[OLD] 2nd Channel
6 subscribers
13 photos
24 files
206 links
Этот телеграм-канал больше не функционирует.

🟢🟠🔴🟡🔵
Ссылка на актуальный:
https://t.me/tg_2ndchannel
Download Telegram
По итогам 2-ух спинофф-эфиров Adventure Island из трёх запланированных игр пока что удалось пройти только одну - любительскую игру для MSX - Tina's Adventure Island: https://www.youtube.com/watch?v=50-pCxD3Y4M

Судя по футажу от композитора игры есть какой-то способ устранить резкое дёрганье при скроллинге экрана. Но как именно этого добиться - не ясно. Фигурирует некий "V9958 VDP": https://www.youtube.com/watch?v=Yjt0PsmkkSg

Попытки пройти Bug Honey, как и было решено, предприниматься, наверно не будут. А завершить Wonder Boy SMS (точнее хак Master Adventure Island) на следующем тематическом стриме можно попробовать. Удалось добраться до уровня 7-3.
Отличия Wonder Boy заключаются не только в другой графике, но и в физике, левелдизайне и наборе уровней с врагами. Есть такие, которые не встречались в AI1.
Самый раздражающий минус - общая для большей части уровней музыка.
Вместо неё мы слушали заранее подготовленные каверы.

Материалы доступны в хранилище, таймкоды выставлены, статистика записана, каверы - в отдельной музыкальной папке: https://mega.nz/folder/xAEhhZpI#Z-7glzBoltQIecYhU8HJaQ

Альбом изображений по AI на публичной странице: https://vk.com/album-207415259_283801301
Решение начать изучение Game Maker и писать движок TNU4 самостоятельно с нуля было принято далеко не сразу.
Этому поспособствовал другой движок - Ninja Gaiden: The Return of the Ninja на Game Maker 6 от некоего TheKidd, о котором рассказал Dimusikus, подключившийся к проекту через год после его старта.

В ролик вошли записи геймплея:
- в тестовой комнате от автора движка;
- собранная мной в двух вариантах карта уровня 2-2 TNU1 на движке, модифицированном Dimusikus-ом;
- ещё одна тестовая комната с минимальными изменениями (поскольку у меня не было практически никаких знаний по GM), собранная после ухода Dimusikus-а из проекта

СЕГОДНЯ ВЕЧЕРОМ ПЛАНИРУЕТСЯ ОПУБЛИКОВАТЬ ЕЩЁ ВИДЕО С ПОДРОБНЫМ РАССКАЗОМ О ДАННОМ ПЕРИОДЕ ПРОЕКТА.

https://youtu.be/8jtdDRcyfm0
Работу над восьмым боссом прервала проблема, возникшая с проигрышем этого самого босса. А конкретнее, с механизмом проваливания босса под пол.

В одном из недавно перезалитых роликов по TNU4 как раз рассказывалось об этом механизме, о том, как в движке был реализован относительно простой принцип. Было достаточно указать всего 2 переменных:
- насколько проигравший босс спустится
- с какой высоты босс начнёт "проваливаться", т.е., чем ниже спрайт будет спускаться вниз, тем больше он будет снизу обрезаться

Из-за особенностей рисования 8-го босса старый механизм работал некорректно, пришлось дописывать специальный код. Унифицировать его для всех боссов не получилось. Более того, обнаружились недочёты со старым механизмом для прежних боссов.
В частности, вроде как для 5-го и 6-го боссов не были предусмотрены случаи, когда боссы не должны проваливаться под пол после поражения. Это должно происходить, когда они стояли слишком близко к стене. Нужно для того, чтобы взрыв от босса не наезжал на эту стену. Другими словами, создавался визуальный огрех.

В итоге было решено переписать старый код. И ожидаемо это заняло много времени. Но неожидаемо - почти целых 2 дня. Из-за этого сегодня над 8 боссом работа не велась, запланированный отдыхательный стрим - в очередной раз отложен.

Но хотя бы теперь можно быть более уверенным, что со всеми уже введёнными боссами данный описываемый геймплейный элемент работает корректно. И с будущими также не должно быть особых проблем: кода писать надо по-минимуму, учтены ранее упущенные из виду ситуации. но никогда нельзя знать наверняка.

Бонусом - скриншот босс-файта, над которым сейчас ведётся работа. Боссом будет Sandeater - тот же, что был в аналогичном уровне в оригинале. VIKnick уже нарисовал спрайты. Думал, что понадобятся ещё дополнительные атаки. Но по ходу разработки становится более явно, что того, что уже нарисовано (и не всё пока введено в игру) должно хватить. Как и полагается TNU4, босс получается довольно сложным.

А также ещё один бонус - ролик, в котором зафиксирован забавный эффект при проигрыше Корабля из Тьмы пока проводилась корректировка упомянутого механизма поражения. Сейчас уже всё работает как надо: https://www.youtube.com/watch?v=cYio83U81us
Сегодня ночью в обычное время - третий спинофф-эфир Adventure Island.
Планируется завершить хак Wonder Boy - Master Adventure Island (прохождение продолжится с уровня 7-3). А также, наверно, хак первого AI с сокращённым количеством уровней.
Возможно, после этих игр - какое-то время будет отведено 2-ой части квадралогии NES. А может и нет.

ЭФИР: https://www.youtube.com/watch?v=zEFhhAOf55A
Фрагменты ролика, записанного до, во время и после проведения стрима по совместному прохождению Chip 'n Dale Rescue Rangers 2 у Emerald Weapon-а.
В видео присутствует мат: https://www.youtube.com/watch?v=YtnUjXK2mjs

Тот самый стрим: https://youtu.be/S7iWd2gmkSo
8-ой босс - Sandeater (4-ый в TNU3), наконец, готов.
Благодаря VIKnick-у все необходимые спрайты появились практически сразу, как разработка дошла до босса. Поначалу казалось, что новых движений для него будет маловато, но как это было с некоторыми из предыдущих - нарисованного вполне хватило.

Разные боссы запомнились по своим особенностям: для кого-то были сложности в программировании, у кого-то долгое время отсутствовали нужные спрайты.
Sandeater запомнился тем, что почти на протяжении 2 недель дорабатывался баланс битвы с ним. Босс получился довольно сложным, принимая во внимание не простой уровень до него.

https://youtu.be/TSJT0fDidpM
Ещё немного про 8-го босса.
Изначально локация битвы с Sandeater-ом и объекты в ней были покрашены также, как в оригинале: стена - коричневая, решётки и брусья - жёлтые.

Объекты, добавленные в TNU4: генератор, бьющийся током, большие и маленькие ящики. Большие ящики (по ним можно ходить) и генератор в локациях до босса (т08-2) были покрашены также, как объекты из оригинала (брусья, решётки). Т.е., они были серо-белые. А маленькие ящики, по которым ходить нельзя - как стена: в т08-2 - тёмно-розовые, а здесь - коричневые.

Но в локации босса (т08-3) этот "каноничный" подход не так хорош.
Поэтому здесь новые объекты покрашены по несколько иным правилам.

В прикреплённых изображениях не отображены все рассмотренные варианты. А только показано то, какой локация было и какой стала.
В частности, было решено оставить в прежних цветах (как в т08-2) генераторы и большие ящики. А маленькие ящики хоть и покрашены в те же цвета, что и стена, но всё же довольно сильно выделялись. Поэтому они были немного затемнены.
Подобное "неканоничное" решение в своё время было принято и при покраске комнаты битвы с Эвисом: дальняя балка не была перекрашена и осталась бардового цвета, в то время как остальные объекты (за исключением ящиков, которые тоже не были перекрашены) стали в жёлто-зелёном тоне.

Решение по поводу перекраски локации 8-го босса неокончательное. Но скорее всего, останется именно обновлённый вариант.
По итогу, всё по правилам TNU4 - нет строго следования NES-ограничениям. Но и явных перегибов не допускается.
Половина первой из двух катсцен TNU4, над которыми сейчас ведётся работа, почти готова. Можно устроить небольшой перерыв и разбавить очередное затянувшееся затишье.

Сегодня ночью - эфир на пиратском канале: различные игры без попыток полного прохождения. И, просто, общение, как обычно: https://www.youtube.com/watch?v=PG_cknOC-gU
Почти неделю спустя после эфира на пиратском канале игры загружены, таймкоды выставлены, правки в таблице статистики внесены.

https://youtu.be/PG_cknOC-gU

Практически никакая из игр не была пройдена. Но и цели такой не было. Лишь Monster in my Pocket в самом конце за полчаса (почти без потерь жизней).
А также F1-Race - игра, в которой разработчики концовку (даже зацикливание) банально не доделали. Правда, добраться до наиболее дальней "отметки" возможно только в соответствующем хаке.

Прокаченный Ultimate Mortal Kombat приятно удивил не только графикой, музыкой и индивидуальными бойцами, но и режимом прохождения. Полубосс Мотаро не позволил увидеть концовку (хотя не факт, что она имеется).

На прохождение остальных игр не было потрачено особых усилий и времени. Опять же, как и предполагалось. главное, как и всегда, это отдых и общение на связанные и несвязанные с играми темы.

Материалы стрима - здесь: https://mega.nz/folder/YcNQiTzL#YKZJ5w4T9vg2T2G59eZHiA
Небольшой факт об игре, которую не так давно проходили и обсуждали на одном из отдыхательных стримов.

Композиция, звучащая на вступительном экране Wacky Races на NES - тема японской локализации одноимённого мультфильма, по которому была сделана эта игра.
В оригинале музыка совсем иная (вроде как).

https://www.youtube.com/watch?v=MK9kx6zkp1A