🎖РЕКУРСИЯ В ГЕЙМИФИКАЦИИ: ЧАСТЬ 2. СТАТУСЫ РАДИ СТАТУСОВ🎖
«Собери 9 крышечек и получи десятую бесплатно!» (утрированный рекламный лозунг из параллельной Вселенной)
Знакомая история, не правда ли?
❓Кстати, а вы знали, что в качестве бейджей можно применять не только значки, но и много всего другого?
Одним из наиболее применяемых форматов бейджей в обучении являются статусы (или звания).
👑 Быстрее всех отвечаешь на вопросы? Будешь у нас самым умным!
👑 Часто и безвозмездно помогаешь другим? Получаешь статус наставника!
👑 Без конца генерируешь сказочные идеи? Назначаем тебя волшебным единорогом!
В общем, вы поняли, в придумывании статусов и званий вы ограничены только своей фантазией и здравым смыслом 😉
Что нужно понимать про статусы?
🔻Они должны быть комплиментарными, чтобы участникам было приятно их достигать
🔻Их не должно быть слишком много, иначе это сильно снижает их ценность
🔻Хорошо бы, если статус шел не просто сам по себе, но и давал своему владельцу какие-то дополнительные привилегии. Например, обладая статусом наставника, в случае качественной помощи другому человеку наставник зарабатывает столько же дополнительных баллов, сколько получил его подопечный
🔻Они должны вызывать эмоции, а не «ааа, очередное звание, ну, так уж и быть, давайте, поношу». И, кстати, для этого иногда вводят шуточные статусы. И тут главное – не переборщить с юмором, чтобы статусы не стали обидными
Со статусами еще обычно очень тесно связана механика коллекционирования.
Надоели жетоны? Держи специальный значок! Соберешь три значка – будет коллекция!
☝️И, опять-таки, важно, чтобы коллекция собиралась не просто ради сбора коллекции (хотя некоторым участникам даже это может доставить удовольствием – сам факт сбора полноценной коллекции), но и давала какое-то преимущество.
Главные ошибки, которые чаще всего здесь допускаются и делают бейджи и статусы неработающими:
🔻введение бейджей и статусов самих по себе – просто зарабатываем их и просто наслаждаемся их обладанием
🔻придумывание огромного разнообразия статусов на любой вкус и цвет, которым мы потом «осыпаем» участников как из рога изобилия
🔻использование слишком мало количества статусов, которые еще и сложно достичь (это история из серии «не только лишь все»)
🔻и (моё самое любимое) использование статусов ради статусов: когда вы объявляете участникам, что те, кто заработают 3 разнообразных статуса, получат супер-статус.
И еще один момент напоследок. Однажды я была невольным свидетелем того, как раздача статусов применялась в манипулятивных целях 🤦🏻. Такой формат «поощрения» не просто убивает мотивацию – он делает ваше обучение пространством, свободным от мотивации и искреннего стремления к знаниям.
Про рейтинги и их любителей – уже в третьей завершающей части.
#игрология
#механики
«Собери 9 крышечек и получи десятую бесплатно!» (утрированный рекламный лозунг из параллельной Вселенной)
Знакомая история, не правда ли?
❓Кстати, а вы знали, что в качестве бейджей можно применять не только значки, но и много всего другого?
Одним из наиболее применяемых форматов бейджей в обучении являются статусы (или звания).
👑 Быстрее всех отвечаешь на вопросы? Будешь у нас самым умным!
👑 Часто и безвозмездно помогаешь другим? Получаешь статус наставника!
👑 Без конца генерируешь сказочные идеи? Назначаем тебя волшебным единорогом!
В общем, вы поняли, в придумывании статусов и званий вы ограничены только своей фантазией и здравым смыслом 😉
Что нужно понимать про статусы?
🔻Они должны быть комплиментарными, чтобы участникам было приятно их достигать
🔻Их не должно быть слишком много, иначе это сильно снижает их ценность
🔻Хорошо бы, если статус шел не просто сам по себе, но и давал своему владельцу какие-то дополнительные привилегии. Например, обладая статусом наставника, в случае качественной помощи другому человеку наставник зарабатывает столько же дополнительных баллов, сколько получил его подопечный
🔻Они должны вызывать эмоции, а не «ааа, очередное звание, ну, так уж и быть, давайте, поношу». И, кстати, для этого иногда вводят шуточные статусы. И тут главное – не переборщить с юмором, чтобы статусы не стали обидными
Со статусами еще обычно очень тесно связана механика коллекционирования.
Надоели жетоны? Держи специальный значок! Соберешь три значка – будет коллекция!
☝️И, опять-таки, важно, чтобы коллекция собиралась не просто ради сбора коллекции (хотя некоторым участникам даже это может доставить удовольствием – сам факт сбора полноценной коллекции), но и давала какое-то преимущество.
Главные ошибки, которые чаще всего здесь допускаются и делают бейджи и статусы неработающими:
🔻введение бейджей и статусов самих по себе – просто зарабатываем их и просто наслаждаемся их обладанием
🔻придумывание огромного разнообразия статусов на любой вкус и цвет, которым мы потом «осыпаем» участников как из рога изобилия
🔻использование слишком мало количества статусов, которые еще и сложно достичь (это история из серии «не только лишь все»)
🔻и (моё самое любимое) использование статусов ради статусов: когда вы объявляете участникам, что те, кто заработают 3 разнообразных статуса, получат супер-статус.
И еще один момент напоследок. Однажды я была невольным свидетелем того, как раздача статусов применялась в манипулятивных целях 🤦🏻. Такой формат «поощрения» не просто убивает мотивацию – он делает ваше обучение пространством, свободным от мотивации и искреннего стремления к знаниям.
Про рейтинги и их любителей – уже в третьей завершающей части.
#игрология
#механики
📊РЕКУРСИЯ В ГЕЙМИФИКАЦИИ: ЧАСТЬ 3. КТО ЛЮБИТ РЕЙТИНГИ?📊
Недавно в одном профессиональном сообществе, на вопрос, как замотивировать более 1000 сотрудников пройти курс по охране труда, один мой коллега написал, что он бы ввел бальную и рейтинговую систему…
А теперь предлагаю вам на мгновение закрыть глаза и представить рейтинг на, условно, 1500 человек. Представили? 🙈
Скажите мне, только честно:
❓ На сколько вы оцениваете ваши шансы занять первую строчку рейтинга?
❓ Какова реальная вероятность, что вы ее действительно займете?
❓ Насколько вас будет мотивировать эта самая вероятность?
Если воспользоваться математикой, то мы получим вероятность 1/1500 или 0,067%. Безусловно, надежда умирает последней 🙄 Но если вы прошли этот курс и увидели себя не на первой строчке, какие первые мысли у вас возникли бы? Будете ли вы с энтузиазмом проходить подобные обучающие курсы в будущем?
❗️Для чего я привожу этот пример?
Чтобы на практике показать, к чему обычно приводит непродуманное использование абсолютных рейтингов. Потому что мы подобным образом не только не решаем поставленную задачу обучения (чтобы все сотрудники в установленные сроки прошли обучение по охране труда), но и своими руками «убиваем» игровой элемент.
При этом я не считаю рейтинги абсолютным злом, так как они выполняют вполне конкретные функции:
✅ Показывают статус участника и дают ему обратную связь на его действия
✅ Вызывают желание состязаться, достигать и побеждать
✅ Показывают взаимосвязь участника с другими
Другое дело, что бывают разные форматы рейтингов, которые все вышеперечисленные задачи решают, не снижая при этом мотивацию на обучение. На моих курсах по геймификации мы с участниками разбираем 7️⃣ вариантов мотивирующих рейтингов – помимо привычного абсолютного рейтинга накопительным итогом.
Когда рейтинги не работают и их лучше не применять?
❌Когда у вас слишком большое количество обучаемых (больше 15-20 человек). Чем больше математическая вероятность того, что каждый участник сможет занять лидирующие позиции, тем лучше. Потому что проиграть, условно, 9 людям гораздо менее обидно, чем 900 людям
❌Когда у вас слишком азартная аудитория обучения и борьба за лидерство в рейтинге может привести к внутренним конфликтам
❌Когда вам важно донести до участников саму ценность обучения, не смещая фокус на внешнюю мотивацию (а рейтинги – это именно она)
И прежде, чем ввести абсолютный рейтинг, подумайте: вы правда хотите, чтобы участники сравнивали себя друг с другом?
Как правило, в 90% случаев я на этот вопрос даю отрицательный ответ 😉
Почему в 90%? Потому что игроки, которых дейсивительно драйвят рейтинги, обычно очень мало: в среднем, 10% от общей массы. И я обычно рекомендую делать упор на внутреннюю, а не внешнюю мотивацию.
Давать ли шанс рейтингам? Как обычно - решать только вам 👌
#игрология
#механики
Недавно в одном профессиональном сообществе, на вопрос, как замотивировать более 1000 сотрудников пройти курс по охране труда, один мой коллега написал, что он бы ввел бальную и рейтинговую систему…
А теперь предлагаю вам на мгновение закрыть глаза и представить рейтинг на, условно, 1500 человек. Представили? 🙈
Скажите мне, только честно:
❓ На сколько вы оцениваете ваши шансы занять первую строчку рейтинга?
❓ Какова реальная вероятность, что вы ее действительно займете?
❓ Насколько вас будет мотивировать эта самая вероятность?
Если воспользоваться математикой, то мы получим вероятность 1/1500 или 0,067%. Безусловно, надежда умирает последней 🙄 Но если вы прошли этот курс и увидели себя не на первой строчке, какие первые мысли у вас возникли бы? Будете ли вы с энтузиазмом проходить подобные обучающие курсы в будущем?
❗️Для чего я привожу этот пример?
Чтобы на практике показать, к чему обычно приводит непродуманное использование абсолютных рейтингов. Потому что мы подобным образом не только не решаем поставленную задачу обучения (чтобы все сотрудники в установленные сроки прошли обучение по охране труда), но и своими руками «убиваем» игровой элемент.
При этом я не считаю рейтинги абсолютным злом, так как они выполняют вполне конкретные функции:
✅ Показывают статус участника и дают ему обратную связь на его действия
✅ Вызывают желание состязаться, достигать и побеждать
✅ Показывают взаимосвязь участника с другими
Другое дело, что бывают разные форматы рейтингов, которые все вышеперечисленные задачи решают, не снижая при этом мотивацию на обучение. На моих курсах по геймификации мы с участниками разбираем 7️⃣ вариантов мотивирующих рейтингов – помимо привычного абсолютного рейтинга накопительным итогом.
Когда рейтинги не работают и их лучше не применять?
❌Когда у вас слишком большое количество обучаемых (больше 15-20 человек). Чем больше математическая вероятность того, что каждый участник сможет занять лидирующие позиции, тем лучше. Потому что проиграть, условно, 9 людям гораздо менее обидно, чем 900 людям
❌Когда у вас слишком азартная аудитория обучения и борьба за лидерство в рейтинге может привести к внутренним конфликтам
❌Когда вам важно донести до участников саму ценность обучения, не смещая фокус на внешнюю мотивацию (а рейтинги – это именно она)
И прежде, чем ввести абсолютный рейтинг, подумайте: вы правда хотите, чтобы участники сравнивали себя друг с другом?
Как правило, в 90% случаев я на этот вопрос даю отрицательный ответ 😉
Почему в 90%? Потому что игроки, которых дейсивительно драйвят рейтинги, обычно очень мало: в среднем, 10% от общей массы. И я обычно рекомендую делать упор на внутреннюю, а не внешнюю мотивацию.
Давать ли шанс рейтингам? Как обычно - решать только вам 👌
#игрология
#механики
👍1
В честь скорого выпуска дополнения к "Колоде геймификации", я решила провести в Facebook небольшой розыгрыш: https://m.facebook.com/abvysotskaya
Желаю всем, кто будет принимать в нем участие, победы 😉
Желаю всем, кто будет принимать в нем участие, победы 😉
Facebook
Log in to Facebook | Facebook
Log in to Facebook to start sharing and connecting with your friends, family and people you know.
📢Ну что, соскучились?
За время непродолжительного эфирного молчания:
🔻 Мы с пилотной группой «Геймификация онлайн обучения» подошли вплотную к 6-му модулю (всего их семь), освоили массу механик. А новая, вторая группа стартует уже 21 октября!
🔻 Разработан новый небольшой марафон «Ловушки простейшей геймификации обучения» для тех, кто пока еще сомневается в геймификации, но все же не прочь немного в неё погрузиться. Предварительный запуск запланирован на середину октября.
🔻 В усиленном режиме готовится обновленный онлайн-курс по геймификации обучения, который можно будет проходить самостоятельно в разных форматах.
Если вас заинтересовало участие в любом из курсов или в марафоне, напишите мне в ЛС 😉
За время непродолжительного эфирного молчания:
🔻 Мы с пилотной группой «Геймификация онлайн обучения» подошли вплотную к 6-му модулю (всего их семь), освоили массу механик. А новая, вторая группа стартует уже 21 октября!
🔻 Разработан новый небольшой марафон «Ловушки простейшей геймификации обучения» для тех, кто пока еще сомневается в геймификации, но все же не прочь немного в неё погрузиться. Предварительный запуск запланирован на середину октября.
🔻 В усиленном режиме готовится обновленный онлайн-курс по геймификации обучения, который можно будет проходить самостоятельно в разных форматах.
Если вас заинтересовало участие в любом из курсов или в марафоне, напишите мне в ЛС 😉
💵 ПЛАТА ЗА ОШИБКУ 💵
И раз уж эта неделя посвящена у меня игровой экономике, давайте разберем сегодня с вами один интересный кейс на эту тему.
На сервисе Mail.ru внедрена простейшая геймификация. Работая с порталом, вы можете зарабатывать и тратить баллы. Так, например, если вы зашли на портал, вы получаете +1 балл, если отвечаете на вопрос – зарабатываете уже +2 балла и так далее. Зарабатывая баллы, вы получаете разные ранги – от «Новичка» до «Высшего разума». Разный ранг предполагает разные возможности.
❓О чем нам говорит такая геймификация?
О том, что команда Mail.ru поощряет постоянное присутствие пользователей на сервисе, создание некой базы знаний (на основании заданных вопросов и полученных ответов). И, по большей части, это так называемая положительная мотивация.
Однако, если вы захотите удалить свой ответ, вам придется заплатить за эту возможность рублями. Да, да, именно рублями, а не накопленными баллами. Стоимость удаления ответа составляет 35 рублей.
Казалось бы, это вполне конкретная механика отрицательной мотивации - штраф. Какие задачи она может решать?
💳 Формирование у пользователей более осознанного подхода к формулированию ответов. Когда мы можем написать абы что (в том числе и оскорбительное), а затем быстро это стереть, это может провоцировать на гораздо большее количество импульсивных ответов.
💳 Повышение полезности и «чистоты» контента. Опять-таки, потому что пользователи начинают более обдуманно отвечать на вопросы. Конечно, это спорные критерии и не весь содержащийся на сервисе контент им соответствует, но все-таки.
✔️ С точки зрения разработки геймификации механика вполне логична и оправдана.
❌ Почему же она вызывает у пользователей по большей части негативную реакцию?
Потому что в данном случае идет смешение двух разных экономик – реальной и виртуальной. Мы привыкли к тому, что, находясь в любой игровой системе, мы оперируем некими виртуальными баллами. И любые поощрения, как и любые наказания, считаются в них. Конечно, мы можем докупить за реальные деньги дополнительные игровые возможности, но удаление ответа не воспринимается как дополнительная возможность. По сути это – одна из базовых функций конкретной игровой системы.
Вот и получается, что награждают нас несуществующими баллами, которые мы не можем физически ощутить, а за ошибки заставляют платить вполне себе ощутимыми деньгами.
❗️И чтобы у людей не возникало возмущения, этому должно быть понятное обоснование.
Чему это нас учит?
➡️ Что игровую и реальную экономику нужно смешивать очень аккуратно, дабы не вызвать у участников непонимание, почему все устроено именно так.
#игрология
#игрокейс
И раз уж эта неделя посвящена у меня игровой экономике, давайте разберем сегодня с вами один интересный кейс на эту тему.
На сервисе Mail.ru внедрена простейшая геймификация. Работая с порталом, вы можете зарабатывать и тратить баллы. Так, например, если вы зашли на портал, вы получаете +1 балл, если отвечаете на вопрос – зарабатываете уже +2 балла и так далее. Зарабатывая баллы, вы получаете разные ранги – от «Новичка» до «Высшего разума». Разный ранг предполагает разные возможности.
❓О чем нам говорит такая геймификация?
О том, что команда Mail.ru поощряет постоянное присутствие пользователей на сервисе, создание некой базы знаний (на основании заданных вопросов и полученных ответов). И, по большей части, это так называемая положительная мотивация.
Однако, если вы захотите удалить свой ответ, вам придется заплатить за эту возможность рублями. Да, да, именно рублями, а не накопленными баллами. Стоимость удаления ответа составляет 35 рублей.
Казалось бы, это вполне конкретная механика отрицательной мотивации - штраф. Какие задачи она может решать?
💳 Формирование у пользователей более осознанного подхода к формулированию ответов. Когда мы можем написать абы что (в том числе и оскорбительное), а затем быстро это стереть, это может провоцировать на гораздо большее количество импульсивных ответов.
💳 Повышение полезности и «чистоты» контента. Опять-таки, потому что пользователи начинают более обдуманно отвечать на вопросы. Конечно, это спорные критерии и не весь содержащийся на сервисе контент им соответствует, но все-таки.
✔️ С точки зрения разработки геймификации механика вполне логична и оправдана.
❌ Почему же она вызывает у пользователей по большей части негативную реакцию?
Потому что в данном случае идет смешение двух разных экономик – реальной и виртуальной. Мы привыкли к тому, что, находясь в любой игровой системе, мы оперируем некими виртуальными баллами. И любые поощрения, как и любые наказания, считаются в них. Конечно, мы можем докупить за реальные деньги дополнительные игровые возможности, но удаление ответа не воспринимается как дополнительная возможность. По сути это – одна из базовых функций конкретной игровой системы.
Вот и получается, что награждают нас несуществующими баллами, которые мы не можем физически ощутить, а за ошибки заставляют платить вполне себе ощутимыми деньгами.
❗️И чтобы у людей не возникало возмущения, этому должно быть понятное обоснование.
Чему это нас учит?
➡️ Что игровую и реальную экономику нужно смешивать очень аккуратно, дабы не вызвать у участников непонимание, почему все устроено именно так.
#игрология
#игрокейс
🐣Теория сотворения геймификации обучения: что было первым – курица или яйцо?🐔
Конечно, никаких куриц или яиц (кроме механики «Пасхальные яйца») в геймификации не существует, но недавно на одном практическом занятии по геймификации участник задал вопрос:
❓ А что следует сначала: мы берем понравившиеся механики и под них уже пишем программу обучения или мы сначала составляем программу и затем уже под неё подбираем механики?
Надо признаться, этот вопрос и прост, и сложен одновременно.
➡️ Прост, потому что геймификация всегда идет от цели. Мы должны понимать, с какой целью мы применяем игровые механики и чего конкретно хотим с помощью них добиться. Что должны начать или перестать делать участники обучения, если мы применим игровой элемент? На что мы их мотивируем? Я всегда говорю участникам своих курсов: мы не вставляем геймификацию, чтобы было «прикольно». С помощью геймификации мы решаем конкретную задачу.
➡️ Сложен, потому что когда начинаешь геймифицировать обучение, периодически сталкиваешься с трудностями в подборе механики. Например, ты понимаешь, что здесь хорошо бы сработало вон то и вот это. Но на текущую программу обучения это просто не ложится. И здесь всегда есть два выбора:
🔵 либо мы подбираем иную механику, которая, возможно, будет иметь чуть меньший эффект, но зато не будет «ломать» программу;
🔵 либо мы немного видоизменяем программу, если допустимо это делать и если это не отразится на качестве программы, чтобы «вплести» в неё механику
Сразу скажу, что ко второму способу я прибегаю значительно реже, нежели к первому. Просто потому что редко случается так, что вообще ничего, кроме конкретной механики, не подходит. Тестируйте разные механики, миксуйте имеющиеся между собой, изобретайте новое – решение можно найти почти всегда!
Только в этот вторник на 7-м модуле курса «Геймификация онлайн-обучения» мы с участниками обсуждали, как создавать гибкие прототипы геймификации и иметь возможность их быстро менять. Это удобно, если программа обучения утверждена не до конца и вы знаете, что в процессе обучения может потребоваться корректировка.
И, признаюсь вам честно, этим летом я проводила эксперимент: единомоментно создавала сразу геймифицированную программу обучения под один из проектов. Какие-то отрезки обучения давались легко, а вот с какими-то пришлось очень долго возиться. В результате я поняла, что мне нужно сначала видеть чёткий сценарий, и только затем добавлять к нему игровые элементы.
Так что, что было первым - курица или яйцо? - решать, как обычно, только вам 😉
#игрология
Конечно, никаких куриц или яиц (кроме механики «Пасхальные яйца») в геймификации не существует, но недавно на одном практическом занятии по геймификации участник задал вопрос:
❓ А что следует сначала: мы берем понравившиеся механики и под них уже пишем программу обучения или мы сначала составляем программу и затем уже под неё подбираем механики?
Надо признаться, этот вопрос и прост, и сложен одновременно.
➡️ Прост, потому что геймификация всегда идет от цели. Мы должны понимать, с какой целью мы применяем игровые механики и чего конкретно хотим с помощью них добиться. Что должны начать или перестать делать участники обучения, если мы применим игровой элемент? На что мы их мотивируем? Я всегда говорю участникам своих курсов: мы не вставляем геймификацию, чтобы было «прикольно». С помощью геймификации мы решаем конкретную задачу.
➡️ Сложен, потому что когда начинаешь геймифицировать обучение, периодически сталкиваешься с трудностями в подборе механики. Например, ты понимаешь, что здесь хорошо бы сработало вон то и вот это. Но на текущую программу обучения это просто не ложится. И здесь всегда есть два выбора:
🔵 либо мы подбираем иную механику, которая, возможно, будет иметь чуть меньший эффект, но зато не будет «ломать» программу;
🔵 либо мы немного видоизменяем программу, если допустимо это делать и если это не отразится на качестве программы, чтобы «вплести» в неё механику
Сразу скажу, что ко второму способу я прибегаю значительно реже, нежели к первому. Просто потому что редко случается так, что вообще ничего, кроме конкретной механики, не подходит. Тестируйте разные механики, миксуйте имеющиеся между собой, изобретайте новое – решение можно найти почти всегда!
Только в этот вторник на 7-м модуле курса «Геймификация онлайн-обучения» мы с участниками обсуждали, как создавать гибкие прототипы геймификации и иметь возможность их быстро менять. Это удобно, если программа обучения утверждена не до конца и вы знаете, что в процессе обучения может потребоваться корректировка.
И, признаюсь вам честно, этим летом я проводила эксперимент: единомоментно создавала сразу геймифицированную программу обучения под один из проектов. Какие-то отрезки обучения давались легко, а вот с какими-то пришлось очень долго возиться. В результате я поняла, что мне нужно сначала видеть чёткий сценарий, и только затем добавлять к нему игровые элементы.
Так что, что было первым - курица или яйцо? - решать, как обычно, только вам 😉
#игрология
👍1
🦸А ты этого достоин? 🦸
Мы с вами уже неоднократно упоминали о том, что награды являются неотъемлемой частью геймификации.
Однако, несмотря на всю кажущуюся простоту этого элемента, он таит в себе множество нюансов. И очень многие сталкиваются с вопросом «Когда и за что давать награды?». Казалось бы, самое логичное – давать за совершенное участниками действие… Но ведь можно «привязывать» награды и ко многим другим игровым целям и моментам!
Например, может возникнуть соблазн сделать какую-либо эксклюзивную награду, которую получат не все участники, а только избранные. Чаще всего в этом случае отбор «избранных» проходит по количеству заработанных ими баллов. Тогда награду могут получить:
🔻 либо лидеры рейтинга - те, кто занял 3-5 первых места,
🔻 либо участники, набравшие не меньше определенного числа баллов.
Во втором случае мы сталкиваемся с новым вопросом: как же рассчитать то самое число баллов, требуемое для получения эксклюзивной награды?
❌ Какую ошибку здесь можно допустить?
➡️ Сделать стоимость эксклюзивной награды слишком непомерной и приближенной к максиму возможных заработанных баллов.
Допустим, всего каждый участник может заработать 1000 баллов за обучающий игровой процесс - если идеально выполнит все задания и условия. И вы, как разработчик обучения, указываете стоимость награды в 950 баллов. Какова вероятность того, что участники действительно смогут купить эту награду? Скорее всего достаточно небольшая 🤷
И может случиться так, что никто из участников не сможет получить награду, что, конечно же, будет их демотивировать. Особенно, если они понимают это в самом начале обучения.
Вообще, когда мы ставим слишком амбициозные игровые цели, поначалу участники испытывают сильный азарт. Появляется желание делать всё идеально, брать дополнительные задания и т.д. Но если обучающий процесс довольно длинный (дольше 1-2 занятий), азарт сменяется усталостью и напряжением. Потому что необходимость постоянно держать в уме и соблюдать большое количество требований равно как и отсутствие возможности безнаказанно (с точки зрения баллов) совершать ошибки отнимает очень много сил. И в итоге больше демотивирует, чем сподвигает на рекорды.
☝️ Поэтому, если вы решаете выдавать эксклюзивную награду по достижению какой-либо игровой цели, делайте цель достаточно амбициозной, но при этом достижимой.
❗️Супер-амбициозная цель может быть только на очень коротком отрывке обучения.
Как вам кажется, какой процент от максимально возможного числа баллов лучше всего указывать в качестве цели для получения эксклюзивной награды? 👇
#игрология
Мы с вами уже неоднократно упоминали о том, что награды являются неотъемлемой частью геймификации.
Однако, несмотря на всю кажущуюся простоту этого элемента, он таит в себе множество нюансов. И очень многие сталкиваются с вопросом «Когда и за что давать награды?». Казалось бы, самое логичное – давать за совершенное участниками действие… Но ведь можно «привязывать» награды и ко многим другим игровым целям и моментам!
Например, может возникнуть соблазн сделать какую-либо эксклюзивную награду, которую получат не все участники, а только избранные. Чаще всего в этом случае отбор «избранных» проходит по количеству заработанных ими баллов. Тогда награду могут получить:
🔻 либо лидеры рейтинга - те, кто занял 3-5 первых места,
🔻 либо участники, набравшие не меньше определенного числа баллов.
Во втором случае мы сталкиваемся с новым вопросом: как же рассчитать то самое число баллов, требуемое для получения эксклюзивной награды?
❌ Какую ошибку здесь можно допустить?
➡️ Сделать стоимость эксклюзивной награды слишком непомерной и приближенной к максиму возможных заработанных баллов.
Допустим, всего каждый участник может заработать 1000 баллов за обучающий игровой процесс - если идеально выполнит все задания и условия. И вы, как разработчик обучения, указываете стоимость награды в 950 баллов. Какова вероятность того, что участники действительно смогут купить эту награду? Скорее всего достаточно небольшая 🤷
И может случиться так, что никто из участников не сможет получить награду, что, конечно же, будет их демотивировать. Особенно, если они понимают это в самом начале обучения.
Вообще, когда мы ставим слишком амбициозные игровые цели, поначалу участники испытывают сильный азарт. Появляется желание делать всё идеально, брать дополнительные задания и т.д. Но если обучающий процесс довольно длинный (дольше 1-2 занятий), азарт сменяется усталостью и напряжением. Потому что необходимость постоянно держать в уме и соблюдать большое количество требований равно как и отсутствие возможности безнаказанно (с точки зрения баллов) совершать ошибки отнимает очень много сил. И в итоге больше демотивирует, чем сподвигает на рекорды.
☝️ Поэтому, если вы решаете выдавать эксклюзивную награду по достижению какой-либо игровой цели, делайте цель достаточно амбициозной, но при этом достижимой.
❗️Супер-амбициозная цель может быть только на очень коротком отрывке обучения.
Как вам кажется, какой процент от максимально возможного числа баллов лучше всего указывать в качестве цели для получения эксклюзивной награды? 👇
#игрология
Какой процент от максимального числа баллов лучше всего указывать для получения эксклюзивной награды?
Final Results
9%
50%
0%
60%
27%
70%
36%
80%
18%
90%
9%
95%
Итак, по результатам голосования большинство считает, что для получения эксклюзивной награды лучше всего устанавливать уровень достижения 80% максимально возможных заработанных баллов (на втором месте – ответ «70%»).
По своему опыту могу сказать, что оптимальным действительно является уровень в пределах 80-85% от общего числа очков. Чтобы участникам было сложно, но возможно достичь данной цели, необходимо:
🔻 сообщить о ней еще на старте игрового обучения;
🔻представить участникам четкий и прозрачный алгоритм достижения (чтобы было понятно, что и когда нужно делать либо не делать).
🏆 Если же у вас нет уверенности в том, что участники смогут достичь порогового уровня, а вручить эксклюзивную награду всё же хочется, объявите, что её получит лидер или лидеры обучения. Правда, чтобы усилить мотивацию, лучше ввести дополнительные условия: например, лидер должен выполнить все практические задания или набрать не ниже 50% очков от общего числа (чтобы уж совсем не расслаблялись 😉).
🥇 А еще лучше, если у вас будет много самых разных наград! В этом случае участники точно выберут ту, которая им по душе!
#игрология
По своему опыту могу сказать, что оптимальным действительно является уровень в пределах 80-85% от общего числа очков. Чтобы участникам было сложно, но возможно достичь данной цели, необходимо:
🔻 сообщить о ней еще на старте игрового обучения;
🔻представить участникам четкий и прозрачный алгоритм достижения (чтобы было понятно, что и когда нужно делать либо не делать).
🏆 Если же у вас нет уверенности в том, что участники смогут достичь порогового уровня, а вручить эксклюзивную награду всё же хочется, объявите, что её получит лидер или лидеры обучения. Правда, чтобы усилить мотивацию, лучше ввести дополнительные условия: например, лидер должен выполнить все практические задания или набрать не ниже 50% очков от общего числа (чтобы уж совсем не расслаблялись 😉).
🥇 А еще лучше, если у вас будет много самых разных наград! В этом случае участники точно выберут ту, которая им по душе!
#игрология
👍1
😈 МЕХАНИКА УНИЖЕНИЯ 😈
Многие телешоу всё чаще берут на вооружение различные игровые механики: это нравится зрителям и поднимает рейтинги. Особенно в почёте механики любопытства и непредсказуемости, которые помогают создать интригу, и простейшие игровые элементы – бейджи, баллы и рейтинги.
Но дело в том, что ради рейтингов теле-шоу порой не гнушаются прибегать к запрещенным приемам и применять механики, которые я условно называю механиками унижения 🤷🏻
❗️Как правило, они связаны с различного рода ограничениями, а также отрицательной мотивацией участников игры.
Многим людям нравится смотреть, как другие попадают в некомфортные ситуации и заведомо дурацкие обстоятельства, выставляя себя в не совсем приглядном свете. К тому же, одна из задач разных шоу – сделать так, чтобы люди открывались с другой стороны, раскрывали характер (недаром, участников в шоу часто подбирают по типажам, для большей зрелищности).
➡️ В итоге участникам предлагается добровольно (или не очень) выполнить достаточно странные действия для получения выигрыша или дополнительного преимущества, а также в качестве наказания за неверное действие и проигрыш. То есть их заставляют сделать что-то неприятное и, возможно, не совсем уместное, особенно на контрасте с остальными участниками или командами.
К чему приводит такая механика в теле-шоу, думаю, все знают. Люди становятся объектом общественных шуток и приобретают дурную славу. Кто-то этим наслаждается (хоть так славы добился), кто-то откровенно сожалеет, что принял в этом участие… Вопрос, как говорится, спорный.
К счастью, в геймификации обучения подобное реализуется достаточно редко. Однако, пару раз я была свидетелем, как увлекшись процессом, тренер или участники предлагали придумать проигравшим в соревновании шуточное наказание. И здесь, конечно, победители или группа «отрывались» по полной. И предлагали сделать не совсем корректные и порой весьма унизительные и неприятные вещи. Чем это оборачивалось для тренера и группы в дальнейшем – несложно представить.
Почему я не рекомендую применять механику унижения?
🔻Потому что унижение - это никогда не про веселье и не про развлечение. Зато это часто - про унижение чести и достоинства, а также про дискомфорт участников обучения. И даже если «униженные» сами достаточно иронично к этому отнесутся и посмеются над собой, неприятный осадок всё равно останется, причем у всех, что в дальнейшем может вылиться в сопротивление.
🔻Потому что унижение - это один из неприятных и спорных форматов наказания. Наказывать можно по-разному, но делать это нужно заслуженно, справедливо и без удовольствия. Наказание – это факт, но никак не повод. А когда мы наказываем участников направо и налево, за любое действие, это всегда негативно сказывается на их вовлеченности в обучении. Участники обучения - не маленькие нашкодившие дети, а взрослые люди, со своим опытом, которые имеют абсолютное право на ошибки и не должны за это порицаться. Наоборот, наша задача - создать такое пространство, в рамках которого они не боялись бы их совершать, отрабатывая тот или иной навык, а анализировали и исправляли. Иначе они попросту будут бояться практиковаться. А, значит, и о результате подобного обучения говорить не придётся.
🔻Потому что применение любого игрового элемента или игровой механики должно иметь четкую методологическую цель. Мне сложно подобрать цель, которой можно было бы добиться только с помощью унижения. И мне почему-то кажется, что каждый из нас с вами знает гораздо больше экологичных методологических инструментов под разные цели и задачи.
🔻Потому что унижение - это всегда отрицательная мотивация. А, согласно исследованиям, гораздо больше людей стимулирует именно возможность получить поощрение, а не необходимость избежать наказания.
Мотивируйте ваших участников достижением целей и новыми возможностями, а не страхом! Поверьте, это - всегда окупается 😉
#игрология
#механики
Многие телешоу всё чаще берут на вооружение различные игровые механики: это нравится зрителям и поднимает рейтинги. Особенно в почёте механики любопытства и непредсказуемости, которые помогают создать интригу, и простейшие игровые элементы – бейджи, баллы и рейтинги.
Но дело в том, что ради рейтингов теле-шоу порой не гнушаются прибегать к запрещенным приемам и применять механики, которые я условно называю механиками унижения 🤷🏻
❗️Как правило, они связаны с различного рода ограничениями, а также отрицательной мотивацией участников игры.
Многим людям нравится смотреть, как другие попадают в некомфортные ситуации и заведомо дурацкие обстоятельства, выставляя себя в не совсем приглядном свете. К тому же, одна из задач разных шоу – сделать так, чтобы люди открывались с другой стороны, раскрывали характер (недаром, участников в шоу часто подбирают по типажам, для большей зрелищности).
➡️ В итоге участникам предлагается добровольно (или не очень) выполнить достаточно странные действия для получения выигрыша или дополнительного преимущества, а также в качестве наказания за неверное действие и проигрыш. То есть их заставляют сделать что-то неприятное и, возможно, не совсем уместное, особенно на контрасте с остальными участниками или командами.
К чему приводит такая механика в теле-шоу, думаю, все знают. Люди становятся объектом общественных шуток и приобретают дурную славу. Кто-то этим наслаждается (хоть так славы добился), кто-то откровенно сожалеет, что принял в этом участие… Вопрос, как говорится, спорный.
К счастью, в геймификации обучения подобное реализуется достаточно редко. Однако, пару раз я была свидетелем, как увлекшись процессом, тренер или участники предлагали придумать проигравшим в соревновании шуточное наказание. И здесь, конечно, победители или группа «отрывались» по полной. И предлагали сделать не совсем корректные и порой весьма унизительные и неприятные вещи. Чем это оборачивалось для тренера и группы в дальнейшем – несложно представить.
Почему я не рекомендую применять механику унижения?
🔻Потому что унижение - это никогда не про веселье и не про развлечение. Зато это часто - про унижение чести и достоинства, а также про дискомфорт участников обучения. И даже если «униженные» сами достаточно иронично к этому отнесутся и посмеются над собой, неприятный осадок всё равно останется, причем у всех, что в дальнейшем может вылиться в сопротивление.
🔻Потому что унижение - это один из неприятных и спорных форматов наказания. Наказывать можно по-разному, но делать это нужно заслуженно, справедливо и без удовольствия. Наказание – это факт, но никак не повод. А когда мы наказываем участников направо и налево, за любое действие, это всегда негативно сказывается на их вовлеченности в обучении. Участники обучения - не маленькие нашкодившие дети, а взрослые люди, со своим опытом, которые имеют абсолютное право на ошибки и не должны за это порицаться. Наоборот, наша задача - создать такое пространство, в рамках которого они не боялись бы их совершать, отрабатывая тот или иной навык, а анализировали и исправляли. Иначе они попросту будут бояться практиковаться. А, значит, и о результате подобного обучения говорить не придётся.
🔻Потому что применение любого игрового элемента или игровой механики должно иметь четкую методологическую цель. Мне сложно подобрать цель, которой можно было бы добиться только с помощью унижения. И мне почему-то кажется, что каждый из нас с вами знает гораздо больше экологичных методологических инструментов под разные цели и задачи.
🔻Потому что унижение - это всегда отрицательная мотивация. А, согласно исследованиям, гораздо больше людей стимулирует именно возможность получить поощрение, а не необходимость избежать наказания.
Мотивируйте ваших участников достижением целей и новыми возможностями, а не страхом! Поверьте, это - всегда окупается 😉
#игрология
#механики
👍1
💎Репутация - это звучит гордо💎
А вот какую механику я рекомендую использовать заместо механик унижения, так это механику репутации. Ведь в этом случае мы выдаём участникам обучения возможность совершать действия, которые будут отмечены группой. И, совершая эти действия, участник зарабатывает себе репутацию, которую в дальнейшем он может как-либо монетизировать - в рамках обучения или за его пределами. Например, обменять на игровые ресурсы или подсказку.
Чем еще хороша данные механика?
💎Тем, что она стимулирует людей больше и чаще проявляться в командной работе и во взаимодействии друг с другом. Я уже неоднократно говорила, что постоянно вижу, как в геймификации используются различные механики соревнований, а вот про механики взаимодействия люди то ли забывают, то ли не считают нужным включать их в обучении. Мол, каждый - сам за себя, знания не разделишь на всех! А ведь именно различные взаимодействие помогает нам задействовать внутреннюю мотивацию участников.
💎И, внедрив эту механику, по окончании обучения мы можем четко увидеть репутационных лидеров - людей, которые внесли наибольший вклад в работу группы. И это - отличная обратная связь как для них самих, так и для нас, как тренеров (и их руководителей, HR-специалистов и т.д. Именно репутационных лидеров мы, в дальнейшем, можем назначать на роль наставников, лидеров команд, модераторов отдельных активностей и пр.
✅ Самый самый простой формат механики "Репутация" - это выдача репутационных очков после важных обучающих активностей или в рамках подведения итогов отдельных частей обучения. Главное - обозначить участникам принцип выдачи очков и следить за его выполнением, а также заранее просчитать, какое количество репутационных баллов может быть распределено между всеми участниками (и какой максимум этих баллов может заработать один участник).
💎Кроме того, это очень приятная для самих же участников механика, ведь вместе с репутационным баллам они могут выразить свою признательность и поблагодарить друг друга за помощь или иные важные действия. Что, в свою очередь, благотворно влияет на командообразование и устанавливает нужную атмосферу взаимопомощи и сотрудничества в группе.
Да и, к тому же, кто из нас добровольно откажется хоть ненадолго стать репутационным лидером, если это возможно? Потому что репутация это - действительно звучит гордо 😉
#игрология
#механики
А вот какую механику я рекомендую использовать заместо механик унижения, так это механику репутации. Ведь в этом случае мы выдаём участникам обучения возможность совершать действия, которые будут отмечены группой. И, совершая эти действия, участник зарабатывает себе репутацию, которую в дальнейшем он может как-либо монетизировать - в рамках обучения или за его пределами. Например, обменять на игровые ресурсы или подсказку.
Чем еще хороша данные механика?
💎Тем, что она стимулирует людей больше и чаще проявляться в командной работе и во взаимодействии друг с другом. Я уже неоднократно говорила, что постоянно вижу, как в геймификации используются различные механики соревнований, а вот про механики взаимодействия люди то ли забывают, то ли не считают нужным включать их в обучении. Мол, каждый - сам за себя, знания не разделишь на всех! А ведь именно различные взаимодействие помогает нам задействовать внутреннюю мотивацию участников.
💎И, внедрив эту механику, по окончании обучения мы можем четко увидеть репутационных лидеров - людей, которые внесли наибольший вклад в работу группы. И это - отличная обратная связь как для них самих, так и для нас, как тренеров (и их руководителей, HR-специалистов и т.д. Именно репутационных лидеров мы, в дальнейшем, можем назначать на роль наставников, лидеров команд, модераторов отдельных активностей и пр.
✅ Самый самый простой формат механики "Репутация" - это выдача репутационных очков после важных обучающих активностей или в рамках подведения итогов отдельных частей обучения. Главное - обозначить участникам принцип выдачи очков и следить за его выполнением, а также заранее просчитать, какое количество репутационных баллов может быть распределено между всеми участниками (и какой максимум этих баллов может заработать один участник).
💎Кроме того, это очень приятная для самих же участников механика, ведь вместе с репутационным баллам они могут выразить свою признательность и поблагодарить друг друга за помощь или иные важные действия. Что, в свою очередь, благотворно влияет на командообразование и устанавливает нужную атмосферу взаимопомощи и сотрудничества в группе.
Да и, к тому же, кто из нас добровольно откажется хоть ненадолго стать репутационным лидером, если это возможно? Потому что репутация это - действительно звучит гордо 😉
#игрология
#механики
🤔УДИВИТЕЛЬНО, НО ЭТО - РАБОТАЕТ!🤩
Так сказала одна из участниц моего курса по онлайн-геймификации на практическом занятии по обсуждению игровых механик. И поделилась кейсом, как ещё до внедрения геймификации в свое онлайн-обучение, начала использовать отдельные игровые механики для занятий со студентами. И неожиданно для неё самой выяснилось, что и в очном обучении всё отлично работает!
💫 В чём же здесь волшебство?
В том, что многие игровые механики абсолютно универсальны и подходят для применения в абсолютно различных областях, не только в обучении. Конечно, их формат может несколько меняться в зависимости от применяемой области и разных вариантов онлайн-обучения и очного обучения. Но что касается применения геймификации в обучении в целом - здесь мы больше будем отталкиваться от целей и задач конкретной обучающей активности и от того, какой результат нам необходимо получить.
Именно поэтому я решила создать общий дистанционный курс, посвященный структурной геймификация обучения, в рамках которого рассказываю и про очные форматы обучения, и про онлайн-форматы. И несмотря на то, что он запустился только 21 ноября, на него уже записались некоторые участники, не попавшие в текущий поток геймификации онлайн-обучения (так как этот курс предполагает моё непосредственное менторство, в группу допускается не более 16 человек).
☝️И, кстати, участники этой группы тоже делятся со мной отзывами, как уже применяют отдельные игровые механики и как это влияет на на эффективность обучения и вовлеченность участников.
🔍Безусловно, игровые механики можно выявлять и самостоятельно, например, исследуя различные игры и отмечая особо удачные игровые ходы. Но, не имея системного понимания того, как выстраивается геймификация, даже обнаруженные механики применять достаточно сложно и, порой, нужно это делать с очень большими поправками на конкретную групу. Потому что каждая механика по-своему влияет на мотивацию участников и может иметь несколько разных форм, а также по-разному сочетаться с другими игровыми элементами.
Какие-то механики придумываются прямо в процессе работы над проектами, какие-то механики я также подсматриваю в разных играх и потом дорабатываю. И во втором квартале следующего года планируется ещё одно большое обновление колоды геймификации, ведь за время, прошедшее с момента её предыдущего обновления, я уже придумала 6 новых механик.
А если вы хотите в комфортном формате научиться проектировать геймификацию обучения, я приглашаю вас стать одними из первых участников своего дистанционного курса. Его программу и условия участия можно посмотреть здесь: http://gamification-online.ru/gamify-education
#игрология
#механики
Так сказала одна из участниц моего курса по онлайн-геймификации на практическом занятии по обсуждению игровых механик. И поделилась кейсом, как ещё до внедрения геймификации в свое онлайн-обучение, начала использовать отдельные игровые механики для занятий со студентами. И неожиданно для неё самой выяснилось, что и в очном обучении всё отлично работает!
💫 В чём же здесь волшебство?
В том, что многие игровые механики абсолютно универсальны и подходят для применения в абсолютно различных областях, не только в обучении. Конечно, их формат может несколько меняться в зависимости от применяемой области и разных вариантов онлайн-обучения и очного обучения. Но что касается применения геймификации в обучении в целом - здесь мы больше будем отталкиваться от целей и задач конкретной обучающей активности и от того, какой результат нам необходимо получить.
Именно поэтому я решила создать общий дистанционный курс, посвященный структурной геймификация обучения, в рамках которого рассказываю и про очные форматы обучения, и про онлайн-форматы. И несмотря на то, что он запустился только 21 ноября, на него уже записались некоторые участники, не попавшие в текущий поток геймификации онлайн-обучения (так как этот курс предполагает моё непосредственное менторство, в группу допускается не более 16 человек).
☝️И, кстати, участники этой группы тоже делятся со мной отзывами, как уже применяют отдельные игровые механики и как это влияет на на эффективность обучения и вовлеченность участников.
🔍Безусловно, игровые механики можно выявлять и самостоятельно, например, исследуя различные игры и отмечая особо удачные игровые ходы. Но, не имея системного понимания того, как выстраивается геймификация, даже обнаруженные механики применять достаточно сложно и, порой, нужно это делать с очень большими поправками на конкретную групу. Потому что каждая механика по-своему влияет на мотивацию участников и может иметь несколько разных форм, а также по-разному сочетаться с другими игровыми элементами.
Какие-то механики придумываются прямо в процессе работы над проектами, какие-то механики я также подсматриваю в разных играх и потом дорабатываю. И во втором квартале следующего года планируется ещё одно большое обновление колоды геймификации, ведь за время, прошедшее с момента её предыдущего обновления, я уже придумала 6 новых механик.
А если вы хотите в комфортном формате научиться проектировать геймификацию обучения, я приглашаю вас стать одними из первых участников своего дистанционного курса. Его программу и условия участия можно посмотреть здесь: http://gamification-online.ru/gamify-education
#игрология
#механики
🤨КОГДА МЕХАНИКА - НЕ МЕХАНИКА 🙁
Периодически участники моих курсов по геймификации допускают одну очень распространенную ошибку, применяя вместо полноценной игровой механики своеобразный "заменитель" - элементы простейшей геймификации. Например, на протяжении долгого промежутка обучения просто предлагая участникам выполнять различные задания и поощряя их баллами или бейджами за качеством выполнения задания или сам факт выполнения задания.
❓Почему же возникает такая путаница?
Потому что мы часто считаем, что, если наградить участников за выполнение обучащего действия, то это уже будет полноценной геймификацией 🤷🏻 Забывая при этом, что подобная геймификация является простейшей. И в рамках неё наши действия ограничены: мы можем только поощрять участников баллами и бейджами и предлагать им поучаствовать в рейтингах. И в этом случае баллы и бейджи будут выступать в качестве наград.
☝️Но важно также помнить, что награда - это один из элементов внешней мотивации, а игровые механики, по большей части, работают с мотивацией внутренней. То есть участник выполняет то или иное действие не потому, что хочет заработать дополнительные баллы за него, а потому, что он при выполнении действия получает определенное мотивационное удовлетворение.
И если вы всё время смещаете фокус участников, намеренно или нет, исключительно на внешнюю мотивацию, то внутренней мотивации у них может просто не случиться. Ведь, даже если она будет у них изначально, со временем, при большом обилии внешней мотивации она обязательно пропадёт.
❗️Именно поэтому упор на простейшую мотивацию может быть уместным на непродолжительном отрезке обучения, как правило, в его начале, после чего нам уже важно подключать реальные игровые механики - чтобы показать участникам, что обучающие действия интересно и важно выполнять сами по себе, а не в привязке к зарабатыванию баллов.
#игрология
#механики
Периодически участники моих курсов по геймификации допускают одну очень распространенную ошибку, применяя вместо полноценной игровой механики своеобразный "заменитель" - элементы простейшей геймификации. Например, на протяжении долгого промежутка обучения просто предлагая участникам выполнять различные задания и поощряя их баллами или бейджами за качеством выполнения задания или сам факт выполнения задания.
❓Почему же возникает такая путаница?
Потому что мы часто считаем, что, если наградить участников за выполнение обучащего действия, то это уже будет полноценной геймификацией 🤷🏻 Забывая при этом, что подобная геймификация является простейшей. И в рамках неё наши действия ограничены: мы можем только поощрять участников баллами и бейджами и предлагать им поучаствовать в рейтингах. И в этом случае баллы и бейджи будут выступать в качестве наград.
☝️Но важно также помнить, что награда - это один из элементов внешней мотивации, а игровые механики, по большей части, работают с мотивацией внутренней. То есть участник выполняет то или иное действие не потому, что хочет заработать дополнительные баллы за него, а потому, что он при выполнении действия получает определенное мотивационное удовлетворение.
И если вы всё время смещаете фокус участников, намеренно или нет, исключительно на внешнюю мотивацию, то внутренней мотивации у них может просто не случиться. Ведь, даже если она будет у них изначально, со временем, при большом обилии внешней мотивации она обязательно пропадёт.
❗️Именно поэтому упор на простейшую мотивацию может быть уместным на непродолжительном отрезке обучения, как правило, в его начале, после чего нам уже важно подключать реальные игровые механики - чтобы показать участникам, что обучающие действия интересно и важно выполнять сами по себе, а не в привязке к зарабатыванию баллов.
#игрология
#механики
😳 Благодаря вам я поняла, что я - совсем не социализатор! 😩
Написала мне одна из участниц моего онлайн-курса по геймификации онлайн-обучения после модуля с командым прохождением.
И ведь действительно, мы порой настолько привыкаем считать себя командными игроками, чтоб можем быть неприятно удивлены, попав в команду с людьми, не разделяющими наши ценности.
В подобных случаях я рекомендую не отказываться сразу и полностью от роли командного игрока, а просто взять это за рабочую гипотезу и проверить её (вообще, проверка гипотез - очень в стиле геймификации):
❓ Действительно ли мне комфортней самому проходить игру или игровое обучение нежели делать это вместе с командой?
❓ Во всех ли командах я испытываю настолько однозначные чувства?
❓ Что конкретно вызвало у меня такое отношение к командной работе в этот раз?
Ведь зачастую бывает что:
➡️ какие-то из предлагаемых обучающих заданий могут быть для нас настолько важными, что мы ни за что не согласимся разделить ответственность за правильность их выполнения с кем-то другим, кроме себя;
➡️ возможно, на конкретном занятие у нас просто не было ресурса на командное прохождение, предполагающее необходимость прислушиваться к точкам зрения других людей;
➡️ выполнение какого-либо задания действительно было бы проще и приятнее для нас в самостоятельном формате.
В конце концов, это просто может быть не ваша команда. Ведь случайные люди не всегда образуют эффективные команды, иначе бы вопрос подбора идеальных команд не стоял бы так остро в менеджменте. И действительно команды мечты очень часто подбираются подолгу, скрупулезно, месяц за месяцем, год за годом - чтобы люди в команде дополняли и усиливали друг друга, а не просто проводили время вместе.
На предпочтение по типу прохождения игрового обучения также может влиять огромное количество факторов:
🔻 само обучающее задание, его вид и цели: творческие задания мы вряд ли захотим разделить с кем-то ещё, а вот стандартные задания на типичную практическую проработку с удовольствием будем проходить командой
🔻 сложность задания: если задание простое, то быстрее и проще справиться с ним в одиночку (на обсуждение уйдет больше времени и ресурсов, а на результат это не сильно повлияет). А вот если задание сложное, тогда помощь команды может быть действительно неоценимой
🔻 единство взглядов и картин мира разных участников команды на одни и те же обучающие материалы и концепции: мои товарищи по команде могут быть действительно крутыми и интересными людьми, но если мы с ними слишком по-разному смотрим на рядовые вещи, это будет негативно сказываться на общей работе
🔻 награда за выполнение задания: если сама по себе награда не слишком ценная, да ещё и предполагает некое разделение между всеми членами команды, конечно же, мы будем тяготеть к индивидуальному прохождению
🔻 и, конечно, сам психотип участника обучения: кто-то предпочитает всегда работать в одиночку, а кому-то подавай исключительно командную работу.
Поэтому не спешите убивать в себе социализатора! 😈
А участникам - давайте возможность периодически примерять на себя разные роли, чередуя индивидуальное и командное прохождение, если в этом есть необходимость ☝️
#игрология
Написала мне одна из участниц моего онлайн-курса по геймификации онлайн-обучения после модуля с командым прохождением.
И ведь действительно, мы порой настолько привыкаем считать себя командными игроками, чтоб можем быть неприятно удивлены, попав в команду с людьми, не разделяющими наши ценности.
В подобных случаях я рекомендую не отказываться сразу и полностью от роли командного игрока, а просто взять это за рабочую гипотезу и проверить её (вообще, проверка гипотез - очень в стиле геймификации):
❓ Действительно ли мне комфортней самому проходить игру или игровое обучение нежели делать это вместе с командой?
❓ Во всех ли командах я испытываю настолько однозначные чувства?
❓ Что конкретно вызвало у меня такое отношение к командной работе в этот раз?
Ведь зачастую бывает что:
➡️ какие-то из предлагаемых обучающих заданий могут быть для нас настолько важными, что мы ни за что не согласимся разделить ответственность за правильность их выполнения с кем-то другим, кроме себя;
➡️ возможно, на конкретном занятие у нас просто не было ресурса на командное прохождение, предполагающее необходимость прислушиваться к точкам зрения других людей;
➡️ выполнение какого-либо задания действительно было бы проще и приятнее для нас в самостоятельном формате.
В конце концов, это просто может быть не ваша команда. Ведь случайные люди не всегда образуют эффективные команды, иначе бы вопрос подбора идеальных команд не стоял бы так остро в менеджменте. И действительно команды мечты очень часто подбираются подолгу, скрупулезно, месяц за месяцем, год за годом - чтобы люди в команде дополняли и усиливали друг друга, а не просто проводили время вместе.
На предпочтение по типу прохождения игрового обучения также может влиять огромное количество факторов:
🔻 само обучающее задание, его вид и цели: творческие задания мы вряд ли захотим разделить с кем-то ещё, а вот стандартные задания на типичную практическую проработку с удовольствием будем проходить командой
🔻 сложность задания: если задание простое, то быстрее и проще справиться с ним в одиночку (на обсуждение уйдет больше времени и ресурсов, а на результат это не сильно повлияет). А вот если задание сложное, тогда помощь команды может быть действительно неоценимой
🔻 единство взглядов и картин мира разных участников команды на одни и те же обучающие материалы и концепции: мои товарищи по команде могут быть действительно крутыми и интересными людьми, но если мы с ними слишком по-разному смотрим на рядовые вещи, это будет негативно сказываться на общей работе
🔻 награда за выполнение задания: если сама по себе награда не слишком ценная, да ещё и предполагает некое разделение между всеми членами команды, конечно же, мы будем тяготеть к индивидуальному прохождению
🔻 и, конечно, сам психотип участника обучения: кто-то предпочитает всегда работать в одиночку, а кому-то подавай исключительно командную работу.
Поэтому не спешите убивать в себе социализатора! 😈
А участникам - давайте возможность периодически примерять на себя разные роли, чередуя индивидуальное и командное прохождение, если в этом есть необходимость ☝️
#игрология
🌚АНОНИМНОСТЬ: ЗА ИЛИ ПРОТИВ?🌝
Возможно, вы не знали, но во многих странах Европейского союза данные всех налоговых агентов, включая количество уплаченных налогов, выкладываются в общий доступ. Таким образом, любой желающий мог узнать информацию о ком угодно – хоть о соседе, хоть о начальнике, хоть о президенте. И количество подобных запросов было стабильно велико и оставляло около 16 миллионов. Кажется, многие узнавали информацию зачастую просто ради интереса.
И, с точки зрения игровых механик, это самая настоящая анти-анонимность для тех, о ком запрашивают информацию (и где-то даже социальное давление) и классическая анонимность для тех, кому интересно все знать 🧐
Но недавно появилась новость о том, что в Норвегии теперь получить данные о налогах другого лица можно только при условии, что этому лицу потом будут высланы ваши личные данные и время запроса налоговой истории. То есть, если раньше вы могли без зазрения совести в любой момент узнавать, кто сколько заработал и заплатил налогов, то теперь о ваших запросах становится известно. Такая вот двойная анти-анонимность, которая, кстати, сократила количество запросов в 8 раз!
❓Чему нас учит эта ситуация?
🔶 Тому, что анонимность может быть весьма выгодной до определенного момента времени. Особенно, если вы собираетесь совершить не совсем лицеприятный или потенциально стыдный поступок.
🔶 Тому, что иногда анонимность может провоцировать нежелаемое поведение у отдельных участников и создавать ложное ощущение безнаказанности. И если вы предлагаете участникам обучения возможность анонимности, будьте готовы к тому, что они могут начать делать друг другу пакости исподтишка! Поэтому лучше всего заранее очертить, какие действия участники могут совершать инкогнито
Дарить подарки анонимно (например, в рамках Тайного Санты) – да
Подкидывать усложнения и ограничения при отработке заданий – нет.
❓Для чего же стоит использовать анонимность?
🔻Для того, чтобы замотивировать участников на совершение определенного действия, которое может быть для них публично некомфортным. Например, в рамках какого-либо сложного морального голосования.
🔻Для того, чтобы участники не опасались социального давления от тех, кому их поступок не особо понравится.
🔻Для того, чтобы создать дополнительную атмосферу любопытства или ввести элементы игры и угадывания в игровой процесс. Можно даже предложить участникам строить предположения и проверять гипотезы, чтобы «развоплотить» анонима и отблагодарить его в ответ (в хорошем смысле этого слова).
Главное, чтобы анонимность не нарушала баланс справедливости и всегда сохранялась до конца. А это значит, что мы не раскрываем личности участников, как бы нас об этом не просили все остальные, ибо правило есть правило! Иначе в следующий раз, когда вы её снова введёте, желающих принять участие в подобной активности попросту не найдется 🤷
#игрология
#механики
#игрокейс
Возможно, вы не знали, но во многих странах Европейского союза данные всех налоговых агентов, включая количество уплаченных налогов, выкладываются в общий доступ. Таким образом, любой желающий мог узнать информацию о ком угодно – хоть о соседе, хоть о начальнике, хоть о президенте. И количество подобных запросов было стабильно велико и оставляло около 16 миллионов. Кажется, многие узнавали информацию зачастую просто ради интереса.
И, с точки зрения игровых механик, это самая настоящая анти-анонимность для тех, о ком запрашивают информацию (и где-то даже социальное давление) и классическая анонимность для тех, кому интересно все знать 🧐
Но недавно появилась новость о том, что в Норвегии теперь получить данные о налогах другого лица можно только при условии, что этому лицу потом будут высланы ваши личные данные и время запроса налоговой истории. То есть, если раньше вы могли без зазрения совести в любой момент узнавать, кто сколько заработал и заплатил налогов, то теперь о ваших запросах становится известно. Такая вот двойная анти-анонимность, которая, кстати, сократила количество запросов в 8 раз!
❓Чему нас учит эта ситуация?
🔶 Тому, что анонимность может быть весьма выгодной до определенного момента времени. Особенно, если вы собираетесь совершить не совсем лицеприятный или потенциально стыдный поступок.
🔶 Тому, что иногда анонимность может провоцировать нежелаемое поведение у отдельных участников и создавать ложное ощущение безнаказанности. И если вы предлагаете участникам обучения возможность анонимности, будьте готовы к тому, что они могут начать делать друг другу пакости исподтишка! Поэтому лучше всего заранее очертить, какие действия участники могут совершать инкогнито
Дарить подарки анонимно (например, в рамках Тайного Санты) – да
Подкидывать усложнения и ограничения при отработке заданий – нет.
❓Для чего же стоит использовать анонимность?
🔻Для того, чтобы замотивировать участников на совершение определенного действия, которое может быть для них публично некомфортным. Например, в рамках какого-либо сложного морального голосования.
🔻Для того, чтобы участники не опасались социального давления от тех, кому их поступок не особо понравится.
🔻Для того, чтобы создать дополнительную атмосферу любопытства или ввести элементы игры и угадывания в игровой процесс. Можно даже предложить участникам строить предположения и проверять гипотезы, чтобы «развоплотить» анонима и отблагодарить его в ответ (в хорошем смысле этого слова).
Главное, чтобы анонимность не нарушала баланс справедливости и всегда сохранялась до конца. А это значит, что мы не раскрываем личности участников, как бы нас об этом не просили все остальные, ибо правило есть правило! Иначе в следующий раз, когда вы её снова введёте, желающих принять участие в подобной активности попросту не найдется 🤷
#игрология
#механики
#игрокейс
В конце года принято подводить его итоги:
🔻в разные периоды канал читало около 200 человек
🔻было написано 35 тематических постов, проведен 1 квест и несколько розыгрышей призов
🔻 был запущен онлайн-курс по геймификации онлайн-обучения (полноценно обучилось 2 потока и даже образовался Клуб Выпускников) и дистанционный курс по Структурной геймификации
🔻выпущена колода геймификации и первое обновление к ней 🥳
В новом году канал ждут приятные изменения - новые рубрики, квесты и подарки наиболее активным участникам канала. Некоторые из вас также просили начать делиться реальными кейсами или устраивать мозговые штурмы - в начале января вместе с вами, голосованием, определим, как часто и в каком формате будем это делать 😉
А пока, в честь окончания 2020-го года я подготовила для вас небольшую игру-сюрприз. На картинке ниже поста зашифрованы 16 игровых механик и элементов. На то, чтобы их отгадать, у вас также будет 16 дней - 15 января подведем итоги и наградим 5 первых счастливчиков, которые нашли все механики. Ответы принимаются в ЛС 💌
🎄Всех с Наступающим! Пусть в 2021 году все получается играючи! 🎆
#игроваясреда
🔻в разные периоды канал читало около 200 человек
🔻было написано 35 тематических постов, проведен 1 квест и несколько розыгрышей призов
🔻 был запущен онлайн-курс по геймификации онлайн-обучения (полноценно обучилось 2 потока и даже образовался Клуб Выпускников) и дистанционный курс по Структурной геймификации
🔻выпущена колода геймификации и первое обновление к ней 🥳
В новом году канал ждут приятные изменения - новые рубрики, квесты и подарки наиболее активным участникам канала. Некоторые из вас также просили начать делиться реальными кейсами или устраивать мозговые штурмы - в начале января вместе с вами, голосованием, определим, как часто и в каком формате будем это делать 😉
А пока, в честь окончания 2020-го года я подготовила для вас небольшую игру-сюрприз. На картинке ниже поста зашифрованы 16 игровых механик и элементов. На то, чтобы их отгадать, у вас также будет 16 дней - 15 января подведем итоги и наградим 5 первых счастливчиков, которые нашли все механики. Ответы принимаются в ЛС 💌
🎄Всех с Наступающим! Пусть в 2021 году все получается играючи! 🎆
#игроваясреда
✂️ МЕТОД «СOPY-PASTE» В ГЕЙМИФИКАЦИИ 📝
Периодически читатели просят меня делиться конкретными кейсами геймификации обучения, хотя бы завуалировано. Помимо профессиональной этики и соблюдения соглашения о неразглашении (все проекты у меня идут только по ним), здесь есть еще один немаловажный момент, который, возможно, не все понимают: даже если какой-то кейс будет расписан достаточно детально, чтобы его можно было скопировать и перенести, его применение, с большой долей вероятности, не даст тому, кто его скопировал, ожидаемого результата.
☝️В это ловушку, кстати, иногда попадаются и участники моих курсов, в самом начале обучения. В одной из последних групп участник выбрал очень объемную программу для проекта, заявив: «А я решил только один модуль геймифицировать, а потом просто перенести разработки на все остальные модули».
❓Догадываетесь уже, в чем здесь подвох?
Поступая таким образом, мы думаем, что, вроде бы, облегчаем себе задачу… Как бы не так! Желая сэкономить время и просто перенося уже разработанное на всё оставшееся обучения, мы почему-то не задумываемся о том, что разные обучающие модули и занятия вряд ли абсолютно идентичны друг другу (разные цели, разные активности, разный объем информации). А, значит, и игровые механики для них необходимо будет подбирать другие! Безусловно, какие-то элементы могут пересекаться и отлично работать и там, и там, но не все.
И это только первый момент.
➡️ Второй момент становится понятен, когда мы начинаем смотреть на обучение глазами участников. Которые раз за разом вынуждены проходить одни и те же игровые активности – из занятия в занятие, из модуля в модуль. Насколько вам самим было бы интересно принимать участие в обучении, содержание которого угадывается наперед? Да, первый модуль станет для участников приятным сюрпризом. Второй – возможно, вызовет легкое недоумение («Так это же, вроде бы, уже было…»). Третий – скорее всего, будет сопровождаться неприятным удивлением («А, ну все понятно…»).
Когда всё одинаково и предсказуемо – о какой вовлечённости может идти речь? 🤔
#игрология
Периодически читатели просят меня делиться конкретными кейсами геймификации обучения, хотя бы завуалировано. Помимо профессиональной этики и соблюдения соглашения о неразглашении (все проекты у меня идут только по ним), здесь есть еще один немаловажный момент, который, возможно, не все понимают: даже если какой-то кейс будет расписан достаточно детально, чтобы его можно было скопировать и перенести, его применение, с большой долей вероятности, не даст тому, кто его скопировал, ожидаемого результата.
☝️В это ловушку, кстати, иногда попадаются и участники моих курсов, в самом начале обучения. В одной из последних групп участник выбрал очень объемную программу для проекта, заявив: «А я решил только один модуль геймифицировать, а потом просто перенести разработки на все остальные модули».
❓Догадываетесь уже, в чем здесь подвох?
Поступая таким образом, мы думаем, что, вроде бы, облегчаем себе задачу… Как бы не так! Желая сэкономить время и просто перенося уже разработанное на всё оставшееся обучения, мы почему-то не задумываемся о том, что разные обучающие модули и занятия вряд ли абсолютно идентичны друг другу (разные цели, разные активности, разный объем информации). А, значит, и игровые механики для них необходимо будет подбирать другие! Безусловно, какие-то элементы могут пересекаться и отлично работать и там, и там, но не все.
И это только первый момент.
➡️ Второй момент становится понятен, когда мы начинаем смотреть на обучение глазами участников. Которые раз за разом вынуждены проходить одни и те же игровые активности – из занятия в занятие, из модуля в модуль. Насколько вам самим было бы интересно принимать участие в обучении, содержание которого угадывается наперед? Да, первый модуль станет для участников приятным сюрпризом. Второй – возможно, вызовет легкое недоумение («Так это же, вроде бы, уже было…»). Третий – скорее всего, будет сопровождаться неприятным удивлением («А, ну все понятно…»).
Когда всё одинаково и предсказуемо – о какой вовлечённости может идти речь? 🤔
#игрология
👍1
📢 Поэтому я хочу предложить вас совершенно другую историю. Сразу оговорюсь, что это пока тестовый формат, но, мне кажется, он может оказаться очень полезным.
Это разбор ваших кейсов.
Как он будет происходить?
1️⃣ Вы можете прислать ваш кейс на разбор через специальную форму, без указаний имени компании. Главное, чтобы кейс был описан четко и подробно, потому что без деталей невозможно подобрать геймификацию.
➡️Форма находится по ссылке: https://forms.gle/fVfVrX96aEtALKy39
2️⃣ Раз в месяц я отбираю наиболее интересный кейс из присланных и выкладываю его на канал для совместного обсуждения и мозгового штурма.
3️⃣ Если кейс набирает достаточное количество комментариев и идей с вашей стороны, я также кратко его разбираю.
Как вам идея? Попробуем?
#игроваясреда
Это разбор ваших кейсов.
Как он будет происходить?
1️⃣ Вы можете прислать ваш кейс на разбор через специальную форму, без указаний имени компании. Главное, чтобы кейс был описан четко и подробно, потому что без деталей невозможно подобрать геймификацию.
➡️Форма находится по ссылке: https://forms.gle/fVfVrX96aEtALKy39
2️⃣ Раз в месяц я отбираю наиболее интересный кейс из присланных и выкладываю его на канал для совместного обсуждения и мозгового штурма.
3️⃣ Если кейс набирает достаточное количество комментариев и идей с вашей стороны, я также кратко его разбираю.
Как вам идея? Попробуем?
#игроваясреда
Google Docs
Кейс для разбора на канал по геймификации обучения
🔊ГОЛОСОВАНИЕ И СТАВКИ: КАК РАЗЛИЧИТЬ? 🎰
По участникам своих курсов и коллегам заметила, что эти две игровые механики часто путаются между собой.
❓Давайте проверим, насколько вы с ними знакомы, а затем, в понедельник или вторник, проведем небольшой разбор?
Прочитайте, пожалуйста, следующие примеры, и отметьте верные, на ваш взгляд, варианты, в опросе.
🔶 🔹 🔶
Что из описанного не является голосованием?
1️⃣ Участники выбирают между разными вариантами игровых заданий, которые им предстоит выполнить в качестве домашней работы.
2️⃣ Участники выбирают, что, на их взгляд, их может ожидать в начале следующего обучающего модуля или дня обучения.
3️⃣ Участники выбирают правильный ответ на теоретический вопрос.
4️⃣ Участники выбирают лидеров команд, которые будут соревноваться друг с другом.
#игрология
#механики
По участникам своих курсов и коллегам заметила, что эти две игровые механики часто путаются между собой.
❓Давайте проверим, насколько вы с ними знакомы, а затем, в понедельник или вторник, проведем небольшой разбор?
Прочитайте, пожалуйста, следующие примеры, и отметьте верные, на ваш взгляд, варианты, в опросе.
🔶 🔹 🔶
Что из описанного не является голосованием?
1️⃣ Участники выбирают между разными вариантами игровых заданий, которые им предстоит выполнить в качестве домашней работы.
2️⃣ Участники выбирают, что, на их взгляд, их может ожидать в начале следующего обучающего модуля или дня обучения.
3️⃣ Участники выбирают правильный ответ на теоретический вопрос.
4️⃣ Участники выбирают лидеров команд, которые будут соревноваться друг с другом.
#игрология
#механики
Что из описанного не является голосованием?
Final Results
7%
Варианты 1 и 2
47%
Варианты 2 и 3
20%
Варианты 2 и 4
27%
Варианты 1 и 3
ГОЛОСОВАНИЕ VS СТАВКИ: РАЗБОР ИГРОВЫХ МЕХАНИК
Давайте сначала посмотрим на результаты опроса, а затем уже их обсудим.
Почти половина участников проголосовало, что голосованием не является:
🔶 когда участники выбирают, что, на их взгляд, их может ожидать в начале следующего обучающего модуля или дня обучения.
🔶 когда участники выбирают правильный ответ на теоретический вопрос.
Вторая половина проголосовавших разделилась во мнениях:
🔷 кто-то ответил, что голосованием не является, когда участники выбирают, что, на их взгляд, их может ожидать в начале следующего обучающего модуля или дня обучения, и когда участники выбирают лидеров команд, которые будут соревноваться друг с другом.
🔷 когда участники выбирают между разными вариантами игровых заданий, которые им предстоит выполнить в качестве домашней работы, и когда участники выбирают правильный ответ на теоретический вопрос.
#игрология
#механики
Давайте сначала посмотрим на результаты опроса, а затем уже их обсудим.
Почти половина участников проголосовало, что голосованием не является:
🔶 когда участники выбирают, что, на их взгляд, их может ожидать в начале следующего обучающего модуля или дня обучения.
🔶 когда участники выбирают правильный ответ на теоретический вопрос.
Вторая половина проголосовавших разделилась во мнениях:
🔷 кто-то ответил, что голосованием не является, когда участники выбирают, что, на их взгляд, их может ожидать в начале следующего обучающего модуля или дня обучения, и когда участники выбирают лидеров команд, которые будут соревноваться друг с другом.
🔷 когда участники выбирают между разными вариантами игровых заданий, которые им предстоит выполнить в качестве домашней работы, и когда участники выбирают правильный ответ на теоретический вопрос.
#игрология
#механики