Разрабатываем обучающую игру: способ «от целей»
А теперь давайте посмотрим на другой подход, когда не игра определяет наполнение, а наполнение определяет игру.
И более того, если вы занимаетесь разработкой игр под запросы бизнеса, это будет ваш основой способ. Потому что очень быстро вы столкнетесь с тем, что в заданные вами рамки не всегда возможно будет вместить все, что нужно - и тогда вы либо тратите много времени на "впихнуть невпихуемое", либо бесконечно перебираете игровые фреймы в надежде "попасть".
Я уже неоднократно писала об этой ошибке, когда игра начинается придумываться с конца в формаите: «А вот здесь будет здорово дать участникам баллы за решение кейса. А до этого они должны будут сделать Х действий». В результате придумывается подборка вполне неплохих геймифицированных упражнений, но игрой это так и не становится.
Поэтому для облегчения задачи лучше использовать следующий алгоритм:
1️⃣ Определение целей и задач игры
Иными словами, перед разработкой вы должны четко понимать, на какой результат мы работаем и с чем должны уйти участники. С участниками моих курсов мы вообще разбираем 3 формата результата - в головах, в руках и в сердце.
Потому что иначе у вас в игре на командообразование участники начинают бороться командами, а в навыковой игре - просто бросают кубик и разбирают кейсы, не отрабатывая сами инструменты.
Иногда сложность на данном этапе придают бизнес-заказчики, которые: 1) не могут определиться, что же все-таки они хотят; 2) хотят "всё, везде и сразу" (у нас в компании есть локальный мем про игру на 150 человек на командообразование и нетворкинг продолжительностью 1 час, а желательно вообще полчаса, в которой все должны познакомиться и повзаимодействовать со всеми).
2️⃣ Подбор формата игры под запрос
И только после того, как мы поняли, что мы хотим, мы начинаем подбирать игровой формат. Раньше это делать бесполезно.
Единственное исключение: если вы подбираете не обучающую, а развлекательную игру - вот там можно от формата плясать сколько вздумается.
3️⃣ Продумывание сюжета и / или подбор игровых механик
После того, как мы определились с форматом, нам нужно понимать, какие игровые ходы или повороты дадут нам запланированный эффект.
Потому что, как я уже писала ранее, если у нас главная цель - чтобы участники перестали конфликтовать и конкурировать, не имеет смысл "сталкивать" их командами, вместо этого лучше придумать игру на общую цель. Или, если вам нужно, чтобы участники научились справляться с реальными сложностями в рамках какого-то процесса, в игре нужны будут подвохи и т.п.
Результатом этого этапа будет являться предварительный игровой сценарий, который в дальнейшем тестируется и дорабатывается, если нужно.
4️⃣ Просчет игровой экономики и проработка правил
Как только готов сценарий, нам нужно его "просчитать", а также сформулировать основные правила, по которым участники будут продвигаться. Без просчета игровой экономики нам сложно будет определить состояние выигрыша (и проигрыша) и обозначить участникам, какие действия для них выгодны.
5️⃣ Обучающее наполнение игры
На самом деле, этот этап может идти параллельно с предыдущим, так как после составления сценария нам также важно прописать игровые кейсы, вспомогательные карточки и пр. На это всё может уйти большое количество времени - особенно, если вы используете много вспомогательных инструментов.
6️⃣ Первое тестирование и доработка игры по игровым механикам
7️⃣ Оформление игры
А теперь давайте посмотрим на другой подход, когда не игра определяет наполнение, а наполнение определяет игру.
И более того, если вы занимаетесь разработкой игр под запросы бизнеса, это будет ваш основой способ. Потому что очень быстро вы столкнетесь с тем, что в заданные вами рамки не всегда возможно будет вместить все, что нужно - и тогда вы либо тратите много времени на "впихнуть невпихуемое", либо бесконечно перебираете игровые фреймы в надежде "попасть".
Я уже неоднократно писала об этой ошибке, когда игра начинается придумываться с конца в формаите: «А вот здесь будет здорово дать участникам баллы за решение кейса. А до этого они должны будут сделать Х действий». В результате придумывается подборка вполне неплохих геймифицированных упражнений, но игрой это так и не становится.
Поэтому для облегчения задачи лучше использовать следующий алгоритм:
1️⃣ Определение целей и задач игры
Иными словами, перед разработкой вы должны четко понимать, на какой результат мы работаем и с чем должны уйти участники. С участниками моих курсов мы вообще разбираем 3 формата результата - в головах, в руках и в сердце.
Потому что иначе у вас в игре на командообразование участники начинают бороться командами, а в навыковой игре - просто бросают кубик и разбирают кейсы, не отрабатывая сами инструменты.
Иногда сложность на данном этапе придают бизнес-заказчики, которые: 1) не могут определиться, что же все-таки они хотят; 2) хотят "всё, везде и сразу" (у нас в компании есть локальный мем про игру на 150 человек на командообразование и нетворкинг продолжительностью 1 час, а желательно вообще полчаса, в которой все должны познакомиться и повзаимодействовать со всеми).
2️⃣ Подбор формата игры под запрос
И только после того, как мы поняли, что мы хотим, мы начинаем подбирать игровой формат. Раньше это делать бесполезно.
Единственное исключение: если вы подбираете не обучающую, а развлекательную игру - вот там можно от формата плясать сколько вздумается.
3️⃣ Продумывание сюжета и / или подбор игровых механик
После того, как мы определились с форматом, нам нужно понимать, какие игровые ходы или повороты дадут нам запланированный эффект.
Потому что, как я уже писала ранее, если у нас главная цель - чтобы участники перестали конфликтовать и конкурировать, не имеет смысл "сталкивать" их командами, вместо этого лучше придумать игру на общую цель. Или, если вам нужно, чтобы участники научились справляться с реальными сложностями в рамках какого-то процесса, в игре нужны будут подвохи и т.п.
Результатом этого этапа будет являться предварительный игровой сценарий, который в дальнейшем тестируется и дорабатывается, если нужно.
4️⃣ Просчет игровой экономики и проработка правил
Как только готов сценарий, нам нужно его "просчитать", а также сформулировать основные правила, по которым участники будут продвигаться. Без просчета игровой экономики нам сложно будет определить состояние выигрыша (и проигрыша) и обозначить участникам, какие действия для них выгодны.
5️⃣ Обучающее наполнение игры
На самом деле, этот этап может идти параллельно с предыдущим, так как после составления сценария нам также важно прописать игровые кейсы, вспомогательные карточки и пр. На это всё может уйти большое количество времени - особенно, если вы используете много вспомогательных инструментов.
6️⃣ Первое тестирование и доработка игры по игровым механикам
7️⃣ Оформление игры
И уже подобную обучающую игру мы используем:
✅ как часть тренинга или дополнение к нему - для отработки конкретных моделей поведения, навыков и инструментов
✅ как полноценную замену классического обучения - ведь в рамках игры вы будете давать и теорию, и практику, и много игровых разборов вместе с обратной связью
Продолжительность такой игры может быть разной - от 1,5-2 часов до 8-16 часов (у нас, например, есть такие игры в продуктовой линейке - и, да, участники высиживают спокойно, даже не замечая, как прошло время, и получают массу пользы)
Чем труден такой формат:
🔻тем, что вы должны разбираться в игровых форматах и игровых механиках
🔻по-хорошему вы должны быть экспертны в теме, по которой вы разрабатываете игру (чтобы насытить ее нужными инструментами, а не просто первыми попавшимися в Интернете моделями и алгоритмами)
🔻порой он требует сильно больше времени на разработку, так как придется перебрать много сочетаний форматов-механик, чтобы найти то самое
Но и эффект от нее, зачастую, сильно больше, чем от классического обучения или деловых игр - когда участники не только осознают свои зоны роста, но и начинают прямо в процессе игры их закрывать ❤️
Кто-то считает, что это не игры вовсе, так как они содержат много обучающего компонента. На вкус и цвет, как известно, фломастеры разные, но это однозначно полноценные игровые тренажеры или геймифицированные тренинги.
И именно этот формат я нежно люблю и уже который год проектирую и получаю отзывы от клиентов по их результатам. И именно ему буду обучать в следующем году в обновленном курсе "Фантастические игры и как они создаются" 👌
✅ как часть тренинга или дополнение к нему - для отработки конкретных моделей поведения, навыков и инструментов
✅ как полноценную замену классического обучения - ведь в рамках игры вы будете давать и теорию, и практику, и много игровых разборов вместе с обратной связью
Продолжительность такой игры может быть разной - от 1,5-2 часов до 8-16 часов (у нас, например, есть такие игры в продуктовой линейке - и, да, участники высиживают спокойно, даже не замечая, как прошло время, и получают массу пользы)
Чем труден такой формат:
🔻тем, что вы должны разбираться в игровых форматах и игровых механиках
🔻по-хорошему вы должны быть экспертны в теме, по которой вы разрабатываете игру (чтобы насытить ее нужными инструментами, а не просто первыми попавшимися в Интернете моделями и алгоритмами)
🔻порой он требует сильно больше времени на разработку, так как придется перебрать много сочетаний форматов-механик, чтобы найти то самое
Но и эффект от нее, зачастую, сильно больше, чем от классического обучения или деловых игр - когда участники не только осознают свои зоны роста, но и начинают прямо в процессе игры их закрывать ❤️
Кто-то считает, что это не игры вовсе, так как они содержат много обучающего компонента. На вкус и цвет, как известно, фломастеры разные, но это однозначно полноценные игровые тренажеры или геймифицированные тренинги.
И именно этот формат я нежно люблю и уже который год проектирую и получаю отзывы от клиентов по их результатам. И именно ему буду обучать в следующем году в обновленном курсе "Фантастические игры и как они создаются" 👌
❤1
В новый год - с новым подходом
Пока все массово отдыхают, я решила потестировать вайб-кодинг для основных игровых продуктов и сейчас активно прохожу обучающий курс.
Для тех, кто, как я до недавнего времени, не знает, что это такое: вайб-кодинг - метод программирования, при котором разработчик описывает задачи на естественном языке, а искусственный интеллект генерирует соответствующий код.
Где собираюсь его применять:
1️⃣ Делать дополнения к очным обучениям - для углубленной отработки навыков и знаний
2️⃣ Создавать небольшие командные игры, строящиеся на интересной механике
3️⃣ Делать самостоятельные обучающие продукты в виде игровых приложений
4️⃣ Разрабатывать специальные приложения для участников своих курсов по геймификации и созданию игр - чтобы вы могли собирать игровые сценарии сильно быстрее и легче, буквально с виртуальной Высоцкой (как на заставке к посту - специальное приложение по таксономии Блума)
По последнему пункту буквально новость молния - участники большого курса по играм и интенсива по игровым динамикам получат возможность первыми построить свои игры в специальных сервисах, базирующихся на моей личной коллекции механик и динамик
—
Но есть и печальная новость: если вы не методолог и не обладаете собственной экспертизой, разработать игровое приложение или еще что-либо через ИИ тоже получится, но оно будет на порядок проще и скучнее, чем если вы действительно разбираетесь в теме и понимаете, что и за чем проектируется.
Поэтому, как бы мы не полагались на ИИ, ядро экспертизы должно быть в нас 😉
Этим и предлагаю заняться в 2026 году.
С наступившим вас!
Пока все массово отдыхают, я решила потестировать вайб-кодинг для основных игровых продуктов и сейчас активно прохожу обучающий курс.
Для тех, кто, как я до недавнего времени, не знает, что это такое: вайб-кодинг - метод программирования, при котором разработчик описывает задачи на естественном языке, а искусственный интеллект генерирует соответствующий код.
Где собираюсь его применять:
1️⃣ Делать дополнения к очным обучениям - для углубленной отработки навыков и знаний
2️⃣ Создавать небольшие командные игры, строящиеся на интересной механике
3️⃣ Делать самостоятельные обучающие продукты в виде игровых приложений
4️⃣ Разрабатывать специальные приложения для участников своих курсов по геймификации и созданию игр - чтобы вы могли собирать игровые сценарии сильно быстрее и легче, буквально с виртуальной Высоцкой (как на заставке к посту - специальное приложение по таксономии Блума)
По последнему пункту буквально новость молния - участники большого курса по играм и интенсива по игровым динамикам получат возможность первыми построить свои игры в специальных сервисах, базирующихся на моей личной коллекции механик и динамик
—
Но есть и печальная новость: если вы не методолог и не обладаете собственной экспертизой, разработать игровое приложение или еще что-либо через ИИ тоже получится, но оно будет на порядок проще и скучнее, чем если вы действительно разбираетесь в теме и понимаете, что и за чем проектируется.
Поэтому, как бы мы не полагались на ИИ, ядро экспертизы должно быть в нас 😉
Этим и предлагаю заняться в 2026 году.
С наступившим вас!
❤6
📅 ЯНВАРЬ: Фундамент и Экспертиза
L&D 2026: почему «просто весело» уже не работает
Ну что, всех с возвращением в рабочий ритм!
Пока мы доедали оливье, катались на лыжах и закрывали горящие рабочие задачи, рынок обучения не стоял на месте. И если посмотреть на тренды L&D в 2025-2026 году, красной нитью везде идет одно:
сокращение дистанции между «узнал» и «сделал».
Бизнесу в массовом объеме больше не нужны тренинги «на вырост», длительные программы обучения (теперь они - только для руководителей) или игры ради развлечения. В условиях падающего рынка бизнесу нужно изменение поведения - здесь и сейчас.
И тут на сцену выходим мы — методисты, тренеры, разработчики обучающей среды.
Но есть проблема. Мы часто уходим в две крайности:
➡️ «Сухая польза»: привычные лекции, преридинги, тесты - как итог, участники скучают, а доходимость и NPS падают.
➡️ «Геймификация ради фана»: эмоций море, а в работу ничего не забрали (или, моё любимое - быстрая игра-отработка на 1,5 часа, в которую интересно сыграть, но которая мало чему учит)
Так что в этом году на канале я буду много говорить о «золотой середине» — Learning Experience Design (LXD). О том, как проектировать образовательный опыт, который не только вовлекает участников, но и реально учит - быстро и бескомпромиссно.
Не знаю, как вы, а я уже давно устала тратить время на неработающее обучение и даже не беру в работу проекты, где нужно обучить "для галочки".
Будем разбирать не только «во что поиграть», но и «как это сконструировать» обучение так, чтобы оно сработало: методическая "кухня", различные разборы механик и реальные кейсы и цифры. Рабочая рефлексия, выдержки из книг и размышления тоже будут, но общей теории станет сильно меньше.
Готовы нырять в глубину? Ставьте 🔥, если вы со мной!
P.S. Ну и тему для января выбираю соответствующую 👌
L&D 2026: почему «просто весело» уже не работает
Ну что, всех с возвращением в рабочий ритм!
Пока мы доедали оливье, катались на лыжах и закрывали горящие рабочие задачи, рынок обучения не стоял на месте. И если посмотреть на тренды L&D в 2025-2026 году, красной нитью везде идет одно:
сокращение дистанции между «узнал» и «сделал».
Бизнесу в массовом объеме больше не нужны тренинги «на вырост», длительные программы обучения (теперь они - только для руководителей) или игры ради развлечения. В условиях падающего рынка бизнесу нужно изменение поведения - здесь и сейчас.
И тут на сцену выходим мы — методисты, тренеры, разработчики обучающей среды.
Но есть проблема. Мы часто уходим в две крайности:
➡️ «Сухая польза»: привычные лекции, преридинги, тесты - как итог, участники скучают, а доходимость и NPS падают.
➡️ «Геймификация ради фана»: эмоций море, а в работу ничего не забрали (или, моё любимое - быстрая игра-отработка на 1,5 часа, в которую интересно сыграть, но которая мало чему учит)
Так что в этом году на канале я буду много говорить о «золотой середине» — Learning Experience Design (LXD). О том, как проектировать образовательный опыт, который не только вовлекает участников, но и реально учит - быстро и бескомпромиссно.
Не знаю, как вы, а я уже давно устала тратить время на неработающее обучение и даже не беру в работу проекты, где нужно обучить "для галочки".
Будем разбирать не только «во что поиграть», но и «как это сконструировать» обучение так, чтобы оно сработало: методическая "кухня", различные разборы механик и реальные кейсы и цифры. Рабочая рефлексия, выдержки из книг и размышления тоже будут, но общей теории станет сильно меньше.
Готовы нырять в глубину? Ставьте 🔥, если вы со мной!
P.S. Ну и тему для января выбираю соответствующую 👌
🔥15
Геймификация процесса или геймификация результата: что именно вы проектируете?
Тонкость, о которой задумываются не все разработчики обучения и которая будет помогать вам выгодно выделяться не только перед участниками обучения, но и перед заказчиком обучения в 2026-2028 годах.
Просмотрите ваши последние игровые разработки и задайте себе честный вопрос: я больше к умным или красивым? 😃
Если вы больше привыкли к геймификации процесса, ещё не поздно научиться разрабатывать геймификацию с фокусом на результат (весь год на этом канале будем говорить о том, как это делать).
А если вы умеете совмещать эти два формата, тогда вам обеспечен успех на всех уровнях "образовательного заказа" 👌
Тонкость, о которой задумываются не все разработчики обучения и которая будет помогать вам выгодно выделяться не только перед участниками обучения, но и перед заказчиком обучения в 2026-2028 годах.
Просмотрите ваши последние игровые разработки и задайте себе честный вопрос: я больше к умным или красивым? 😃
Если вы больше привыкли к геймификации процесса, ещё не поздно научиться разрабатывать геймификацию с фокусом на результат (весь год на этом канале будем говорить о том, как это делать).
А если вы умеете совмещать эти два формата, тогда вам обеспечен успех на всех уровнях "образовательного заказа" 👌
👏1
История одного новогоднего парадокса
Сегодня собирала предварительный вариант новой игры по изменениям и решила рассказать историю, которая неожиданно случилась в декабре и неожиданно подарила новой игре крутую механику.
В конца декабря в ТГ-канале компании GamEducation мы делали адвент-календарь, и одним из подарков была игровая механика. Её нужно было выудить из "супа из механик"
Это, кстати, еще одна их простых игровых механик - "суп из букв", которую можно использовать и для игрового знакомства, и для фасилитации, и еще много где.
В чем заключался парадокс: изначально в этот "суп" я заложила 5 игровых механик (интересно, сможете их все найти? 😃)
Но внезапно один из участников прислал нам еще 2 "незапланированных" механики:
➡️ механику "такси"
➡️ механику "тесла"
Что делать? Пришлось придумать 2 новые механики 👌
"Теслу" я связала с накоплением игрового заряда, а "Такси" с выполнением определенного количества заданий - и "Тесла" получилась настолько прекрасной, что сразу была забрана в новую игру.
Вместо вывода:
1️⃣ никогда нельзя недооценивать коварство судьбы вкупе с глазастостью коллег по сфере обучения
2️⃣ прекрасные механики могут возникать порой из ниоткуда - словно настало их время 🌟
А спрятанные изначально механики ради разминки все-таки предлагаю найти 👇 Можно искать по вертикали, горизонтали и диагонали
Сегодня собирала предварительный вариант новой игры по изменениям и решила рассказать историю, которая неожиданно случилась в декабре и неожиданно подарила новой игре крутую механику.
В конца декабря в ТГ-канале компании GamEducation мы делали адвент-календарь, и одним из подарков была игровая механика. Её нужно было выудить из "супа из механик"
В чем заключался парадокс: изначально в этот "суп" я заложила 5 игровых механик (интересно, сможете их все найти? 😃)
Но внезапно один из участников прислал нам еще 2 "незапланированных" механики:
Что делать? Пришлось придумать 2 новые механики 👌
"Теслу" я связала с накоплением игрового заряда, а "Такси" с выполнением определенного количества заданий - и "Тесла" получилась настолько прекрасной, что сразу была забрана в новую игру.
Вместо вывода:
А спрятанные изначально механики ради разминки все-таки предлагаю найти 👇 Можно искать по вертикали, горизонтали и диагонали
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
#какрождаютсяигры
Сегодня весь день "собираю" механику новой большой игры и прописываю игровую экономику.
Потому что создание игр - на 90% состоит из скучной методической работы, когда ты просчитываешь, составляешь, оформляешь, проверяешь... Оставшиеся проценты - безусловно чистое творчество ✨
Но без душных процентов потом не случится волшебства с группой 😉
Совсем скоро расскажу вам о том, как у нас перестроилась линейка курсов по разработке обучающих игр в этом году и покажу обновленную версию нашего прежнего хита - "Фантастические игры и как они создаются", который мы перезапускаем в этом году.
Но пока меня ждут еще 5 раундов, подробное ТЗ для дизайнеров и минимум 2 литра методического чая 😃
Сегодня весь день "собираю" механику новой большой игры и прописываю игровую экономику.
Потому что создание игр - на 90% состоит из скучной методической работы, когда ты просчитываешь, составляешь, оформляешь, проверяешь... Оставшиеся проценты - безусловно чистое творчество ✨
Но без душных процентов потом не случится волшебства с группой 😉
Совсем скоро расскажу вам о том, как у нас перестроилась линейка курсов по разработке обучающих игр в этом году и покажу обновленную версию нашего прежнего хита - "Фантастические игры и как они создаются", который мы перезапускаем в этом году.
Но пока меня ждут еще 5 раундов, подробное ТЗ для дизайнеров и минимум 2 литра методического чая 😃
❤3
рубрика #АнатомияИгры
🧩 Разбор механики «Коллекция» для методистов и педдизайнеров
Давненько мы с вами не препарировали игровые механики. Решила специально запланировать это на выходные, чтобы можно было спокойно сесть, вооружиться карандашом, налить чай и сделать методические пометки на полях 😃
Сегодня у нас классика, легшая в основу каузальных игр — игровые коллекции (когда игроку нужно собрать комбинацию - например, коллекцию из нескольких карточек, "3 в ряд" и т.д.)
Казалось бы, простая и "детская" механика? Как бы не так - если знать, как её грамотно использовать.
❓ Как применять в бизнес-обучении?
Эта механика помогает моделировать стратегическое планирование и приоритезацию (кстати, поэтому я использую её в новой игре, над которой мы сейчас работаем).
Представим абстрактную игру для руководителей:
➡️ каждому участнику выдаются карты - например, «компетенции сотрудников»
➡️ задача: собрать эффективную команду под сложный проект
➡️ условие: у вас ограничен бюджет (всего 5 карт на руках) и высокая конкуренция на рынке кандидатов
Что тренируем:
✅ умение ждать: взять сейчас «синицу в руках» (уверенного сотрудника-среднячка за умеренную стоимость) или копить ресурсы на «журавля» (крупный бонус за коллекцию из сотрудников-звезд)?
✅ анализ рисков: если я начну собирать эту коллекцию, успею ли я до конца раунда?
✅ наблюдательность: что со/вы-бирают конкуренты?
💡 Отдельный совет:
Чтобы коллекции воспринимались лучше, не делайте их абстрактными ("собери 3 карты") - привязывайте их к метафоре тренинга или игры. Пусть участники собирают "портфель инвестиций", "аргументы для переговоров", "идеальную команду" - тогда простая механика превращается в мощный бизнес-тренажер.
Пока писала пост, поняла, что зачастую неосознанно использую механику коллекций во многих играх - просто фоново "зашиваю" её, даже не особо объясняя, и участники начинают сами собирают коллекции.
А вы используете коллекции в своих тренингах или играх и, если да, то как? Делитесь в комментариях 👇
🧩 Разбор механики «Коллекция» для методистов и педдизайнеров
Давненько мы с вами не препарировали игровые механики. Решила специально запланировать это на выходные, чтобы можно было спокойно сесть, вооружиться карандашом, налить чай и сделать методические пометки на полях 😃
Сегодня у нас классика, легшая в основу каузальных игр — игровые коллекции (когда игроку нужно собрать комбинацию - например, коллекцию из нескольких карточек, "3 в ряд" и т.д.)
Казалось бы, простая и "детская" механика? Как бы не так - если знать, как её грамотно использовать.
Эта механика помогает моделировать стратегическое планирование и приоритезацию (кстати, поэтому я использую её в новой игре, над которой мы сейчас работаем).
Представим абстрактную игру для руководителей:
Что тренируем:
Чтобы коллекции воспринимались лучше, не делайте их абстрактными ("собери 3 карты") - привязывайте их к метафоре тренинга или игры. Пусть участники собирают "портфель инвестиций", "аргументы для переговоров", "идеальную команду" - тогда простая механика превращается в мощный бизнес-тренажер.
Пока писала пост, поняла, что зачастую неосознанно использую механику коллекций во многих играх - просто фоново "зашиваю" её, даже не особо объясняя, и участники начинают сами собирают коллекции.
А вы используете коллекции в своих тренингах или играх и, если да, то как? Делитесь в комментариях 👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2🔥2
Будучи в процессе написания новой книги по геймификации, я решила посмотреть отзывы читателей на текущую книгу - особенно на восприятие формата аудиторией.
И наткнулась на интересный отзыв о том, что по книге невозможно обучиться самостоятельно - мол, инструментов конкретных не представлено, зато много рекламы обучения у автора (тут должен быть мем с МакКонахи, который вытирает слезы долларами)
И поняла, что это - интересный парадокс 😃
Парадоксальная мысль №1️⃣
Если взять среднюю продолжительность обучающих уроков какого-нибудь курса по обучению геймификации - получится минимум 16-18 часов теории и 20+ часов практики.
Средняя продолжительность чтения моей книги (я замеряла ради интереса, когда вычитывала материал) - около 3-4 часов плотного чтения.
То есть знания, передаваемые в рамках хорошего базового курса, как минимум в 4-10 раз меньше по объему, нежели книга. При этом книга тоже получилась не то что бы тонкая 😃
В том, что: а) найдется достаточное количество людей, которое захочет и, главное, сможет осилить талмуд на 2000+ страниц; б) найдется издательство, которое возьмется это отредактировать и издать; в) это не будет стоить как полет в космос для читателей - я очень сильно сомневаюсь.
Все потому, что обучение геймификации - это не только алгоритмы формата "делай 1-2-3" (которых, к слову, в книге предостаточно), но и масса нюансов и тонкостей. И даже на одной и то же практике одного и того курса, но с разными группами, я делюсь разными моментами - подходящими под контекст конкретных участников.
Если попытаться оцифровать все мои знания по этой теме, мне даже сложно представить эту цифру в часах. Про толщину возможного руководства в этом случае не хочу даже думать 😃
Парадоксальная мысль №2️⃣
Обучающая книга, какой бы прекрасной она не была, - это формат, направленный строго на получение ЗНАНИЙ.
Если вы проектируете образовательный опыт, вы также в курсе существования УМЕНИЙ и НАВЫКОВ.
Но умения нарабатываются практикой - в идеале под руководством эксперта, потому что как бы понятно не были изложены знания по причине отсутствия ОПЫТА мы можем трактовать их неверно (или вообще не понять, потому что они находятся за пределами нашего опыта).
Прекрасный пример из моей копилки: многие слышали про механику "пасхальные яйца" и даже читали её описание (и видели её применение в кино). Но многие НЕ ПРЕДСТАВЛЯЮТ, как она может быть грамотно реализована в обучении. Когда на курсе я в прямом смысле заставила участников в неё сыграть, все в конце занятия сказали: "Ах вот оно как, оказывается, бывает".
Именно поэтому, если вы хотите не просто УЗНАТЬ ПРО, но и ОСВОИТЬ и НАУЧИТЬСЯ чему-то - бесполезно читать книги.
Нужно искать профессионала, у которого вы сможете этому научиться. Подход которого вам близок. Результаты которого вас впечатляют. Чтобы он передал вам опыт, а вы - его переняли и со временем тоже стали профессионалом.
И самое интересное в этом парадоксе, пожалуй, то, что подобный отзыв написан коллегой по обучению 😃
Поэтому, уважаемые коллеги и подписчики, нужны ваше мнение и обратная связь 👇
И наткнулась на интересный отзыв о том, что по книге невозможно обучиться самостоятельно - мол, инструментов конкретных не представлено, зато много рекламы обучения у автора (тут должен быть мем с МакКонахи, который вытирает слезы долларами)
И поняла, что это - интересный парадокс 😃
Парадоксальная мысль №
Если взять среднюю продолжительность обучающих уроков какого-нибудь курса по обучению геймификации - получится минимум 16-18 часов теории и 20+ часов практики.
Средняя продолжительность чтения моей книги (я замеряла ради интереса, когда вычитывала материал) - около 3-4 часов плотного чтения.
То есть знания, передаваемые в рамках хорошего базового курса, как минимум в 4-10 раз меньше по объему, нежели книга. При этом книга тоже получилась не то что бы тонкая 😃
В том, что: а) найдется достаточное количество людей, которое захочет и, главное, сможет осилить талмуд на 2000+ страниц; б) найдется издательство, которое возьмется это отредактировать и издать; в) это не будет стоить как полет в космос для читателей - я очень сильно сомневаюсь.
Все потому, что обучение геймификации - это не только алгоритмы формата "делай 1-2-3" (которых, к слову, в книге предостаточно), но и масса нюансов и тонкостей. И даже на одной и то же практике одного и того курса, но с разными группами, я делюсь разными моментами - подходящими под контекст конкретных участников.
Если попытаться оцифровать все мои знания по этой теме, мне даже сложно представить эту цифру в часах. Про толщину возможного руководства в этом случае не хочу даже думать 😃
Парадоксальная мысль №
Обучающая книга, какой бы прекрасной она не была, - это формат, направленный строго на получение ЗНАНИЙ.
Если вы проектируете образовательный опыт, вы также в курсе существования УМЕНИЙ и НАВЫКОВ.
Но умения нарабатываются практикой - в идеале под руководством эксперта, потому что как бы понятно не были изложены знания по причине отсутствия ОПЫТА мы можем трактовать их неверно (или вообще не понять, потому что они находятся за пределами нашего опыта).
Прекрасный пример из моей копилки: многие слышали про механику "пасхальные яйца" и даже читали её описание (и видели её применение в кино). Но многие НЕ ПРЕДСТАВЛЯЮТ, как она может быть грамотно реализована в обучении. Когда на курсе я в прямом смысле заставила участников в неё сыграть, все в конце занятия сказали: "Ах вот оно как, оказывается, бывает".
Именно поэтому, если вы хотите не просто УЗНАТЬ ПРО, но и ОСВОИТЬ и НАУЧИТЬСЯ чему-то - бесполезно читать книги.
Нужно искать профессионала, у которого вы сможете этому научиться. Подход которого вам близок. Результаты которого вас впечатляют. Чтобы он передал вам опыт, а вы - его переняли и со временем тоже стали профессионалом.
И самое интересное в этом парадоксе, пожалуй, то, что подобный отзыв написан коллегой по обучению 😃
Поэтому, уважаемые коллеги и подписчики, нужны ваше мнение и обратная связь 👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Желая освоить интересную мне методику / инструмент, я покупаю на эту тему книгу и...:
Anonymous Poll
21%
Надеюсь освоить методику / инструмент по книге самостоятельно
21%
Хочу познакомиться с методикой / инструментом с помощью книги, а затем пойти за этим на обучение
21%
Сразу иду на обучение (а книгу читаю в дополнение)
43%
Ищу дополнительные источники информации, не ограничиваясь одной только книгой
7%
Свой вариант (в комментариях)
Все январские каникулы я выстраивала контент-план на первый квартал, но сегодняшний пост - опять не по нему ⚡️
Потому что вчера со мной связались представители премии бизнес-литературы «Деловая книга года в России» и сообщили, что книга "Да начнется игра!" номинирована читателями как лучшая книга в помощь бизнесу
Для того, чтобы книга вошла в шорт-лист, а затем и в финал, за неё нужно проголосовать.
Это можно сделать по ссылке: https://crowd.fom.ru/project/book2026/task/9818/solution/28750
И я очень хочу попросить вас это сделать✈️
Честно скажу, что книга изначально писалась не для зарабатывания профессиональных премий, а потому что очень многие мои ученики и клиенты давно её ждали и потому что мне очень хотелось, чтобы термины "игровое обучение" и "обучающая игра" не размывались и не обесценивались теми, кто мало знаком с форматом или встречал не очень удачные их варианты.
Но получить признание от читателей, то есть вас, мне будет также очень приятно❤️
С меня, как обычно, продолжение обзора своего опыта, лайфхаков и прочего - и про игровое обучение, и про образовательный опыт (и тему новой книги тоже скоро приоткрою).
Потому что вчера со мной связались представители премии бизнес-литературы «Деловая книга года в России» и сообщили, что книга "Да начнется игра!" номинирована читателями как лучшая книга в помощь бизнесу
Для того, чтобы книга вошла в шорт-лист, а затем и в финал, за неё нужно проголосовать.
Это можно сделать по ссылке: https://crowd.fom.ru/project/book2026/task/9818/solution/28750
И я очень хочу попросить вас это сделать
Честно скажу, что книга изначально писалась не для зарабатывания профессиональных премий, а потому что очень многие мои ученики и клиенты давно её ждали и потому что мне очень хотелось, чтобы термины "игровое обучение" и "обучающая игра" не размывались и не обесценивались теми, кто мало знаком с форматом или встречал не очень удачные их варианты.
Но получить признание от читателей, то есть вас, мне будет также очень приятно
С меня, как обычно, продолжение обзора своего опыта, лайфхаков и прочего - и про игровое обучение, и про образовательный опыт (и тему новой книги тоже скоро приоткрою).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Что такое Experiential Learning (обучение через опыт) и почему его нужно начать применять уже вчера
🎓 "Мы поиграли, было весело" (с) плохой отзыв участников обучения
Если участники после обучения говорят только о приятном времяпрепровождении или полученных эмоциях, значит, как методисты мы провалились. Потому что наша задача — не развлечь (entertainment), а обучить (education).
Давайте разберемся в понятиях, чтобы говорить на одном языке:
Experiential Learning (обучение через опыт) — это не просто «вставить интересное в обучение». Это методология, в свое время описанная Дэвидом Колбом, на которой базируется всё взрослое обучение.
Формула проста и наверняка знакома многим из вас: 👉 Действие (Опыт) + Осмысление (Рефлексия) = Знание (с последующим закреплением Навыка).
Если вы просто проводите обучающую игру или практическое упражнение, но не делаете качественный дебрифинг (разбор) с качественной обратной связью = люди испытали эмоции, но не поняли, как это применить в работе.
Если вы читаете лекцию = это теория. Люди поняли умом, но не прочувствовали на себе (и, соответственно, не будут применять).
Работающий Experiential Learning — это когда мы специально создаем ситуацию (игру/кейс), где участник сталкивается с проблемой, решает её, а потом вместе разбираем:
— Что это было?
— Почему сработало/не сработало?
— Где такое бывает в вашей работе?
— Что на основе полученного в обучении опыта вы можете начать делать иначе в своей работе уже завтра?
Именно связка практики и рефлексии делает обучение трансформационным.
В феврале мы будем глубоко копать эту тему на онлайн-курсе "Геймификация по циклу Колба": будем учиться не просто играть с участниками, а конструировать этот самый обучающий опыт - на каждом из этапов.
Самые вкусные ранние цены доступны уже сейчас: https://gameducation.ru/kolb-intensive
И, начиная с этого года, данный курс - "входной" для более продвинутых курсов и интенсивов по разработке игр и игрового обучения в целом 👌
Зачастую его бывает вполне достаточно для базовой геймификации основного обучения: многие участники после его прохождения создавали крутые игровые упражнения и задания и включали точечную геймификацию в свои программы.
Поэтому я искренне не советую его пропускать, если вам давно хотели вывести ваше обучение на новый уровень и получить понятный алгоритм и инструменты, как это можно сделать 😃
🎓 "Мы поиграли, было весело" (с) плохой отзыв участников обучения
Если участники после обучения говорят только о приятном времяпрепровождении или полученных эмоциях, значит, как методисты мы провалились. Потому что наша задача — не развлечь (entertainment), а обучить (education).
Давайте разберемся в понятиях, чтобы говорить на одном языке:
Experiential Learning (обучение через опыт) — это не просто «вставить интересное в обучение». Это методология, в свое время описанная Дэвидом Колбом, на которой базируется всё взрослое обучение.
Формула проста и наверняка знакома многим из вас: 👉 Действие (Опыт) + Осмысление (Рефлексия) = Знание (с последующим закреплением Навыка).
Если вы просто проводите обучающую игру или практическое упражнение, но не делаете качественный дебрифинг (разбор) с качественной обратной связью = люди испытали эмоции, но не поняли, как это применить в работе.
Если вы читаете лекцию = это теория. Люди поняли умом, но не прочувствовали на себе (и, соответственно, не будут применять).
Работающий Experiential Learning — это когда мы специально создаем ситуацию (игру/кейс), где участник сталкивается с проблемой, решает её, а потом вместе разбираем:
— Что это было?
— Почему сработало/не сработало?
— Где такое бывает в вашей работе?
— Что на основе полученного в обучении опыта вы можете начать делать иначе в своей работе уже завтра?
Именно связка практики и рефлексии делает обучение трансформационным.
В феврале мы будем глубоко копать эту тему на онлайн-курсе "Геймификация по циклу Колба": будем учиться не просто играть с участниками, а конструировать этот самый обучающий опыт - на каждом из этапов.
Самые вкусные ранние цены доступны уже сейчас: https://gameducation.ru/kolb-intensive
И, начиная с этого года, данный курс - "входной" для более продвинутых курсов и интенсивов по разработке игр и игрового обучения в целом 👌
Зачастую его бывает вполне достаточно для базовой геймификации основного обучения: многие участники после его прохождения создавали крутые игровые упражнения и задания и включали точечную геймификацию в свои программы.
Поэтому я искренне не советую его пропускать, если вам давно хотели вывести ваше обучение на новый уровень и получить понятный алгоритм и инструменты, как это можно сделать 😃
gameducation.ru
Онлайн-курс Геймификация по циклу Колба
❤4
За последние 1,5 недели я разработала концепции для 3 клиентских игр (не считая текущей разработки новой игры по изменениям).
В общей массе это заняло у меня не больше 1 рабочего дня.
Всё потому, что в этом году я с помощью ИИ нащупала супер-связку по разработке игр, но она не заработала бы, не будь у меня понимания, какие механики и для чего использовать.
И если возвращаться к обучению через опыт, то для проектирования крутого обучающего продукта нам важно:
1️⃣ Прежде всего, сформулировать, какой опыт в идеале должны получить наши участники
Это может быть как опыт в смысле отработки навыков и умений (например, участники должны научиться презентовать товар клиентам по схеме), так и игровой опыт, который создаст у участников нужное состояние либо приведет к нужным выводам.
2️⃣ Придумать, как построить путь к запланированному опыту
И сначала мы продумываем этот путь без использования каких-либо игровых элементов или механик.
3️⃣ Детально проработать обучающий путь
И именно на этом этапе я уже начинаю подбирать различные варианты под каждый отрезок пути и проверять:
➡️ насколько они сочетаются друг с другом
➡️ всего ли хватает на обучающем пути
➡️ нужно ли усилить какие-то отрезки пути
И как раз ИИ помогает мне с дополнительными идеями на пункте №2️⃣ и № 3️⃣ - и мне остается либо расширить предложенную им идею, либо создать свою концепцию, частично используя то, что предлагает он (этим вариантом я пользуюсь заметно чаще).
—
Прямо сейчас я разрабатываю абсолютно новый продукт в виде игрового тренажера под один из текущих продуктов - и это тот проект, в котором опыт создания обучающего пути я выстраиваю с нуля. То, что предлагает ИИ, получается слишком простым и примитивным - и потому не слишком рабочим. Но у меня, слава Богу, большой методический опыт и 270+ игровых механик в арсенале, так что создание крутого тренажера - просто вопрос времени и тестирования💡
Интересно подглядеть, как я подбираю ключ к новому формату(который, кстати, буду давать уже через месяц, в рамках курса) ?
В общей массе это заняло у меня не больше 1 рабочего дня.
Всё потому, что в этом году я с помощью ИИ нащупала супер-связку по разработке игр, но она не заработала бы, не будь у меня понимания, какие механики и для чего использовать.
И если возвращаться к обучению через опыт, то для проектирования крутого обучающего продукта нам важно:
Это может быть как опыт в смысле отработки навыков и умений (например, участники должны научиться презентовать товар клиентам по схеме), так и игровой опыт, который создаст у участников нужное состояние либо приведет к нужным выводам.
На одном из последних курсов, где я обучалась, в ответ на вопрос преподавателя, с чем мы начнем проектирование того или иного сервиса, многие из группы начали сразу предлагать составляющие сервиса, а я сидела и думала: решение каких задач стоит в него заложить?
(и, к моему большому сожалению, аналогичную картину я вижу достаточно часто - когда тренеры или методологи с ходу начинают обсуждать, за что в обучающей игре будут даваться участникам игровые баллы, которые проектируются вообще в последнюю очередь)
Между тем, именно от ответа на вопрос про решаемые задачи будет зависеть, что именно мы будем дальше в сервис или обучение "зашивать".
С обучением работает та же самая логика 👌
И сначала мы продумываем этот путь без использования каких-либо игровых элементов или механик.
Возвращаясь к примеру про презентацию товара, мне нужно будет познакомить участников со схемой презентации, после чего помочь им потренироваться её использовать. Если нужно усилить эффект и сделать так, чтобы участники поняли, почему важно презентовать товар только по схеме, я должна буду также спроектировать негативный опыт презентации без схемы.
Для последнего я, скорее всего, буду использовать геймификацию, потому что проживание негативного опыта в игровом формате проходит у участников с гораздо меньшим сопротивлением.
И именно на этом этапе я уже начинаю подбирать различные варианты под каждый отрезок пути и проверять:
И как раз ИИ помогает мне с дополнительными идеями на пункте №
—
Прямо сейчас я разрабатываю абсолютно новый продукт в виде игрового тренажера под один из текущих продуктов - и это тот проект, в котором опыт создания обучающего пути я выстраиваю с нуля. То, что предлагает ИИ, получается слишком простым и примитивным - и потому не слишком рабочим. Но у меня, слава Богу, большой методический опыт и 270+ игровых механик в арсенале, так что создание крутого тренажера - просто вопрос времени и тестирования
Интересно подглядеть, как я подбираю ключ к новому формату
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4👍2💯1
Нет места рефлексии ⬅️ Снижаем эффект об обучения быстро и гарантированно
По мотивам последних запросов и общения с клиентами понимаю, что рынок обучения разделяется на два больших лагеря:
✅ тех, кто понимает ценность рефлексии и готов выделять на это время
❌ тех, кто не готов надолго отрывать сотрудников от работы и хочет получить "сухую обучающую выжимку"
С одной стороны, я могу понять последних: при текущих скоростях, времени для обучения остаётся и правда немного. И если раньше мы могли обучать группы одной теме по 5 дней, то сейчас 2 дня - это уже ого-го какой роскошный максимум, а базовый минимум - 2-4 часа.
С другой стороны, "схлопывать" полноценное обучение до его урезанной версии, на мой взгляд, тоже не имеет смысла. И небольшие игры формата "рассказал теорию - отработали на кейсах" дают такой же небольшой результат.
И если мы сначала не даём прожить участникам непосредственный опыт (то есть столкнуться с задачей, попробовать сделать самостоятельно и, возможно, ошибиться), не разбираем, почему они работают так, как работают, у них не возникает мотивации слушать теорию и переносить её в реальность.
Часто заказчики говорят: ой, нам рефлексия не нужна, давайте побыстрее закончим и отпустим их работать💔
И тут вы, как проектировщик обучающего опыта должны помнить: играть на обучении любят плюс-минус все. Но если у нас изначально выпадает половина обучающего цикла, именно на положительных эмоциях участников всё и заканчивается.
При этом я понимаю:
🟠 что не все участники привыкли к общей рефлексии, особенно после совершения ошибок
🟠 рефлексия по мотивам неудач - не всегда приятно, и тренеру нужно уметь удерживать фокус группы на этом и разбирать опыт беспристрастно (эта компетенция тоже требует отдельной прокачки)
🟠 иногда рефлексия может занимать значительное время (например, играли 4 часа, рефлексировали 1,5 часа)
Исходя из этого важно:
➖ честно сообщать заказчику о последствиях "отмены" рефлексии - в случае, если она реальна нужна (я, например, в последнее время не беру заказы на обучающие программы, если у заказчика своё видение, расходящееся с нашим опытом)
➖ придумывать новые форматы обучения с заранее спроектированной рефлексией
Как можно геймифицировать рефлексию вообще, я показывала на одном из недавних вебинаров, а про принципы рефлексии и грабли, которые важно обойти будет на ближайшем курсе 👌
По мотивам последних запросов и общения с клиентами понимаю, что рынок обучения разделяется на два больших лагеря:
С одной стороны, я могу понять последних: при текущих скоростях, времени для обучения остаётся и правда немного. И если раньше мы могли обучать группы одной теме по 5 дней, то сейчас 2 дня - это уже ого-го какой роскошный максимум, а базовый минимум - 2-4 часа.
С другой стороны, "схлопывать" полноценное обучение до его урезанной версии, на мой взгляд, тоже не имеет смысла. И небольшие игры формата "рассказал теорию - отработали на кейсах" дают такой же небольшой результат.
И если потом заказчик спрашивает: «Почему они не применяют это в работе?», ответ будет прост: потому что мы пропустили половину цикла работы мозга участников.
И если мы сначала не даём прожить участникам непосредственный опыт (то есть столкнуться с задачей, попробовать сделать самостоятельно и, возможно, ошибиться), не разбираем, почему они работают так, как работают, у них не возникает мотивации слушать теорию и переносить её в реальность.
Часто заказчики говорят: ой, нам рефлексия не нужна, давайте побыстрее закончим и отпустим их работать
И тут вы, как проектировщик обучающего опыта должны помнить: играть на обучении любят плюс-минус все. Но если у нас изначально выпадает половина обучающего цикла, именно на положительных эмоциях участников всё и заканчивается.
При этом я понимаю:
Исходя из этого важно:
Как можно геймифицировать рефлексию вообще, я показывала на одном из недавних вебинаров, а про принципы рефлексии и грабли, которые важно обойти будет на ближайшем курсе 👌
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
🛠 Чем "вскрывать" группу в 2026 году? Мои ТОП-3 инструмента
Инструмент, особенно в образовательном процессе, - это продолжение руки мастера. Можно обучать и с одним маркером и флипчартом, но хорошие инструменты ускоряют динамику и делают процесс обучения реально "вкусным" для участников.
Что лежит в моем чемоданчике тренера в начале этого года:
1️⃣ Вайб-кодинг - мое открытие конца прошлого года. Когда можно быстро собрать прототип обучающего продукта и запустить в обучение - помогает ускорять отдельные процессы и упрощать подготовку к большим или нестандартным группам, особенно, с технической стороны
Зачем: для чего угодно - от передачи большого количества информации и нестандартной отработки до общей рефлексии и нетворкинга.
2️⃣ Нейро-генераторы кейсов (AI-помощники) - не знаю, как у вас, а для меня зачастую самое скучное - это написание большого числа кейсов или ситуаций. Зато теперь с появлением ИИ, после качественного снятия запроса с заказчика, я просто забиваю вводные в промпт и получаю уникальные кейсы для разбора именно про бизнес участников.
Понятно, что ИИ не всегда пишет кейсы идеально, но гораздо проще отредактировать Х кейсов, чем написать их с нуля.
Зачем: вау-эффект на обучении (многие участники говорят "как будто кейсы писались именно под нас!"), +100% к вовлечению и мгновенная адаптация контента с минимальными затратами тренера.
3️⃣ Кинестетика - мы слишком много сидим в цифре, и это может зачастую вызывать "тактильный голод" (вот почему после длительного онлайна в пандемию все вернулись в офлайн - живое взаимодействие не заменить ничто). Поэтому даже в стандартные программы обучения я стараюсь зашивать упражнения с различными карточками, ресурсами и другими игровыми материалами из имеющихся игр. Получается и не до конца игра, но участники сразу "включаются".
Зачем: руки "включают" мозг по-другому и помогают участникам пропускать все инструменты через себя в прямом смысле.
Где применять: от классического обучения до стратегических сессий.
А без чего вы не выходите на обучение? Какой ваш тренерский или методический "мастхэв"?
Инструмент, особенно в образовательном процессе, - это продолжение руки мастера. Можно обучать и с одним маркером и флипчартом, но хорошие инструменты ускоряют динамику и делают процесс обучения реально "вкусным" для участников.
Что лежит в моем чемоданчике тренера в начале этого года:
Зачем: для чего угодно - от передачи большого количества информации и нестандартной отработки до общей рефлексии и нетворкинга.
Понятно, что ИИ не всегда пишет кейсы идеально, но гораздо проще отредактировать Х кейсов, чем написать их с нуля.
Зачем: вау-эффект на обучении (многие участники говорят "как будто кейсы писались именно под нас!"), +100% к вовлечению и мгновенная адаптация контента с минимальными затратами тренера.
Зачем: руки "включают" мозг по-другому и помогают участникам пропускать все инструменты через себя в прямом смысле.
Где применять: от классического обучения до стратегических сессий.
А без чего вы не выходите на обучение? Какой ваш тренерский или методический "мастхэв"?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какой инструмент даст +100500 к мастерству участников наших курсов в этом году
Я лично его разрабатывала и «игралась» все эти выходные и последние пару часов, создавая сценарий игры для клиента. Пока из ощущений - чистый восторг и фраза «а что, так можно было?!» 🔥
Я лично его разрабатывала и «игралась» все эти выходные и последние пару часов, создавая сценарий игры для клиента. Пока из ощущений - чистый восторг и фраза «а что, так можно было?!» 🔥
🔥6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как считаете, нужно запускать в качестве платного сервиса для открытого рынка?
Отмечайтесь реакциями, если бы он вас пригодился 👌
Отмечайтесь реакциями, если бы он вас пригодился 👌
🔥1
Современные игровые артефакты игропрактика
В этом году рабочая деятельность поворачивает меня в интересное русло. Казалось бы: 9 лет игровой практики, 50+ созданных игровых программ, из которых 22 растиражированы по всей России, но нет.
Этот рабочий год проходит у меня под двойным девизом: "Сложнее и проще":
1️⃣ С одной стороны, многие рабочие операции в этом году я переосмысливаю через призму вопроса: "А как можно делать это проще?"
➡️ Так, например, появился сервис "Архитектор игр", который пока проходит внутреннее тестирование, но уже позволяет собрать "скелет" игры и её сценария за считанные минуты
➡️ На прошлой неделе я ставила эксперимент, обучая ИИ писать игровые сценарии, как написала бы я, - на основе моих смыслов, моих материалов и моих критериев качества.
➡️ Сегодня у меня с группой выпускников технический тест новой большой игры-симуляции, и для подсчета игровых ресурсов я впервые буду использовать специальный игровой калькулятор. Который считает быстро, точно и четко (и, кстати, начиная с нашей игры по изменениям мы будем внедрять подобные инструменты во все наши игровые продукты)
На скриншотах, кстати, они и есть :)
🔖 Важно, что это происходит не столько вследствие развития ИИ или каких-то определенных технологий, - просто накопилась критическая масса опыта, которая требует новой формы. А накопилась она как раз потому, что все после 9 лет я собирала все свои обучающие и игровые продукты "руками" - и до сих пор "мыслить руками" для меня просто обязательно при разработке новой структуры
‼️ Опять-таки, сейчас одним из основных критериев на рынке внешнего обучения является скорость - при сохранении должного уровня качества. Если раньше заказчики давали на "подумать и разработать концепцию игры" с неделю, сейчас правило хорошего тона - сделать концепцию за 1-2 дня. Я уже не говорю, что разработанная концепция по мере утверждения может меняться несколько раз - и здесь вы тоже должны будете быстро адаптировать сценарий. И только на ИИ здесь, как и при разработке первой концепции, вы положиться не сможете - нужно будет самому смотреть на игровой "скелет" и понимать, как именно его можно переделать, чтобы это дало нужный результат
2️⃣ С другой стороны, как будто бы я немного устала от простых игровых форматов в виде тех же навыковых игр - и многие ближайшие проекты связаны с бизнес-симуляциями и сложными деловыми играми, в которых нужно грамотно "поженить" разные критерии и элементы, иногда абсолютно несочетаемые.
🔖 Но, опять-таки, до накопления критической массы опыта и проектов мне было вполне комфортно в игровых тренингах, деловых играх и геймифицированных курсах
Поэтому и обучение разработке игр и геймификации в этом году будет проходить на новой глубине: я в курсе, что многие коллеги по рынку дают самые основы, без выхода в объем, - или даже просто набор инструментов, без базы - и мне с этим ок.
(скоро также поделюсь интересным кейсом от коллеги, куда приводит быстрое и шаблонное обучение разработке игр)
При этом у меня свои цели и задачи - и свой уровень выпускников, которые потом могут создавать обучающие продукты на несколько голов выше. Не исключаю, что во второй половине года может случиться еще какой-нибудь интересный поворот :)
А как начался ваш игровой год?
В этом году рабочая деятельность поворачивает меня в интересное русло. Казалось бы: 9 лет игровой практики, 50+ созданных игровых программ, из которых 22 растиражированы по всей России, но нет.
Этот рабочий год проходит у меня под двойным девизом: "Сложнее и проще":
На скриншотах, кстати, они и есть :)
Поэтому и обучение разработке игр и геймификации в этом году будет проходить на новой глубине: я в курсе, что многие коллеги по рынку дают самые основы, без выхода в объем, - или даже просто набор инструментов, без базы - и мне с этим ок.
(скоро также поделюсь интересным кейсом от коллеги, куда приводит быстрое и шаблонное обучение разработке игр)
При этом у меня свои цели и задачи - и свой уровень выпускников, которые потом могут создавать обучающие продукты на несколько голов выше. Не исключаю, что во второй половине года может случиться еще какой-нибудь интересный поворот :)
А как начался ваш игровой год?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2🔥2
💐 Геймдизайн — это (не) мужская работа?
Есть стереотип, что игры — это для мальчиков. Что там сплошной код, шутеры и жесткая логика. Но если посмотреть на рынок Edutainment и корпоративного обучения, картина совсем другая.
Лучшие методисты, самые тонкие архитекторы образовательных сред, талантливые игровые сценаристы — это Женщины.
Почему? Потому что создание обучающей игры — это не только математика. Это Эмпатия. Нужно чувствовать аудиторию. Понимать, где участнику страшно, где скучно, а где нужно поддержать. Женщины умеют создавать безопасные пространства для развития, даже внутри жестких бизнес-симуляций.
Дорогие коллеги, девушки, создательницы миров! С 8 марта вас! ✨ Пусть ваши игры всегда имеют идеальный баланс, ваши игроки доходят до финала, а заказчики утверждают сметы с первого раза.
Творите, играйте, обучайте! Вы — душа этой индустрии. ❤️
Есть стереотип, что игры — это для мальчиков. Что там сплошной код, шутеры и жесткая логика. Но если посмотреть на рынок Edutainment и корпоративного обучения, картина совсем другая.
Лучшие методисты, самые тонкие архитекторы образовательных сред, талантливые игровые сценаристы — это Женщины.
Почему? Потому что создание обучающей игры — это не только математика. Это Эмпатия. Нужно чувствовать аудиторию. Понимать, где участнику страшно, где скучно, а где нужно поддержать. Женщины умеют создавать безопасные пространства для развития, даже внутри жестких бизнес-симуляций.
Дорогие коллеги, девушки, создательницы миров! С 8 марта вас! ✨ Пусть ваши игры всегда имеют идеальный баланс, ваши игроки доходят до финала, а заказчики утверждают сметы с первого раза.
Творите, играйте, обучайте! Вы — душа этой индустрии. ❤️
❤2👍1
Механика игровых возможностей, заполонившая мир
Каждый из нас с вами сталкивается с ней каждый день - начиная от ежедневных задач и выборов и заканчивая бесконечными рекламными предложениями от брендов, магазинов и маркетплейсов.
Только сегодня и только сейчас! Покупай или потеряешь! Больше такой возможности не будет!
Речь о знаменитой механике FOMO - Fear of Missing out, - которую берут на вооружение в развлекательных играх и в современном маркетинге. Она не всегда экологичная и порой ее настолько много, что хочется просто "закрыться" от мира и упустить все разом и окончательно.
Поэтому применять ее в проектировании обучения стоит максимально осторожно - чтобы не вызвать тревогу у ответственных участников и не настроить группу против обучения.
В противовес ей я сейчас вижу механику "Все на потом" - когда в момент и участники, и люди "замирают", чтобы посмотреть, не улучшатся ли обстоятельства, ни появятся ли дополнительные ресурсы или возможности... С одной стороны, экономия ресурсов понятна - сейчас все вынуждены с ней сосуществовать. С другой стороны, возможности на то и возможности, что они даются на ограниченное количество времени. И как изменится игра - как за обучающим полем, так и в жизни - никто не знает. Потом возможности будут уже другими - или больше не повторятся (поэтому сверяемся со внутренним голосом, чем это "потом" вызвано).
Так у нас в в конце февраля должна была стартовать группа "Геймификация по циклу Колба", но из-за того, что многие участники ушли в стратегию "Все на потом", группа перенеслась на лето или начало осени. На этой группе я планировала сделать бонус модуль по игровым тренажерам - очень востребованной и увлекательной теме. И на превью к посту - как раз тренажер по обратной связи, который я "собрала" на неделе. И будет ли модуль по тренажерам в последующих версиях курса - пока непонятно...
Потому что с текущими скоростями работы с информацией и развитием обучения с помощью ИИ обучающие программы вынуждены каждый раз меняться - просто чтобы оставаться работающими‼️
Возможно, он переродится в отдельный обучающий продукт - сейчас мы много экспериментируем с подходами и "пересобираем" продуктовое видение по обучению (и, например, запускаем несколько форматов, которых пока почти никто не делает) - или так и останется в невыпущенной презентации.
Так что в марте-апреле короткие, но вкусные анонсы новинок, которые, возможно, больше не повторятся никогда, можно будет поймать в нашем боте↖️
И самое главное - по-прежнему чувствовать сердцем. Потому что мы каждый день что-нибудь да упускаем - бессознательно или прицельно - и здесь главное не упускать реальное важное.
P.S. А тренажер получился шикарный - с несложной геймификацией, но большим количеством пользы🔥
Каждый из нас с вами сталкивается с ней каждый день - начиная от ежедневных задач и выборов и заканчивая бесконечными рекламными предложениями от брендов, магазинов и маркетплейсов.
Только сегодня и только сейчас! Покупай или потеряешь! Больше такой возможности не будет!
Речь о знаменитой механике FOMO - Fear of Missing out, - которую берут на вооружение в развлекательных играх и в современном маркетинге. Она не всегда экологичная и порой ее настолько много, что хочется просто "закрыться" от мира и упустить все разом и окончательно.
Поэтому применять ее в проектировании обучения стоит максимально осторожно - чтобы не вызвать тревогу у ответственных участников и не настроить группу против обучения.
В противовес ей я сейчас вижу механику "Все на потом" - когда в момент и участники, и люди "замирают", чтобы посмотреть, не улучшатся ли обстоятельства, ни появятся ли дополнительные ресурсы или возможности... С одной стороны, экономия ресурсов понятна - сейчас все вынуждены с ней сосуществовать. С другой стороны, возможности на то и возможности, что они даются на ограниченное количество времени. И как изменится игра - как за обучающим полем, так и в жизни - никто не знает. Потом возможности будут уже другими - или больше не повторятся (поэтому сверяемся со внутренним голосом, чем это "потом" вызвано).
Так у нас в в конце февраля должна была стартовать группа "Геймификация по циклу Колба", но из-за того, что многие участники ушли в стратегию "Все на потом", группа перенеслась на лето или начало осени. На этой группе я планировала сделать бонус модуль по игровым тренажерам - очень востребованной и увлекательной теме. И на превью к посту - как раз тренажер по обратной связи, который я "собрала" на неделе. И будет ли модуль по тренажерам в последующих версиях курса - пока непонятно...
Потому что с текущими скоростями работы с информацией и развитием обучения с помощью ИИ обучающие программы вынуждены каждый раз меняться - просто чтобы оставаться работающими
Возможно, он переродится в отдельный обучающий продукт - сейчас мы много экспериментируем с подходами и "пересобираем" продуктовое видение по обучению (и, например, запускаем несколько форматов, которых пока почти никто не делает) - или так и останется в невыпущенной презентации.
Так что в марте-апреле короткие, но вкусные анонсы новинок, которые, возможно, больше не повторятся никогда, можно будет поймать в нашем боте
И самое главное - по-прежнему чувствовать сердцем. Потому что мы каждый день что-нибудь да упускаем - бессознательно или прицельно - и здесь главное не упускать реальное важное.
P.S. А тренажер получился шикарный - с несложной геймификацией, но большим количеством пользы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM