AppMagic только что анонсировали, что добавили на платформу аналитику Steam-игр.
Уже есть: Downloads, Revenue, DAU, MAU, Playtime, CCU, Retention. Всё работает внутри одной платформы. В Q1 2026 добавят regional user activity, wishlists, reviews counts и ratings. Мне нравится, что интерфейс мобильной аналитики и Steam максимально консистентен, очень удобно.
Очень интересно посмотреть, как они будут развивать это направление. Мне нравится подход команды AppMagic к UX и разрезам данных. Верю, что у них получится сделать удобный инструмент. Опыт мобильной аналитики для них — огромное преимущество.
Если в комментариях будут вопросы, я соберу их и попрошу AppMagic кратко ответить. Мне, например, интересно, как они считают данные, будут ли добавлять консоли и когда планируют добавить подписку на события.
Поздравляю команду ⭐️ AppMagic!
Уже есть: Downloads, Revenue, DAU, MAU, Playtime, CCU, Retention. Всё работает внутри одной платформы. В Q1 2026 добавят regional user activity, wishlists, reviews counts и ratings. Мне нравится, что интерфейс мобильной аналитики и Steam максимально консистентен, очень удобно.
Очень интересно посмотреть, как они будут развивать это направление. Мне нравится подход команды AppMagic к UX и разрезам данных. Верю, что у них получится сделать удобный инструмент. Опыт мобильной аналитики для них — огромное преимущество.
Если в комментариях будут вопросы, я соберу их и попрошу AppMagic кратко ответить. Мне, например, интересно, как они считают данные, будут ли добавлять консоли и когда планируют добавить подписку на события.
Поздравляю команду ⭐️ AppMagic!
🔥36❤10👍7
Не представляю, какое давление испытывают разработчики HoMM: Olden Era. Делать духовного наследника HoMM III – это как делать Футбол 2.0. С одной стороны гигантская аудитория, с другой стороны "раньше всегда было лучше".
❤38💔3
DogDog
AppMagic только что анонсировали, что добавили на платформу аналитику Steam-игр. Уже есть: Downloads, Revenue, DAU, MAU, Playtime, CCU, Retention. Всё работает внутри одной платформы. В Q1 2026 добавят regional user activity, wishlists, reviews counts и ratings.…
Спросил у AppMagic вопросы про данные Steam игр, которые мне написали. Сколько стоят, как работают, где берут данные и т.д.
> Какие у вас источники данных и методологии расчетов. Как вы их получаете и обрабатываете?
> У нас есть доступ к поведенческим данным большой аудитории пользователей — это позволяет нам отслеживать метрики, которые другим пока не удаётся реализовать. Мы также объединяем разные источники данных, чтобы повысить точность показателей. К сожалению, подробностями поделиться не могу — не хочется раскрывать слишком много конкурентам. Проще говоря, мы анализируем открытые сигналы Steam, используем наши собственные данные и объединяем всё это в алгоритме, который постоянно следит за рынком и реагирует на любые изменения.
> Насколько точны данные? Какая погрешность в сравнении с реальными цифрами?
> Наши данные достаточно точные, однако как в любом только что вышедшем продукте - могут присутствовать баги и расхождения. Мы просим всех пользователей обязательно сообщать нам о таких ситуациях.
> Как часто вы обновляете данные?
> Данные обновляются каждый день, но отображение идет c лагом в 36 часов.
> Учитываете ли вы возвраты и скидки? Если да, то как?
> Мы учитываем скидки, но возвраты пока нет, но это тоже в планах.
> Как вы разделяете органические продажи от активаций ключей, которые раздают издатели?
> У нас эта фича в планах на релиз на первый квартал 2026, будет разделение на owners и buyers.
> Планируете ли вы добавлять аналитику по консолям? На сколько это решаемая задача?
> Да, более того, аналитика по консолям уже плотно в разработке и скоро мы будем готовы представить ее широкой публике - ждите релизов и следите за новостями!
> Будет ли отслеживание вишлистов?
> Да, это тоже в планах на 1 квартал 2026.
> Планируете ли вы добавить систему настраиваемых уведомлений (алертов)?
> Да, наш вижн это в целом создать для пользователей нашей Steam аналитики такой же удобный и многофункциональный тул как для мобильной.
> Какие еще крупные функции и данные вы планируете добавить в течение ближайшего года?
> Региональный ретеншн и региональный DAU/MAU. Также мы добавим все страны, какие поддерживает стим, отзывы и пользовательский рейтинг.
> Сколько стоит? Есть ли у вас скидки для студий, которые готовы делиться своими данными?
> У нас гибкая модель ценообразования, ровно как и в мобильной аналитике: всё зависит набора фич и метрик, количества ситов, и также возможных скидок которые мы выдаем за шейринг данных о выручке и скачиваниях ваших приложений и игр с нами, что позволяет нам улучшать точность.
AppMagic.rocks
Steam Analytics
Our platform’s Steam Analytics module provides data on revenue, downloads, DAU/MAU, average daily playtime, daily CCU, followers, and pricing for games and DLCs distributed on Steam.
🔥14👍7
Мы с сыном первый раз выиграли в Fortnite Battle Royal. Это была чистая радость.
Но каждый раз, когда я сталкиваюсь с parental control на платформах Steam, Windows, Playstation, Switch, Android, я раздражаюсь. Я хочу с сыном играть и получать радость, но функция не помогает в этом, а часто еще и мешает. Все сделано словно не для меня нас, а для юристов.
- Сделано «для галочки»: Нет ощущения, что кто-то пытался понять, что действительно нужно родителям и детям.
- Не работает: У многих родителей часть важных функций просто не работает. Я находил на форумах описания проблем, которым по 5 лет.
- Сложно: Настройки запутанные, термины непонятные, часто настройки противоречат сами себе.
- Путаница с аккаунтами: Приходится постоянно входить и выходить, жонглируя учетными записями, чтобы просто запустить игру.
Но главная проблема, имхо, — в расхождении целей.
Моя настоящая цель – это не запрет игр. Я хочу, чтобы учить сына ответственности, самоконтролю, цифровой гигиене и безопасному общению в сети. Ничего из этого parental control не умеет.
В идеале я хотел бы иметь один аккаунт для сына на единой доверенной платформе. Все настройки делать там. А игры бы сами забирали оттуда правила.
Да, я понимаю, что это требует объединения и кооперации крупных компаний. Но кажется, что от этого в итоге выиграли бы все: и игроки, и родители, и сами платформы.
Но каждый раз, когда я сталкиваюсь с parental control на платформах Steam, Windows, Playstation, Switch, Android, я раздражаюсь. Я хочу с сыном играть и получать радость, но функция не помогает в этом, а часто еще и мешает. Все сделано словно не для меня нас, а для юристов.
- Сделано «для галочки»: Нет ощущения, что кто-то пытался понять, что действительно нужно родителям и детям.
- Не работает: У многих родителей часть важных функций просто не работает. Я находил на форумах описания проблем, которым по 5 лет.
- Сложно: Настройки запутанные, термины непонятные, часто настройки противоречат сами себе.
- Путаница с аккаунтами: Приходится постоянно входить и выходить, жонглируя учетными записями, чтобы просто запустить игру.
Но главная проблема, имхо, — в расхождении целей.
Моя настоящая цель – это не запрет игр. Я хочу, чтобы учить сына ответственности, самоконтролю, цифровой гигиене и безопасному общению в сети. Ничего из этого parental control не умеет.
В идеале я хотел бы иметь один аккаунт для сына на единой доверенной платформе. Все настройки делать там. А игры бы сами забирали оттуда правила.
Да, я понимаю, что это требует объединения и кооперации крупных компаний. Но кажется, что от этого в итоге выиграли бы все: и игроки, и родители, и сами платформы.
👍34❤14🔥9😁8🥰7👏7😍7🎉5🤮4💩3
Battlfield 6 получился классным. Много блогеров и стримеров говорят, что игру "оказуалили" для борьбы за аудиторию CoD, и что у EA в этот раз получилось перетянуть их игроков.
Я посмотрел на цифры. Похоже, эту стратегию EA реализует давно, но успешной ее назвать сложно.
Скорее всего, это более широкая стратегия — привлечение новой, молодой аудитории, которая выросла на Fortnite-like шутерах. Для тех, кому "классический" Battlefield (четвертая часть?) излишне сложный.
Данные взял c VG Insights.
Я посмотрел на цифры. Похоже, эту стратегию EA реализует давно, но успешной ее назвать сложно.
Скорее всего, это более широкая стратегия — привлечение новой, молодой аудитории, которая выросла на Fortnite-like шутерах. Для тех, кому "классический" Battlefield (четвертая часть?) излишне сложный.
Данные взял c VG Insights.
❤25👏17😍16🥰14😁13🔥12🎉7👍6💩2
DogDog
Battlfield 6 получился классным. Много блогеров и стримеров говорят, что игру "оказуалили" для борьбы за аудиторию CoD, и что у EA в этот раз получилось перетянуть их игроков. Я посмотрел на цифры. Похоже, эту стратегию EA реализует давно, но успешной ее…
Я неправильно посчитал пересечения аудитории. Цифры на порядки выше. Команда VG Insights помогла найти проблему.
Новые цифры говорят, что у BF получается перетягивать аудиторию CoD. И начали они это делать с BF 2042.
Новые цифры говорят, что у BF получается перетягивать аудиторию CoD. И начали они это делать с BF 2042.
👍30😁27🔥23🎉23🥰19❤17👏16😍12👀1
Я давно слышу, что Smart TV — это, возможно, будущая новая платформа для игр, как смартфоны в 2007–2008 годах (выход первого iPhone и запуск App Store).
Да, сильные предпосылки стать новой платформой для игр у Smart TV есть. Сегодня рынок Smart TV — это $360B, к 2032 году прогнозируют уже $1000B (рост 11% каждый год). В своих индустриальных отчетах и прогнозах Smart TV делают огромную ставку именно на облачный гейминг.
Первый облачный
гейминг появился в 2010 году. OnLive получила $50 млн, запустила сервис, но обанкротилась через несколько лет. Главная причина — задержки (latency) из-за низкого качества или нестабильности интернет-соединения и отсутствие контента.
Стало интересно разобраться, почему за 15 лет пока не получилось превратить TV для игр во что-то большее, чем просто монитор.
Сегодня в мире у одного миллиарда домохозяйств есть Smart TV (домохозяйство — термин из отчетов индустрии Smart TV). Стриминговое видео просматривают 87% всех владельцев. Это не значит, что все 87% имеют платные подписки, но все они имеют интернет, подключённый к телевизору. Привычка платить за подписку есть у 40%.
Smart TV и сами идут навстречу играм. Компании-производители заключили стратегические партнёрства с крупными игровыми компаниями:
(в скобках указан процент от всего рынка Smart TV)
- Samsung (24%): Microsoft, NVIDIA, Google, HoYoverse, KRAFTON
- LG (14%): Microsoft, Riot, Rocket League, Niantic, NVIDIA
- TCL (12%): Activision
- Hisense (11%): Fnatic, Game Science (авторы Black Myth: Wukong)
- Xiaomi (7%): Mobile Legends
Но у Smart TV есть и ряд проблем, которые пока не решены.
Общие для обеих бизнес-моделей проблемы:
- Производители Smart TV зарабатывают по bounty model. Netflix, Disney+ и Amazon Prime платят за предустановку их приложений и размещение на главном экране. Нет мотивации вкладываться в игры, где модель — «получу 30%, только если что-то купят», — если здесь чек выдают сразу и гарантированно.
- Все лучшие места на главном экране уже проданы стриминговым гигантам.
- Люди привыкли смотреть ТВ пассивно.
- С пульта играть неудобно. Можно играть с телефона, но это всё ещё не так удобно, как с геймпада. К тому же зачем вообще тогда играть на ТВ? У Google Stadia на старте, например, нельзя было подключить контроллер беспроводным способом.
- Хардкорные и мидкорные игроки, готовые покупать специальные контроллеры, регистрироваться на облачных платформах, оплачивать подписку, проводить скоростной интернет, ставить мощные Wi-Fi-роутеры, уже имеют привычку покупать консоли. Казуальная аудитория не готова к таким трудностям и уже играет на телефонах.
Запуск игр непосредственно на самом Smart TV:
- Мощность Smart TV в 50–80 раз ниже современных консолей.Более того, среди всего миллиарда Smart TV в мире к категории «мощных» можно отнести лишь 5–7%. При этом телевизоры люди обновляют в среднем только раз в 7–10 лет. Да, у Apple TV выходит 4K-модель с современными чипами A15 и A17, которые сопоставимы с консолями предыдущего поколения. Но доля этих телевизоров на сегодня крайне мала.
- Фрагментация операционных систем. Сейчас нет 1–2 лидеров. Выпуская игру для ТВ, нужно учитывать, что там зоопарк ОС: Tizen (Samsung), Android TV (Google), webOS, Roku OS, Fire TV (Amazon), Apple TV…
Облачный гейминг на Smart TV:
- Задержки (latency). Проблема всё ещё существует.
- Облачный гейминг требует от вас наличия безлимитного тарифа.
- Сам облачный гейминг среди игроков пока широко не распространён.
- Мало контента. И нет уникального контента. С другой стороны, даже если бы Half-Life III вышла эксклюзивно в облаке и только для Samsung TV, с учётом привычки менять ТВ только раз в 7–10 лет, такой релиз сильно не повлиял бы на общую картину.
Да, сильные предпосылки стать новой платформой для игр у Smart TV есть. Сегодня рынок Smart TV — это $360B, к 2032 году прогнозируют уже $1000B (рост 11% каждый год). В своих индустриальных отчетах и прогнозах Smart TV делают огромную ставку именно на облачный гейминг.
Первый облачный
гейминг появился в 2010 году. OnLive получила $50 млн, запустила сервис, но обанкротилась через несколько лет. Главная причина — задержки (latency) из-за низкого качества или нестабильности интернет-соединения и отсутствие контента.
Стало интересно разобраться, почему за 15 лет пока не получилось превратить TV для игр во что-то большее, чем просто монитор.
Сегодня в мире у одного миллиарда домохозяйств есть Smart TV (домохозяйство — термин из отчетов индустрии Smart TV). Стриминговое видео просматривают 87% всех владельцев. Это не значит, что все 87% имеют платные подписки, но все они имеют интернет, подключённый к телевизору. Привычка платить за подписку есть у 40%.
Smart TV и сами идут навстречу играм. Компании-производители заключили стратегические партнёрства с крупными игровыми компаниями:
(в скобках указан процент от всего рынка Smart TV)
- Samsung (24%): Microsoft, NVIDIA, Google, HoYoverse, KRAFTON
- LG (14%): Microsoft, Riot, Rocket League, Niantic, NVIDIA
- TCL (12%): Activision
- Hisense (11%): Fnatic, Game Science (авторы Black Myth: Wukong)
- Xiaomi (7%): Mobile Legends
Но у Smart TV есть и ряд проблем, которые пока не решены.
Общие для обеих бизнес-моделей проблемы:
- Производители Smart TV зарабатывают по bounty model. Netflix, Disney+ и Amazon Prime платят за предустановку их приложений и размещение на главном экране. Нет мотивации вкладываться в игры, где модель — «получу 30%, только если что-то купят», — если здесь чек выдают сразу и гарантированно.
- Все лучшие места на главном экране уже проданы стриминговым гигантам.
- Люди привыкли смотреть ТВ пассивно.
- С пульта играть неудобно. Можно играть с телефона, но это всё ещё не так удобно, как с геймпада. К тому же зачем вообще тогда играть на ТВ? У Google Stadia на старте, например, нельзя было подключить контроллер беспроводным способом.
- Хардкорные и мидкорные игроки, готовые покупать специальные контроллеры, регистрироваться на облачных платформах, оплачивать подписку, проводить скоростной интернет, ставить мощные Wi-Fi-роутеры, уже имеют привычку покупать консоли. Казуальная аудитория не готова к таким трудностям и уже играет на телефонах.
Запуск игр непосредственно на самом Smart TV:
- Мощность Smart TV в 50–80 раз ниже современных консолей.Более того, среди всего миллиарда Smart TV в мире к категории «мощных» можно отнести лишь 5–7%. При этом телевизоры люди обновляют в среднем только раз в 7–10 лет. Да, у Apple TV выходит 4K-модель с современными чипами A15 и A17, которые сопоставимы с консолями предыдущего поколения. Но доля этих телевизоров на сегодня крайне мала.
- Фрагментация операционных систем. Сейчас нет 1–2 лидеров. Выпуская игру для ТВ, нужно учитывать, что там зоопарк ОС: Tizen (Samsung), Android TV (Google), webOS, Roku OS, Fire TV (Amazon), Apple TV…
Облачный гейминг на Smart TV:
- Задержки (latency). Проблема всё ещё существует.
- Облачный гейминг требует от вас наличия безлимитного тарифа.
- Сам облачный гейминг среди игроков пока широко не распространён.
- Мало контента. И нет уникального контента. С другой стороны, даже если бы Half-Life III вышла эксклюзивно в облаке и только для Samsung TV, с учётом привычки менять ТВ только раз в 7–10 лет, такой релиз сильно не повлиял бы на общую картину.
👍13🤣2❤1
Хочу обратиться к PMам игровой разработки. Пожалуйста, давайте командам достаточно времени на RnD и итерирование на старте разработки, чтобы не платить потом “дизайнерский долги”.
Одна из самых распространенных ошибок в демо игр, причем независимо от платформ и жанров – это разворачивание масштабирования контента, до прохождения стадии game play validation или vertical slice. Не пропускайте момент, когда становится очевидно, что ядро игры работает. Игроку весело стрелять, бить, прыгать, ездить. До этого любые расширения — гигантский риск. Например, еще не получилось сделать одну винтовку и один пистолет разными, но интересными и классными по ощущениям, но команда уже начинает делать 20 других вариантов оружия.
Это приводит к тому, что итерировать становится очень долго. И до релиза вы просто не успеваете сделать хорошо. В итоге у вас много оружия, но не кайфово стрелять. Это можно назвать “дизайнерским долгом”, который, как и “технический” долг надо выплачивать. Я как-то спросил аниматора TLOU о том, как им удалось создать такие классные анимации и анимационный контроллер. Он сказал, что им просто дали возможность сделать 100 итераций.
Чтобы было проще определить правильные цели для каждого этапа разработки, можете воспользоваться вот этими общими определениями.
Одна из самых распространенных ошибок в демо игр, причем независимо от платформ и жанров – это разворачивание масштабирования контента, до прохождения стадии game play validation или vertical slice. Не пропускайте момент, когда становится очевидно, что ядро игры работает. Игроку весело стрелять, бить, прыгать, ездить. До этого любые расширения — гигантский риск. Например, еще не получилось сделать одну винтовку и один пистолет разными, но интересными и классными по ощущениям, но команда уже начинает делать 20 других вариантов оружия.
Это приводит к тому, что итерировать становится очень долго. И до релиза вы просто не успеваете сделать хорошо. В итоге у вас много оружия, но не кайфово стрелять. Это можно назвать “дизайнерским долгом”, который, как и “технический” долг надо выплачивать. Я как-то спросил аниматора TLOU о том, как им удалось создать такие классные анимации и анимационный контроллер. Он сказал, что им просто дали возможность сделать 100 итераций.
Чтобы было проще определить правильные цели для каждого этапа разработки, можете воспользоваться вот этими общими определениями.
❤19👍14🔥4💯2