DuoLingo: Рейтинги в формате обучающих лиг
Ещё один приятный с точки зрения проектирования геймификации момент: в DuoLingo командные рейтинги. И вы даже не представляете, насколько это супер верное решение, учитывая количество пользователей (которое наверняка продолжает расти).
Просто представьте себе, что вы заходите на обучающую платформу и видите, что вы на 17825-м месте. Мотивирует продолжать, не так ли? 😃
При этом у тех, кто в первой десятке или даже сотне наверняка мотивация будет очень сильная, но, в первую очередь, отрицательная: как бы теперь не потерять такую позицию, раз уж удалось её достичь?
Насколько я поняла, система объединяет участников в лигу рандомно, но в рамках каждой лиги находится 20 пользователей. И шанс занять 1 место среди 20, хоть и небольшой, но весьма реальный (снова привет достигаторам!).
Второй однозначный плюс: что со временем, если пользователь не прикладывает усилий, он попадает в более низшую лигу. Обратите внимание на зону повышения и есть ещё зона понижения (с 17 позиции) - то есть условные крайние позиции в рейтинге. И это тоже мотивирует удерживаться в системе тех, кто не хочет потерять заработанный прогресс.
При этом возможность игровых лиг реализована, как мне кажется, не до конца. То есть попадание в лигу не даёт ничего, кроме... попадания в саму лигу! На июньском потоке курса "Геймификация по циклу Колба" мы с участниками как раз разбирали, как круто могут работать лиги с внутренней мотивацией пользователей - и вот тут этого как раз не хватает 👌
#разборы
Ещё один приятный с точки зрения проектирования геймификации момент: в DuoLingo командные рейтинги. И вы даже не представляете, насколько это супер верное решение, учитывая количество пользователей (которое наверняка продолжает расти).
Просто представьте себе, что вы заходите на обучающую платформу и видите, что вы на 17825-м месте. Мотивирует продолжать, не так ли? 😃
При этом у тех, кто в первой десятке или даже сотне наверняка мотивация будет очень сильная, но, в первую очередь, отрицательная: как бы теперь не потерять такую позицию, раз уж удалось её достичь?
Насколько я поняла, система объединяет участников в лигу рандомно, но в рамках каждой лиги находится 20 пользователей. И шанс занять 1 место среди 20, хоть и небольшой, но весьма реальный (снова привет достигаторам!).
Второй однозначный плюс: что со временем, если пользователь не прикладывает усилий, он попадает в более низшую лигу. Обратите внимание на зону повышения и есть ещё зона понижения (с 17 позиции) - то есть условные крайние позиции в рейтинге. И это тоже мотивирует удерживаться в системе тех, кто не хочет потерять заработанный прогресс.
При этом возможность игровых лиг реализована, как мне кажется, не до конца. То есть попадание в лигу не даёт ничего, кроме... попадания в саму лигу! На июньском потоке курса "Геймификация по циклу Колба" мы с участниками как раз разбирали, как круто могут работать лиги с внутренней мотивацией пользователей - и вот тут этого как раз не хватает 👌
#разборы
❤1🔥1
DuoLing: Очки опыта
А на основании чего в принципе попадают в лигу, спросите вы. И здесь в дело вступают очки опыта.
(да-да, в DuoLingo используется несколько систем очков, и когда выйдут все посты в рамках разбора, можно будет посчитать, сколько их в конечном счете получается)
Очки опыта - очень популярный элемент во многих компьютерных играх, отвечающий за "прокачку" игрового персонажа (в данном случае его роль играет каждый пользователь). Чаще всего в них измеряется прогресс или рейтинг - больше они ни на что особо не влияют.
Однозначный плюс: очки опыта пользователи получают за прохождение уроков и выполнение заданий, при этом количество заработанных очков напрямую зависит от качества прохождения. Иными словами, чем больше уроков ты пройдешь и чем лучше справишься с заданиями, тем выше окажешься в лиге.
Неоднозначный момент: к разным системам очков требуется привыкнуть, иначе поначалу в них путаешься и не понимаешь, что и как устроено. Да и само по себе регулярное получение очков опыта может мотивировать, увы, не всех
Бонус для достигаторов: система ясно показывает, сколько очков опыта можно получить за то или иное задание до начала его выполнения. Поэтому, если очень хочется оторваться от конкурентов по лиге, можно выбирать наиболее "жирные" по опыту задания 😃
#разборы
А на основании чего в принципе попадают в лигу, спросите вы. И здесь в дело вступают очки опыта.
(да-да, в DuoLingo используется несколько систем очков, и когда выйдут все посты в рамках разбора, можно будет посчитать, сколько их в конечном счете получается)
Очки опыта - очень популярный элемент во многих компьютерных играх, отвечающий за "прокачку" игрового персонажа (в данном случае его роль играет каждый пользователь). Чаще всего в них измеряется прогресс или рейтинг - больше они ни на что особо не влияют.
Однозначный плюс: очки опыта пользователи получают за прохождение уроков и выполнение заданий, при этом количество заработанных очков напрямую зависит от качества прохождения. Иными словами, чем больше уроков ты пройдешь и чем лучше справишься с заданиями, тем выше окажешься в лиге.
Неоднозначный момент: к разным системам очков требуется привыкнуть, иначе поначалу в них путаешься и не понимаешь, что и как устроено. Да и само по себе регулярное получение очков опыта может мотивировать, увы, не всех
Бонус для достигаторов: система ясно показывает, сколько очков опыта можно получить за то или иное задание до начала его выполнения. Поэтому, если очень хочется оторваться от конкурентов по лиге, можно выбирать наиболее "жирные" по опыту задания 😃
#разборы
❤1
DuoLingj: статусы и бейджи
Завершает первую часть разборов ещё один наиболее заметный визуально игровой элемент - это игровые статусы и бейджи. В данном случае это два разных элемента (в некоторых системах они объединяются в один).
К сожалению, статусы они выполняют только развлекательную функцию и призваны выражать эмоциональный настрой. Поэтому на них подробно останавливаться не будем.
А вот с бейджами ситуация более интересная, потому как бейджи сделаны в виде достижений.
Однозначный плюс: для получения разных бейджей необходимо проявлять себя с разных сторон. Таким образом, каждый найдет себе бейдж по душе и как минимум 1-2 бейджа сможет заработать.
Дополнительно можно повышать уровень бейджа. То есть единожды заработав какое-то достижение, можно со временем улучшить свой результат по данному параметру - или переключиться на зарабатывание всех бейджей.
Таким образом, система бейджей тоже побуждает пользователей прокачивать свой опыт - уже с фокусом на все направления.
#разборы
Завершает первую часть разборов ещё один наиболее заметный визуально игровой элемент - это игровые статусы и бейджи. В данном случае это два разных элемента (в некоторых системах они объединяются в один).
К сожалению, статусы они выполняют только развлекательную функцию и призваны выражать эмоциональный настрой. Поэтому на них подробно останавливаться не будем.
А вот с бейджами ситуация более интересная, потому как бейджи сделаны в виде достижений.
Однозначный плюс: для получения разных бейджей необходимо проявлять себя с разных сторон. Таким образом, каждый найдет себе бейдж по душе и как минимум 1-2 бейджа сможет заработать.
Дополнительно можно повышать уровень бейджа. То есть единожды заработав какое-то достижение, можно со временем улучшить свой результат по данному параметру - или переключиться на зарабатывание всех бейджей.
Таким образом, система бейджей тоже побуждает пользователей прокачивать свой опыт - уже с фокусом на все направления.
#разборы
❤2
❤️ Каналы, которые делают вашу работу проще (и приятнее!)
Хорошие авторы не просто делятся контентом — они упаковывают его в удобные чек-листы, подборки и шаблоны, чтобы вы могли использовать сразу. Мы собрали для вас такие полезные материалы от проверенных каналов для HR и руководителей.
🔗 Ссылка на папку👉 Полезный HR (сохраните, пока она доступна)
Что вас ждёт?
👩💻 полезные чек-листы по подбору и адаптации сотрудников
👩💻 готовые шаблоны документов и скриптов
👩💻 лучшие подборки статей и кейсов в одном месте
👩💻 Материалы будут доступны только 3 дня — потом пост исчезнет, а с ним и ссылка.
Успевайте сохранить всё нужное!
Хорошие авторы не просто делятся контентом — они упаковывают его в удобные чек-листы, подборки и шаблоны, чтобы вы могли использовать сразу. Мы собрали для вас такие полезные материалы от проверенных каналов для HR и руководителей.
🔗 Ссылка на папку
Что вас ждёт?
Успевайте сохранить всё нужное!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игровые механики, которые изменят ваше обучение
Приветствую новых участников канала 😃
Для большего удобства можно начать с дайджеста-подборки игровых механик, которые:
✅ подходят именно для обучения разных форматов и при этом наиболее универсальны
✅ легко встраиваются в обучение и, как правило, не требуют дополнительных усилий
✅ нравятся многим участникам
📈 Прогресс
🤜🤛 Соревнования
🥚 Пасхальные яйца
🧶 Квесты
🥸 Игровые роли
🎰 Игровые викторины
Приветствую новых участников канала 😃
Для большего удобства можно начать с дайджеста-подборки игровых механик, которые:
✅ подходят именно для обучения разных форматов и при этом наиболее универсальны
✅ легко встраиваются в обучение и, как правило, не требуют дополнительных усилий
✅ нравятся многим участникам
📈 Прогресс
🤜🤛 Соревнования
🥚 Пасхальные яйца
🧶 Квесты
🥸 Игровые роли
🎰 Игровые викторины
🔥2
Игровые механики, которые изменят ваше обучение: Викторины
Игровые викторины - давно востребованный и понятный формат edutainment в компаниях, но есть одна проблема 😃 А именно, что все используют одни и те же адаптации известных теле-викторин: "Сто к одному", "Своя игра", "Что? Где? Когда?" и пр.
С одной стороны, это сильно упрощает разработку викторин, с другой - очень сильно обесценило их как формат за последние пару лет.
И это очень грустно, потому что викторины сочетают в себе динамичность, соревновательный элемент и мгновенную обратную связь — всё, что так важно для эффективного обучения. И как формат могут использоваться на абсолютно разных этапах.
Вот ключевые составляющие механики «Викторина»:
🔹 Формат прохождения викторины
Участники проходят викторину индивидуально или в команде? Присутствует только конкуренция или добавляем сотрудничество? Как выбирается победитель викторины? В зависимости от ответов на эти вопросы одна и та же викторина приобретает несколько вариаций.
🔹 Вопросы
Любая викторина - это интеллектуальная игра. Она заставляет участников включаться в процесс, а не пассивно воспринимать информацию. И отвечая на вопросы, они мысленно «переваривают» материал, что способствует лучшему запоминанию.
🔹 Игровые механики
Именно они добавляют викторине азарта и динамики и делают её уникальной и неповторимой. Понимая, какие механики могут использоваться, вы можете "собрать" викторину буквально под любой запрос. Про один из наших недавних опытов создания авторской викторины я уже писала вот здесь.
Я рекомендую применять игровые викторины не просто как проверку знаний (это первое, что приходит на ум), но и как инструмент вовлечения на этапе изучения теории (а на одном из наших обучающих курсов "Геймификация по циклу Колба" мы даже разбираем формат обратной викторины, которая втройне круто работает).
Главное - применяйте викторины осознанно и с фокусом на качество контента и мотивацию участников. И тогда будьте уверены - ваше обучение ваши участники будут ждать не меньше, чем в детстве новую серию популярного теле-шоу 😃
Игровые викторины - давно востребованный и понятный формат edutainment в компаниях, но есть одна проблема 😃 А именно, что все используют одни и те же адаптации известных теле-викторин: "Сто к одному", "Своя игра", "Что? Где? Когда?" и пр.
С одной стороны, это сильно упрощает разработку викторин, с другой - очень сильно обесценило их как формат за последние пару лет.
И это очень грустно, потому что викторины сочетают в себе динамичность, соревновательный элемент и мгновенную обратную связь — всё, что так важно для эффективного обучения. И как формат могут использоваться на абсолютно разных этапах.
Вот ключевые составляющие механики «Викторина»:
🔹 Формат прохождения викторины
Участники проходят викторину индивидуально или в команде? Присутствует только конкуренция или добавляем сотрудничество? Как выбирается победитель викторины? В зависимости от ответов на эти вопросы одна и та же викторина приобретает несколько вариаций.
🔹 Вопросы
Любая викторина - это интеллектуальная игра. Она заставляет участников включаться в процесс, а не пассивно воспринимать информацию. И отвечая на вопросы, они мысленно «переваривают» материал, что способствует лучшему запоминанию.
🔹 Игровые механики
Именно они добавляют викторине азарта и динамики и делают её уникальной и неповторимой. Понимая, какие механики могут использоваться, вы можете "собрать" викторину буквально под любой запрос. Про один из наших недавних опытов создания авторской викторины я уже писала вот здесь.
Я рекомендую применять игровые викторины не просто как проверку знаний (это первое, что приходит на ум), но и как инструмент вовлечения на этапе изучения теории (а на одном из наших обучающих курсов "Геймификация по циклу Колба" мы даже разбираем формат обратной викторины, которая втройне круто работает).
Главное - применяйте викторины осознанно и с фокусом на качество контента и мотивацию участников. И тогда будьте уверены - ваше обучение ваши участники будут ждать не меньше, чем в детстве новую серию популярного теле-шоу 😃
DuoLingо: игровые жизни
Прекрасный пример на этот раз отрицательной игровой мотивации (а то что мы всё про положительную мотивацию) - это игровая жизни, которые выдаются системой. И которые пользователь теряет, если совершает ошибку при прохождении заданий в уроке.
Как видно на скриншоте, изначально у нас есть 5 игровых жизней. Как говорится, как хочешь, так и выживай 😃 Но, если без шуток, это хорошее число для обучения - не слишком мало и не слишком много.
Очевидный плюс: дополнительные жизни можно купить за игровые алмазы или получить за дополнительную тренировку. Таким образом система стимулирует пользователей зарабатывать больше игровой валюты, чтобы продолжать проходить обучение.
Неочевидный момент: потеря всех жизней и вынужденный перерыв на их восстановление может демотивировать часть пользователей, которые вместо того, чтобы продолжать заниматься, переключаться на что-то другое, более интересное. Это неизбежно как часть отрицательной мотивации (и в этом её суть), но о таком риске тоже важно помнить.
Прекрасный пример на этот раз отрицательной игровой мотивации (а то что мы всё про положительную мотивацию) - это игровая жизни, которые выдаются системой. И которые пользователь теряет, если совершает ошибку при прохождении заданий в уроке.
Как видно на скриншоте, изначально у нас есть 5 игровых жизней. Как говорится, как хочешь, так и выживай 😃 Но, если без шуток, это хорошее число для обучения - не слишком мало и не слишком много.
Очевидный плюс: дополнительные жизни можно купить за игровые алмазы или получить за дополнительную тренировку. Таким образом система стимулирует пользователей зарабатывать больше игровой валюты, чтобы продолжать проходить обучение.
Неочевидный момент: потеря всех жизней и вынужденный перерыв на их восстановление может демотивировать часть пользователей, которые вместо того, чтобы продолжать заниматься, переключаться на что-то другое, более интересное. Это неизбежно как часть отрицательной мотивации (и в этом её суть), но о таком риске тоже важно помнить.
Пока идет небольшой перерыв после первой части разборов геймификации портала DuoLingo, я успела съездить в небольшой отпуск и сформулировать, в чем отличие нашего подхода к игровому обучению.
Все началось с того, что из футбольного лагеря сын приехал с неприятной болячкой на ноге (ничего страшного, но лечение несколько специфическое). Так как дело было в субботу, мы отправились в частную клинику. Где врач сделала пару манипуляций и сказала обязательно прийти к ней через пару недель. Суть манипуляций врач особо не раскрыла и никакого лечения, кроме мази, не назначила.
И хотя по сервису всё было ок, я себя словила на мысли, что ухожу без конкретного понимания, как лечить ребенка. Плюс меня обязали вернуться именно в эту клинику. И что такой формат меня не устраивает.
А при чем здесь лечение и курсы по игровому обучению, спросите вы. При том, что как и любое лечение, разработка обучения всегда идет по определенному протоколу-алгоритму.
И если ты не знаешь алгоритма, ты вынужден всё время повторять за кем-либо (условно, работать по чужой кальке).
На некоторых курсах по геймификации коллеги по рынку передают условные 3-5 проверенных игровых шаблонов, не раскрывая, как разработать свой шаблон с нуля. И это - не про проектирование игрового обучения, по крайней мере, для меня.
Мне важно понимать, что после обучения на наших курсах, мои выпускники с легкостью создадут то, что им нужно, - уже без нашей помощи. А не будут вечно "привязаны" к нам. Особенно я всегда радуюсь их отзывам - вот один из последней группы курса "Геймификация по циклу Колба".
Потому что мы - про универсальный подход и базовые инструменты, с помощью которых вы сможете разработать хоть точечное игровое упражнение, хоть мини-игру, хоть большой игровой формат.
Иначе это не обучение, а продажа готовых чертежей, которые подойдут далеко не всем.
Все началось с того, что из футбольного лагеря сын приехал с неприятной болячкой на ноге (ничего страшного, но лечение несколько специфическое). Так как дело было в субботу, мы отправились в частную клинику. Где врач сделала пару манипуляций и сказала обязательно прийти к ней через пару недель. Суть манипуляций врач особо не раскрыла и никакого лечения, кроме мази, не назначила.
И хотя по сервису всё было ок, я себя словила на мысли, что ухожу без конкретного понимания, как лечить ребенка. Плюс меня обязали вернуться именно в эту клинику. И что такой формат меня не устраивает.
А при чем здесь лечение и курсы по игровому обучению, спросите вы. При том, что как и любое лечение, разработка обучения всегда идет по определенному протоколу-алгоритму.
И если ты не знаешь алгоритма, ты вынужден всё время повторять за кем-либо (условно, работать по чужой кальке).
На некоторых курсах по геймификации коллеги по рынку передают условные 3-5 проверенных игровых шаблонов, не раскрывая, как разработать свой шаблон с нуля. И это - не про проектирование игрового обучения, по крайней мере, для меня.
Мне важно понимать, что после обучения на наших курсах, мои выпускники с легкостью создадут то, что им нужно, - уже без нашей помощи. А не будут вечно "привязаны" к нам. Особенно я всегда радуюсь их отзывам - вот один из последней группы курса "Геймификация по циклу Колба".
Потому что мы - про универсальный подход и базовые инструменты, с помощью которых вы сможете разработать хоть точечное игровое упражнение, хоть мини-игру, хоть большой игровой формат.
Иначе это не обучение, а продажа готовых чертежей, которые подойдут далеко не всем.
Отрицательная насмотренность в играх: что это такое?
На каждом своем обучении я твержу, что насмотренность в игровых форматах является для игропрактика одной из критических характеристик и составляющих опыта. Просто потому что нам недостаточно учиться только на своих разработках - важно понимать, что, во-первых, творится на рынке в целом (а иногда там может возникать что-то очень интересное), а во-вторых, на каком уровне работают наши коллеги.
Конечно же, в первую очередь мы стремимся повышать насмотренность с помощью удачных игр. Например, многие тренеры ходят на различные конференции или семинары по играм, чтобы подсмотреть какие-то полезные игровые ходы и приёмы, которые в дальнейшем можно будет использовать в своих играх.
Однако мало кто тренирует отрицательную насмотренность (или, иными словами, изучает неудачные игровые варианты).
Почему так происходит?
Потому что мы не считаем плохие игры достойными своего внимания, мол, что там смотреть, ничего путного всё равно не увидишь.
И в этом как раз и кроется весь фокус. Потому как отрицательные игровые результаты тоже добавляют нам опыта в копилку и помогают учиться.
И глядя на чью-то не очень удачную игру, мы точно будем понимать, как мы не будем делать, или можем на чужом опыте подтвердить отдельные игровые гипотезы. Порой нам кажется, что какая-то игровая механика или идея должна работать круто, но, увидев ее реально воплощенной кем-то другим, мы можем отметить, что, на самом деле, мы немножечко заблуждались. Это как бесплатное тестирование - проведено не вами, но для вас.
Благодаря менторингу по геймификации и разработке игр у меня есть вагон и тележка анти-примеров. И когда я даю обратную связь на игровые разработки, я заранее, с большой вероятностью, могу предсказать - что сработает, а на чем участники споткнутся (просто потому что уже проходила вместе с менти эти ошибки).
Вот почему важно периодически перенимать чужой отрицательный опыт - как бы не хотелось этого делать 😃
На каждом своем обучении я твержу, что насмотренность в игровых форматах является для игропрактика одной из критических характеристик и составляющих опыта. Просто потому что нам недостаточно учиться только на своих разработках - важно понимать, что, во-первых, творится на рынке в целом (а иногда там может возникать что-то очень интересное), а во-вторых, на каком уровне работают наши коллеги.
Конечно же, в первую очередь мы стремимся повышать насмотренность с помощью удачных игр. Например, многие тренеры ходят на различные конференции или семинары по играм, чтобы подсмотреть какие-то полезные игровые ходы и приёмы, которые в дальнейшем можно будет использовать в своих играх.
Однако мало кто тренирует отрицательную насмотренность (или, иными словами, изучает неудачные игровые варианты).
Почему так происходит?
Потому что мы не считаем плохие игры достойными своего внимания, мол, что там смотреть, ничего путного всё равно не увидишь.
И в этом как раз и кроется весь фокус. Потому как отрицательные игровые результаты тоже добавляют нам опыта в копилку и помогают учиться.
И глядя на чью-то не очень удачную игру, мы точно будем понимать, как мы не будем делать, или можем на чужом опыте подтвердить отдельные игровые гипотезы. Порой нам кажется, что какая-то игровая механика или идея должна работать круто, но, увидев ее реально воплощенной кем-то другим, мы можем отметить, что, на самом деле, мы немножечко заблуждались. Это как бесплатное тестирование - проведено не вами, но для вас.
Благодаря менторингу по геймификации и разработке игр у меня есть вагон и тележка анти-примеров. И когда я даю обратную связь на игровые разработки, я заранее, с большой вероятностью, могу предсказать - что сработает, а на чем участники споткнутся (просто потому что уже проходила вместе с менти эти ошибки).
Вот почему важно периодически перенимать чужой отрицательный опыт - как бы не хотелось этого делать 😃
👍1
Раз так, я задумалась - вот у меня на канале есть рубрика по универсальным игровым механикам, которые хорошо перекладываются на обучение.
А почему бы также не разбирать приемы и механики, которые, наоборот, под обучение совсем не подходят или работают не так хорошо?
Как вам идея? Запускаем? 👇
А почему бы также не разбирать приемы и механики, которые, наоборот, под обучение совсем не подходят или работают не так хорошо?
Как вам идея? Запускаем? 👇
Рубрике с анти-примерами игровых элементов и механик быть?
Anonymous Poll
93%
Запускаем, очень интересно 👍
0%
Возможно, буду читать
7%
Нет, неинтересно
Тенденция про обесценивание игрового формата - и что с этим делать
Мне очень не нравится то, что я вижу - и последний год вижу в очень большом количестве - и хочется защитить игры в обучении. Очень импонирует, что есть компании, с которыми мы на одной ценностной волне и которые максимально осознанно подходят к внедрению игр в свои программы.
Но что делать, если вы уже сталкивались с негативным опытом, или как избежать подобного опыта?
Кратко наговорила вам выше
Мне очень не нравится то, что я вижу - и последний год вижу в очень большом количестве - и хочется защитить игры в обучении. Очень импонирует, что есть компании, с которыми мы на одной ценностной волне и которые максимально осознанно подходят к внедрению игр в свои программы.
Но что делать, если вы уже сталкивались с негативным опытом, или как избежать подобного опыта?
Кратко наговорила вам выше
👍1
Ещё один грустный тренд, который поднимался в общении с клиентами на этой неделе, - заблуждение о том, что все специалисты по обучению и методологи должны уметь разрабатывать игры по умолчанию.
Из серии: "умеешь проектировать обучение в принципе - должен уметь создавать любое обучение, в том числе и игры".Особенно игры - хочется добавить здесь, возвращаясь к картине мира, где игра - это что-то простое и легкое.
На самом деле игропрактика - это отдельный навык и, я бы даже сказала, отдельная рабочая ипостась.
Например, чтобы быть востребованным тренером, я проходила не только базовый тренинг для тренеров, но и отдельный курс по фасилитации и модерации, курс коучинга, курс по геймификации, курс по разработке игр, серию курсов по управлению командой, обучение по организационному консультированию, обучение на педагога, курс по визуальной фасилитации и скрайбингу. И это без учета массы профессиональной литературы, которую я постоянно читаю как по темам своих профильных тренингов, так и по теме обучения в целом. Это позволяет мне в любой момент использовать целую палитру инструментов при работе с группами от 6 до 500 человек (с большими группами пока не работала).
Аналогичное заблуждение есть о том, что любой тренер сможет провести игру.
На самом деле, ничего подобного. Я знаю, о чем говорю, - я каждый год отсматриваю новых тренеров себе в команду. А в этом году даже отдельный курс запускаю - именно по проведению игр, потому что наболело.
Разработке игр нужно учиться отдельно (если вы, конечно, хотите научиться создавать игровые шедевры под разнообразные задачи, а не делать клоны "Монополии"). Потому как у этого процесса - свои алгоритмы, инструменты и нюансы. Не зная их, хороший методолог может, конечно, создать основу игры, но с большой вероятностью это будет будет простая и не совсем сбалансированная игра (со следующей недели начнем рубрику с анти-примерами - вы сами всё увидите).
Морали к посту не будет 😃 Но давайте все-таки учитывать, что раз в обучении выделены отдельные направления, то это наверняка не просто так, и что любой навык требует не просто регулярной практики, а сначала освоения качественных знаний - без них практика будет трудной и менее результативной
Из серии: "умеешь проектировать обучение в принципе - должен уметь создавать любое обучение, в том числе и игры".
На самом деле игропрактика - это отдельный навык и, я бы даже сказала, отдельная рабочая ипостась.
Например, чтобы быть востребованным тренером, я проходила не только базовый тренинг для тренеров, но и отдельный курс по фасилитации и модерации, курс коучинга, курс по геймификации, курс по разработке игр, серию курсов по управлению командой, обучение по организационному консультированию, обучение на педагога, курс по визуальной фасилитации и скрайбингу. И это без учета массы профессиональной литературы, которую я постоянно читаю как по темам своих профильных тренингов, так и по теме обучения в целом. Это позволяет мне в любой момент использовать целую палитру инструментов при работе с группами от 6 до 500 человек (с большими группами пока не работала).
Аналогичное заблуждение есть о том, что любой тренер сможет провести игру.
На самом деле, ничего подобного. Я знаю, о чем говорю, - я каждый год отсматриваю новых тренеров себе в команду. А в этом году даже отдельный курс запускаю - именно по проведению игр, потому что наболело.
Разработке игр нужно учиться отдельно (если вы, конечно, хотите научиться создавать игровые шедевры под разнообразные задачи, а не делать клоны "Монополии"). Потому как у этого процесса - свои алгоритмы, инструменты и нюансы. Не зная их, хороший методолог может, конечно, создать основу игры, но с большой вероятностью это будет будет простая и не совсем сбалансированная игра (со следующей недели начнем рубрику с анти-примерами - вы сами всё увидите).
Морали к посту не будет 😃 Но давайте все-таки учитывать, что раз в обучении выделены отдельные направления, то это наверняка не просто так, и что любой навык требует не просто регулярной практики, а сначала освоения качественных знаний - без них практика будет трудной и менее результативной
👍11
Что-то удивительное происходит: до начала курса "Геймификация по циклу Колба" ещё месяц, но уже 5 мест на курсе забронированы - частично участниками из листа предзаписи, частично новыми заявками 🤓
Радуюсь и предвкушаю осенние группы, а заодно продумываю для осеннего потока специальный сюрприз от нас, помимо Колоды геймификации 👌
Сейчас это наш флагманский базовый курс по освоению игровых механик и разработке небольших игровых решений (упражнений или мини-игр). Дальше уже - обучение полноразмерному игровому формату и курсы по различным форматам геймификации либо проведению игр.
Повтор курса будет уже весной 2026 года, так как впереди горячий сезон, поэтому рекомендую не откладывать в долгий ящик.
Для всех сомневающихся - рилс-продолжение про ошибки проектирования игровой практики (ей уделяем особенно много времени) ❤️
Радуюсь и предвкушаю осенние группы, а заодно продумываю для осеннего потока специальный сюрприз от нас, помимо Колоды геймификации 👌
Сейчас это наш флагманский базовый курс по освоению игровых механик и разработке небольших игровых решений (упражнений или мини-игр). Дальше уже - обучение полноразмерному игровому формату и курсы по различным форматам геймификации либо проведению игр.
Повтор курса будет уже весной 2026 года, так как впереди горячий сезон, поэтому рекомендую не откладывать в долгий ящик.
Для всех сомневающихся - рилс-продолжение про ошибки проектирования игровой практики (ей уделяем особенно много времени) ❤️
Forwarded from GAMEDUCATION | Обучающие игры | Корпоративное обучение
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня поговорим про однообразие геймификации, когда методолог буквально «влюбляется» в конкретную механику и начинает использовать только её. Замечали такое?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3🔥2
Поговорим о том, как одно решение IBM изменило роль HR во всём мире
Порой кажется, что HR - это про скорость. В последнее время всё происходит быстрее: найм, адаптация, обучение, закрытие вакансий. Но настоящие сдвиги происходят не в спринте, а в паузе - когда ты задаёшь себе вопрос: а что вообще я строю?
В 1961 году в IBM впервые начали обучать HR-ов как стратегов. Это была простая, почти незаметная мера, но именно она изменила роль HR в компании. И показала: если ты работаешь с людьми, ты должен расти не меньше, чем они.
Прошло 60 лет.
Сегодня вокруг сотни каналов, рассылок, подборок. Быть «в теме» стало технически просто - но морально изнурительно.
Потому что полезного много, но системного - мало. Ты или тонешь в контенте, или выключаешься совсем.
👩💻 Поэтому мы с коллегами собрали папку HR, которая бережно фильтрует шум. В ней только то, что помогает: практика, живые идеи, обсуждения и события, в которых чувствуется смысл. Это не про хайп. Это про ориентиры.
Ссылка для добавления⏩️ https://t.me/addlist/gUlIwMtz1FU3MzFi
Если вам подходит — поддержите подпиской, реакцией или пересылкой.
Попасть в папку
Порой кажется, что HR - это про скорость. В последнее время всё происходит быстрее: найм, адаптация, обучение, закрытие вакансий. Но настоящие сдвиги происходят не в спринте, а в паузе - когда ты задаёшь себе вопрос: а что вообще я строю?
В 1961 году в IBM впервые начали обучать HR-ов как стратегов. Это была простая, почти незаметная мера, но именно она изменила роль HR в компании. И показала: если ты работаешь с людьми, ты должен расти не меньше, чем они.
Прошло 60 лет.
Сегодня вокруг сотни каналов, рассылок, подборок. Быть «в теме» стало технически просто - но морально изнурительно.
Потому что полезного много, но системного - мало. Ты или тонешь в контенте, или выключаешься совсем.
Ссылка для добавления
Если вам подходит — поддержите подпиской, реакцией или пересылкой.
Попасть в папку
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Если вы недавно на канале, можно начать:
🌟 с приветственного поста, в котором вы дополнительно найдёте подборку статей по геймификации обучения
🌟 с бесплатного мини-гайда по теневой стороне игровых механик
🌟 с подборки универсальных игровых механик для обучения
🌟 с расписания открытого обучения для бизнес-тренеров, методологов и HR-специалистов на осень 2025 (с выдачей свидетельств о дополнительном образовании государственного образца)
Если же вы со мной давно, но всё равно что-то ненароком упустили, можно тоже походить по ссылкам и проникнуться игровым обучением ❤️
🌟 с приветственного поста, в котором вы дополнительно найдёте подборку статей по геймификации обучения
🌟 с бесплатного мини-гайда по теневой стороне игровых механик
🌟 с подборки универсальных игровых механик для обучения
🌟 с расписания открытого обучения для бизнес-тренеров, методологов и HR-специалистов на осень 2025 (с выдачей свидетельств о дополнительном образовании государственного образца)
Если же вы со мной давно, но всё равно что-то ненароком упустили, можно тоже походить по ссылкам и проникнуться игровым обучением ❤️
👍2
Анти-механики для обучения: Кинь-двинь
В англоязычной литературе по геймификации "кинь-двинь" считается механикой, но я её больше отношу к элементам игровой динамики - то есть элементам, определяющим игровую структуру (кто-то называет их ещё и структурными механиками).
На самом деле, структура самой игры (лежащая в её основа единая механика) - почти половина успеха. На неё как на нитку нанизываются все точечные механики, которые и определяют саму игру (кстати, именно поэтому на предстоящем обучении по разработке игр мы с участниками будет сначала определять динамику, а затем уже играть с механиками).
И, как вы понимаете, если динамика не очень удачная - слишком простая и скучная либо слишком сложная, то даже если вы подберете крутые механики:
❌ они не "лягут" в игру - просто не подойдут
❌ лягут, но не сильно поправят картину
Так вот, упомянутая выше динамика "кинь-двинь" - крайне популярна, но также крайне проста: просто кидай кубик и продвигайся по игровой доске. На доске может быть просто путь от 1 до условного 100 игровых шагов, игровые сектора, ещё что-то...
Парадокс, но именно "кинь-двинь" приходит на ум большинству при упоминании настольных игр 😃
Почему её так часто используют начинающие игропрактики?
✅ не требует особого мастерства и легко проектируется
✅ легко "вбирает" в себя наиболее знакомые и универсальные механики (ограничения по времени, бонусы / подвохи и пр.)
✅ может быть положена в основу всех простейших отработок умений и навыков
Кстати, в коллекции разработанных мною игр эта динамика представлена только в одной игре, с одним небольшим "но": она не является основной динамикой, а выступает в качестве дополнительной механики и объединена с механиками случайности и подвоха. Благодаря этому она даёт интересные результаты в моменте, а участники - привычно бросают кубики и передвигаются по игровому полю 👌
И теперь самое главное - почему я больше отношу "кинь-двинь" к анти-механикам именно для обучения:
1️⃣ отсутствие развития игры как такового
Участники быстро понимают, что нужно делать, и... также быстро теряют интерес. Если, например, в каждом раунде или отработке не добавлять что-то новое и интересное, обучающая игра проходит номинально.
2️⃣ несоответствие игрового и реального прогресса
В идеале в обучающей игре игровой прогресс должно синхронизироваться с реальным обучающим прогрессом участника. В "кинь-двинь" один из главных процессов продвижения - просто перемещение по доске. При этом он зачастую не связан с реальным качеством прохождения игры. Условно, ты не оставишь игрока стоят на игровой клетке до конца игры, пока он не справится с заданием, и, скорее, пропустишь его дальше - а это не равно честному прогрессу.
Поэтому лучше использовать более интересные и, главное, подходящие именно под обучающие задачи структурные механики.
Кстати, если вам на практике встречались хорошие примеры применения "кинь-двинь" в обучении, жду вас в комментарии - соберем коллекцию "как должна выглядеть "кинь-двинь" здорового человека в обучении" 😃
В англоязычной литературе по геймификации "кинь-двинь" считается механикой, но я её больше отношу к элементам игровой динамики - то есть элементам, определяющим игровую структуру (кто-то называет их ещё и структурными механиками).
На самом деле, структура самой игры (лежащая в её основа единая механика) - почти половина успеха. На неё как на нитку нанизываются все точечные механики, которые и определяют саму игру (кстати, именно поэтому на предстоящем обучении по разработке игр мы с участниками будет сначала определять динамику, а затем уже играть с механиками).
И, как вы понимаете, если динамика не очень удачная - слишком простая и скучная либо слишком сложная, то даже если вы подберете крутые механики:
❌ они не "лягут" в игру - просто не подойдут
❌ лягут, но не сильно поправят картину
Так вот, упомянутая выше динамика "кинь-двинь" - крайне популярна, но также крайне проста: просто кидай кубик и продвигайся по игровой доске. На доске может быть просто путь от 1 до условного 100 игровых шагов, игровые сектора, ещё что-то...
Парадокс, но именно "кинь-двинь" приходит на ум большинству при упоминании настольных игр 😃
Почему её так часто используют начинающие игропрактики?
✅ не требует особого мастерства и легко проектируется
✅ легко "вбирает" в себя наиболее знакомые и универсальные механики (ограничения по времени, бонусы / подвохи и пр.)
✅ может быть положена в основу всех простейших отработок умений и навыков
Кстати, в коллекции разработанных мною игр эта динамика представлена только в одной игре, с одним небольшим "но": она не является основной динамикой, а выступает в качестве дополнительной механики и объединена с механиками случайности и подвоха. Благодаря этому она даёт интересные результаты в моменте, а участники - привычно бросают кубики и передвигаются по игровому полю 👌
И теперь самое главное - почему я больше отношу "кинь-двинь" к анти-механикам именно для обучения:
1️⃣ отсутствие развития игры как такового
Участники быстро понимают, что нужно делать, и... также быстро теряют интерес. Если, например, в каждом раунде или отработке не добавлять что-то новое и интересное, обучающая игра проходит номинально.
2️⃣ несоответствие игрового и реального прогресса
В идеале в обучающей игре игровой прогресс должно синхронизироваться с реальным обучающим прогрессом участника. В "кинь-двинь" один из главных процессов продвижения - просто перемещение по доске. При этом он зачастую не связан с реальным качеством прохождения игры. Условно, ты не оставишь игрока стоят на игровой клетке до конца игры, пока он не справится с заданием, и, скорее, пропустишь его дальше - а это не равно честному прогрессу.
Поэтому лучше использовать более интересные и, главное, подходящие именно под обучающие задачи структурные механики.
Кстати, если вам на практике встречались хорошие примеры применения "кинь-двинь" в обучении, жду вас в комментарии - соберем коллекцию "как должна выглядеть "кинь-двинь" здорового человека в обучении" 😃
👍1
Онлайн + офлайн: как вовлечь сотрудников в корпоративное обучение
Почему сотрудники учатся без интереса и как это изменить? Как удерживать внимание к онлайн-обучению и превращать курсы в привычку? Как HR может сформировать систему обучения, которая станет драйвером развития компании?
Уже 29 августа в 11.00 вместе с коллегами из «Эйчарологии» и Ксенией Соколовой из Kampus обсудим комплексный подход к созданию программ обучения.
В рамках своего выступления я расскажу об особенностях онлайн-образования:
🟢 Онлайн-обучение: почему сотрудники вовлекаются в него меньше
🟢 Основные вызовы онлайн-вовлечения и способы с ними справиться
🟢 Как управлять кривой интереса с помощью игровых элементов
🟢 Как подобрать формат и «насыщенность» геймификации для ваших задач
🎁 Полезные подарки от спикеров:
🟢 Памятка «5 шагов к вовлекающему обучению»
🟢 Схема «Элементы самообучающейся среды»
🟢 Чек-лист «Что важно продумать при разработке онлайн-геймификации»
Самый активный участник вебинара получит бонус от Cuva — сертификат на отдых в отелях России.
Ждем вас на ВЕБИНАРЕ 29 августа в 11:00
📌 Регистрация: https://my.mts-link.ru/j/hrlogia/2322009651
Почему сотрудники учатся без интереса и как это изменить? Как удерживать внимание к онлайн-обучению и превращать курсы в привычку? Как HR может сформировать систему обучения, которая станет драйвером развития компании?
Уже 29 августа в 11.00 вместе с коллегами из «Эйчарологии» и Ксенией Соколовой из Kampus обсудим комплексный подход к созданию программ обучения.
В рамках своего выступления я расскажу об особенностях онлайн-образования:
🎁 Полезные подарки от спикеров:
Самый активный участник вебинара получит бонус от Cuva — сертификат на отдых в отелях России.
Ждем вас на ВЕБИНАРЕ 29 августа в 11:00
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mts-link.ru
Онлайн + офлайн: как вовлечь сотрудников в корпоративное обучение
Почему сотрудники учатся без интереса и как это изменить? Как удерживать внимание к онлайн-обучению и превращать курсы в привычку? Как HR может сформировать систему обучения, которая станет драйвером развития компании? Расскажем про практические инструменты…