У школы дрессировки, в которой я состою, скоро ДР. У нас традиция на 2 дня выезжать из города, кататься на сноубордах.
А вот в качестве символического подарка я за 4 дня сварганил тематическую монополию.
А вот в качестве символического подарка я за 4 дня сварганил тематическую монополию.
🔥4👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это видео с прошлого года. В этом надо прибавить скорости
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаю обучение. Долго откладывал это задание, т.к. одно дело кодить и совсем другое рисовать тайлами. Это не проект, чисто иду по урокам. По заданию надо было сделать бег, прыжки, патрулирование врагов и сбор монет.
Этот отчёт менторы раз 10 ещё отклонят (естественно). Сделать что-то по ТЗ - не проблема. А вот сделать без говнокода - пока прям муторно.
Этот отчёт менторы раз 10 ещё отклонят (естественно). Сделать что-то по ТЗ - не проблема. А вот сделать без говнокода - пока прям муторно.
👍4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаю проходить курс по Unity. Очередное задание отправил на проверку. За январь узнал много нового касаемо разработки. И хоть ещё подтупливаю, но уже на меня не наводят ужас всякие SOLID, SRP и какие-нибудь MVP. Правда, я тащу информацию отовсюду. Даже с нейронкой DeepSeek поболтал за разработку.
🔥1😐1
Почитайте примеры нейросетки. Это же гениально 😂
😁9👍1
Охренеть! Вот уже 5 заданий подряд сданы с первой попытки. Так и до синдрома отличника недалеко )
Ща поскидываю видосы отчётов. Сами решения не рискую показывать, ибо курс платный, авторские права, все дела. Но вы дождитесь, после прохождения курса и знатной прокачки мозга я начну делиться с вами собственным кодом (каким бы корявым он ни был).
Ща поскидываю видосы отчётов. Сами решения не рискую показывать, ибо курс платный, авторские права, все дела. Но вы дождитесь, после прохождения курса и знатной прокачки мозга я начну делиться с вами собственным кодом (каким бы корявым он ни был).
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Тут по заданию я должен был реализовать отображение здоровья в трёх вариантах:
- текстовый
- обычный бар
- плавный бар
Четвёртый вариант я добавил от себя, т.к. хотелось сделать больше, чем нужно. По факту второй бар сделан из префаба первого, а третий - второго. Предлагалось сделать через слайдеры, но я зафигачил с нуля, как мне кажется, более гибкую и аккуратную систему отображения.
Вот из таких неприглядных мелочей со временем берут начало простенькие ламповые игры.
- текстовый
- обычный бар
- плавный бар
Четвёртый вариант я добавил от себя, т.к. хотелось сделать больше, чем нужно. По факту второй бар сделан из префаба первого, а третий - второго. Предлагалось сделать через слайдеры, но я зафигачил с нуля, как мне кажется, более гибкую и аккуратную систему отображения.
Вот из таких неприглядных мелочей со временем берут начало простенькие ламповые игры.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А вот он уже в игре. Это задание по внедрению интерфейса. Короче, сначала запилили собственный ассет, а затем его можно в любой проект подтягивать и настраивать по душе.
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вампиризм. Это суперспособность, которая вытягивает здоровье из врага и передаёт игроку. Это было очередное задание. Здесь было важно реализовать индикатор, отображающий готовность к применению и перезарядку. Если враги в зоне поражения, то жизненная сила должна тянуться из ближайшего.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ну и дождь кубов 2.0. Кубы при ударе о платформу меняют цвет, но только один раз. Затем спустя случайное время в диапозоне исчезают и на их месте появляются бомбы. В течение случайного в заданном диапозоне времени бомбы становятся прозрачными и взрываются. Взрыв действует на другие объекты в определённом радиусе. Партиклы и звуки взрыва - уже отсебятина. Интерфейс должен отображать статистику. Объекты не просто спавнятся и дестроятся, а возвращаются в пул объектов для дальнейшего переиспользования.
В этом задании так же познакомился с дженериками, но так до конца не осмыслил их. Нужно больше практики для более глубокого понимания.
Пока на этом всё. Пишите что-нибудь, буду рад общению 🙂
В этом задании так же познакомился с дженериками, но так до конца не осмыслил их. Нужно больше практики для более глубокого понимания.
Пока на этом всё. Пишите что-нибудь, буду рад общению 🙂
🔥4👍1
Всем привет! Очередное задание, которое я выполняю, называется flappy terminator. Это реализация механик по типу Flappy Bird, но с некоторыми дополнениями:
- игрок может стрелять;
- пули летят по направлению поворота игрока;
- вместо препятствий стреляющие противники.
Я решил чуть заморочиться и запилить играбельную демку. Получается очень забавно и через день-два я поделюсь с вами результатом.
В моём коде теперь часто встречаются дженерики, абстрактные классы и интерфейсы. Это означает, что я теперь более-менее начал понимать в ООП, что не может не радовать 🙂
- игрок может стрелять;
- пули летят по направлению поворота игрока;
- вместо препятствий стреляющие противники.
Я решил чуть заморочиться и запилить играбельную демку. Получается очень забавно и через день-два я поделюсь с вами результатом.
В моём коде теперь часто встречаются дженерики, абстрактные классы и интерфейсы. Это означает, что я теперь более-менее начал понимать в ООП, что не может не радовать 🙂
🔥2👍1
Как работает логика разработки:
Раз игрок может летать, значит на нём должен быть компонент Rigidbody2D с BodyType - Dynamic.
За импульс взлёта отвечает класс Flapper с публичным методом Fly, куда я передаю float value и применяю к rigidbody метод AddForce.
Само собой, это происходит по нажатию клавиши и поэтому создаётся класс InputSystem, где регистрируется нажатие и через событие раздаётся подписчикам.
Эти 2 класса ничего не знают друг о друге, их соединяет PlayerState и управляет другими состояниями.
Для врагов, облаков и дороги используется класс Mover. В нём просто корутина, метод старта корутины, метод остановки и метод Inicialize(float speed).
Сейчас не за компом, но всё время обдумываю логику и маячит код перед глазами )
Раз игрок может летать, значит на нём должен быть компонент Rigidbody2D с BodyType - Dynamic.
За импульс взлёта отвечает класс Flapper с публичным методом Fly, куда я передаю float value и применяю к rigidbody метод AddForce.
Само собой, это происходит по нажатию клавиши и поэтому создаётся класс InputSystem, где регистрируется нажатие и через событие раздаётся подписчикам.
Эти 2 класса ничего не знают друг о друге, их соединяет PlayerState и управляет другими состояниями.
Для врагов, облаков и дороги используется класс Mover. В нём просто корутина, метод старта корутины, метод остановки и метод Inicialize(float speed).
Сейчас не за компом, но всё время обдумываю логику и маячит код перед глазами )
🔥1
В той версии Unity, в которой сдаём задания, некорректно работает редактор костной2d анимации (кости просто невозможно поочерёдно выделять), поэтому я прыгнул на Unity 6.0. Тревожные звоночки начались, когда периодически юнька начала бесконечно перезагружать спрайты PSB файлов персонажей. Решение пока зафигачить всё без костей, чисто на анимациях спрайтов. Есть ещё ситуация, когда периодически игра крашится в плеймоде и даже в сбилдинном проекте. Ошибки шейдеров вроде и URP. Перебью анимации, избавившись от PSB файлов и проверю. Если не поможет, буду искать причины в логике. Вчера уже хотел показать наработки, но лучше это сначала допилить. Ну и надо ещё стреляющего врага добавить, рестарт уровня и немного с балансом поиграться. Короче, день-два ещё
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Короче, задание "Flappy Terminator" выполнено )
На проверку пока не отправлял, т.к. надо ещё немного причесать код.
Я ещё думал сделать, чтобы при попадании по игроку или врагу он мигал цветом пули, но решил пока не делать, менторам итак несладко придётся с проверкой моей стопки говнокода 😁
Как считаете, надо ли допиливать игру:
- добавить апгрейды типа двойного выстрела, огненного гороха, летающих камней для защиты, падающих солнышек, как валюту для апгрейдов и т.д.? Я не уверен, что на яндекс играх пропустят из-за визуала и музыки.
Навевает ли игра ностальгию?
На проверку пока не отправлял, т.к. надо ещё немного причесать код.
Я ещё думал сделать, чтобы при попадании по игроку или врагу он мигал цветом пули, но решил пока не делать, менторам итак несладко придётся с проверкой моей стопки говнокода 😁
Как считаете, надо ли допиливать игру:
- добавить апгрейды типа двойного выстрела, огненного гороха, летающих камней для защиты, падающих солнышек, как валюту для апгрейдов и т.д.? Я не уверен, что на яндекс играх пропустят из-за визуала и музыки.
Навевает ли игра ностальгию?
🔥3👍2
TyapLyapDev - Разработка игр | Движуха Сакутина
Короче, задание "Flappy Terminator" выполнено ) На проверку пока не отправлял, т.к. надо ещё немного причесать код. Я ещё думал сделать, чтобы при попадании по игроку или врагу он мигал цветом пули, но решил пока не делать, менторам итак несладко придётся…
Помните, делал это задание? Ментор не принял, ибо насрано в коде и 3 этажа скриптов. Вместо доработать сказали сделать необходимый минимум, а не лепить полноценную игру на данном этапе. Так что теперь без звуков, партиклов, анимации и прочих фич сделаю самое необходимое. Ещё мне поручено разобраться с делегатами и предикатами. Продолжаю свой путь в изучении C# и Unity )
😢2