TyapLyapDev - Разработка игр | Движуха Сакутина
225 subscribers
127 photos
77 videos
13 files
26 links
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Даже не мог представить, как буду реализовывать очередь действий. Смотрите сами:

Когда записку поднимаешь:
- должна открыться книга.
- после завершения анимации книги должна приблизиться именно взятая записка.
- должна открываться та страница, на которой расположена подобранная записка.

Когда книгу закрываешь:
- если приближена записка, она должна отдалиться.
- только после этого начать закрывать книгу.

Когда одна из записок приближена и клацаешь на другую:
- текущая должна отдалиться, только после этого должна приблизиться выбранная вновь.

Когда листаешь страницы... Ну вы поняли.

Это даже текстом выглядит страшно. Год назад я бы запутался в куче флагов для проверки. Но теперь в коде понятнее, чем в этом тексте. Но костыли я всё же немного прикрутил, да, ибо время поджимает.
Если вам интересно пилить проекты, найти команду, участвовать в движухах по созданию игр, то рекомендую вот этот канал https://t.me/IndieGameMill

Регулярные созвоны кодеров, 3D-шников, 2D-шников. По командам распределяются все желающие. А ещё после выполнения очередного проекта играем в то, что разработали команды за 2-3 недели.
🔥2
Мои мысли насчёт изучения программирования:

1. Сначала кажется, что всё просто, главное узнать как именно это сделать.
2. Затем понимаешь, что всё немного сложнее, чем ты думал.
3. Затем осознаёшь, что всё охренеть как сложнее, чем представлялось ранее.
4. Далее начинаешь потихоньку соображать и перед тобой маячит лучик света, что вот-вот весь паззл сложится в единую картину.

Вот этот яркий луч означает, что ты пока ещё в полной жопе, но теперь знаешь, в какой стороне выход. Иди на свет )
Вчера собрал билд в целях потестить механики командой, отловить баги, попытаться сломать игру.

Началось с того, что управление не возвращалось. Затем UI отвалились, после управление передавалось спустя несколько секунд после закрытия инвентаря. Пофиксил это, выписал прочие косяки себе в задачи, например, сейчас записку можно собрать через стену.
Скоростная разработка - это когда нет пары часов на рефакторинг, но когда добавляешь новую механику, отваливается 3 старых. Чинишь их, отваливается ещё по 2 на каждую исправленную. Билдишь, проверяешь - всё чики-пуки. Отправляешь остальным для теста - всё работает, но не так как было задумано. Так что иногда лучше рефакторить, чем продолжать засирать код, чтобы успеть представить проект. Или даже постараться нащупать золотую середину.
💯1
Нам нужён 3D-шник - лвл-дизайнер. Оплату предложить не могу, т.к. проекты просто пилим один за другим (как в джемах). Зато можно будет положить себе в портфолио. Т.к. очередная тема пока неизвестна, не могу сказать, что надо будет замоделить. Кто готов принять участие, напишите мне где-нибудь.
Ну и в целом сейчас организаторы движухи в этой группе https://t.me/IndieGameMill ждут новых участников: кодеров, художников, звукарей, сценаристов и прочих тунеядцев.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Итог 9-ти дней разработки прототипа игры ScaryHouse:

Я попрактиковался в создании новых механик, в целом впервые учил 3D персонажа ходить и тем более - собирать записки в книгу.

В субботу мы показали всё, что успели реализовать. Сейчас неделя на отдых и будет новая тема.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Боты-сборщики

2 дня выполнял это задание, сейчас отправил на проверку.

Впервые потрогал NavMesh. Непривычно, но как-будто бы удобно.

Теперь эти старашки бегают по сцене, собирают алмазики. Кайф )
👍2🔥2
Всем привет! Очередная тема типаджема - "Шутер". Концепцию игры пока не буду раскрывать, зато могу рассказать, что сегодня сделал.

А сделал я управление игроком на джойстиках для мобилок и клавиатуре для ПК.

Сразу же раскидываю всё по классам, чтобы каждый отвечал за свою логику. Мне думается, что я стал уделять больше внимания структуре и выбрал подходящий для себя кодстайл. Теперь, когда смотрю очередной урок из ютуба, то не бездумно переписываю, а делаю код более читаемым и оптимизированным. Раньше это казалось бессмысленным увеличением количества классов, а сейчас понимаю, что так они менее связаны, лучше видно косяки и проще точечно вносить изменения, не ломая остальные механики.

Считаю, что практика приносит свои результаты, а учёба помогает разложить инфу по полочкам.

Я по-прежнему кайфую от кодинга. Надеюсь, и вы не забросили разработку
👍3
Короче, шутер у нас - плагиат CounterStrike 1.6. Правда, это будет не совсем обычная стрелялка, но пока подробности в секрете.

Управление на телефоне - дико неудобное, но вдруг найдутся и такие мазохисты )

На видео то, что сделано за 2 дня. Карту вот только что в тырнете откопал, лишил хлеба наших 3д-шников в команде ))
👍3
С одной стороны так круто, что в VS есть автозавершение кода. С другой же, он почти половину дописывает и я не особо запоминаю. Кажется, если отключить эту функцию, то выяснится, что я толком ничего и не знаю.
🌚2
Я вот думаю, продолжить сейчас кодить или хапнуть малость выгорания 😁

В момент, когда сталкиваешься со сложной, хоть и решаемой задачей, мозг сознательно откладывает её, лишь бы не напрягаться. И вот сейчас поймал себя на мысли, а не покемарить ли мне пару часиков. Началась внутренняя борьба, которая пока ещё неизвестно чем закончится. Как вы боритесь с выгоранием?
Ладно, давайте поштурмим.

Есть бот, который куда-то движется. Есть анимация его движения. Бот может идти спиной и боком. Важный момент, надо запустить правильную анимацию ходьбы, точнее, настроено смешивание анимаций по направлениям. Если передавать в аниматор параметры, которые передаются в мовер, то всё будет чики-пуки, но до первой стены, т.к. коллайдер (точнее, CharacterController) его не пустит дальше. Но анимация продолжит работать.

Можно просто проверять, не врезался ли бот в стену, но он может врезаться спиной, боком, наглой рожей, так что луч пускать не вариант или кидать его по направлению движения?? Но тогда, если на бота будут действовать прочие силы, пока неведомо какие, то его направление ходьбы мало чем поможет. Можно попробовать детектить столкновения коллайдера с чем-нибудь и как-нибудь получать точку касания, высчитывать, что если идёшь туда, то анимации не должно быть. Шляпа же, да?

Поэтому я решил высчитывать пройденной расстояние за кадр - типа дельты позиции, затем делить на произведение скорости и Time.deltaTime. Но если скорость будет нулевая, это приведёт к ошибке, поэтому надо делать проверку.

Сейчас мой код работает, но нет уверенности, что он делает это корректно. Надо пораскинуть мозгами, затем собрать их в кучу и разобраться с этой математикой. А вы бы как решили такую задачку?
👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Когда забыл отключить видимость башки ) От создателей "Я твой рот смотрел" и "Вай, какие глаза" 😅
😁2👍1