Сегодня ночью в обычное время - третий спинофф-эфир Adventure Island.
Планируется завершить хак Wonder Boy - Master Adventure Island (прохождение продолжится с уровня 7-3). А также, наверно, хак первого AI с сокращённым количеством уровней.
Возможно, после этих игр - какое-то время будет отведено 2-ой части квадралогии NES. А может и нет.
ЭФИР: https://www.youtube.com/watch?v=zEFhhAOf55A
Планируется завершить хак Wonder Boy - Master Adventure Island (прохождение продолжится с уровня 7-3). А также, наверно, хак первого AI с сокращённым количеством уровней.
Возможно, после этих игр - какое-то время будет отведено 2-ой части квадралогии NES. А может и нет.
ЭФИР: https://www.youtube.com/watch?v=zEFhhAOf55A
YouTube
Конец Wonder Boy и Nesrocks Adventure Island: Cпинофф-эфир ADVENTURE ISLAND NIGHTS / 2nd-STREAM #9.9
Третий, и возможно, конечный спинофф-эфир Ночей Adventure Island.Завершение прохождения хака Wonder Boy - Master Adventure Island (с уровня 7-3). А также, на...
Ремастер Sword Master от AJ Maker-а: заставка, часть первого уровня и собственная аранжировка
https://youtu.be/uSd8wGPzxN4
https://youtu.be/uSd8wGPzxN4
YouTube
Swordmaster (NES) Construct 2 - FunGame Remaster Opening & Stage1
Демонстрация прогрессаЗаглавный экранОпенингПервый уровень#NES #Famicom #Денди #Dendy #8bit #Construct2#Remaster #Fungame #Remake
Фрагменты ролика, записанного до, во время и после проведения стрима по совместному прохождению Chip 'n Dale Rescue Rangers 2 у Emerald Weapon-а.
В видео присутствует мат: https://www.youtube.com/watch?v=YtnUjXK2mjs
Тот самый стрим: https://youtu.be/S7iWd2gmkSo
В видео присутствует мат: https://www.youtube.com/watch?v=YtnUjXK2mjs
Тот самый стрим: https://youtu.be/S7iWd2gmkSo
YouTube
Другой ракурс: Chip'n Dale 2 в гостях у Emerald Weapon-а
В ВИДЕО ПРИСУТСТВУЕТ МАТ!!Фрагменты ролика, записанного до, во время и после проведения стрима по совместному прохождению Chip 'n Dale Rescue Rangers 2 у Eme...
8-ой босс - Sandeater (4-ый в TNU3), наконец, готов.
Благодаря VIKnick-у все необходимые спрайты появились практически сразу, как разработка дошла до босса. Поначалу казалось, что новых движений для него будет маловато, но как это было с некоторыми из предыдущих - нарисованного вполне хватило.
Разные боссы запомнились по своим особенностям: для кого-то были сложности в программировании, у кого-то долгое время отсутствовали нужные спрайты.
Sandeater запомнился тем, что почти на протяжении 2 недель дорабатывался баланс битвы с ним. Босс получился довольно сложным, принимая во внимание не простой уровень до него.
https://youtu.be/TSJT0fDidpM
Благодаря VIKnick-у все необходимые спрайты появились практически сразу, как разработка дошла до босса. Поначалу казалось, что новых движений для него будет маловато, но как это было с некоторыми из предыдущих - нарисованного вполне хватило.
Разные боссы запомнились по своим особенностям: для кого-то были сложности в программировании, у кого-то долгое время отсутствовали нужные спрайты.
Sandeater запомнился тем, что почти на протяжении 2 недель дорабатывался баланс битвы с ним. Босс получился довольно сложным, принимая во внимание не простой уровень до него.
https://youtu.be/TSJT0fDidpM
YouTube
Sandeater - Boss 8: Team Ninja Unkende 4 / Ninja Gaiden 4 & Comparison with TNU3 / NG3
8-ой босс - Sandeater фанатского продолжения Ninja Gaiden 4 (Team Ninja Unkende 4) готов.ᐅ ГЕЙМПЛЕЙ И ТЕСТИРОВАНИЯhttps://www.youtube.com/playlist?list=PLAIV...
Ещё немного про 8-го босса.
Изначально локация битвы с Sandeater-ом и объекты в ней были покрашены также, как в оригинале: стена - коричневая, решётки и брусья - жёлтые.
Объекты, добавленные в TNU4: генератор, бьющийся током, большие и маленькие ящики. Большие ящики (по ним можно ходить) и генератор в локациях до босса (т08-2) были покрашены также, как объекты из оригинала (брусья, решётки). Т.е., они были серо-белые. А маленькие ящики, по которым ходить нельзя - как стена: в т08-2 - тёмно-розовые, а здесь - коричневые.
Но в локации босса (т08-3) этот "каноничный" подход не так хорош.
Поэтому здесь новые объекты покрашены по несколько иным правилам.
В прикреплённых изображениях не отображены все рассмотренные варианты. А только показано то, какой локация было и какой стала.
В частности, было решено оставить в прежних цветах (как в т08-2) генераторы и большие ящики. А маленькие ящики хоть и покрашены в те же цвета, что и стена, но всё же довольно сильно выделялись. Поэтому они были немного затемнены.
Изначально локация битвы с Sandeater-ом и объекты в ней были покрашены также, как в оригинале: стена - коричневая, решётки и брусья - жёлтые.
Объекты, добавленные в TNU4: генератор, бьющийся током, большие и маленькие ящики. Большие ящики (по ним можно ходить) и генератор в локациях до босса (т08-2) были покрашены также, как объекты из оригинала (брусья, решётки). Т.е., они были серо-белые. А маленькие ящики, по которым ходить нельзя - как стена: в т08-2 - тёмно-розовые, а здесь - коричневые.
Но в локации босса (т08-3) этот "каноничный" подход не так хорош.
Поэтому здесь новые объекты покрашены по несколько иным правилам.
В прикреплённых изображениях не отображены все рассмотренные варианты. А только показано то, какой локация было и какой стала.
В частности, было решено оставить в прежних цветах (как в т08-2) генераторы и большие ящики. А маленькие ящики хоть и покрашены в те же цвета, что и стена, но всё же довольно сильно выделялись. Поэтому они были немного затемнены.
Подобное "неканоничное" решение в своё время было принято и при покраске комнаты битвы с Эвисом: дальняя балка не была перекрашена и осталась бардового цвета, в то время как остальные объекты (за исключением ящиков, которые тоже не были перекрашены) стали в жёлто-зелёном тоне.
Решение по поводу перекраски локации 8-го босса неокончательное. Но скорее всего, останется именно обновлённый вариант.
По итогу, всё по правилам TNU4 - нет строго следования NES-ограничениям. Но и явных перегибов не допускается.
Решение по поводу перекраски локации 8-го босса неокончательное. Но скорее всего, останется именно обновлённый вариант.
По итогу, всё по правилам TNU4 - нет строго следования NES-ограничениям. Но и явных перегибов не допускается.
Половина первой из двух катсцен TNU4, над которыми сейчас ведётся работа, почти готова. Можно устроить небольшой перерыв и разбавить очередное затянувшееся затишье.
Сегодня ночью - эфир на пиратском канале: различные игры без попыток полного прохождения. И, просто, общение, как обычно: https://www.youtube.com/watch?v=PG_cknOC-gU
Сегодня ночью - эфир на пиратском канале: различные игры без попыток полного прохождения. И, просто, общение, как обычно: https://www.youtube.com/watch?v=PG_cknOC-gU
YouTube
Разные игры без цели полного прохождения (почти) [PB-69]
Различные игры NES, запускаемые на непродолжительное время без цели пройти до конца. Хотя некоторые пройти всё-таки были предприняты попытки. Удачные и неудачные.
☆ МАТЕРИАЛЫ
https://mega.nz/folder/YcNQiTzL#YKZJ5w4T9vg2T2G59eZHiA
★ 2ND CHANNEL (NEW)
h…
☆ МАТЕРИАЛЫ
https://mega.nz/folder/YcNQiTzL#YKZJ5w4T9vg2T2G59eZHiA
★ 2ND CHANNEL (NEW)
h…
Почти неделю спустя после эфира на пиратском канале игры загружены, таймкоды выставлены, правки в таблице статистики внесены.
https://youtu.be/PG_cknOC-gU
Практически никакая из игр не была пройдена. Но и цели такой не было. Лишь Monster in my Pocket в самом конце за полчаса (почти без потерь жизней).
А также F1-Race - игра, в которой разработчики концовку (даже зацикливание) банально не доделали. Правда, добраться до наиболее дальней "отметки" возможно только в соответствующем хаке.
Прокаченный Ultimate Mortal Kombat приятно удивил не только графикой, музыкой и индивидуальными бойцами, но и режимом прохождения. Полубосс Мотаро не позволил увидеть концовку (хотя не факт, что она имеется).
На прохождение остальных игр не было потрачено особых усилий и времени. Опять же, как и предполагалось. главное, как и всегда, это отдых и общение на связанные и несвязанные с играми темы.
Материалы стрима - здесь: https://mega.nz/folder/YcNQiTzL#YKZJ5w4T9vg2T2G59eZHiA
https://youtu.be/PG_cknOC-gU
Практически никакая из игр не была пройдена. Но и цели такой не было. Лишь Monster in my Pocket в самом конце за полчаса (почти без потерь жизней).
А также F1-Race - игра, в которой разработчики концовку (даже зацикливание) банально не доделали. Правда, добраться до наиболее дальней "отметки" возможно только в соответствующем хаке.
Прокаченный Ultimate Mortal Kombat приятно удивил не только графикой, музыкой и индивидуальными бойцами, но и режимом прохождения. Полубосс Мотаро не позволил увидеть концовку (хотя не факт, что она имеется).
На прохождение остальных игр не было потрачено особых усилий и времени. Опять же, как и предполагалось. главное, как и всегда, это отдых и общение на связанные и несвязанные с играми темы.
Материалы стрима - здесь: https://mega.nz/folder/YcNQiTzL#YKZJ5w4T9vg2T2G59eZHiA
YouTube
Разные игры без цели полного прохождения (почти) [PB-69]
Различные игры NES, запускаемые на непродолжительное время без цели пройти до конца. Хотя некоторые пройти всё-таки были предприняты попытки. Удачные и неудачные.
☆ МАТЕРИАЛЫ
https://mega.nz/folder/YcNQiTzL#YKZJ5w4T9vg2T2G59eZHiA
★ 2ND CHANNEL (NEW)
h…
☆ МАТЕРИАЛЫ
https://mega.nz/folder/YcNQiTzL#YKZJ5w4T9vg2T2G59eZHiA
★ 2ND CHANNEL (NEW)
h…
Небольшой факт об игре, которую не так давно проходили и обсуждали на одном из отдыхательных стримов.
Композиция, звучащая на вступительном экране Wacky Races на NES - тема японской локализации одноимённого мультфильма, по которому была сделана эта игра.
В оригинале музыка совсем иная (вроде как).
https://www.youtube.com/watch?v=MK9kx6zkp1A
Композиция, звучащая на вступительном экране Wacky Races на NES - тема японской локализации одноимённого мультфильма, по которому была сделана эта игра.
В оригинале музыка совсем иная (вроде как).
https://www.youtube.com/watch?v=MK9kx6zkp1A
YouTube
Wacky Races - Japanese Opening Version
Первая половина катсцены после 8-го босса на днях наконец-то была завершена.
Сложность её разработки - надобность уместить действо в полминуты (поскольку её композиция незацикленная).
Этой работе предшествовала проработка нового механизма для катсцен, которым планировалось заняться уже довольно давно.
Другими словами, все дальнейшие ролики, включая и тот, над которым сейчас ведётся работа, будут запрограммированы новым способом, позволяющим сделать код более компактным и понятным, а разработку - быстрее.
Все технические новшества описывать не буду, но одно из визуальных нововведений - "высота" катсцен теперь такая же, как в оригинале (64 пикселя). Раньше она была немного меньше.
Также использовать нужные спрайты персонажей и устанавливать их на новые позиции теперь стало гораздо проще: вместо того, чтобы искать нужный кадр и вспоминать координаты (экспериментально или искать в коде предыдущих катсцен), теперь достаточно указать всего один аргумент. Проще говоря - для каждого кадра и его позиции (как правило, это - середина экрана) предусмотрено конкретное число.
Встраивание реплик в игру тоже стало простым. При тестированиях можно подгружать текст из внешнего текстового файла, что позволяет быстро определиться с переносом слов на следующую строку (чтобы они не выходили за экран). А также доступна возможность подсчитывать символы, чтобы знать при каком из них по счёту нужно совершить требуемое действие.
Устранены (если не абсолютно, то ощутимо) "дыры" в таймингах катсцен, которые были в старом механизме: нужное действие можно выполнить именно в требуемый шаг (шаг - 1/30 секунды).
Не менее важным была и сюжетная составляющая катсцены: необходимо передать не только суть действа, но и характер героев. Касательно сути действа нужно определиться с тем, что скорее всего будет происходить в будущих актах, поскольку в грядущем ролике (перед началом тура 09-1) будет вскользь рассказано об этом. Пока без спойлеров.
Помимо катсцен, работа проводилась и над другими сферами игры.
Ящики в комнате Sandeater-а вновь перекрашены (использованы более светлые SNES-цвета), генераторы тоже изменены. Скорее всего, получившийся результат - окончательный.
Немного упрощён сам босс. Он и его снаряды практически во всех случаях отнимают всего по одной единице здоровья.
Подправлен механизм обязательного закапывания босса под землю в определённые моменты, когда у него остаётся мало ударов.
Вчера Артур прислал несколько новых спрайтов для главных героев, которые сигнализируют о том, что игрок может запрыгнуть в сторону стены "на крышу" (т.е., доступна комбинация ПРЫЖОК + НАПРАВЛЕНИЕ К СТЕНЕ).
Сам по себе механизм был в оригинале и в TNU4, но при такой возможности использовался обычный спрайт карабкания на стену.
Технически ничего не меняется. Это визуальное нововведение. Но даже оно потребовало целый вечер и полночи. В частности, для случая, когда у Роберта в руках пистолет.
По ходу этой работы обнаружился ранее допущенный недочёт: Роберт мог стрелять в обратную от стены в сторону не дожидаясь окончания анимации выстрела. Проще говоря: он мог палить из пистолета, как из автомата.
Пришлось потратить немюмало времени, чтобы обнаружить и устранить причину. В итоге, получилось куда лучше, но нельщя сказать, что идеально. Технически анимация выстрела в обратную сторону исполняется на 1 шаг быстрее, чем выстрел в сторону стены. Но на геймплее это, можно сказать, не сказывается вообще.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=k0MT0qO9Cmc
Во внешние файлы было убрано примерно 70-80% "дебаг-кода", используемого при тестированиях, который при любом релизе нужно полностью удалять из игры. Получилось более 50 текстовых файлов (этот код был разбросан по разным обьектам в игре).
Это значит, что теперь быстрее и проще можно собрать публичный билд игры, не тратя довольно много времени на выпиливание всего ненужного и секретного (чего не долдны видеть до финального релиза).
К слову, о секретах - добавлено еще несколько новых в некоторые уровни.
А также, как обычно, были подправлены ещё различные мелкие недочёты.
Сложность её разработки - надобность уместить действо в полминуты (поскольку её композиция незацикленная).
Этой работе предшествовала проработка нового механизма для катсцен, которым планировалось заняться уже довольно давно.
Другими словами, все дальнейшие ролики, включая и тот, над которым сейчас ведётся работа, будут запрограммированы новым способом, позволяющим сделать код более компактным и понятным, а разработку - быстрее.
Все технические новшества описывать не буду, но одно из визуальных нововведений - "высота" катсцен теперь такая же, как в оригинале (64 пикселя). Раньше она была немного меньше.
Также использовать нужные спрайты персонажей и устанавливать их на новые позиции теперь стало гораздо проще: вместо того, чтобы искать нужный кадр и вспоминать координаты (экспериментально или искать в коде предыдущих катсцен), теперь достаточно указать всего один аргумент. Проще говоря - для каждого кадра и его позиции (как правило, это - середина экрана) предусмотрено конкретное число.
Встраивание реплик в игру тоже стало простым. При тестированиях можно подгружать текст из внешнего текстового файла, что позволяет быстро определиться с переносом слов на следующую строку (чтобы они не выходили за экран). А также доступна возможность подсчитывать символы, чтобы знать при каком из них по счёту нужно совершить требуемое действие.
Устранены (если не абсолютно, то ощутимо) "дыры" в таймингах катсцен, которые были в старом механизме: нужное действие можно выполнить именно в требуемый шаг (шаг - 1/30 секунды).
Не менее важным была и сюжетная составляющая катсцены: необходимо передать не только суть действа, но и характер героев. Касательно сути действа нужно определиться с тем, что скорее всего будет происходить в будущих актах, поскольку в грядущем ролике (перед началом тура 09-1) будет вскользь рассказано об этом. Пока без спойлеров.
Помимо катсцен, работа проводилась и над другими сферами игры.
Ящики в комнате Sandeater-а вновь перекрашены (использованы более светлые SNES-цвета), генераторы тоже изменены. Скорее всего, получившийся результат - окончательный.
Немного упрощён сам босс. Он и его снаряды практически во всех случаях отнимают всего по одной единице здоровья.
Подправлен механизм обязательного закапывания босса под землю в определённые моменты, когда у него остаётся мало ударов.
Вчера Артур прислал несколько новых спрайтов для главных героев, которые сигнализируют о том, что игрок может запрыгнуть в сторону стены "на крышу" (т.е., доступна комбинация ПРЫЖОК + НАПРАВЛЕНИЕ К СТЕНЕ).
Сам по себе механизм был в оригинале и в TNU4, но при такой возможности использовался обычный спрайт карабкания на стену.
Технически ничего не меняется. Это визуальное нововведение. Но даже оно потребовало целый вечер и полночи. В частности, для случая, когда у Роберта в руках пистолет.
По ходу этой работы обнаружился ранее допущенный недочёт: Роберт мог стрелять в обратную от стены в сторону не дожидаясь окончания анимации выстрела. Проще говоря: он мог палить из пистолета, как из автомата.
Пришлось потратить немюмало времени, чтобы обнаружить и устранить причину. В итоге, получилось куда лучше, но нельщя сказать, что идеально. Технически анимация выстрела в обратную сторону исполняется на 1 шаг быстрее, чем выстрел в сторону стены. Но на геймплее это, можно сказать, не сказывается вообще.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=k0MT0qO9Cmc
Во внешние файлы было убрано примерно 70-80% "дебаг-кода", используемого при тестированиях, который при любом релизе нужно полностью удалять из игры. Получилось более 50 текстовых файлов (этот код был разбросан по разным обьектам в игре).
Это значит, что теперь быстрее и проще можно собрать публичный билд игры, не тратя довольно много времени на выпиливание всего ненужного и секретного (чего не долдны видеть до финального релиза).
К слову, о секретах - добавлено еще несколько новых в некоторые уровни.
А также, как обычно, были подправлены ещё различные мелкие недочёты.
YouTube
Можно запрыгнуть наверх - Новые спрайты (+ Недочёт): TNU4 / Ninja Gaiden 4
Мелкое нововведение: если игрок может запрыгнуть на платформу в стороне стены, по которой игрок сейчас карабкается, то об этой возможности сигнализируют новые спрайты.
● ПОДРОБНОЕ И ИНЫЕ НОВОСТИ
https://vk.com/wall-207410791_90
★ PIRATE BROADCAST OF 2ND…
● ПОДРОБНОЕ И ИНЫЕ НОВОСТИ
https://vk.com/wall-207410791_90
★ PIRATE BROADCAST OF 2ND…
На данный момент необходимо прописать (придумать) реплики персонажей на вторую половину катсцены после ш8. А затем последует работа над ещё одним роликом, предшествующим началу уровня 09-1.
Дел не мало, но процесс идёт.
Дел не мало, но процесс идёт.
Моменты с некоторых стримов в гостях у Emerald Weapon-а.
В ВИДЕО ПРИСУТСТВУЮТ НЕЦЕНЗУРНАЯ ЛЕКСИКА И ГРОМКИЕ ЗВУКИ
https://www.youtube.com/watch?v=8KNTlaFBNzs
В ВИДЕО ПРИСУТСТВУЮТ НЕЦЕНЗУРНАЯ ЛЕКСИКА И ГРОМКИЕ ЗВУКИ
https://www.youtube.com/watch?v=8KNTlaFBNzs
YouTube
ГРОМКО И НЕЦЕНЗУРНО: Нарезки с 5 стримов у @EmeraldPlayStation
В ВИДЕО ПРИСУТСТВУЮТ НЕЦЕНЗУРНАЯ ЛЕКСИКА И ГРОМКИЕ ЗВУКИ
Моменты с некоторых стримов в гостях у Emerald Weapon-а.
ᐅ ПЛЕЙЛИСТ
https://www.youtube.com/playlist?list=PLAIVwvxFND7nnj71pjCfR5fNqksbENxar
0:00 Battletoads
0:49 Terminator 2
1:24 Darkwing Duck
3:25…
Моменты с некоторых стримов в гостях у Emerald Weapon-а.
ᐅ ПЛЕЙЛИСТ
https://www.youtube.com/playlist?list=PLAIVwvxFND7nnj71pjCfR5fNqksbENxar
0:00 Battletoads
0:49 Terminator 2
1:24 Darkwing Duck
3:25…