Почему геймификация работает: задействование различной мотивации
Самые внимательные, возможно, заметили заголовок предыдущего поста, в которой говорилось о внешних стимулах. Потому что теория бихевиоризма построена именно на внешнем воздействии.
Я много писала про внешнюю мотивацию в игровом обучении, поэтому отмечу здесь основные моменты.
Внешняя мотивация работает прекрасно и является основой геймификации, но:
✅ наибольший эффект она дает в краткосрочном периоде (поэтому, если у вас длительное обучение, только ей обойтись будет крайне сложно)
❌ среди участников обучения около 20-30% будут всегда заточены только на внешнюю мотивацию, а вот для остальных придется вводить ещё и внутреннюю мотивацию
И как раз это, по моим наблюдениям, самое сложное для разработчиков игрового обучения.
Потому что, если с наградами и наказаниями плюс-минус что-то понятно (но и тут я встречаюсь с одними и теми же ошибками при проектировании, сильно снижающими эффект геймификации), то как работать с внутренними мотивами?
А с ними мы можем работать исключительно через игровые механики, которые подбираются под внутренние фокусы внимания планируемых игроков .
Но тут возникают новые загвоздки, а именно:
🔻нужно понимать, какие игровые механики возможно адаптировать под обучение, а какие не очень для этого подойдут
🔻мало просто знать игровые механики - нужно еще понимать, как именно они могут быть реализованы в обучении
Самые внимательные, возможно, заметили заголовок предыдущего поста, в которой говорилось о внешних стимулах. Потому что теория бихевиоризма построена именно на внешнем воздействии.
Я много писала про внешнюю мотивацию в игровом обучении, поэтому отмечу здесь основные моменты.
Внешняя мотивация работает прекрасно и является основой геймификации, но:
✅ наибольший эффект она дает в краткосрочном периоде (поэтому, если у вас длительное обучение, только ей обойтись будет крайне сложно)
❌ среди участников обучения около 20-30% будут всегда заточены только на внешнюю мотивацию, а вот для остальных придется вводить ещё и внутреннюю мотивацию
И как раз это, по моим наблюдениям, самое сложное для разработчиков игрового обучения.
Потому что, если с наградами и наказаниями плюс-минус что-то понятно (но и тут я встречаюсь с одними и теми же ошибками при проектировании, сильно снижающими эффект геймификации), то как работать с внутренними мотивами?
А с ними мы можем работать исключительно
Но тут возникают новые загвоздки, а именно:
🔻нужно понимать, какие игровые механики возможно адаптировать под обучение, а какие не очень для этого подойдут
🔻мало просто знать игровые механики - нужно еще понимать, как именно они могут быть реализованы в обучении
❤1
Именно поэтому в 2020 году я и выпустила Колоду геймификации с механиками конкретно для обучения.
Она содержала не просто карточки с механиками:
✅ на каждой карточке шло описание, что из себя может представлять данная механика
✅ дополнительно прилагались примеры применения каждой механики
В отличие от простых списков-перечислений механик, которые есть в Интернете, это был реальный прорыв
Колода пережила 4 издания и разрослась с 60 до 160 механик (потом у меня накопилось дополнительно 80+ механик, но пока они находятся в нашей внутренней коллекции). И я честно не знаю, кто бы еще обладал таким же арсеналом игровых инструментов именно для обучения на рынке.
Но с Колодой, как и с любым другим инструментом, надо было уметь работать.
И это одна из причин, почему в 2023 году я сняла Колоду с открытой продажи и оставила только для выпускников наших курсов. Потому что её, в том числе, покупали люди, не владеющими основами разработки игрового обучения - и, естественно, им было очень сложно разработать его с нуля, даже имея Колоду на руках. Общие поясняющие видео-уроки, которые сопровождали Колоду, им не особо помогали.
На этих майских праздниках я пересобрала Колоду заново, оставив только самые простые базовые игровые механики:
✅ механики зарабатывания ресурсов
✅ механики соревнования
✅ механики взаимодействия
✅ механики случайности и любопытства
✅ механики мастерства
✅ механики продвижения
✅ механики ограничений
✅ дополнительные механики
✅ общие игровые элементы
Я не стала перегружать её ничем лишним или особо специфическим - только проверенная база.
И дополнительные уроки к ней - уже по основам игрового обучения, с примерами и простейшими алгоритмами (их я тоже "пересобрала" с учетом накопленного за эти годы опыта).
На этой неделе тем, кто оставил заявку на предзаказ, направим всю необходимую информацию - как можно получить обновленную колоду уже в июне 👌
А всем остальным завтра предложу небольшую проверку понимания механик 😃
Она содержала не просто карточки с механиками:
✅ на каждой карточке шло описание, что из себя может представлять данная механика
✅ дополнительно прилагались примеры применения каждой механики
В отличие от простых списков-перечислений механик, которые есть в Интернете, это был реальный прорыв
Колода пережила 4 издания и разрослась с 60 до 160 механик (потом у меня накопилось дополнительно 80+ механик, но пока они находятся в нашей внутренней коллекции). И я честно не знаю, кто бы еще обладал таким же арсеналом игровых инструментов именно для обучения на рынке.
Но с Колодой, как и с любым другим инструментом, надо было уметь работать.
И это одна из причин, почему в 2023 году я сняла Колоду с открытой продажи и оставила только для выпускников наших курсов. Потому что её, в том числе, покупали люди, не владеющими основами разработки игрового обучения - и, естественно, им было очень сложно разработать его с нуля, даже имея Колоду на руках. Общие поясняющие видео-уроки, которые сопровождали Колоду, им не особо помогали.
На этих майских праздниках я пересобрала Колоду заново, оставив только самые простые базовые игровые механики:
✅ механики зарабатывания ресурсов
✅ механики соревнования
✅ механики взаимодействия
✅ механики случайности и любопытства
✅ механики мастерства
✅ механики продвижения
✅ механики ограничений
✅ дополнительные механики
✅ общие игровые элементы
Я не стала перегружать её ничем лишним или особо специфическим - только проверенная база.
И дополнительные уроки к ней - уже по основам игрового обучения, с примерами и простейшими алгоритмами (их я тоже "пересобрала" с учетом накопленного за эти годы опыта).
На этой неделе тем, кто оставил заявку на предзаказ, направим всю необходимую информацию - как можно получить обновленную колоду уже в июне 👌
А всем остальным завтра предложу небольшую проверку понимания механик 😃
🔥1
Обещанная самопроверка - реальное задание из нашего майского квеста, который доступен до конца этой недели: интересно, сможете ли вы с ним справиться? 😃
Выберите наиболее корректное применение механики "коллекционирование" из предложенных ниже вариантов:
1️⃣ За каждый качественно пройденный отрезок обучения участник получает бейдж, который в дальнейшем не дает им никаких преимуществ
2️⃣ Участники могут покупать или выменивать друг у друга коллекционные лоты, чтобы собирать коллекции, за которые получают памятные или обучающие призы
3️⃣ Участникам необходимо собрать мини-коллекцию для перехода к следующему этапу обучения: чтобы "дособрать" коллекцию, участники могут выполнять дополнительные задания без ограничения
4️⃣ Участники могут коллекционировать практические инструменты на протяжении всего обучения, чтобы применить их на финальном задании
Жду ваши варианты в комментариях (среди вариантов только 1 корректный), а в четверг кратко прокомментирую каждый и расскажу про возможность стать асом в игровых механиках и разработках игровых активностей 😃
Выберите наиболее корректное применение механики "коллекционирование" из предложенных ниже вариантов:
1️⃣ За каждый качественно пройденный отрезок обучения участник получает бейдж, который в дальнейшем не дает им никаких преимуществ
2️⃣ Участники могут покупать или выменивать друг у друга коллекционные лоты, чтобы собирать коллекции, за которые получают памятные или обучающие призы
3️⃣ Участникам необходимо собрать мини-коллекцию для перехода к следующему этапу обучения: чтобы "дособрать" коллекцию, участники могут выполнять дополнительные задания без ограничения
4️⃣ Участники могут коллекционировать практические инструменты на протяжении всего обучения, чтобы применить их на финальном задании
Жду ваши варианты в комментариях (среди вариантов только 1 корректный), а в четверг кратко прокомментирую каждый и расскажу про возможность стать асом в игровых механиках и разработках игровых активностей 😃
👍2
Итак, разбираем каждый из вариантов применения механики "коллекционирование", потому как и любая другая механика, она имеет определенные нюансы применения, а именно:
🔻понимание, для чего и с какой целью данная механика будет применяться
🔻основу коллекции (что именно собирают игроки и зачем)
🔻размер игровой коллекции
🔻условия получения коллекционируемых юнитов (артефактов)
Для большего удобства по каждому из предложенных ответов буду давать отдельный комментарий:
1️⃣ За каждый качественно пройденный отрезок обучения участник получает бейдж, который в дальнейшем не дает им никаких преимуществ
Здесь, казалось бы, всё хорошо, но мы упираемся в то, что игровой юнит (бейдж) вводится только для сбора коллекции. Да, поначалу это может мотивировать участников, потому что зарабатывание чего-то нового в игровом обучение - достаточно сильный внешний (а иногда и внутренний) стимул. Но в долгосроке это сильно снижает ценность этого юнита (особенно, если коллекция большая), а значит - и мотивацию для его зарабатывания. Я бы не рекомендовала делать "проходные" игровые элементы в обучении без надобности.
2️⃣ Участники могут покупать или выменивать друг у друга коллекционные лоты, чтобы собирать коллекции, за которые получают памятные или обучающие призы
В этом варианте главный подвох - в том, что участники могут торговать коллекционными юнитами. С одной стороны, это даёт возможность отдельным участникам дособрать коллекции. С другой стороны, это работает против целей обучения: ведь если я могу не прикладывать особых усилий для выполнения конкретного задания (которое важно для игровой системы и за которое дается коллекционный лот), а получить лот другим способ, с большой вероятностью я сначала попробую пойти простым путем и задание не делать. Как вы догадываетесь, для целей обучения это не совсем хорошо.
3️⃣ Участникам необходимо собрать мини-коллекцию для перехода к следующему этапу обучения: чтобы "дособрать" коллекцию, участники могут выполнять дополнительные задания без ограничения
Здесь всё, казалось бы, тоже хорошо, если бы не выполнение заданий без ограничений. Вообще предоставление неограниченных попыток в игровом обучении допустимо, если важно, чтобы участник не выпал из обучения, но я бы не рекомендовала это как-то поощрять. Иначе участники поймут, что можно не особо стараться - все равно можно "пересдать". А это растягивает и само обучение, и снижает ценность ответственного подхода к их выполнению.
4️⃣ Участники могут коллекционировать практические инструменты на протяжении всего обучения, чтобы применить их на финальном задании
Именно этот вариант, как несложно догадаться, наиболее предпочтителен, так как, с одной стороны, мотивирует участников собирать коллекцию из внутренних побуждений (не соберешь - не пройдешь финальное задание), с другой стороны - не имеет особых ограничений или подводных камней. Условно, всем доступно одинаковое количество игровых лотов, из которых каждый может собрать индивидуальную коллекцию и в дальнейшем использовать её по назначению.
Кстати, среди участников майского квеста только половина участников справилась с этим заданием с первой попытки.
И это - прекрасная иллюстрация того, что многие "примерно представляют", как может выглядеть игровая механика в обучении, но на практике учитывают не все нюансы (чаще - ввиду отсутствия значительного опыта применения)
🔻понимание, для чего и с какой целью данная механика будет применяться
🔻основу коллекции (что именно собирают игроки и зачем)
🔻размер игровой коллекции
🔻условия получения коллекционируемых юнитов (артефактов)
Для большего удобства по каждому из предложенных ответов буду давать отдельный комментарий:
1️⃣ За каждый качественно пройденный отрезок обучения участник получает бейдж, который в дальнейшем не дает им никаких преимуществ
Здесь, казалось бы, всё хорошо, но мы упираемся в то, что игровой юнит (бейдж) вводится только для сбора коллекции. Да, поначалу это может мотивировать участников, потому что зарабатывание чего-то нового в игровом обучение - достаточно сильный внешний (а иногда и внутренний) стимул. Но в долгосроке это сильно снижает ценность этого юнита (особенно, если коллекция большая), а значит - и мотивацию для его зарабатывания. Я бы не рекомендовала делать "проходные" игровые элементы в обучении без надобности.
2️⃣ Участники могут покупать или выменивать друг у друга коллекционные лоты, чтобы собирать коллекции, за которые получают памятные или обучающие призы
В этом варианте главный подвох - в том, что участники могут торговать коллекционными юнитами. С одной стороны, это даёт возможность отдельным участникам дособрать коллекции. С другой стороны, это работает против целей обучения: ведь если я могу не прикладывать особых усилий для выполнения конкретного задания (которое важно для игровой системы и за которое дается коллекционный лот), а получить лот другим способ, с большой вероятностью я сначала попробую пойти простым путем и задание не делать. Как вы догадываетесь, для целей обучения это не совсем хорошо.
3️⃣ Участникам необходимо собрать мини-коллекцию для перехода к следующему этапу обучения: чтобы "дособрать" коллекцию, участники могут выполнять дополнительные задания без ограничения
Здесь всё, казалось бы, тоже хорошо, если бы не выполнение заданий без ограничений. Вообще предоставление неограниченных попыток в игровом обучении допустимо, если важно, чтобы участник не выпал из обучения, но я бы не рекомендовала это как-то поощрять. Иначе участники поймут, что можно не особо стараться - все равно можно "пересдать". А это растягивает и само обучение, и снижает ценность ответственного подхода к их выполнению.
4️⃣ Участники могут коллекционировать практические инструменты на протяжении всего обучения, чтобы применить их на финальном задании
Именно этот вариант, как несложно догадаться, наиболее предпочтителен, так как, с одной стороны, мотивирует участников собирать коллекцию из внутренних побуждений (не соберешь - не пройдешь финальное задание), с другой стороны - не имеет особых ограничений или подводных камней. Условно, всем доступно одинаковое количество игровых лотов, из которых каждый может собрать индивидуальную коллекцию и в дальнейшем использовать её по назначению.
Кстати, среди участников майского квеста только половина участников справилась с этим заданием с первой попытки.
И это - прекрасная иллюстрация того, что многие "примерно представляют", как может выглядеть игровая механика в обучении, но на практике учитывают не все нюансы (чаще - ввиду отсутствия значительного опыта применения)
А уже для этого в прошлом году я запустила курс "Геймификация по циклу Колба", на котором мы не просто подробно разбирали наиболее универсальные игровые механики, но и обсуждали примеры их применения (участники сразу генерили идеи для своего обучения на основе предложенных), а дальше участников ждал квест на закрепление понимания применения игровых механик.
В этом году я хотела повторить курс в апреле, но после из-за перевыпуска Колоды по геймификации мне пришла мысль, как его усилить и сделать так, чтобы в рамках курса участники не просто набрали игровых механик, но и научились создавать обучающие мини-игры.
И 7 июня я запускаю обновленную и расширенную версию данного курса:
🌟 сначала вас ждут вводные обучающие уроки на платформе, в которых вы познакомитесь с основами игрового обучения и разберет, как применение игровых элементов влияет на групповую динамику (и как вы можете использовать это в обучении)
🌟 далее мы встречаемся с вами на первом онлайн-модуле по игровым механикам, на котором вы не просто знакомитесь с наиболее универсальными игровыми механиками, но и вместе со мной разбираете примеры их применения и составляете банк игровых механик под свои задачи обучения (поверьте, идей будет оооочень много 😃)
🌟 для закрепления изученного материала вас ждет игровой квест с отдельными методическими призами - в нем вы потренируетесь распознавать и применять игровые механики, а также получите обратную связь на свои идеи и разработки
🌟 на втором онлайн-модуле вы познакомитесь с принципами и алгоритмом создания обучающих мини-игр - я дам простую и понятную схему, как можно быстро собрать игровую отработку под задачу
🌟 и в завершении курса, на мастер-майнде вы сможете создать прототип обучающей мини-игры под ваши задачи и также получить на него обратную связь и идеи по доработке
🎁 А в дополнении все участники курса получат обновленную версию Колоды геймификации - чтобы самостоятельно творить игровые активности и игры после обучения
👩🎓 Плюс на отдельном тарифе мы выдаем свидетельство о дополнительном образовании государственного образца, чтобы вы могли получить налоговый вычет (таким образом, обучение вам фактически оплатит государство).
Программу курса можно найти на сайте, но я бы рекомендовала не откладывать на потом (как многие обычно любят): повтор курса будет не раньше осени и уже по более высокой цене - сейчас мы тестируем новый формат курса, и за такой объем передаваемых материалов и умений эта стоимость - просто подарок.
Многие участники, прошедшие курс в прошлом году, уже успешно геймифицируют свое обучение (хотя там мы разбирали только 22 механики) - представляете, что вы сможете создавать после этого курса? 😃
В этом году я хотела повторить курс в апреле, но после из-за перевыпуска Колоды по геймификации мне пришла мысль, как его усилить и сделать так, чтобы в рамках курса участники не просто набрали игровых механик, но и научились создавать обучающие мини-игры.
И 7 июня я запускаю обновленную и расширенную версию данного курса:
🌟 сначала вас ждут вводные обучающие уроки на платформе, в которых вы познакомитесь с основами игрового обучения и разберет, как применение игровых элементов влияет на групповую динамику (и как вы можете использовать это в обучении)
🌟 далее мы встречаемся с вами на первом онлайн-модуле по игровым механикам, на котором вы не просто знакомитесь с наиболее универсальными игровыми механиками, но и вместе со мной разбираете примеры их применения и составляете банк игровых механик под свои задачи обучения (поверьте, идей будет оооочень много 😃)
🌟 для закрепления изученного материала вас ждет игровой квест с отдельными методическими призами - в нем вы потренируетесь распознавать и применять игровые механики, а также получите обратную связь на свои идеи и разработки
🌟 на втором онлайн-модуле вы познакомитесь с принципами и алгоритмом создания обучающих мини-игр - я дам простую и понятную схему, как можно быстро собрать игровую отработку под задачу
🌟 и в завершении курса, на мастер-майнде вы сможете создать прототип обучающей мини-игры под ваши задачи и также получить на него обратную связь и идеи по доработке
🎁 А в дополнении все участники курса получат обновленную версию Колоды геймификации - чтобы самостоятельно творить игровые активности и игры после обучения
👩🎓 Плюс на отдельном тарифе мы выдаем свидетельство о дополнительном образовании государственного образца, чтобы вы могли получить налоговый вычет (таким образом, обучение вам фактически оплатит государство).
Программу курса можно найти на сайте, но я бы рекомендовала не откладывать на потом (как многие обычно любят): повтор курса будет не раньше осени и уже по более высокой цене - сейчас мы тестируем новый формат курса, и за такой объем передаваемых материалов и умений эта стоимость - просто подарок.
Многие участники, прошедшие курс в прошлом году, уже успешно геймифицируют свое обучение (хотя там мы разбирали только 22 механики) - представляете, что вы сможете создавать после этого курса? 😃
Синдром Наколенке в рамках разработки игры
Пока у нас разлетаются места на тариф "Максимум" в предстоящем курсе, расскажу про интересный синдром при создании игр - я зову его "синдром Наколенке".
И нет, это не забавная иностранная фамилия - это подход к разработке игрового обучения и обучающих игр в частности 😃
Многие, кто только присматриваются к созданию обучающих игр, порой считают, что этот процесс - длинный и весьма непростой. Если вы разрабатываете тяжелую игровую артиллерию, по типу бизнес-симуляций, то так оно и есть. Однако, к нашему счастью, обучающие игры бывают разные. И никто вас не заставляет начинать с неподъемных форматов.
Начните с малого - разработайте игровую активность для вашего обучения (неважно, какое оно - тренинг, вебинар, программа обучения, урок, мастер-класс, еще что-то).
Это можно сделать за пару часов, буквально на коленке - набросав методологическую основу, которую вы в дальнейшем наполните нужным контентом (кейсы, техники и пр.)
Для этого вам потребуется только:
✅ определиться с темой обучения
✅ выбрать формат активности и ее расположение в обучении (интерактив в лекции, игровая отработка и пр.)
✅ подобрать игровые механики и соединить их между собой
✅ добавить дополнительные игровые фишки, если захочется
Мы с командой часто генерим простые игровые активности прямо в процессе обсуждения - собираем на коленке, чтобы потом "приложить" к обучению и решить, что оставляем, а что откладываем до лучших времен.
Так что, проверено неоднократно: для разработки обучающей игры длиной в 1,5-2 часа нужно просто знать технологию и игровые механики - и всё.
Никаких долгих и мучительных "высиживаний" идеи.
Этим и будем заниматься с участниками уже в июне 👌
Чтобы каждый мог уйти с курса со своей мини-игрой и в дальнейшем создавать новые игровые активности под задачи.
(этот поток точно переносить не будем, так как обновление программы вызвало большой ажиотаж и 5 мест из 20 на тарифе "Максимум" ушли в первую неделю)
(если вы захотите создать более основательную обучающую игру, вам понадобится еще понимание, как разные активности между собой соединять, продумывать игровые раунды и пр., но этим мы займемся с участниками уже другого нашего формата - в конце июня 😃)
Поэтому не усложняйте - заражайтесь описанным выше синдромом и делайте вашего обучение более вовлекающим
P.S. А про разработку бизнес-симуляций и сложных деловых игр, по-хорошему, надо бы делать отдельный курс - там много нюансов и за 1-2 онлайн-урока точно не разберешься
Пока у нас разлетаются места на тариф "Максимум" в предстоящем курсе, расскажу про интересный синдром при создании игр - я зову его "синдром Наколенке".
И нет, это не забавная иностранная фамилия - это подход к разработке игрового обучения и обучающих игр в частности 😃
Многие, кто только присматриваются к созданию обучающих игр, порой считают, что этот процесс - длинный и весьма непростой. Если вы разрабатываете тяжелую игровую артиллерию, по типу бизнес-симуляций, то так оно и есть. Однако, к нашему счастью, обучающие игры бывают разные. И никто вас не заставляет начинать с неподъемных форматов.
Начните с малого - разработайте игровую активность для вашего обучения (неважно, какое оно - тренинг, вебинар, программа обучения, урок, мастер-класс, еще что-то).
Это можно сделать за пару часов, буквально на коленке - набросав методологическую основу, которую вы в дальнейшем наполните нужным контентом (кейсы, техники и пр.)
Для этого вам потребуется только:
✅ определиться с темой обучения
✅ выбрать формат активности и ее расположение в обучении (интерактив в лекции, игровая отработка и пр.)
✅ подобрать игровые механики и соединить их между собой
✅ добавить дополнительные игровые фишки, если захочется
Мы с командой часто генерим простые игровые активности прямо в процессе обсуждения - собираем на коленке, чтобы потом "приложить" к обучению и решить, что оставляем, а что откладываем до лучших времен.
Так что, проверено неоднократно: для разработки обучающей игры длиной в 1,5-2 часа нужно просто знать технологию и игровые механики - и всё.
Никаких долгих и мучительных "высиживаний" идеи.
Этим и будем заниматься с участниками уже в июне 👌
Чтобы каждый мог уйти с курса со своей мини-игрой и в дальнейшем создавать новые игровые активности под задачи.
(если вы захотите создать более основательную обучающую игру, вам понадобится еще понимание, как разные активности между собой соединять, продумывать игровые раунды и пр., но этим мы займемся с участниками уже другого нашего формата - в конце июня 😃)
Поэтому не усложняйте - заражайтесь описанным выше синдромом и делайте вашего обучение более вовлекающим
P.S. А про разработку бизнес-симуляций и сложных деловых игр, по-хорошему, надо бы делать отдельный курс - там много нюансов и за 1-2 онлайн-урока точно не разберешься
🔥3
Игровые механики, которые изменят ваше обучение: Квесты
Когда речь заходит о внедрении игровых форматов в обучение, квесты — это одна из самых увлекательных и эффективных форматов. Но мало кто знает, что квесты могут выступать не только в виде формата, но и в виде игровой механики.
Что важно учитывать при использовании механики "Квест"
🔻 игровые цели и задачи: каждый квест четко направлен на цель, которую необходимо достичь (в обучении это помогает сосредоточиться на конкретных навыках и знаниях)
🔻быстрая обратная связь: выполняя то или иное действие в рамках квеста, участники сразу понимают, эффективно оно или нет (и это тоже нам на руку, согласитесь?)
🔻взаимосвязь заданий между собой: чтобы квест было интереснее проходить, лучше предусмотреть разные варианты, как одно задание будет проистекать из другого или выполнять параллельно
А на что нужно обратить внимание при проектировании квестов как обучающего формата:
🔻 сюжет: доказано, что квест, имеющие в своей основе, историю позволяют глубже погрузиться в учебный процесс, создают эмоциональную связь с материалом и мотивируют двигаться дальше
🔻этапность: благодаря квестам обучение можно подразделять на небольшие этапы - таким образом, участником будет легче справляться с объемом материала
🔻 формат прохождения: будет ли ваш квест требовать взаимодействия между участниками или прикладывания индивидуальных усилий - решать только вам
На одном из первых курсов по геймификации обучения, в 2020 году, мы с участниками также разбирали разные форматы квестов - был там и один авторский формат, квест-пазл 😃 С тех пор прошло много времени, я не являюсь фанатом квестов, но периодически их использую - как доказавшие свою эффективность.
И напоследок еще один небольшой комментарий: помните, что успешные квесты требуют тщательной разработки и баланса между развлечением (азартом) и обучением (контентом). Перекос в одну из сторон способен превратить квест либо в нудную цепочку заданий, либо в прикольное развлечение, но не более того.
Держите игровое равновесие 👌
Когда речь заходит о внедрении игровых форматов в обучение, квесты — это одна из самых увлекательных и эффективных форматов. Но мало кто знает, что квесты могут выступать не только в виде формата, но и в виде игровой механики.
Что важно учитывать при использовании механики "Квест"
🔻 игровые цели и задачи: каждый квест четко направлен на цель, которую необходимо достичь (в обучении это помогает сосредоточиться на конкретных навыках и знаниях)
🔻быстрая обратная связь: выполняя то или иное действие в рамках квеста, участники сразу понимают, эффективно оно или нет (и это тоже нам на руку, согласитесь?)
🔻взаимосвязь заданий между собой: чтобы квест было интереснее проходить, лучше предусмотреть разные варианты, как одно задание будет проистекать из другого или выполнять параллельно
А на что нужно обратить внимание при проектировании квестов как обучающего формата:
🔻 сюжет: доказано, что квест, имеющие в своей основе, историю позволяют глубже погрузиться в учебный процесс, создают эмоциональную связь с материалом и мотивируют двигаться дальше
🔻этапность: благодаря квестам обучение можно подразделять на небольшие этапы - таким образом, участником будет легче справляться с объемом материала
🔻 формат прохождения: будет ли ваш квест требовать взаимодействия между участниками или прикладывания индивидуальных усилий - решать только вам
На одном из первых курсов по геймификации обучения, в 2020 году, мы с участниками также разбирали разные форматы квестов - был там и один авторский формат, квест-пазл 😃 С тех пор прошло много времени, я не являюсь фанатом квестов, но периодически их использую - как доказавшие свою эффективность.
И напоследок еще один небольшой комментарий: помните, что успешные квесты требуют тщательной разработки и баланса между развлечением (азартом) и обучением (контентом). Перекос в одну из сторон способен превратить квест либо в нудную цепочку заданий, либо в прикольное развлечение, но не более того.
Держите игровое равновесие 👌
Игровые механики, которые изменят ваше обучение
Если вы недавно на канале, начните с пополняемой подборки игровых механик, которые:
✅ подходят именно для обучения разных форматов и при этом наиболее универсальны
✅ легко встраиваются в обучение и, как правило, не требуют дополнительных усилий
✅ нравятся многим участникам
📈 Прогресс
🤜🤛 Соревнования
🥚 Пасхальные яйца
🧶 Квесты
🥸 Игровые роли
Если вы недавно на канале, начните с пополняемой подборки игровых механик, которые:
✅ подходят именно для обучения разных форматов и при этом наиболее универсальны
✅ легко встраиваются в обучение и, как правило, не требуют дополнительных усилий
✅ нравятся многим участникам
📈 Прогресс
🤜🤛 Соревнования
🥚 Пасхальные яйца
🧶 Квесты
🥸 Игровые роли
3 аргумента «ЗА»: зачем учиться разрабатывать игровое обучение самим, когда есть ИИ?
Периодически ко мне приходят обучаться коллеги по рынку, с которыми мы приятельствуем. Один из таких мне недавно сказал, мол, зачем мне тратить свое время и учиться разрабатывать игры хоть у тебя, хоть у кого другого, если есть ChatGPT и я могу быстро сгенерировать себе что угодно?
И, правда, зачем? 😃
1️⃣ Нужно понимать, что любой ИИ не разрабатываем ничего сам - он предлагает вариант / переработку на основе имеющейся информации.
И тут возникает 2 вопроса:
❓Вы уверены в качестве исходной информации, на основе которой GPR ведет разработку?
❓Вы уверены, что не нарушите ничьих авторских прав? (а то у меня тут есть интересный кейс не по играм, но по статьям, где взяли информацию из GPT, а потом выяснилось, что это дословно статья с одного из крупных сайтов)
2️⃣ ИИ не всегда выдает то, что нужно под конкретный запрос, то есть нужно уметь и "фильтровать" его ответы, и дорабатывать промты при необходимости.
И тут вас ждут следующие 2 вопроса:
❓Хватит ли вам экспертности, чтобы определить качество разработки игры?
❓Вы умеете докручивать запрос так, чтобы получать игру того качества, что вам нужно?
3️⃣ Наконец, не только вы пользуетесь GPT. И есть риск получить игру «как у всех».
❓И вопрос, захочет ли за это платить внутренний или внешний заказчик? Когда все тренеры используют одни и те же игровые разминки или знакомства - чем именно вы будете отличаться, чтобы выбрали вас?
Поэтому ChatGPT - хороший помощник в разработке игровых активностей, при условии, что вы осуществляете ее самостоятельно. Но качественного разработчика игр он пока даже близко не заменяет 👌
А дальше решайте сами, чем вы готовы жертвовать - временем на обучение или недополученными деньгами / удовлетворенностью участников в будущем.
Самых активных в этом вопросе жду на курсе по геймификации по циклу Колба, а для остальных летом готовим несколько стартовых продуктов - когда не хочется разрабатывать самому, но нужны проверенные игровые связи 😃
Периодически ко мне приходят обучаться коллеги по рынку, с которыми мы приятельствуем. Один из таких мне недавно сказал, мол, зачем мне тратить свое время и учиться разрабатывать игры хоть у тебя, хоть у кого другого, если есть ChatGPT и я могу быстро сгенерировать себе что угодно?
И, правда, зачем? 😃
1️⃣ Нужно понимать, что любой ИИ не разрабатываем ничего сам - он предлагает вариант / переработку на основе имеющейся информации.
И тут возникает 2 вопроса:
❓Вы уверены в качестве исходной информации, на основе которой GPR ведет разработку?
❓Вы уверены, что не нарушите ничьих авторских прав? (а то у меня тут есть интересный кейс не по играм, но по статьям, где взяли информацию из GPT, а потом выяснилось, что это дословно статья с одного из крупных сайтов)
2️⃣ ИИ не всегда выдает то, что нужно под конкретный запрос, то есть нужно уметь и "фильтровать" его ответы, и дорабатывать промты при необходимости.
И тут вас ждут следующие 2 вопроса:
❓Хватит ли вам экспертности, чтобы определить качество разработки игры?
❓Вы умеете докручивать запрос так, чтобы получать игру того качества, что вам нужно?
3️⃣ Наконец, не только вы пользуетесь GPT. И есть риск получить игру «как у всех».
❓И вопрос, захочет ли за это платить внутренний или внешний заказчик? Когда все тренеры используют одни и те же игровые разминки или знакомства - чем именно вы будете отличаться, чтобы выбрали вас?
Поэтому ChatGPT - хороший помощник в разработке игровых активностей, при условии, что вы осуществляете ее самостоятельно. Но качественного разработчика игр он пока даже близко не заменяет 👌
А дальше решайте сами, чем вы готовы жертвовать - временем на обучение или недополученными деньгами / удовлетворенностью участников в будущем.
Самых активных в этом вопросе жду на курсе по геймификации по циклу Колба, а для остальных летом готовим несколько стартовых продуктов - когда не хочется разрабатывать самому, но нужны проверенные игровые связи 😃
👍1
Почему игроки всегда выбирают серединку
На самом деле, это интересный феномен, который я наблюдаю каждый раз. А именно: если предложить игрокам выбор из вариантов, большее количество голосов всегда набирают средние варианты.
Например, в 1 сезоне "Игры в кальмара" игроки, выбирая номер от 1 до 16, в первую очередь разобрали номера посередине, а замешкавшимся героям пришлось выбирать между 1 и 16 номером.
Чем это вызвано?
Главная причина:стремление к безопасности
Многим кажется, что, выбирая серединный вариант, мы компенсируем риски или сложность. И, конечно, минимизируем возможность неудачи - не бросаясь из крайности в крайность.
Помните теле-викторину "Умницы и умники"? Участники, получившие право выбирать первыми, чаще всего выбирали желтую дорожку - где можно было ошибиться 1 раз - против красной (без ошибок) и зеленой (с двумя ошибками, но более длинной) дорожек.
Безопасность, в свою очередь, обеспечивает психологический комфорт, а, значит, и более уверенное продвижение - по игре или игровому обучению.
Что можно сделать с этой информацией?
Не забывать предусматривать серединные стратегии и промежуточные варианты при проектировании игрового обучения - конечно, если у вас нет задачи спровоцировать их на какое-то яркое игровое событие 😃
И самому помнить о такой особенности, периодически исследуя крайние варианты - там порой находится масса интересного, которого мы избегаем, стремясь сохранить имеющиеся позиции или не упустить выгоды
На самом деле, это интересный феномен, который я наблюдаю каждый раз. А именно: если предложить игрокам выбор из вариантов, большее количество голосов всегда набирают средние варианты.
Например, в 1 сезоне "Игры в кальмара" игроки, выбирая номер от 1 до 16, в первую очередь разобрали номера посередине, а замешкавшимся героям пришлось выбирать между 1 и 16 номером.
Чем это вызвано?
Главная причина:
Многим кажется, что, выбирая серединный вариант, мы компенсируем риски или сложность. И, конечно, минимизируем возможность неудачи - не бросаясь из крайности в крайность.
Помните теле-викторину "Умницы и умники"? Участники, получившие право выбирать первыми, чаще всего выбирали желтую дорожку - где можно было ошибиться 1 раз - против красной (без ошибок) и зеленой (с двумя ошибками, но более длинной) дорожек.
Безопасность, в свою очередь, обеспечивает психологический комфорт, а, значит, и более уверенное продвижение - по игре или игровому обучению.
Что можно сделать с этой информацией?
Не забывать предусматривать серединные стратегии и промежуточные варианты при проектировании игрового обучения - конечно, если у вас нет задачи спровоцировать их на какое-то яркое игровое событие 😃
И самому помнить о такой особенности, периодически исследуя крайние варианты - там порой находится масса интересного, которого мы избегаем, стремясь сохранить имеющиеся позиции или не упустить выгоды
Приступаем к записи вводных уроков и продумываем игровое пред-обучение - чтобы участники с самого начала погружались в интерактив и понимали, как круто это может поднимать вовлеченность ❤️
На самом деле, очень люблю этот процесс "сборки" обучающих курсов: когда у тебя есть структура, но в процессе проектирования появляются масса идей, что вот сюда можно еще вот это включить, а вот туда - то...
Все презентации подготовлены, на платформу сегодня заводим первых участников - чтобы 7 июня уже красиво стартовать 🚀
На самом деле, очень люблю этот процесс "сборки" обучающих курсов: когда у тебя есть структура, но в процессе проектирования появляются масса идей, что вот сюда можно еще вот это включить, а вот туда - то...
Все презентации подготовлены, на платформу сегодня заводим первых участников - чтобы 7 июня уже красиво стартовать 🚀
Чем мини-игры отличаются от больших игр?
За что люблю свою аудиторию - так за то, что она думает и задает правильные вопросы. Сегодня этот вопрос прилетел от одного потенциального участника курса.
Давайте, пользуясь случаем, разберем, чем большие обучающие игры отличаются от мини-игр, хотя, казалось бы, и там, и там - игровые механики и обучение.
1️⃣ Прежде всего, продолжительностью и количеством игровых раундов / тем, которые вы в нее закладываете
Большая игра предполагает длительную историю, которую вы разворачиваете для участников. В одном игровом раунде / активности это не отразишь. Соответственно, в рамках нее можно здорово исследовать разные аспекты темы - через последовательные раунды.
Пример: наша большая обучающая игра "Боги обратной связи" - и про то, как предоставлять обратную связь, и как влиять на ее восприятие, и как можно поработать со своим принятием обратной связи. А раньше у нас была мини-игра "Боги обратной связи: базовый уровень", где участники в течение 2 часов отрабатывали только модели обратной связи.
2️⃣ Сложностью игровой механики
С участниками курса "Геймификация по циклу Колба" мы будем разбирать принципы сочетания игровых механик (дам небольшой спойлер: в моей методологии их всего два). Так вот, и под большую игру, и под мини-игру вы можете подбирать любой принцип, но вот сложность игровой связки будет варьироваться.
Пример: для мини-игры достаточно будет связки из 3-4 механик, для большой игры можно подбирать от 10 до 20-30 механик (потому что они будут очень плавно сменять друг друга).
3️⃣ Форматами игры
Пример: Большая игра может предполагать любой формат: деловая, ролевая, стратегическая, навыковая, бизнес-симуляция и пр. В рамках мини-игры вы ограничены самим форматом игры, поэтому выбираем какой-то завершенный небольшой формат - ролевую, несложную деловую или навыковую игру.
4️⃣ Игровой атрибутикой
Большая игра требует и большего количества атрибутов - поля, фигурок, фишек, игровых ресурсов, прогресс-баров и пр. Для мини-игры вам, по факту, понадобятся только карточки и ресурсы. В этом её сила (не нужно разрабатывать много всего и быстрее выпустить игру в свет), и её слабость (некоторым участникам для вау-эффекта может не хватить).
Пример: в тех же самых "Богах обратной связи" в большой игре у нас общее игровое поле, индивидуальные поля, фишки для ставок, голосовалки, карточки, два вида ресурсов, секретный черный ящик и корона. В мини-игре: карточки и игровые ресурсы одного вида.
А дальше вы уже сами выбираете, чего вы хотите - и на что вы готовы - больше 😃
За что люблю свою аудиторию - так за то, что она думает и задает правильные вопросы. Сегодня этот вопрос прилетел от одного потенциального участника курса.
Давайте, пользуясь случаем, разберем, чем большие обучающие игры отличаются от мини-игр, хотя, казалось бы, и там, и там - игровые механики и обучение.
1️⃣ Прежде всего, продолжительностью и количеством игровых раундов / тем, которые вы в нее закладываете
Большая игра предполагает длительную историю, которую вы разворачиваете для участников. В одном игровом раунде / активности это не отразишь. Соответственно, в рамках нее можно здорово исследовать разные аспекты темы - через последовательные раунды.
Пример: наша большая обучающая игра "Боги обратной связи" - и про то, как предоставлять обратную связь, и как влиять на ее восприятие, и как можно поработать со своим принятием обратной связи. А раньше у нас была мини-игра "Боги обратной связи: базовый уровень", где участники в течение 2 часов отрабатывали только модели обратной связи.
2️⃣ Сложностью игровой механики
С участниками курса "Геймификация по циклу Колба" мы будем разбирать принципы сочетания игровых механик (дам небольшой спойлер: в моей методологии их всего два). Так вот, и под большую игру, и под мини-игру вы можете подбирать любой принцип, но вот сложность игровой связки будет варьироваться.
Пример: для мини-игры достаточно будет связки из 3-4 механик, для большой игры можно подбирать от 10 до 20-30 механик (потому что они будут очень плавно сменять друг друга).
3️⃣ Форматами игры
Пример: Большая игра может предполагать любой формат: деловая, ролевая, стратегическая, навыковая, бизнес-симуляция и пр. В рамках мини-игры вы ограничены самим форматом игры, поэтому выбираем какой-то завершенный небольшой формат - ролевую, несложную деловую или навыковую игру.
4️⃣ Игровой атрибутикой
Большая игра требует и большего количества атрибутов - поля, фигурок, фишек, игровых ресурсов, прогресс-баров и пр. Для мини-игры вам, по факту, понадобятся только карточки и ресурсы. В этом её сила (не нужно разрабатывать много всего и быстрее выпустить игру в свет), и её слабость (некоторым участникам для вау-эффекта может не хватить).
Пример: в тех же самых "Богах обратной связи" в большой игре у нас общее игровое поле, индивидуальные поля, фишки для ставок, голосовалки, карточки, два вида ресурсов, секретный черный ящик и корона. В мини-игре: карточки и игровые ресурсы одного вида.
А дальше вы уже сами выбираете, чего вы хотите - и на что вы готовы - больше 😃
P.S. Если вы ещё ни разу не разрабатывали игры и не уверены, что сможете сразу сесть и разработать основательную обучающую игру, я рекомендовала бы начать с мини-игры.
Именно их мы и разбираем на курсе - потому что с ними справятся все. Вот абсолютно. Там настолько простой и понятный пошаговый алгоритм, что нет шансов не создать 😃
(ну и я у вас буду в виде мощной поддержки и экспертизы)
А уже после, если вы поймете, что хотите прямо свою большую игру - приходите на следующую ступень, игру-сессию "Создай обучающую игру". Там и игровой конструктор будет посерьезнее, и видео-уроки поосновательнее, но на нее с нулевым уровнем не пройдешь. И отбор - через собеседование со мной. Потому что это игра-сессия на серьезный результат.
В конце концов, можно разработать серию обучающих мини-игр, которые могут складываться большую игру или использовать их совместно - это тоже крутое решение 👌
Лучшая цена перестает действовать с начала следующей недели, дальше мы понемногу закрываем продажи и переключаемся на другие задачи и продукты - до осени. так что успевайте успевать 😃
Именно их мы и разбираем на курсе - потому что с ними справятся все. Вот абсолютно. Там настолько простой и понятный пошаговый алгоритм, что нет шансов не создать 😃
(ну и я у вас буду в виде мощной поддержки и экспертизы)
А уже после, если вы поймете, что хотите прямо свою большую игру - приходите на следующую ступень, игру-сессию "Создай обучающую игру". Там и игровой конструктор будет посерьезнее, и видео-уроки поосновательнее, но на нее с нулевым уровнем не пройдешь. И отбор - через собеседование со мной. Потому что это игра-сессия на серьезный результат.
В конце концов, можно разработать серию обучающих мини-игр, которые могут складываться большую игру или использовать их совместно - это тоже крутое решение 👌
Лучшая цена перестает действовать с начала следующей недели, дальше мы понемногу закрываем продажи и переключаемся на другие задачи и продукты - до осени. так что успевайте успевать 😃
Что бы вы выбрали: гарантированный небольшой приз, но без права продолжать игру дальше, или возможность побороться за главный приз, но с небольшими шансами на успех?
Я назвала эту механику "Взятка" - подсмотрела её недавно в одном зарубежном шоу.
Этакий аналог синицы в руках или журавля в небе.
Можете прямо примерить её на себя и понять, к какому варианту вы больше склоняетесь.
Пока вы это делаете, поделюсь статистикой по шоу:большинство участников выбрало борьбу за главный приз. Те, кто выбирал гарантированную небольшую награду в моменте оправдывались, что были вынуждены это сделать, и расстраивались, что не смогут добиться лучших результатов.
Казалось бы, не очень выигрышная стратегия в долгосрочном периоде?
Но есть одно "но". В шоу был только 1 победитель из 5000 участников (это реальные цифры). То есть 1 человек забрал 5 миллионов долларов, а остальные 4999 человек - ушли ни с чем (за исключением тех, кто выбрал гарантированный мини-приз - их было не более 10 человек).
И мне, как архитектору игрового обучения, очень интересны эмоции проигравших - в момент проигрыша не сожалели ли они о том, что отказались от гарантированного мини-приза?
Предлагаю подтвердить или опровергнуть статистику: проголосуйте ниже 👇
Я назвала эту механику "Взятка" - подсмотрела её недавно в одном зарубежном шоу.
Этакий аналог синицы в руках или журавля в небе.
Можете прямо примерить её на себя и понять, к какому варианту вы больше склоняетесь.
Пока вы это делаете, поделюсь статистикой по шоу:
Казалось бы, не очень выигрышная стратегия в долгосрочном периоде?
Но есть одно "но". В шоу был только 1 победитель из 5000 участников (это реальные цифры). То есть 1 человек забрал 5 миллионов долларов, а остальные 4999 человек - ушли ни с чем (за исключением тех, кто выбрал гарантированный мини-приз - их было не более 10 человек).
И мне, как архитектору игрового обучения, очень интересны эмоции проигравших - в момент проигрыша не сожалели ли они о том, что отказались от гарантированного мини-приза?
Предлагаю подтвердить или опровергнуть статистику: проголосуйте ниже 👇
Что бы вы выбрали?
Anonymous Poll
71%
Гарантированный мини-приз без продолжения игры
29%
Борьбу за главный приз, с низкой вероятностью выигрыша
Вы заметили, что профессиональные сообщества в Телеграм стали неотъемлемой частью работы современного HR?
Они всегда под рукой и сочетают в себе функции экспертного клуба, службы поддержки и биржи внешних специалистов по разным HR-задачам
Поэтому мы собрали для вас подборку авторов, специалистов в разных HR-задачах, которые:
⭕️ делятся полезными фишками и методиками — даже без покупки их услуг можно внедрять их наработки в HR
⭕️ экономят время на поиск — когда понадобится фасилитатор или тренер, у вас уже будет готовый список для кастинга
⭕️ дают бесплатные лайфхаки, кейсы, тренды для упрощения вашей работы
Кого найдёте внутри:
• Тренеры по продажам, управлению, деловой переписки и коммуникаций
• Разработчики и ведущие бизнес-игр
• Ведущие стратегических и креативных сессий
• Консультанты по L&D и работе с топами
• AI-эксперты для HR и L&D
• Практики в подборе и C&B
• Тренеры для тренеров и те, кто их сертифицирует
Почему рекомендую сохранить подборку
✔️ Все эксперты в одном месте — не нужно искать по всему интернету
✔️ Можно заранее оценить стиль и экспертизу
➡️ Достаёте её в нужный момент и выглядите профессионалом, который «всегда на шаг впереди».
Сохраняйте подборку👉 https://t.me/addlist/oM0PaiaQPhE2MGEy - и у вас всегда будут под рукой те, кто делает обучение эффективнее 👌
Они всегда под рукой и сочетают в себе функции экспертного клуба, службы поддержки и биржи внешних специалистов по разным HR-задачам
Поэтому мы собрали для вас подборку авторов, специалистов в разных HR-задачах, которые:
Кого найдёте внутри:
• Тренеры по продажам, управлению, деловой переписки и коммуникаций
• Разработчики и ведущие бизнес-игр
• Ведущие стратегических и креативных сессий
• Консультанты по L&D и работе с топами
• AI-эксперты для HR и L&D
• Практики в подборе и C&B
• Тренеры для тренеров и те, кто их сертифицирует
Почему рекомендую сохранить подборку
✔️ Все эксперты в одном месте — не нужно искать по всему интернету
✔️ Можно заранее оценить стиль и экспертизу
Сохраняйте подборку
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
HR T&D C&B
Екатерина Телицына Культура T&D invites you to add the folder “HR T&D C&B”, which includes 19 chats.
❤1🔥1💯1
Когда обучающее решение действительно работает
Позавчера, во время записи урока про то, что мы рекомендуем закладывать в обучающие игры, внезапно поняла, что отличает наши игры от большинства других игр на рынке и за чем к нам каждый раз возвращаются клиенты.
Всё дело в так называемой трансформационной компоненте.
Очень многие игры, разрабатываемые коллегами, представляют просто точечную отработку практики в игровом формате. То есть, по сути, мы предлагаем участникам применить какой-либо инструмент и заработать за это игровые баллы или иные игровые награды.
Это - отличный вариант, если участникам не хватает именно инструментария.
Например, это начинающие руководители, которых нужно обучить тому, как в принципе можно давать обратную связь. Тогда берем любую устраивающую нас модель и отрабатываем.
Но что делать, если участники уже много чего знают (и отрабатывали), а все равно ничего не применяют?
Здесь бесполезно давать просто очередные инструменты. Они у них и так есть. И не факт, что они захотят их применить (ну или это должен быть такоооой инструмент, что он просто перевернет их сознание).
Поэтому в играх я очень часто продумываю, как сделать так, чтобы участники ушли с инсайтами. Самый просто способ здесь - спроектировать такой игровой опыт, чтобы участники на себе прожили поворотную ситуацию и приняли решение внедрить то, что изучили.
Например, после нашей игры по обратной связи участники реально начинают предоставлять обратную связь коллегам и команде. Потому что на игре они не просто отрабатывают еще одну модель обратной связи, которые они и так уже знают, а идут гораздо глубже - в те аспекты, в которые обычно в точечных играх даже не смотрят.
В том числе и об этом будем говорить с участниками курса "Геймификация по циклу Колба" на втором онлайн-модуле - чтобы они понимали, как даже от мини-игры получить сразу вау-эффект 👌
Позавчера, во время записи урока про то, что мы рекомендуем закладывать в обучающие игры, внезапно поняла, что отличает наши игры от большинства других игр на рынке и за чем к нам каждый раз возвращаются клиенты.
Всё дело в так называемой трансформационной компоненте.
Очень многие игры, разрабатываемые коллегами, представляют просто точечную отработку практики в игровом формате. То есть, по сути, мы предлагаем участникам применить какой-либо инструмент и заработать за это игровые баллы или иные игровые награды.
Это - отличный вариант, если участникам не хватает именно инструментария.
Например, это начинающие руководители, которых нужно обучить тому, как в принципе можно давать обратную связь. Тогда берем любую устраивающую нас модель и отрабатываем.
Но что делать, если участники уже много чего знают (и отрабатывали), а все равно ничего не применяют?
Здесь бесполезно давать просто очередные инструменты. Они у них и так есть. И не факт, что они захотят их применить (ну или это должен быть такоооой инструмент, что он просто перевернет их сознание).
Поэтому в играх я очень часто продумываю, как сделать так, чтобы участники ушли с инсайтами. Самый просто способ здесь - спроектировать такой игровой опыт, чтобы участники на себе прожили поворотную ситуацию и приняли решение внедрить то, что изучили.
Например, после нашей игры по обратной связи участники реально начинают предоставлять обратную связь коллегам и команде. Потому что на игре они не просто отрабатывают еще одну модель обратной связи, которые они и так уже знают, а идут гораздо глубже - в те аспекты, в которые обычно в точечных играх даже не смотрят.
В том числе и об этом будем говорить с участниками курса "Геймификация по циклу Колба" на втором онлайн-модуле - чтобы они понимали, как даже от мини-игры получить сразу вау-эффект 👌
Пока запускается поток курса "Геймификация по циклу Колба", утверждается в печать новая версия Колоды по геймификации и собираются другие продукты по игровому обучению, я одним глазом поглядываю на игровое шоу "Кто тут жулик?" от СТС.
Потому что оно - хороший пример адаптации игры "Мафия" к юмористическому телевизионному формату и... к обучающему формату.
Вы не ослышались: его очень продуктивно можно использовать в обучении - как детей, так и взрослых.
Если вы его еще не смотрели, предлагаю изучить пару серий (лучше брать последние, так как в первых сериях часть правил раскрывается иначе) и совместно разобрать шоу на игровые составляющие и обсудить, как и для чего его можем использовать вы.
Жду ваших ❤️, если разбираем - для запуска разборов необходимо набрать красивую цифру в 50 реакций
Потому что оно - хороший пример адаптации игры "Мафия" к юмористическому телевизионному формату и... к обучающему формату.
Вы не ослышались: его очень продуктивно можно использовать в обучении - как детей, так и взрослых.
Если вы его еще не смотрели, предлагаю изучить пару серий (лучше брать последние, так как в первых сериях часть правил раскрывается иначе) и совместно разобрать шоу на игровые составляющие и обсудить, как и для чего его можем использовать вы.
Жду ваших ❤️, если разбираем - для запуска разборов необходимо набрать красивую цифру в 50 реакций
❤18🔥6👍5
"Игровая" теория: да или нет?
В субботу, на онлайн-занятии с участниками, мы проходились по этапам цикла Колба. И, к моему удивлению, почти вся группа отметила, что геймификацию уместно применять на этапе проблематизации и практики, а вот рефлексия и теория - не лучшие для этого этапы.
И если с определением этапа рефлексии я согласна, то вот на этапе передачи теоретических знаний игровые элементы можно и нужно применять.
Потому что именно теорию многие участники не любят и пропускают мимо ушей, ведь:
🔻в рамках проблематизации и практики их обычно ждут какие-то активные действия, а теорию приходится пассивно слушать,
🔻не все умеют доносить теорию интересно, и часто мини-лекция перерастает в растянутую лекцию
🔻теория не всегда подается структурированно, а участники, в свою очередь, тоже не всегда способны к структуре услышанное и могут не ухватить суть
Но, по иронии, именно качество усвоения теории потом влияет на качество закрепления знаний на практике (условно, пропустил часть информации - пошел делать неправильно).
А если у вас какой-нибудь онлайн-вебинар с минимумом практики (например, на 2 часа для 100 человек), геймификация обеспечит вам необходимую вовлеченность - конечно, если вы умеете её "готовить" 👌
В субботу, на онлайн-занятии с участниками, мы проходились по этапам цикла Колба. И, к моему удивлению, почти вся группа отметила, что геймификацию уместно применять на этапе проблематизации и практики, а вот рефлексия и теория - не лучшие для этого этапы.
И если с определением этапа рефлексии я согласна, то вот на этапе передачи теоретических знаний игровые элементы можно и нужно применять.
Потому что именно теорию многие участники не любят и пропускают мимо ушей, ведь:
🔻в рамках проблематизации и практики их обычно ждут какие-то активные действия, а теорию приходится пассивно слушать,
🔻не все умеют доносить теорию интересно, и часто мини-лекция перерастает в растянутую лекцию
🔻теория не всегда подается структурированно, а участники, в свою очередь, тоже не всегда способны к структуре услышанное и могут не ухватить суть
Но, по иронии, именно качество усвоения теории потом влияет на качество закрепления знаний на практике (условно, пропустил часть информации - пошел делать неправильно).
А если у вас какой-нибудь онлайн-вебинар с минимумом практики (например, на 2 часа для 100 человек), геймификация обеспечит вам необходимую вовлеченность - конечно, если вы умеете её "готовить" 👌
Как вам кажется, сколько игровых механик нужно, чтобы сделать теорию менее пресной?
Anonymous Poll
73%
Даже 1 механика может дать хороший результат
36%
Без 2-3 механик точно не обойтись
5%
4-5 механик будет вполне достаточно
0%
Чем больше игровых механик, тем лучше! :)
Игровая теория: от меньшего к большему
Большинство из вас проголосовало за то, что даже одной игровой механики порой достаточно для того, чтобы преобразить теорию.
Что имею сказать по этому поводу?
1️⃣ Я чаще склоняюсь к использованию связки из 2-3 игровых механик вместо одной механики
Например, на превью к посту - реальный скриншот с игровыми механиками, которые использовались на онлайн-вебинаре по игровым механикам.
И на это есть несколько причин, главная из которых - бОльшая вероятность того, что геймификация понравится всем участникам. Выбирая одну-единственную механику, вы рискуете не "попасть" в предпочтения отдельных участников. Просто не зайдёт, так бывает. Если вы умеете подбирать механики под типы игроков и собирать игровые связки, этот риск сводится к минимальному
2️⃣ Часто под механикой многие подразумевают простейший игровой элемент - награду (как правило, в виде баллов).
На скриншоте слайда с занятия награды тоже есть :) Но они не выступают игровой механикой, так как относятся к расписанию вознаграждения.
Поэтому, например, я на каждому курсе даю пирамиду элементов и подробно рассказываю, чем один тип элементов отличается от другого. Увы, именно под простейшей геймификацией, где в основе - банальное расписание вознаграждение, у нас многие и знают геймификацию.
Не догадываясь, что может быть еще масса вариантов геймификации - структурная, контентная, комплексная, сквозная и пр.
Но простое назначение баллов за выполнение заданий не вызовет у участников такую вовлеченность как реально спроектированная геймификация.
В связи с чем вопрос к вам: хотите отдельный небольшой мастер-класс по 3-5 наиболее простым и популярным сценариям геймификации вебинара или онлайн-занятия?
Скажу по секрету, что они и так сейчас планируются в рамках переработки одного из наших старых курсов, но вдруг отдельно тоже нужно?
Поэтому, если вам действительно нужно, проголосуйте ниже - если что, проведем в июле, в преддверии большого нового курса 👇
Большинство из вас проголосовало за то, что даже одной игровой механики порой достаточно для того, чтобы преобразить теорию.
Что имею сказать по этому поводу?
1️⃣ Я чаще склоняюсь к использованию связки из 2-3 игровых механик вместо одной механики
Например, на превью к посту - реальный скриншот с игровыми механиками, которые использовались на онлайн-вебинаре по игровым механикам.
И на это есть несколько причин, главная из которых - бОльшая вероятность того, что геймификация понравится всем участникам. Выбирая одну-единственную механику, вы рискуете не "попасть" в предпочтения отдельных участников. Просто не зайдёт, так бывает. Если вы умеете подбирать механики под типы игроков и собирать игровые связки, этот риск сводится к минимальному
2️⃣ Часто под механикой многие подразумевают простейший игровой элемент - награду (как правило, в виде баллов).
На скриншоте слайда с занятия награды тоже есть :) Но они не выступают игровой механикой, так как относятся к расписанию вознаграждения.
Поэтому, например, я на каждому курсе даю пирамиду элементов и подробно рассказываю, чем один тип элементов отличается от другого. Увы, именно под простейшей геймификацией, где в основе - банальное расписание вознаграждение, у нас многие и знают геймификацию.
Не догадываясь, что может быть еще масса вариантов геймификации - структурная, контентная, комплексная, сквозная и пр.
Но простое назначение баллов за выполнение заданий не вызовет у участников такую вовлеченность как реально спроектированная геймификация.
В связи с чем вопрос к вам: хотите отдельный небольшой мастер-класс по 3-5 наиболее простым и популярным сценариям геймификации вебинара или онлайн-занятия?
Скажу по секрету, что они и так сейчас планируются в рамках переработки одного из наших старых курсов, но вдруг отдельно тоже нужно?
Поэтому, если вам действительно нужно, проголосуйте ниже - если что, проведем в июле, в преддверии большого нового курса 👇
🔥2❤1