Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Когда забыл отключить видимость башки ) От создателей "Я твой рот смотрел" и "Вай, какие глаза" 😅
😁2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ура! Со смешиванием анимации более-менее разобрался. Звук в игре не отстаёт от картинки, это косяк при записи. Интерфейс меню полностью готов, сохранения работают. Бот бегает, ходит, крадётся, озирается, смотрит вперёд и по сторонам. Теперь буду писать собственную систему поиска пути, т.к. Nav Mesh не прокатит для выполнения условий доп. темы: "Гравитационные аномалии". Надо ещё много чего сделать, а осталось 2 недели до предоставления итогового билда. Надеюсь, хоть частично успеем доделать.
Всем привет! Т.к. у нас шутер с водяными пистолетами, партиклы струи воды должны дамажить игроков. И если с коллизиями все ок, то получать взаимодействие партиклов с триггерами оказалось излишне замороченно. Так что на игроках будут колладеры, а не триггеры. Только вот если несколько коллайдеров, которые между собой по слоям не взаимодействуют, но пересекается, всё равно будут грузить систему. Пока думаю на это забить, так как лучше неоптимизированная, но уже играбельная игра, чем оптимизированный кусок игры, в который всё ещё нельзя поиграть.
Вчера прилично успел сделать. Сегодня времени на разработку будет не так много.
Вчера прилично успел сделать. Сегодня времени на разработку будет не так много.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А вообще это баг, который фича, т.к. тема - гравитационные аномалии 😅
Но я всё же его пофиксил )
Но я всё же его пофиксил )
Какому проектированию (условно) вы отдаёте набольшее предпочтение?
Anonymous Poll
14%
Наследование
29%
Абстракция
29%
Композиция
0%
Агрегация
14%
Интерфейсы
0%
Полиморфизм
0%
Декорация
0%
Зависимость
5%
Составные объекты
10%
А это точно на русском?
Сутки промучался над простой задачей: бросать рейкаст вперёд, получать массив пересечений, а затем исключить ненужные и взять первый подходящий. Ничего не получалось, как я только ни пытался. Я и слои настраивал, и маски менял, но луч отказывался детектить ботов.
И что бы вы подумали? Оказывается, массив надо отсортировать по расстоянию. Очень неочивидный факт.
И что бы вы подумали? Оказывается, массив надо отсортировать по расстоянию. Очень неочивидный факт.
Не мог понять, почему при спавне стартовые позиции ботов и игрока иногда сбоят. Оказалось, CharacterController не парится и не проверяет, в каком месте персонаж. Он перехватывает инфу в кадре и затирает на своё усмотрение. Решение: отключить контроллер, сменить положение, включить контроллер 😉
Вариант 1:
Вариант 2:
Ниже публикну опрос. Интересно, какой вариант записи предпочли бы вы. Буду благодарен, если ещё и напишете почему 🙂
private void UpdateLayoutComponents()
{
if (_verticalLayoutGroup != null)
{
LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(_layout.content);
Canvas.ForceUpdateCanvases();
_verticalLayoutGroup.CalculateLayoutInputVertical();
_verticalLayoutGroup.SetLayoutVertical();
}
}
Вариант 2:
private void UpdateLayoutComponents()
{
if (_verticalLayoutGroup == null)
return;
LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(_layout.content);
Canvas.ForceUpdateCanvases();
_verticalLayoutGroup.CalculateLayoutInputVertical();
_verticalLayoutGroup.SetLayoutVertical();
}
Ниже публикну опрос. Интересно, какой вариант записи предпочли бы вы. Буду благодарен, если ещё и напишете почему 🙂
TyapLyapDev - Разработка игр | Движуха Сакутина
Какая запись приятнее и читабельнее?
Вижу, что большинство (61%), как и я, за второй вариант. На самом деле это просто вопрос удобства. Мне, например, не нравятся ступеньки (этажи) из фигурных скобок. Второй момент, сразу ясно, что если условие не выполнено, то дальше логики нет. А если она нужна, то надо просто подробить метод на более мелкие составляющие. Тогда будет так же простой выход при невыполнении условия. Понятно, что каждый выбирает стиль под себя, но раз большинство выбрало так же, как и я, наверно это действительно удобнее
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как по мне, офигенно получается. Тема - "Шутер". Доп тема - "Гравитационные аномалии".
На видео результат 4 недель кодинга 😎
Спасибо 3-дшнику @TrutnevI за подготовленный ассет пистолета-обливалки 🔫
На видео результат 4 недель кодинга 😎
Спасибо 3-дшнику @TrutnevI за подготовленный ассет пистолета-обливалки 🔫
🔥5
Выше вы могли видеть нашу игру по типу Counter-Strike, но с обливалками вместо стрельбы из оружия. Похоже, что это сейчас плавно переходит в новый проект, который будет работать по сети. За историей разработки можно следить вот тут https://t.me/hydrohavoc
Хоть планы и масштабные, мы рассчитываем (надеемся) через пару месяцев выкатить рабочий прототип для закрытого тестирования.
Команду, с которой мы начали делать на джеме, я не забываю, вот они:
@EpickTime - геймдиз
@TrutnevI - 3D-художник
@Zenderpro1610 - кодер
К проекту присоединился отличный кодер @i1ssaacc
Мы начинаем разработку 🙂
Хоть планы и масштабные, мы рассчитываем (надеемся) через пару месяцев выкатить рабочий прототип для закрытого тестирования.
Команду, с которой мы начали делать на джеме, я не забываю, вот они:
@EpickTime - геймдиз
@TrutnevI - 3D-художник
@Zenderpro1610 - кодер
К проекту присоединился отличный кодер @i1ssaacc
Мы начинаем разработку 🙂
Telegram
Hydro Havoc | ALPHA
Поддержать проект: https://pay.cloudtips.ru/p/8bca2c65
👍2❤🔥1🔥1
Наша команда расширилась до 4-х человек. Примем в команду ещё норм кодера, 3d моделлера, звукаря. Настрой вроде как серьёзный. А, ну и да, стартуем на энтузиазме, так что сейчас без выплат.
Пока в процессе создания кастомного SplineMesh для своего проекта, расковыриваю редактор Unity и периодически ловлю себя на мысли, что делать удобный редактор уровней для лвл-дизайнеров мне интереснее, чем даже пилить игру.
Все, кто ещё не успел покинуть канал, примерно через неделю смогут одним глазком взглянуть на процесс настройки уровня с помощью собственноручно написанных инструментов 🙂
Все, кто ещё не успел покинуть канал, примерно через неделю смогут одним глазком взглянуть на процесс настройки уровня с помощью собственноручно написанных инструментов 🙂
🔥4
Знаю, что лучше бы публиковать пост со скринами того, что сделано. Только вот когда дома, я предпочитаю покодить, а не публиковать что-то. А когда в пути, как сейчас, я рад поделиться новостями, но нет при себе материалов )
Итак, что сделано:
1. Сплайны собственного производства, по которым выстраиваются маршуты авто.
2. Тестовая сцена с временным оформлением города и расставленными сплайнами. Сделал @Aleksey_Pivnyak
3. Система поиска кратчайшего пути с помощью алгоритма A*.
4. Появляющиеся на карте города иконки ожидающих пассажиров и возможность подбирать их и везти к пункту назначения.
5. Заработок сейчас зависит от расстояния пути, где начало - точка посадки пассажира, а конец - точка высадки. В дальнейшем добавиться коэффициент, зависимый от качества авто.
6. Возможность переключаться между авто. Выбирать конкретное и самостоятельно отправлять в любую точку города. В будущем можно будет нанимать диспетчеров, чтобы играть вообще на дзене.
В процессе создание автосалона, где можно будет покупать новые авто.
В ближайших планах реализовать, чтобы у авто заканчивался бензин, и периодически требовался ремонт. Работа диспетчеров будет оплачиваемой, а по городу будут ездить другие автомобили, сигналить и уступать дорогу, чтобы было ещё интереснее играть. Цель игры - покупать тачки, прокачивать их, перевозить пассажиров и рубить бабло, чтобы расширять свой бизнес )
Могу сегодня публикнуть, как это выглядит на данный момент. Только напишите, что вам интересно взглянуть.
Итак, что сделано:
1. Сплайны собственного производства, по которым выстраиваются маршуты авто.
2. Тестовая сцена с временным оформлением города и расставленными сплайнами. Сделал @Aleksey_Pivnyak
3. Система поиска кратчайшего пути с помощью алгоритма A*.
4. Появляющиеся на карте города иконки ожидающих пассажиров и возможность подбирать их и везти к пункту назначения.
5. Заработок сейчас зависит от расстояния пути, где начало - точка посадки пассажира, а конец - точка высадки. В дальнейшем добавиться коэффициент, зависимый от качества авто.
6. Возможность переключаться между авто. Выбирать конкретное и самостоятельно отправлять в любую точку города. В будущем можно будет нанимать диспетчеров, чтобы играть вообще на дзене.
В процессе создание автосалона, где можно будет покупать новые авто.
В ближайших планах реализовать, чтобы у авто заканчивался бензин, и периодически требовался ремонт. Работа диспетчеров будет оплачиваемой, а по городу будут ездить другие автомобили, сигналить и уступать дорогу, чтобы было ещё интереснее играть. Цель игры - покупать тачки, прокачивать их, перевозить пассажиров и рубить бабло, чтобы расширять свой бизнес )
Могу сегодня публикнуть, как это выглядит на данный момент. Только напишите, что вам интересно взглянуть.
🔥4👍3
Народ, через знакомого кодера сконнектился с людьми, которые ищут разраба для своих проектов, причём, с приличной оплатой за выполненную работу. Я сам погряз в проектах, поэтому не вывезу ещё один, но вы можете списаться, пообщаться и возможно ударить по рукам и пойти пилить игруху.
Пишите Игорю @goldappru или сюда http://goldapp.dev
Пишите Игорю @goldappru или сюда http://goldapp.dev
😭1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В видео говорил, что по скриптам пробежимся, но забыл. Если интересно, пишите, опубликую второе видео. А так же с радостью отвечу на все вопросы, если есть. Я бы даже стрим запилил с процессом разработки, но, как стало понятно из видео, микрофон говно, да и кому это вообще интересно?!
🎉3