TyapLyapDev - Разработка игр | Движуха Сакутина
225 subscribers
127 photos
77 videos
13 files
26 links
Теперь всё тут: https://t.me/tyap_lyap_dev

Про C#, Unity и Blender
Download Telegram
Да, игру я планировал сделать быстро и на тяп-ляп. А что в итоге? На неделю отвлёкся по делам, вернулся к коду и нифига не понял, что накодил. В итоге сначала составил связи классов, увидел, как всё перепутано и по тупому сделано и переделал.

На самом деле, писать код - это такой кайф. Есть в этом что-то манящее и пробуждающее внутреннего перфекциониста.

Кстати, сделано просто дофига. Но пилю ночами, так как днём совсем другие задачи. Вот и сейчас отметился перед вами, что не сдох и побежал по работе.

Спасибо всем, кто всё ещё следит за каналом. Просто мечтаю сделать для вас крутой контент. И всё будет 😉
👍4
Рома у себя на канале рассказал про ВУЗы, ну и я тогда расскажу. Не то чтобы разочарований много, просто мне неоткуда было нахвататься полезной инфой. Интернет ещё был в диковинку, в основном телефонный wap, который за 1 Мб скачивания снимал 70 рублей 😁 Мы с друганом записались в ЦДЮТ, там типа курсов программирования. За пол года, что мы туда ходили (занятия 2 раза в неделю), реально на занятия попали 3 раза, и то 1 раз нам показали PowerPoint, а ещё 2 занятия тупо сидели без задания и рубились в Quake. Остальные занятия сорвались, вот примеры срывов:
1. Слишком холодно, отключили отопление.
2. Препод заболел.
3. Завуч ключи забыла.
4. Так праздники же, чего пришли?
5. Препод в командировке.
6. Нет электричества.
и так далее.

А мы ведь топали туда пешком за 5 км от дома.

Короче, шляпа полная.

Примерно 2005, мне купили комп. Сам что-то учил, но посмотреть что да как было негде. В школе не было учителя по информатике, нас учила физичка. Как вы понимаете, я больше знал, чем учительница. Уроки прогуливал, зависая в библиотеке (там были компы и часто нужна была моя помощь). Участвовал в школьной олимпиаде, но там не то что я, никто не оказался готов к заданиям олимпиады.

Институт. Препод подкидывала мне задания со звёздочкой. Я долго тупил, но решал задачи. Она подходила и переписывала решения себе в тетрадку. Оказывается, она не знала, как такое решить 😁. Олимпиада. Ну, мы кинологами заняли второе место. Нам по секрету сказали, что так-то первое, но факультет автоматизированных систем управления не должен был проиграть кинологам, ну ок )

Колледж. Та же фигня. Сделал сам, пошёл по компам помогать другим обучаемым. Короче, помощник преподавателя.

Так что я не мог учиться у лучших, меня просто не окружали такие люди, которые шарят в разработке.

Сейчас понятно, я изучаю в свободное время, а точнее ночами. Разработка игр - то направление, в котором мне интересно развиваться. Но посмотрим, что из этого выйдет.
👍21
Ну, в общем, для ПК я сделал, заодно вроде как вписался в геймджем от платформы Начни игру. Надо ещё разобраться, как в яндекс играх разместить и можно будет вернуться к изучению уроков. Под капотом игры просто жуть, что творится, но всё работает, оно живое ))) https://youtu.be/JWh8fSuvJk4
👍6
https://ims.cr5.space/app/p/kVyR58ij/BullsAndCows - можете зарубиться, тут без рекламы, чисто на джем отправил. Ну и если что, напишите, что думаете о моей первой игре )
👍1
Планы на июль: довести игруху до размещения в яндексе, остальное время (свободнон от дел) потратить на изучение НОРМАЛЬНОГО написания кода. А вот в августе ещё что-нибудь запилю. По-прежнему приглашаю сварганить команду бездельников, чтобы дружным коллективом бежать по граблям навстречу судьбе. Короче, если ты нифига не умеешь, как и я, а тем более, если умеешь, пиши в лс, в комментах. Давайте скооперируемся и создадим пусть и фигню, но зато дорогую сердцу
Мысли после недосыпа из-за участия в джеме:

1. Лучше чистый код, чем говнокод.
2. Лучше говнокод, чем ничего.
3. Лучше сделать никому неинтересную и простую игру, но довести её до релиза, чем пилить офигенную игру, которую все будут ждать и забросить проект спустя годы.
4. Зачем бросать разработку ради изучения основ, если можно это запараллелить или чередовать.
5. Мне даже круто, что сейчас из-за нехватки знаний я напридумывал костылей, а в процессе изучения курса уже вижу, где я делал фигню и чем это заменить.
6. Идеально НЕ БЫВАЕТ. Придётся либо жертвовать временем на оптимизацию, либо на простоту и гибкость, либо на фичи, либо на всё понемногу.
7. Поэтому на текущем этапе перфекционизм идёт нафиг, но позже я к этому немного вернусь.

И да, я набираю команду бездельников, лодырей и лентяев. И это со временем превратится в офигенный коллектив крутых спецов. Пишите в лс или в комментах
👏4👍3
Ну вот какое нафиг может быть выгорание, когда по твоей первой релизнутой игре прут первые фидбеки )

И поверьте, там такие костыли в игре, что я сам не понял, почему оно вообще работает. Но прикол в том, что так и было задумано. Я хотел пробежаться по граблям навстречу к мечте. Осталось на яндекс игры разместить. В джеме вряд ли выиграю, там 190 с лишним команд игры разместили (но есть небольшой шанс выхватить какую-нибудь номинацию). А прикиньте, в первом джеме в своей жизни и с самой первой игрой, да ещё и соло разрабом победить. Вот это я понимаю, был бы буст к мотивации 😁

Напоминаю, что игра вот, можно поиграть прямо в браузере https://ims.cr5.space/app/p/kVyR58ij/bullsandcaos
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Некоторые мысли насчёт раннеров

1. Оставлять игрока и камеру в нулевых координатах, чтобы их значения не увеличивались. А вот двигать следует мир перед игроком.

2. Создать несколько разных префабов с куском дороги, поместить их в пул и рандомно доставать оттуда, помещая впереди остальных. А за камерой их снова убирать.

3. Это не точно, но я думаю, именно не создавать и удалять, а доставать и убирать. Таким образом мы упростим работу сборщику, да и на создание требуются ресурсы.

4. В идеале сцену до старта вообще сделать пустую, а префабы подгружать по мере необходимости. Так, например, для web мы сильно уменьшим размер игры и ускорим запуск.

5. Просто закинуть префабы через SerialyzeField будет не совсем верным решением. Есть несколько простых способ реализовать это иначе, но прям так сходу не расскажу, сам плаваю в теме.

6. Дальность отрисовки. Если платформ поставить 5-6, то далеко впереди будет мозолить глаза резкий обрыв. Его можно прикрыть дымкой, включив и настроив в инспекторе fog.
Channel name was changed to «TyapLyapDev - Разработка игр | Движуха Сакутина»
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новости такие: мы собрались в команду из 8 человек. Многие новички, как и я. Для слаживания коллектива выбрали самый простой проект из возможных: запилить раннер. Моделька собаки - пока просто для теста, окружение тоже в процессе. По дороге будет спешно мчать капибара по своим капибарьим делам )

Т.к. проект для разогрева, игра обрастёт механиками лишь слегка. По плану это бесконечный раннер с препятствиями, которые надо оббегать, перепрыгивать и проскальзывать снизу. Счёт будет вестись за пройденное расстояние и сбор монет. Ну и будет ещё несколько фишек.

Короче, если хотите запрыгнуть в разработку и начать с чего-то простого, рекомендую выбирать раннер. А если возникнут вопросы, пишите комменты. С удовольствием расскажу как костыльно реализовать все механики 😎
🔥1🤝1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пишем раннер. Что сделано

Пилю так, чтобы из редактора можно было легко настроить игру без дальнейших вмешательств в код.

- свайпы работают как на пк, так и на мобилках.

- подстраиваемый интервал перехода персонажа влево/вправо.

- камера может следовать за игроком в стороны или частично следовать, а также запаздывать при перемещении персонажа или даже опережать, регулируется тоже ползунком.

- секции дороги могут быть разных размеров и всё равно адекватно подставятся в уровень. Это сделано с помощью простого скрипта, который принимает Transform 2 пустых GameObject, расположенных в начале и в конце префаба.

- очки начисляются относительно скорости движения персонажа по платформе, но дополнительным ползунком можно отрегулировать, насколько много будет начисляться очков.

- скорость анимации бега подстраивается под скорость перемещения по платформе и тоже можно тонко подстроить ручками в окне редактора.

Если есть вопросы по способам реализации механик, задавайте 🙂
По поводу геймджема:

Из 199 команд (было больше, это только те, кто представил свои проекты) со своей первой игрой мне удалось пройти в топ-50. Получил интересный опыт, а значит всё не зря 🙂
👏3
Если работаете в команде, да и для себя лично удобно использовать рабочую доску на miro.com

Удобство заключается в том, что в режиме реального времени вы можете накидывать задачи, делать описание проектов и продумывать механики игр. Вы даже будете видеть курсоры своих коллег на экране. А самое приятное - огромный набор удобных инструментов, чтобы оформить всё так, как хочется именно вам.

Ну, надеюсь, что инфа для вас была полезна. В следующий раз напишу, какие на мой взгляд есть плюсы и минусы работы в соло и в команде.
🔥1
Мы командой пилим раннер с 1 июля. Всего 7 разработчиков:

Антон - 2d аниматор и сейчас учит C# и Unity.

Иван - в blender нарисовал персонажа, сейчас его анимирует.

Евгений - в blender зафигачил окружение, сейчас оформляет уровень.

Дмитрий - накидал сценарий и пока что в unreal пилит свой проект.

Ещё Дмитрий - разработчик на godot, поэтому пока чилит в чате )

Одного участника даже не знаю имя, он пока притаился и смотрит, что у нас происходит.

Ну и я - могу ковырять всё, но везде коряво и по чуть-чуть. В основном это C# и blender.

За 16 дней сплочения коллектива наверно можно слегка предположить о плюсах и минусах работы в одного и командой.

Плюсы пилить в соло:
1. Тебе никому не надо объяснить свою задумку. Заметки делаешь лишь схематично для себя.
2. Никакого срача и внутренних противоречий.
3. Не надо заморачиваться с раскидыванием задач, расшариванием доступа к проекту.

Минусы:
1. Ты в одного вряд ли когда-нибудь сделаешь что-то масштабное, в лучшем случае проект превратится в долгострой, в худшем - ты его забросишь.
2. Ты должен быть и чтец, и жнец, и на дуде игрец, т.е. уметь сразу всё.
3. Тебе не у кого учиться и неоткуда черпать мотивацию.

Плюсы в команде:
1. Вы общаетесь, обсуждаете проект, распределяете между собой задачи. Даже если у тебя напряг со временем, коллеги тебя прикроют.
2. У каждого разработчика есть сильные стороны, поэтому у игры остаётся очень мало слабых мест.
3. Скорость. Если всё делать слаженно и чётко, то можно и в геймджеме за 3 дня сделать что-нибудь стоящее.
4. Масштаб проекта. Можно придумывать и реализовывать что-то посложнее, чем обычный рогалик.
5. Идеи игр и механик. Ну, тут всё понятно.
6. Мозговой штурм. Одна голова хорошо, а 7 лучше. Вы обязательно найдёте решение совместными усилиями.

Минусы:
1. Надо следить за общим настроем команды и поддерживать его. Всегда есть риск стухнуть и развалиться.
2. Кто в лес, кто по дрова. У каждого разработчика может быть своё видение. Надо выслушать всех и определиться с тем, как будете делать.
3. Если кто-то обидится и захочет навредить проекту, скорее всего у него это получится. Делайте бэкапы.

Лично мне очень нравится работать в команде. Очень скоро покажу, что мы уже наразрабатывали 😉
👍1
Это что за покемон?! 😁

Рисую в наш раннер капибару. Нашёлся-таки повод освежить в памяти интерфейс Blender.
1
Капибара в процессе текстурирования. 10к полигонов, поэтому на мобилках будет без тормозов. А после текстур надо накинуть скелет, раскидать веса, зафигачить анимацию. Но зато вроде интересно получается
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
С текстурой закончил, накинул скелет. Веса оставил автоматические, даже трогать их боюсь. Днём выкрою время для создания инверсной кинематики и приступлю к анимациям. И можно будет снова вернуться к кодингу, это мне нравится больше всего.

Модельку капибары я начал делать ночью с 17 на 18 июля. Это значит, что на видео результат 4 дней (а точнее бессонных ночей). С другой стороны, мне самому нравится результат. Не терпится увидеть, как это будет работать в проекте )
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
На самом деле готово и окружение, и дорожная разметка. Просто мы ещё не свели ветки проекта воедино, а поделиться с вами хочется. Да, ещё много чего надо сделать, но уже прикольно играть и управление очень отзывчивое. А ещё даже с записью экрана на телефоне не лагает. А вес apk файла занимает меньше 24 Мб 😎

Как вам прототип?
🔥1