DogDog
1.16K subscribers
130 photos
1 video
2 files
28 links
Пишу про разработку игр и как на них зарабатывают. Исполнительный продюсер в Owlcat Games, член команды InvestGame.net. Больше обо мне тут – dimafilatov.ru.
Download Telegram
Из чата Hyper Casual игр. Оказывается, есть чат по idle игр https://t.me/idler_clicker. Но, имхо, "прыгать" надо именно в idle tycoon. Еще недавно рассказали про "The Tower - Idle Tower Defense", который дошел до $500k revenue (по AppMagic).
Forwarded from Проповедует игры (Anton Gorodetsky)
На тот случай, если вы собрались делать игру на Roblox (https://naavik.co/digest/roblox-developer-unit-economics).
Это все еще дешевле чем мобильная игра, но минусов, ИМХО, вагон. Средним и крупным компаниям туда идти не выгодно. На другую платформу игру не портировать. Количество аудитории, ее рост и ее качество проигрывают. Опыт разработки не транзитивен. Инструменты маркетинга ограничены, но главное, там все работает за Робаксы. Ну икомиссия там 75%.
ARPU 7 дня (словосочетание звучит ,как название секты) у Diablo Immortal ~$5.5. И судя по всему именно там, в районе 7 дня график загибается. Я понимаю, что все расчеты очень примерные, как и сами цифры, но они бьются с текущим расчетом LTV AppMagic. ИМХО, ~$5.5 рабочая цифра, особенно с учетом их органики. Но зона роста у них еще и в ретеншен. Сейчас игра стартовала в Китае, позже, перепроверю расчеты по Китаю. Если хотите проверить формулы, то они тут https://clck.ru/sNkjM.
Может у вас есть опыт применения фреймворков мотиваций игрока на практики? Не обязательно успешного, даже если просто пробовали и не получилось, то я был бы благодарен за ваш опыт. Все, кого спрашиваю (f2p и b2p), говорят, что "интересно, но хз, как использовать".
Лучшая "архитектура" для мобильной игры, имхо, – это "игра браузер". Когда большая часть ресурсов в игре загружается и может быть обновлена без перевыпуска версии, а не вшиты в клиенты. Локализация, анимации, арт в магазине, спешл офферы, возможность включать и отключать фичи и тд. Я работал с проектами "браузерами" и с "все вшито в клиент", и насколько же проще оперироваться "браузером".
Мне кажется, причина появления культуры мамкаебов пришла из факта, что в нулевых в интернете не было родителей и государства. И Интернет из-за этого приобрел флер ощущения безнаказанности. Потом туда пришли родители, за родителями подтянулись реальные деньги и проблемы, которые через Интернет стало можно зарабатывать, воровать и тд. А вслед за этим туда пошло государство сразу и правила стали меняться.
Первые 3-5 минут с чего я начинаю "изучать" нишу (отбрасывая игры, которые зарабатываю только в Китае и тому подобное)
- верен ли состав ниши? Игры с тегом FPS и туда, например, не попал PUBG.
- а это точно ниша, а не просто "я накликал тегов, получилась выборка"?
- сколько всего денег в нише?
- сколько зарабатывают лидеры?
- какой процент от $ ниши получают первых Х тайтлов. Видно, что в FPS все жестко, первые 5 игр, забирают 90% денег. В idle первые 11 забирают 75%, и первые 23 забирают 90% соответственно. Тоже самое может показать тренд распределения выручки по лидерам ниши.
- как давно выходили и как часто выходят игры у которых получается выйти в топ. Это же разрез позволяет примерно посмотреть "как долго удается оставаться в топе".

Сами по себе ответы на вопросы не характеризуют нишу, как "плохая или хорошая", но пищу для размышления первую подкидывают. Вот шутеры я бы сейчас делать не пошел, если бы не было много денег на него.
Eric Benjamin (не знаю кто такой) написал интересное мнение, которое по другому объясняет эффект "honeymoon". Довольно быстро после релиза игры закончатся игроки из "золотой когорты" (идеально подходящие под вашу игру) и метрики вашей игры упадут. К этому нужно быть готовым и иметь на старте метрики не как у текущих топов, которые давно в оперирование, а выше, с запасом на конец honeymoon.

Eric Benjamin говорит, что надо во время разработки закупать трафик и побольше. И проверять метрики на купленном трафике. Если так не делать, то вы начинаете работать с той самой "золотой когортой", и улучшаете продукт под нее, а не под массовую аудиторию. Другими словами, honeymoon получает не только потому, что всегда найдутся любители на все типы игр, но и потому, что разработчики и игру подстраивают под таких игроков.

https://mobiledevmemo.com/the-growth-trap/
Кровавая версия первого Mortal Kombat продалась в 3 раза лучше зацензуренной.