Чат DeepSeek - чемпион по переобуванию, только попросите 😄
Миниутилита для вашего удобства в Unity!
Как-то мы работали в команде и мне понадобилось выделить объекты с определёнными компонентами в иерархии сцены, чтобы левелдиз чётко видел, где и что именно он редачит.
Тогда я начал искать способ подсветить нужное, но в юньке не оказалось чего-то встроенного. И я написал кастомный класс, который находит нужный компонент на сцене и пририсовывает рядом с ними иконку, которую я укажу.
Мне это так зашло, что я решил сделать ещё удобнее: в самом верху скрипта есть словарь (см. скрин 2), в котором вы можете перечислить все свои компоненты и указать иконку по имени в проекте. Редактор всё подтянет и начнёт отображать даже во вложенной иерархии все компоненты с иконками.
Утилитку прикрепляю. Я заботливо для вас добавил демо-сценку, где всё настроено. Если находите это полезным, не жопьтесь на реакции, я заморочился и сделал ещё удобнее, чтобы вам не пришлось париться )
Как-то мы работали в команде и мне понадобилось выделить объекты с определёнными компонентами в иерархии сцены, чтобы левелдиз чётко видел, где и что именно он редачит.
Тогда я начал искать способ подсветить нужное, но в юньке не оказалось чего-то встроенного. И я написал кастомный класс, который находит нужный компонент на сцене и пририсовывает рядом с ними иконку, которую я укажу.
Мне это так зашло, что я решил сделать ещё удобнее: в самом верху скрипта есть словарь (см. скрин 2), в котором вы можете перечислить все свои компоненты и указать иконку по имени в проекте. Редактор всё подтянет и начнёт отображать даже во вложенной иерархии все компоненты с иконками.
Утилитку прикрепляю. Я заботливо для вас добавил демо-сценку, где всё настроено. Если находите это полезным, не жопьтесь на реакции, я заморочился и сделал ещё удобнее, чтобы вам не пришлось париться )
👍2🔥2🤯2
Начинаете делать игру, но вскоре забрасываете её на стадии прототипа? Без паники! Возможно вам просто нравится кодить, а как только архитектура становится понятной и остаётся только рутина, вам становится скучно и вы ищете что-то новое.
У меня так. Я с удовольствием пишу новый код и ковыряю старый, но сделать/найти хорошие спрайты, модельки, звуки - для меня пытка. Считаю, что это нормальная реакция мозга на то, что не вызывает достаточно интереса. Поэтому забейте и пилите то, что нравится. Если хотите забросить проект - иногда полезно не отказывать себе в этом.
А если не знаете, где черпать мотивацию, попробуйте просто найти единомышленников.
У меня так. Я с удовольствием пишу новый код и ковыряю старый, но сделать/найти хорошие спрайты, модельки, звуки - для меня пытка. Считаю, что это нормальная реакция мозга на то, что не вызывает достаточно интереса. Поэтому забейте и пилите то, что нравится. Если хотите забросить проект - иногда полезно не отказывать себе в этом.
А если не знаете, где черпать мотивацию, попробуйте просто найти единомышленников.
Увидел, что делает одна из команд в этой группе https://t.me/IndieGameMill и захотелось повторить с нуля с небольшими доработками. Такое вот получилось. Билд можно скачать и потрогать, архив прикрепляю.
🔥1
TyapLyapDev - Разработка игр | Движуха Сакутина
Photo
Уже сутки дерусь с пользовательским редактором юнити, чтобы сделать эту систему ещё удобнее, настраиваемой в специальном окне. Думаю, это станет полноценной утилитой, чтобы легко настраивать и не лезть в код. Сначала меня пугала работа в редакторе. Сейчас тоже пугает, но меньше, т.к. я начал раскидывать логику по ответственностям и дебажить, расширять, модифицировать становится проще.
Такой вот совет: если перед вами страшный код, раскидайте его по скриптам и работайте с кусочками.
Такой вот совет: если перед вами страшный код, раскидайте его по скриптам и работайте с кусочками.
🔥2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Показыватель иконок в иерархии сцены 2.0! Теперь достаточно открыть окно, добавить элемент в список и выбрать там иконку и компонент, который висит на объектах для отрисовки. Чем это удобно? Ну, вы можете подсветить в иерархии сцены все объекты, на которые вашим коллегам по разработке надо обратить особое внимание. Я выделял объекты с дорожными модельками для человека, который собирал уровень. Оказалось очень даже удобно. Не тестил на разных версиях юньки, поэтому пишите, если найдёте баги 🙂
🔥4
TyapLyapDev - Разработка игр | Движуха Сакутина
Video
Какое было решение для снижения нагрузки: каждый кубик - объект, который внутри себя содержит триггер-коллайдер в виде сферы, чисто для плавности и саму модельку куба, которая выключена. Позиция триггера никогда не меняется, а вот позиция модельки при деактивации (и на старте) присваивает случайное сферическое отклонение и случайную дистанцию. При активации моделька получает ссылку на цель (игрока) появляется по направлению от цели на эту самую рандомную дистанцию, плюс рандомное отклонение и вращение. Чем меньше дистанция до цели, тем ближе моделька к нулевым координатам позиции и вращению.
Теперь игрок. У него есть детектор в виде сферы, который активирует кубы при входе в триггер и деактивирует при выходе. Физика настроена так, что детектор видит только кубы, а кубы детектор. Все остальные слои игнорируются.
Чтобы ручками не составлять лабиринты из кубиков, я сделал их генерацию с заполнением по всему объёму коллайдеров стен. Компонент принимает размер кубов для каждой стены, зазор между кубами и цветовую схему. После заполнения кубами у стены удаляется рендерер, отрисовывается гизмос в сцене и остаётся только коллайдер, по которому двигается коллайдер игрока.
В целом я постарался в оптимизацию, поэтому всё работает без лагов, сколько бы кубов на сцене не находилось.
Теперь игрок. У него есть детектор в виде сферы, который активирует кубы при входе в триггер и деактивирует при выходе. Физика настроена так, что детектор видит только кубы, а кубы детектор. Все остальные слои игнорируются.
Чтобы ручками не составлять лабиринты из кубиков, я сделал их генерацию с заполнением по всему объёму коллайдеров стен. Компонент принимает размер кубов для каждой стены, зазор между кубами и цветовую схему. После заполнения кубами у стены удаляется рендерер, отрисовывается гизмос в сцене и остаётся только коллайдер, по которому двигается коллайдер игрока.
В целом я постарался в оптимизацию, поэтому всё работает без лагов, сколько бы кубов на сцене не находилось.
🔥4❤1
Сделай первую игру с нуля и получи грант на 1 000 000 рублей
Привет! Я веду этот канал как участник творческой мастерской Романа Сакутина. Наша цель создавать творческие игры и радовать игроков.
Становись разработчиком игр вместе со мной здесь - https://ijunior.ru/workshop-gamedev?utm_source=telegram_workshops&utm_medium=pinned_post&utm_campaign=tyaplyapdev
Привет! Я веду этот канал как участник творческой мастерской Романа Сакутина. Наша цель создавать творческие игры и радовать игроков.
Становись разработчиком игр вместе со мной здесь - https://ijunior.ru/workshop-gamedev?utm_source=telegram_workshops&utm_medium=pinned_post&utm_campaign=tyaplyapdev
ijunior.ru
Сделай первую игру с нуля и получи грант на 1 000 000 рублей
Бесплатная творческая мастерская от Романа Сакутина. Тебя ждут лекции и клуб творцов
😁4
TyapLyapDev - Разработка игр | Движуха Сакутина pinned «Сделай первую игру с нуля и получи грант на 1 000 000 рублей Привет! Я веду этот канал как участник творческой мастерской Романа Сакутина. Наша цель создавать творческие игры и радовать игроков. Становись разработчиком игр вместе со мной здесь - https:/…»