[OLD] 2nd Channel
6 subscribers
13 photos
24 files
206 links
Этот телеграм-канал больше не функционирует.

🟢🟠🔴🟡🔵
Ссылка на актуальный:
https://t.me/tg_2ndchannel
Download Telegram
Подобное "неканоничное" решение в своё время было принято и при покраске комнаты битвы с Эвисом: дальняя балка не была перекрашена и осталась бардового цвета, в то время как остальные объекты (за исключением ящиков, которые тоже не были перекрашены) стали в жёлто-зелёном тоне.

Решение по поводу перекраски локации 8-го босса неокончательное. Но скорее всего, останется именно обновлённый вариант.
По итогу, всё по правилам TNU4 - нет строго следования NES-ограничениям. Но и явных перегибов не допускается.
Половина первой из двух катсцен TNU4, над которыми сейчас ведётся работа, почти готова. Можно устроить небольшой перерыв и разбавить очередное затянувшееся затишье.

Сегодня ночью - эфир на пиратском канале: различные игры без попыток полного прохождения. И, просто, общение, как обычно: https://www.youtube.com/watch?v=PG_cknOC-gU
Почти неделю спустя после эфира на пиратском канале игры загружены, таймкоды выставлены, правки в таблице статистики внесены.

https://youtu.be/PG_cknOC-gU

Практически никакая из игр не была пройдена. Но и цели такой не было. Лишь Monster in my Pocket в самом конце за полчаса (почти без потерь жизней).
А также F1-Race - игра, в которой разработчики концовку (даже зацикливание) банально не доделали. Правда, добраться до наиболее дальней "отметки" возможно только в соответствующем хаке.

Прокаченный Ultimate Mortal Kombat приятно удивил не только графикой, музыкой и индивидуальными бойцами, но и режимом прохождения. Полубосс Мотаро не позволил увидеть концовку (хотя не факт, что она имеется).

На прохождение остальных игр не было потрачено особых усилий и времени. Опять же, как и предполагалось. главное, как и всегда, это отдых и общение на связанные и несвязанные с играми темы.

Материалы стрима - здесь: https://mega.nz/folder/YcNQiTzL#YKZJ5w4T9vg2T2G59eZHiA
Небольшой факт об игре, которую не так давно проходили и обсуждали на одном из отдыхательных стримов.

Композиция, звучащая на вступительном экране Wacky Races на NES - тема японской локализации одноимённого мультфильма, по которому была сделана эта игра.
В оригинале музыка совсем иная (вроде как).

https://www.youtube.com/watch?v=MK9kx6zkp1A
Первая половина катсцены после 8-го босса на днях наконец-то была завершена.

Сложность её разработки - надобность уместить действо в полминуты (поскольку её композиция незацикленная).

Этой работе предшествовала проработка нового механизма для катсцен, которым планировалось заняться уже довольно давно.
Другими словами, все дальнейшие ролики, включая и тот, над которым сейчас ведётся работа, будут запрограммированы новым способом, позволяющим сделать код более компактным и понятным, а разработку - быстрее.

Все технические новшества описывать не буду, но одно из визуальных нововведений - "высота" катсцен теперь такая же, как в оригинале (64 пикселя). Раньше она была немного меньше.
Также использовать нужные спрайты персонажей и устанавливать их на новые позиции теперь стало гораздо проще: вместо того, чтобы искать нужный кадр и вспоминать координаты (экспериментально или искать в коде предыдущих катсцен), теперь достаточно указать всего один аргумент. Проще говоря - для каждого кадра и его позиции (как правило, это - середина экрана) предусмотрено конкретное число.

Встраивание реплик в игру тоже стало простым. При тестированиях можно подгружать текст из внешнего текстового файла, что позволяет быстро определиться с переносом слов на следующую строку (чтобы они не выходили за экран). А также доступна возможность подсчитывать символы, чтобы знать при каком из них по счёту нужно совершить требуемое действие.

Устранены (если не абсолютно, то ощутимо) "дыры" в таймингах катсцен, которые были в старом механизме: нужное действие можно выполнить именно в требуемый шаг (шаг - 1/30 секунды).

Не менее важным была и сюжетная составляющая катсцены: необходимо передать не только суть действа, но и характер героев. Касательно сути действа нужно определиться с тем, что скорее всего будет происходить в будущих актах, поскольку в грядущем ролике (перед началом тура 09-1) будет вскользь рассказано об этом. Пока без спойлеров.

Помимо катсцен, работа проводилась и над другими сферами игры.

Ящики в комнате Sandeater-а вновь перекрашены (использованы более светлые SNES-цвета), генераторы тоже изменены. Скорее всего, получившийся результат - окончательный.

Немного упрощён сам босс. Он и его снаряды практически во всех случаях отнимают всего по одной единице здоровья.
Подправлен механизм обязательного закапывания босса под землю в определённые моменты, когда у него остаётся мало ударов.

Вчера Артур прислал несколько новых спрайтов для главных героев, которые сигнализируют о том, что игрок может запрыгнуть в сторону стены "на крышу" (т.е., доступна комбинация ПРЫЖОК + НАПРАВЛЕНИЕ К СТЕНЕ).
Сам по себе механизм был в оригинале и в TNU4, но при такой возможности использовался обычный спрайт карабкания на стену.
Технически ничего не меняется. Это визуальное нововведение. Но даже оно потребовало целый вечер и полночи. В частности, для случая, когда у Роберта в руках пистолет.

По ходу этой работы обнаружился ранее допущенный недочёт: Роберт мог стрелять в обратную от стены в сторону не дожидаясь окончания анимации выстрела. Проще говоря: он мог палить из пистолета, как из автомата.
Пришлось потратить немюмало времени, чтобы обнаружить и устранить причину. В итоге, получилось куда лучше, но нельщя сказать, что идеально. Технически анимация выстрела в обратную сторону исполняется на 1 шаг быстрее, чем выстрел в сторону стены. Но на геймплее это, можно сказать, не сказывается вообще.

Видео: https://www.youtube.com/watch?v=k0MT0qO9Cmc

Во внешние файлы было убрано примерно 70-80% "дебаг-кода", используемого при тестированиях, который при любом релизе нужно полностью удалять из игры. Получилось более 50 текстовых файлов (этот код был разбросан по разным обьектам в игре).
Это значит, что теперь быстрее и проще можно собрать публичный билд игры, не тратя довольно много времени на выпиливание всего ненужного и секретного (чего не долдны видеть до финального релиза).

К слову, о секретах - добавлено еще несколько новых в некоторые уровни.

А также, как обычно, были подправлены ещё различные мелкие недочёты.
На данный момент необходимо прописать (придумать) реплики персонажей на вторую половину катсцены после ш8. А затем последует работа над ещё одним роликом, предшествующим началу уровня 09-1.
Дел не мало, но процесс идёт.
Скриншоты по отчёту выше
Уже целых 16 лет прошло со дня, когда я впервые прошёл третью часть трилогии на приставке. И вы, возможно, знаете, что этот день для меня представляет что-то по типу личного праздника.

Игра стала постепенно занимать место среди самых любимых, что означало большее влияние на творчестве. Именно она стала основой для фанатского "фильма" в своё время, что в свою очередь ещё больше увеличило интерес к ней. А позже - всё это привело к TNU4: компьютерные игры, хоть и нравились с детства, и были мечты разрабатывать их самому, но дальше пространных желаний дело не двигалось. А всё из-за преграды в виде незнания программирования.
Ниндзя Ункенде помог преодолеть и этот барьер.

Уже, можно сказать, стало ежегодной традицией устраивать 3 июня особые эфиры по этому поводу. Внезапные обстоятельства не позволили провести эфир вчера. Но по идее, ничего не помешает провести его сегодня.

НАЧАЛО - В ОБЫЧНОЕ ВРЕМЯ: https://www.youtube.com/watch?v=C7DwOIWboWE
Катсцену после 8-го босса завершить не удалось ни то, что к запоздалому стриму по поводу 3 июня, но и даже сейчас. Хотя осталось совсем немного.

Основная ёмкая работа уже позади и на днях, если ничего не помешает, появится соответствующий футаж.

Также до сих пор не подведены итоги по минувшему упомянутому стриму и таймкоды не выставлены.

В игре помимо прочих мелочей, было осуществлено мелкое косметическое изменение в кадрах захвата трубы у ниндзя (и у Роберта тоже), основанное на предположениях Пашо Гришаца, озвученных им на трансляции.

Публикуется музыкальное оформление стрима: https://youtu.be/dNbbcbfDp_A
Также вы можете скачать эти композиции из папки стрима в Хранилище: https://mega.nz/folder/wN8FUbST#Wo1nvImHot7nAkI9j6RCeg
Катсцена после 8-го босса наконец-то готова.
Это только первая из двух запланированных, над которыми должна быть проведена работа сейчас, до ввода уровня 09-1.

Видео: https://www.youtube.com/watch?v=ISHvhVicdK8

Она - первая, для которой был написан новый механизм, призванный упростить и ускорить разработку роликов в дальнейшем.
Новый механизм действительно помог, но по ряду обстоятельств (в том числе, внешних, из-за которых не всегда была возможность программировать) работа ощутимо затянулась.
Ни к 3 июня, ни к концу позапрошлой недели окончить её не получилось.

Сама по себе катсцена, как обычно, потребовала новую графику. За что спасибо в очередной раз VIKnick-у: он рисовал новые спрайты Ирен и Ункенде - и это тоже был довольно долгий процесс - просидели над ними несколько ночей. Стена и иные объекты на фоне были позаимствованы из ряда игр и изменены.

Стала ощущаться неопределённость в сюжете TNU4.
Речь о том, что именно должно происходить в конкретных катсценах. Это, конечно, может повлиять и на выбор локаций для последующих уровней.
Данный "пробел" был оставлен специально, чтобы, когда придёт время (а оно, по сути, уже пришло) проанализировать возникшие за весь период существования проекта идеи и определённо решить что должно происходить в конкретных турах.
Ведь цель - сделать так, как нравится (в том числе, и продуманно, без мыслей о том, что можно было сделать явно иначе и лучше).

Так, например, уже готовую катсцену после 8-го босса долгое время планировалось реализовать по-другому, сделать её более схожей с оригиналом.
В частности, появление Ирен в ней не рассматривалось.
Но по настроению музыкального сопровождения (здесь играет, пожалуй, моя любимая композиция из всей трилогии, если уж выбирать), встреча Ункенде с Ирен (которая непосредственно мелькала пока только в открывающем ролике), на мой взгляд, оказалась очень уместной, не говоря о каком-никаком сюжетном повороте вместо банальных пререканий противников.


Помимо вышеперечисленного (новый механизм, графика, сюжет) сложностью в работе конкретно над этой сценой была и музыка. Точнее, попытки подогнать происходящее на экране действо под музыку (смена ракурсов, реплики героев).

И, как всегда бывает в творческом процессе, кроме технических моментов не менее сложным (а порой и явно сложнее) было продумывание всех идей, которые были воплощены в ролике. Как заимствование определённых моментов из оригинала, так и придумывание новых.

И ещё один свойственный разработке момент - в готовое могут вноситься какие-либо доработки.
Но, основная работа над катсценой, уже, наконец-таки закончена.

На очереди - ещё один ролик, перед т09-1.
Его общее содержание давно определено.
Чего до сих пор нельзя сказать о деталях. Они, хоть и не влияют на ближайший уровень, но могут оказать весомое значение на будущие.


Катсцена будет предположительно такой же продолжительной, как предыдущая. А то и длиннее. Пока без подробностей.
Учитывая ситуацию, возможно, её проработка будет отложена.
И вместо неё начнётся работа над уровнем 09-1. Но это тоже пока неточная информация.
Возможная_ошибка_в_спрайтах_на_трубе_by_Pasho_Grishatz.gif
8.7 KB
Помимо катсцены, велась работа и над иными аспектами геймплея.
Один из них - мелкая деталь, на которую обратил внимание Пашо Гришац (рассказывал на стриме по поводу 3 июня - https://youtu.be/C7DwOIWboWE?t=24032 ): в спрайтах карабканья героев по трубе 3 из 4 кадров были подняты на пиксель вверх для более явной анимации. Её скорость тоже слегка изменилась. К слову, спрайты Ункенде и Роберта были приведены к общей палитре. В отдельных кадрах почему-то использовались не основные цвета, а приближенные к ним по значению (наверно, кадры были "повреждены" при изъятии / сохранении).