывать дизайн, рисовать и анимировать модели и искать музыку.
Факт 3:
Для начинающих разработчиков важно уметь довести игру до релиза (в любом качестве). И только прокачанным разрабам должна быть важна идея игры, её особенности и фишки.
А что я? Я добавил тестовые музыку и звуки в игру, осталось только заменить исходники на нормальные. Короче, нам по ходу нужен саунддизайнер.
На написание нового кода уходит 5% времени. Остальные 95% - на исправления и оптимизацию старого.
Факт 2:
Код к механикам игры писать интереснее и куда быстрее, чем продумывать дизайн, рисовать и анимировать модели и искать музыку.
Факт 3:
Для начинающих разработчиков важно уметь довести игру до релиза (в любом качестве). И только прокачанным разрабам должна быть важна идея игры, её особенности и фишки.
А что я? Я добавил тестовые музыку и звуки в игру, осталось только заменить исходники на нормальные. Короче, нам по ходу нужен саунддизайнер.
❤3🔥3
Надо сделать окно настроек и можно сырой вариант размещать в яндекс играх. Самое скучное - подготавливать иконку, обложку, скриншоты и составлять описание. Но таков путь.
Уже после публикации будем командой решать, внедрять в проект фичи или начать новый.
Уже после публикации будем командой решать, внедрять в проект фичи или начать новый.
Да, я в курсе, что модерацию на яндекс с играх пройти непросто, но всё же дико рад, что мы с командой дошли до этого этапа. Что дальше? Сделаем командой небольшой перерыв, подумаем, продолжать ли этот проект или взяться за новый.
Совсем скоро игра станет доступна, мы разбогатеем и сможем позволить себе чаец и дошики хоть каждый день. А по праздникам и вовсе будем уплетать пельмешки.
На разработку игры от идеи до отправки на модерацию ушло 33 дня. Проект сыроват, без всяких фич и наворотов. Но главное, что мы не стухли и не забросили.
Сохранить бы такой энтузиазм для новых проектов 🙂
Совсем скоро игра станет доступна, мы разбогатеем и сможем позволить себе чаец и дошики хоть каждый день. А по праздникам и вовсе будем уплетать пельмешки.
На разработку игры от идеи до отправки на модерацию ушло 33 дня. Проект сыроват, без всяких фич и наворотов. Но главное, что мы не стухли и не забросили.
Сохранить бы такой энтузиазм для новых проектов 🙂
🔥1
