🎯 Ищу супер-тренера к себе в команду!
GamEducation — динамично развивающаяся компания, которая проектирует и проводит игровое обучение для сотрудников крупнейших компаний России. В наши игры играет 150+ компаний по всей России, и мы не намерены останавливаться на достигнутом.
Сейчас мы в поисках в штат опытного тренера, который:
✔️ Проводит наши обучающие игры и тренинги
✔️ Разрабатывает вместе с нами новые игровые продукты и проектирует сценарии под запросы клиентов
✔️ Работает в команде и видит результат своей работы
✔️ Готов к командировкам и хочет расти вместе с нами через интересные проекты
Что ты получаешь:
— Полную занятость и официальное оформление по ТК РФ
— Гибридный формат (удалённая работа + проекты в Москве / командировки в регионы)
— Достойный оклад + премия
— Нешаблонные проекты и кейсы с крутыми заказчиками
— Профессиональное развитие в сильной команде и возможность прохождения обучения в компании
⚠️ Вакансия не предполагает проектный формат работы или сотрудничество с тренерами-фрилансерами или авторами собственных программ, желающих продвинуть свой бренд. Нужен вовлечённый человек именно в команду! (ищем тренера, проживающего в г. Москва или МО)
📌 Познакомиться с нашей компанией и тем, что мы делаем, можно на сайте: https://gameducation.ru/
📋 Заинтересовало? Заполни короткую анкету — и мы свяжемся с тобой в ближайшее время!
https://forms.gle/WRXg5kT2m61kSaux8
Или просто пришли своё резюме в Telegram: @zun_mikasa
GamEducation — динамично развивающаяся компания, которая проектирует и проводит игровое обучение для сотрудников крупнейших компаний России. В наши игры играет 150+ компаний по всей России, и мы не намерены останавливаться на достигнутом.
Сейчас мы в поисках в штат опытного тренера, который:
✔️ Проводит наши обучающие игры и тренинги
✔️ Разрабатывает вместе с нами новые игровые продукты и проектирует сценарии под запросы клиентов
✔️ Работает в команде и видит результат своей работы
✔️ Готов к командировкам и хочет расти вместе с нами через интересные проекты
Что ты получаешь:
— Полную занятость и официальное оформление по ТК РФ
— Гибридный формат (удалённая работа + проекты в Москве / командировки в регионы)
— Достойный оклад + премия
— Нешаблонные проекты и кейсы с крутыми заказчиками
— Профессиональное развитие в сильной команде и возможность прохождения обучения в компании
⚠️ Вакансия не предполагает проектный формат работы или сотрудничество с тренерами-фрилансерами или авторами собственных программ, желающих продвинуть свой бренд. Нужен вовлечённый человек именно в команду! (ищем тренера, проживающего в г. Москва или МО)
📌 Познакомиться с нашей компанией и тем, что мы делаем, можно на сайте: https://gameducation.ru/
📋 Заинтересовало? Заполни короткую анкету — и мы свяжемся с тобой в ближайшее время!
https://forms.gle/WRXg5kT2m61kSaux8
Или просто пришли своё резюме в Telegram: @zun_mikasa
🔥2❤1
Игровые механики, которые изменят ваше обучение: Пасхальные яйца
В честь сегодняшнего праздника решила напомнить вам об этой механике, так как сама нежно её люблю и очень часто использую во многих выступлениях, курсах и пр.
Ловите самую настоящую подборку постов, внедряйте и увлекайте участников вашего обучения 🚀
1️⃣ Что из себя представляет механика "Пасхальные яйца"
2️⃣ Принципы применения механики "Пасхальные яйца"
3️⃣ Пример применения механики "Пасхальные яйца" не в геймификации
4️⃣ Пример применения механики "Пасхальные яйца" из моего курса по геймификации
5️⃣ Мини-кейс про механику "Пасхальные яйца"
Ближайшая возможность соприкоснуться с ней ещё больше и понять, как встроить её в своё обучение, - попасть на перезапуск курса "Геймификация по циклу Колба" в июне или на тайную сессию-игру по разработке своей игры, которую мы будем проводить в мае-июне 😉
(ставьте ❤️, если хотите узнать о ней больше)
В честь сегодняшнего праздника решила напомнить вам об этой механике, так как сама нежно её люблю и очень часто использую во многих выступлениях, курсах и пр.
Ловите самую настоящую подборку постов, внедряйте и увлекайте участников вашего обучения 🚀
1️⃣ Что из себя представляет механика "Пасхальные яйца"
2️⃣ Принципы применения механики "Пасхальные яйца"
3️⃣ Пример применения механики "Пасхальные яйца" не в геймификации
4️⃣ Пример применения механики "Пасхальные яйца" из моего курса по геймификации
5️⃣ Мини-кейс про механику "Пасхальные яйца"
Ближайшая возможность соприкоснуться с ней ещё больше и понять, как встроить её в своё обучение, - попасть на перезапуск курса "Геймификация по циклу Колба" в июне или на тайную сессию-игру по разработке своей игры, которую мы будем проводить в мае-июне 😉
(ставьте ❤️, если хотите узнать о ней больше)
❤5👍1🔥1
Создавать свой игровой сценарий с нуля или переделывать увиденный: что выбрать?
В основном канале компании у нас уже вышло несколько постов по мотивам конференции Game & Learn, сюда тоже хочу написать на одну важную тему.
За последние годы сложилась тенденция, когда специалисты по обучению ходят смотреть демо-игры, чтобы "вдохновиться" - на самом деле, просто забирая себе чужую технологию один-в-один без спроса.
Я такой подход не поддерживаю, потому что это - плагиат и это не даёт развиваться рынку.
При этом от многих в последнее время слышу следующее: я поиграл в игру Х и сделал на ее основе свою.
И вот тут уже мое мнение не так однозначно, потому что все будет зависеть от степени схожести исходной игры и новой игры:
1️⃣ Если вы не трогали суть игры, добавив или изменив 1-2 игровых механики - этот тот же самый плагиат, только вид сбоку. Давайте не будем себя обманывать.
Например, в исходной игре участники объединяются в пары, а я сделаю команды по 5 человек, или здесь было ограничение по времени, а я еще введу ограничение по действиям.
2️⃣ А вот если вы более, чем на 50% переделываете исходную игру - тогда это действительно можно назвать новым игровым продуктом.
Например, вы берете исходную игровую механику - допустим, гонки на время, но заменяете "несущие" механики в игровых раундах, основу игровых розыгрышей, кейсы и пр.
И вот тут мы сталкиваемся с интересной развилкой: кому-то будет легче выстроить свою игру на основе отдельных чужих идей, а кому-то - полностью создать игру самостоятельно.
Потому что это только со стороны кажется, что легче создавать, основываясь на чужом - когда начинаешь пробовать, раз за разом ловишь себя на том, что "упираешься" в прежние механики. То есть мозг услужливо подбрасывает уже существующее готовое решение 😃
(поэтому, кстати, я сама радушные предложения коллег поучаствовать в их новинках не принимаю - мне потом не "развидеть" игру, а в своих продуктах на чужие идеи ориентироваться не хочется)
Гораздо сложнее создавать игру с нуля - но и гораздо проще тоже. Да, придется "выгружать" всё исключительно из своей головы, но зато, если у вас действительно накопилась критическая игровая масса, вам просто нужно знать принципы разработки обучающей игры.
Поэтому, если вы хотите пополнить свой тренерский арсенал обучающей игрой, я бы рекомендовала не гнаться сразу за чужими идеями, а попробовать сначала создать своё 👌
Именно для этого в мае-июне мы запускаем новый формат - игру-сессию "Создай свою игру", которая пока будет проводиться онлайн.
Она сделана на основе наших методологических сессий с подборкой игровых механик, которые мы раньше предлагали только корпоративному рынку. Теперь за несколько часов можно будет создать основу для игры - и сразу пойти ее дорабатывать и включать в имеющиеся программы. Чуть подробнее расскажу позже, но тестовую группу будем запускать по листу предзаписи.
Если же вы понимаете, что пока это не ваш вариант и создавать с нуля своё совсем не получается - лучше всего сначала идти тренировать насмотренность на рынке, а затем все равно создавать свое, но уже с опорой на понимание, как это можно развернуть в рамках вашей темы.
Как говорится, каждый дальше решает сам 😃
Единственное, о чем я прошу здесь, - давайте будем развивать рынок игрового обучения вместе, а не "вдохновляться", подчистую копируя чужие игры. Это заведомо проигрышная стратегия, в которую лично мне совсем не хочется играть ❤️
В основном канале компании у нас уже вышло несколько постов по мотивам конференции Game & Learn, сюда тоже хочу написать на одну важную тему.
За последние годы сложилась тенденция, когда специалисты по обучению ходят смотреть демо-игры, чтобы "вдохновиться" - на самом деле, просто забирая себе чужую технологию один-в-один без спроса.
Я такой подход не поддерживаю, потому что это - плагиат и это не даёт развиваться рынку.
При этом от многих в последнее время слышу следующее: я поиграл в игру Х и сделал на ее основе свою.
И вот тут уже мое мнение не так однозначно, потому что все будет зависеть от степени схожести исходной игры и новой игры:
1️⃣ Если вы не трогали суть игры, добавив или изменив 1-2 игровых механики - этот тот же самый плагиат, только вид сбоку. Давайте не будем себя обманывать.
Например, в исходной игре участники объединяются в пары, а я сделаю команды по 5 человек, или здесь было ограничение по времени, а я еще введу ограничение по действиям.
2️⃣ А вот если вы более, чем на 50% переделываете исходную игру - тогда это действительно можно назвать новым игровым продуктом.
Например, вы берете исходную игровую механику - допустим, гонки на время, но заменяете "несущие" механики в игровых раундах, основу игровых розыгрышей, кейсы и пр.
И вот тут мы сталкиваемся с интересной развилкой: кому-то будет легче выстроить свою игру на основе отдельных чужих идей, а кому-то - полностью создать игру самостоятельно.
Потому что это только со стороны кажется, что легче создавать, основываясь на чужом - когда начинаешь пробовать, раз за разом ловишь себя на том, что "упираешься" в прежние механики. То есть мозг услужливо подбрасывает уже существующее готовое решение 😃
(поэтому, кстати, я сама радушные предложения коллег поучаствовать в их новинках не принимаю - мне потом не "развидеть" игру, а в своих продуктах на чужие идеи ориентироваться не хочется)
Гораздо сложнее создавать игру с нуля - но и гораздо проще тоже. Да, придется "выгружать" всё исключительно из своей головы, но зато, если у вас действительно накопилась критическая игровая масса, вам просто нужно знать принципы разработки обучающей игры.
Поэтому, если вы хотите пополнить свой тренерский арсенал обучающей игрой, я бы рекомендовала не гнаться сразу за чужими идеями, а попробовать сначала создать своё 👌
Именно для этого в мае-июне мы запускаем новый формат - игру-сессию "Создай свою игру", которая пока будет проводиться онлайн.
Она сделана на основе наших методологических сессий с подборкой игровых механик, которые мы раньше предлагали только корпоративному рынку. Теперь за несколько часов можно будет создать основу для игры - и сразу пойти ее дорабатывать и включать в имеющиеся программы. Чуть подробнее расскажу позже, но тестовую группу будем запускать по листу предзаписи.
Если же вы понимаете, что пока это не ваш вариант и создавать с нуля своё совсем не получается - лучше всего сначала идти тренировать насмотренность на рынке, а затем все равно создавать свое, но уже с опорой на понимание, как это можно развернуть в рамках вашей темы.
Как говорится, каждый дальше решает сам 😃
Единственное, о чем я прошу здесь, - давайте будем развивать рынок игрового обучения вместе, а не "вдохновляться", подчистую копируя чужие игры. Это заведомо проигрышная стратегия, в которую лично мне совсем не хочется играть ❤️
👍1
Сегодня традиционный за последнее время пост-рекомендация, что еще можно почитать на тему образования
В этот раз большая папка с каналами:
✅ про школу мышления
✅ новости университетов
✅ использование AI в обучении
✅ прогрессивное образование
✅ digital learning
Подписаться на каналы можно здесь: https://t.me/addlist/9_IlaivlKlpkNWNi
P.S. Пока вы ищите что-то интересное для себя, готовлю для вас мини-подкаст про новую интересную игровую механику, которую мы часто используем для вознаграждения учеников 😃
В этот раз большая папка с каналами:
✅ про школу мышления
✅ новости университетов
✅ использование AI в обучении
✅ прогрессивное образование
✅ digital learning
Подписаться на каналы можно здесь: https://t.me/addlist/9_IlaivlKlpkNWNi
P.S. Пока вы ищите что-то интересное для себя, готовлю для вас мини-подкаст про новую интересную игровую механику, которую мы часто используем для вознаграждения учеников 😃
❤1
Майские праздники – для многих время для отпуска или как минимум небольшой передышки между обучающими группами и проектами. Кто-то уезжает за границу, кто-то перемещается на дачу или просто предпочитает уделить в праздники время семье и друзьям.
А мы, в свойственной нам манере, предлагаем провести первую декаду мая с пользой: в преддверии обновленного курса по разработке игровых форматов в июне мы приглашаем вас на майский квест по геймификации.
Зарегистрироваться на квест и настроиться на полезные майские можно ЗДЕСЬ
А еще в мае мы решились на маленькую шалость: в чат-боте компании в случайные даты будет выкладываться доступ к двум игровым механикам из обновленной версии «Колоды геймификации», которую мы перезапускаем этим летом: каждая механика будет в открытом доступе ровно 1 сутки.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Почему геймификация в обучении работает: основы бихевиоризма
Когда я в 2017 году проходила курс по геймификации, отдельный раздел его был посвящен различным теориям мотивации. Потому что на этом построена вся геймификация - и именно понимая, как работать с мотивацией учеников, вы и выстраиваете игровое обучение.
Но если посмотреть, как многие выстраивать геймификацию, можно увидеть упор на идеи бихевиоризма. Поэтому я предлагаю вам самим поисследовать, как это работает - с примерами и разборами.
(и, возможно, самое интересное -почему в отдельных случаях это работать не будет )
Начнем с того, что бихевиоризм — это психологическая теория, которая акцентирует внимание именно на наблюдаемом поведении. Поэтому основные принципы бихевиоризма включают:
✅ Подкрепление (то есть, условная награда)
Поведение, за которое следует положительное подкрепление, с большей вероятностью будет повторяться.
❌ Наказание (чаще всего, лишение чего-то важного)
Поведение, за которое следует наказание, будет повторяться с меньшей вероятностью .
Например, за каждое выполнение обучающего задания ученик получает игровые баллы или бейджи в виде наклейки. Это положительное подкрепление, работающее на то, чтобы ученики хотели выполнять больше заданий. А если ученик не сдает задание вовремя, он лишается части заработанных баллов или не получает наклейку и уже не может претендовать на главный приз за сбор коллекции.
Эта часть, как правило, всем понятна 😃
Поэтому самое интересное происходит дальше. Давайте сначала поисследуем ваше игровое поведение, а затем посмотрим на нюансы мотивации подкреплением и наказанием
Когда я в 2017 году проходила курс по геймификации, отдельный раздел его был посвящен различным теориям мотивации. Потому что на этом построена вся геймификация - и именно понимая, как работать с мотивацией учеников, вы и выстраиваете игровое обучение.
Но если посмотреть, как многие выстраивать геймификацию, можно увидеть упор на идеи бихевиоризма. Поэтому я предлагаю вам самим поисследовать, как это работает - с примерами и разборами.
(и, возможно, самое интересное -
Начнем с того, что бихевиоризм — это психологическая теория, которая акцентирует внимание именно на наблюдаемом поведении. Поэтому основные принципы бихевиоризма включают:
✅ Подкрепление (то есть, условная награда)
Поведение, за которое следует положительное подкрепление, с большей вероятностью будет повторяться.
❌ Наказание (чаще всего, лишение чего-то важного)
Поведение, за которое следует наказание, будет повторяться с меньшей вероятностью .
Например, за каждое выполнение обучающего задания ученик получает игровые баллы или бейджи в виде наклейки. Это положительное подкрепление, работающее на то, чтобы ученики хотели выполнять больше заданий. А если ученик не сдает задание вовремя, он лишается части заработанных баллов или не получает наклейку и уже не может претендовать на главный приз за сбор коллекции.
Эта часть, как правило, всем понятна 😃
Поэтому самое интересное происходит дальше. Давайте сначала поисследуем ваше игровое поведение, а затем посмотрим на нюансы мотивации подкреплением и наказанием
Как вам кажется, что больше мотивирует людей в обучении?
Anonymous Poll
89%
Положительное подкрепление
11%
Наказание
Почему геймификация работает: плюс или минус?
На самом деле, ответ на вопрос выше - и то, и то. На своих курсах по геймификации я люблю задавать эту дилемму участникам и получаю примерно такие же результаты.
И дело даже не в том, что кого-то будут больше стимулировать награды, а кого-то - избегание чего-то плохого (хотя такая выраженность мотивации также есть, и её важно учитывать на этапе проектирования).
Дело в том, что положительное подкрепление и наказание направлены на разное, а, значит, и использоваться должны для разных целей.
С этой "разностью мотивации" мы с вами в буквально смысле сталкиваемся каждый день, находясь в обществе (потому что общество давно строит многие законы и правила жизни на поведенческих теориях)
А для того, чтобы вы могли сформулировать, в чем эта разность мотиваций заключается, предлагаю следующую порцию исследования 😃
На самом деле, ответ на вопрос выше - и то, и то. На своих курсах по геймификации я люблю задавать эту дилемму участникам и получаю примерно такие же результаты.
И дело даже не в том, что кого-то будут больше стимулировать награды, а кого-то - избегание чего-то плохого (хотя такая выраженность мотивации также есть, и её важно учитывать на этапе проектирования).
Дело в том, что положительное подкрепление и наказание направлены на разное, а, значит, и использоваться должны для разных целей.
С этой "разностью мотивации" мы с вами в буквально смысле сталкиваемся каждый день, находясь в обществе (потому что общество давно строит многие законы и правила жизни на поведенческих теориях)
А для того, чтобы вы могли сформулировать, в чем эта разность мотиваций заключается, предлагаю следующую порцию исследования 😃
Выберите варианты ответов ниже, продолжив фразу: "Подкрепление больше стимулирует меня на..."
Anonymous Poll
50%
Более качественное выполнение заданий
23%
Соблюдение сроков выполнения задания
35%
Выполнение большего числа заданий
19%
Выполнение заданий без нарушения правил (например, без списывания)
Выберите варианты ответов ниже, продолжив фразу: "Вероятность наказания больше стимулирует меня на..."
Anonymous Poll
15%
Более качественное выполнение заданий
70%
Соблюдение сроков выполнения задания
0%
Выполнение большего числа заданий
30%
Выполнение заданий без нарушения правил (например, без списывания)
Почему геймификация работает: внешние стимулы
Вы, наверное, уже заметили, что варианты ответы в обоих вопросах вам предлагались одинаковы 😃 Но, помимо этого, часть вариантов была про положительное подкрепление, а часть - про наказание.
Что здесь имеется в виду?
🔻Что положительное подкрепление будет работать лучше, если нужно замотивировать на желаемое поведение.
Например, делать больше, быстрее, качественнее. В этом случае смело используем различные награды и другие стимулы.
🔻 А вот наказание лучше работает, если нужно удержать от нежелательного поведения.
Например, выполнить задание строго определенным образом, не выходя за рамки. Или не нарушать определенных правил игрового обучения. В этом случае смело назначаем штрафы.
Наглядным примером подобной "геймификации" на государственном уровне является стимулирование рождаемости (различные привилегии, льготы и выплаты многодетным детям) и та же самая система штрафов за нарушение закона (начиная от денежных штрафов, как небольших, так и внушительных, и заканчивая лишением свободы - как высшей формой штрафа).
Однако, есть в теории бихевиоризма одна небольшая загвоздка, ввиду которой мотивация в геймификации строится не только на ней.
Угадаете, в чем она заключается? 😃
Вы, наверное, уже заметили, что варианты ответы в обоих вопросах вам предлагались одинаковы 😃 Но, помимо этого, часть вариантов была про положительное подкрепление, а часть - про наказание.
Что здесь имеется в виду?
🔻Что положительное подкрепление будет работать лучше, если нужно замотивировать на желаемое поведение.
Например, делать больше, быстрее, качественнее. В этом случае смело используем различные награды и другие стимулы.
🔻 А вот наказание лучше работает, если нужно удержать от нежелательного поведения.
Например, выполнить задание строго определенным образом, не выходя за рамки. Или не нарушать определенных правил игрового обучения. В этом случае смело назначаем штрафы.
Наглядным примером подобной "геймификации" на государственном уровне является стимулирование рождаемости (различные привилегии, льготы и выплаты многодетным детям) и та же самая система штрафов за нарушение закона (начиная от денежных штрафов, как небольших, так и внушительных, и заканчивая лишением свободы - как высшей формой штрафа).
Однако, есть в теории бихевиоризма одна небольшая загвоздка, ввиду которой мотивация в геймификации строится не только на ней.
Угадаете, в чем она заключается? 😃
Почему геймификация работает: задействование различной мотивации
Самые внимательные, возможно, заметили заголовок предыдущего поста, в которой говорилось о внешних стимулах. Потому что теория бихевиоризма построена именно на внешнем воздействии.
Я много писала про внешнюю мотивацию в игровом обучении, поэтому отмечу здесь основные моменты.
Внешняя мотивация работает прекрасно и является основой геймификации, но:
✅ наибольший эффект она дает в краткосрочном периоде (поэтому, если у вас длительное обучение, только ей обойтись будет крайне сложно)
❌ среди участников обучения около 20-30% будут всегда заточены только на внешнюю мотивацию, а вот для остальных придется вводить ещё и внутреннюю мотивацию
И как раз это, по моим наблюдениям, самое сложное для разработчиков игрового обучения.
Потому что, если с наградами и наказаниями плюс-минус что-то понятно (но и тут я встречаюсь с одними и теми же ошибками при проектировании, сильно снижающими эффект геймификации), то как работать с внутренними мотивами?
А с ними мы можем работать исключительно через игровые механики, которые подбираются под внутренние фокусы внимания планируемых игроков .
Но тут возникают новые загвоздки, а именно:
🔻нужно понимать, какие игровые механики возможно адаптировать под обучение, а какие не очень для этого подойдут
🔻мало просто знать игровые механики - нужно еще понимать, как именно они могут быть реализованы в обучении
Самые внимательные, возможно, заметили заголовок предыдущего поста, в которой говорилось о внешних стимулах. Потому что теория бихевиоризма построена именно на внешнем воздействии.
Я много писала про внешнюю мотивацию в игровом обучении, поэтому отмечу здесь основные моменты.
Внешняя мотивация работает прекрасно и является основой геймификации, но:
✅ наибольший эффект она дает в краткосрочном периоде (поэтому, если у вас длительное обучение, только ей обойтись будет крайне сложно)
❌ среди участников обучения около 20-30% будут всегда заточены только на внешнюю мотивацию, а вот для остальных придется вводить ещё и внутреннюю мотивацию
И как раз это, по моим наблюдениям, самое сложное для разработчиков игрового обучения.
Потому что, если с наградами и наказаниями плюс-минус что-то понятно (но и тут я встречаюсь с одними и теми же ошибками при проектировании, сильно снижающими эффект геймификации), то как работать с внутренними мотивами?
А с ними мы можем работать исключительно
Но тут возникают новые загвоздки, а именно:
🔻нужно понимать, какие игровые механики возможно адаптировать под обучение, а какие не очень для этого подойдут
🔻мало просто знать игровые механики - нужно еще понимать, как именно они могут быть реализованы в обучении
❤1
Именно поэтому в 2020 году я и выпустила Колоду геймификации с механиками конкретно для обучения.
Она содержала не просто карточки с механиками:
✅ на каждой карточке шло описание, что из себя может представлять данная механика
✅ дополнительно прилагались примеры применения каждой механики
В отличие от простых списков-перечислений механик, которые есть в Интернете, это был реальный прорыв
Колода пережила 4 издания и разрослась с 60 до 160 механик (потом у меня накопилось дополнительно 80+ механик, но пока они находятся в нашей внутренней коллекции). И я честно не знаю, кто бы еще обладал таким же арсеналом игровых инструментов именно для обучения на рынке.
Но с Колодой, как и с любым другим инструментом, надо было уметь работать.
И это одна из причин, почему в 2023 году я сняла Колоду с открытой продажи и оставила только для выпускников наших курсов. Потому что её, в том числе, покупали люди, не владеющими основами разработки игрового обучения - и, естественно, им было очень сложно разработать его с нуля, даже имея Колоду на руках. Общие поясняющие видео-уроки, которые сопровождали Колоду, им не особо помогали.
На этих майских праздниках я пересобрала Колоду заново, оставив только самые простые базовые игровые механики:
✅ механики зарабатывания ресурсов
✅ механики соревнования
✅ механики взаимодействия
✅ механики случайности и любопытства
✅ механики мастерства
✅ механики продвижения
✅ механики ограничений
✅ дополнительные механики
✅ общие игровые элементы
Я не стала перегружать её ничем лишним или особо специфическим - только проверенная база.
И дополнительные уроки к ней - уже по основам игрового обучения, с примерами и простейшими алгоритмами (их я тоже "пересобрала" с учетом накопленного за эти годы опыта).
На этой неделе тем, кто оставил заявку на предзаказ, направим всю необходимую информацию - как можно получить обновленную колоду уже в июне 👌
А всем остальным завтра предложу небольшую проверку понимания механик 😃
Она содержала не просто карточки с механиками:
✅ на каждой карточке шло описание, что из себя может представлять данная механика
✅ дополнительно прилагались примеры применения каждой механики
В отличие от простых списков-перечислений механик, которые есть в Интернете, это был реальный прорыв
Колода пережила 4 издания и разрослась с 60 до 160 механик (потом у меня накопилось дополнительно 80+ механик, но пока они находятся в нашей внутренней коллекции). И я честно не знаю, кто бы еще обладал таким же арсеналом игровых инструментов именно для обучения на рынке.
Но с Колодой, как и с любым другим инструментом, надо было уметь работать.
И это одна из причин, почему в 2023 году я сняла Колоду с открытой продажи и оставила только для выпускников наших курсов. Потому что её, в том числе, покупали люди, не владеющими основами разработки игрового обучения - и, естественно, им было очень сложно разработать его с нуля, даже имея Колоду на руках. Общие поясняющие видео-уроки, которые сопровождали Колоду, им не особо помогали.
На этих майских праздниках я пересобрала Колоду заново, оставив только самые простые базовые игровые механики:
✅ механики зарабатывания ресурсов
✅ механики соревнования
✅ механики взаимодействия
✅ механики случайности и любопытства
✅ механики мастерства
✅ механики продвижения
✅ механики ограничений
✅ дополнительные механики
✅ общие игровые элементы
Я не стала перегружать её ничем лишним или особо специфическим - только проверенная база.
И дополнительные уроки к ней - уже по основам игрового обучения, с примерами и простейшими алгоритмами (их я тоже "пересобрала" с учетом накопленного за эти годы опыта).
На этой неделе тем, кто оставил заявку на предзаказ, направим всю необходимую информацию - как можно получить обновленную колоду уже в июне 👌
А всем остальным завтра предложу небольшую проверку понимания механик 😃
🔥1
Обещанная самопроверка - реальное задание из нашего майского квеста, который доступен до конца этой недели: интересно, сможете ли вы с ним справиться? 😃
Выберите наиболее корректное применение механики "коллекционирование" из предложенных ниже вариантов:
1️⃣ За каждый качественно пройденный отрезок обучения участник получает бейдж, который в дальнейшем не дает им никаких преимуществ
2️⃣ Участники могут покупать или выменивать друг у друга коллекционные лоты, чтобы собирать коллекции, за которые получают памятные или обучающие призы
3️⃣ Участникам необходимо собрать мини-коллекцию для перехода к следующему этапу обучения: чтобы "дособрать" коллекцию, участники могут выполнять дополнительные задания без ограничения
4️⃣ Участники могут коллекционировать практические инструменты на протяжении всего обучения, чтобы применить их на финальном задании
Жду ваши варианты в комментариях (среди вариантов только 1 корректный), а в четверг кратко прокомментирую каждый и расскажу про возможность стать асом в игровых механиках и разработках игровых активностей 😃
Выберите наиболее корректное применение механики "коллекционирование" из предложенных ниже вариантов:
1️⃣ За каждый качественно пройденный отрезок обучения участник получает бейдж, который в дальнейшем не дает им никаких преимуществ
2️⃣ Участники могут покупать или выменивать друг у друга коллекционные лоты, чтобы собирать коллекции, за которые получают памятные или обучающие призы
3️⃣ Участникам необходимо собрать мини-коллекцию для перехода к следующему этапу обучения: чтобы "дособрать" коллекцию, участники могут выполнять дополнительные задания без ограничения
4️⃣ Участники могут коллекционировать практические инструменты на протяжении всего обучения, чтобы применить их на финальном задании
Жду ваши варианты в комментариях (среди вариантов только 1 корректный), а в четверг кратко прокомментирую каждый и расскажу про возможность стать асом в игровых механиках и разработках игровых активностей 😃
👍2
Итак, разбираем каждый из вариантов применения механики "коллекционирование", потому как и любая другая механика, она имеет определенные нюансы применения, а именно:
🔻понимание, для чего и с какой целью данная механика будет применяться
🔻основу коллекции (что именно собирают игроки и зачем)
🔻размер игровой коллекции
🔻условия получения коллекционируемых юнитов (артефактов)
Для большего удобства по каждому из предложенных ответов буду давать отдельный комментарий:
1️⃣ За каждый качественно пройденный отрезок обучения участник получает бейдж, который в дальнейшем не дает им никаких преимуществ
Здесь, казалось бы, всё хорошо, но мы упираемся в то, что игровой юнит (бейдж) вводится только для сбора коллекции. Да, поначалу это может мотивировать участников, потому что зарабатывание чего-то нового в игровом обучение - достаточно сильный внешний (а иногда и внутренний) стимул. Но в долгосроке это сильно снижает ценность этого юнита (особенно, если коллекция большая), а значит - и мотивацию для его зарабатывания. Я бы не рекомендовала делать "проходные" игровые элементы в обучении без надобности.
2️⃣ Участники могут покупать или выменивать друг у друга коллекционные лоты, чтобы собирать коллекции, за которые получают памятные или обучающие призы
В этом варианте главный подвох - в том, что участники могут торговать коллекционными юнитами. С одной стороны, это даёт возможность отдельным участникам дособрать коллекции. С другой стороны, это работает против целей обучения: ведь если я могу не прикладывать особых усилий для выполнения конкретного задания (которое важно для игровой системы и за которое дается коллекционный лот), а получить лот другим способ, с большой вероятностью я сначала попробую пойти простым путем и задание не делать. Как вы догадываетесь, для целей обучения это не совсем хорошо.
3️⃣ Участникам необходимо собрать мини-коллекцию для перехода к следующему этапу обучения: чтобы "дособрать" коллекцию, участники могут выполнять дополнительные задания без ограничения
Здесь всё, казалось бы, тоже хорошо, если бы не выполнение заданий без ограничений. Вообще предоставление неограниченных попыток в игровом обучении допустимо, если важно, чтобы участник не выпал из обучения, но я бы не рекомендовала это как-то поощрять. Иначе участники поймут, что можно не особо стараться - все равно можно "пересдать". А это растягивает и само обучение, и снижает ценность ответственного подхода к их выполнению.
4️⃣ Участники могут коллекционировать практические инструменты на протяжении всего обучения, чтобы применить их на финальном задании
Именно этот вариант, как несложно догадаться, наиболее предпочтителен, так как, с одной стороны, мотивирует участников собирать коллекцию из внутренних побуждений (не соберешь - не пройдешь финальное задание), с другой стороны - не имеет особых ограничений или подводных камней. Условно, всем доступно одинаковое количество игровых лотов, из которых каждый может собрать индивидуальную коллекцию и в дальнейшем использовать её по назначению.
Кстати, среди участников майского квеста только половина участников справилась с этим заданием с первой попытки.
И это - прекрасная иллюстрация того, что многие "примерно представляют", как может выглядеть игровая механика в обучении, но на практике учитывают не все нюансы (чаще - ввиду отсутствия значительного опыта применения)
🔻понимание, для чего и с какой целью данная механика будет применяться
🔻основу коллекции (что именно собирают игроки и зачем)
🔻размер игровой коллекции
🔻условия получения коллекционируемых юнитов (артефактов)
Для большего удобства по каждому из предложенных ответов буду давать отдельный комментарий:
1️⃣ За каждый качественно пройденный отрезок обучения участник получает бейдж, который в дальнейшем не дает им никаких преимуществ
Здесь, казалось бы, всё хорошо, но мы упираемся в то, что игровой юнит (бейдж) вводится только для сбора коллекции. Да, поначалу это может мотивировать участников, потому что зарабатывание чего-то нового в игровом обучение - достаточно сильный внешний (а иногда и внутренний) стимул. Но в долгосроке это сильно снижает ценность этого юнита (особенно, если коллекция большая), а значит - и мотивацию для его зарабатывания. Я бы не рекомендовала делать "проходные" игровые элементы в обучении без надобности.
2️⃣ Участники могут покупать или выменивать друг у друга коллекционные лоты, чтобы собирать коллекции, за которые получают памятные или обучающие призы
В этом варианте главный подвох - в том, что участники могут торговать коллекционными юнитами. С одной стороны, это даёт возможность отдельным участникам дособрать коллекции. С другой стороны, это работает против целей обучения: ведь если я могу не прикладывать особых усилий для выполнения конкретного задания (которое важно для игровой системы и за которое дается коллекционный лот), а получить лот другим способ, с большой вероятностью я сначала попробую пойти простым путем и задание не делать. Как вы догадываетесь, для целей обучения это не совсем хорошо.
3️⃣ Участникам необходимо собрать мини-коллекцию для перехода к следующему этапу обучения: чтобы "дособрать" коллекцию, участники могут выполнять дополнительные задания без ограничения
Здесь всё, казалось бы, тоже хорошо, если бы не выполнение заданий без ограничений. Вообще предоставление неограниченных попыток в игровом обучении допустимо, если важно, чтобы участник не выпал из обучения, но я бы не рекомендовала это как-то поощрять. Иначе участники поймут, что можно не особо стараться - все равно можно "пересдать". А это растягивает и само обучение, и снижает ценность ответственного подхода к их выполнению.
4️⃣ Участники могут коллекционировать практические инструменты на протяжении всего обучения, чтобы применить их на финальном задании
Именно этот вариант, как несложно догадаться, наиболее предпочтителен, так как, с одной стороны, мотивирует участников собирать коллекцию из внутренних побуждений (не соберешь - не пройдешь финальное задание), с другой стороны - не имеет особых ограничений или подводных камней. Условно, всем доступно одинаковое количество игровых лотов, из которых каждый может собрать индивидуальную коллекцию и в дальнейшем использовать её по назначению.
Кстати, среди участников майского квеста только половина участников справилась с этим заданием с первой попытки.
И это - прекрасная иллюстрация того, что многие "примерно представляют", как может выглядеть игровая механика в обучении, но на практике учитывают не все нюансы (чаще - ввиду отсутствия значительного опыта применения)
А уже для этого в прошлом году я запустила курс "Геймификация по циклу Колба", на котором мы не просто подробно разбирали наиболее универсальные игровые механики, но и обсуждали примеры их применения (участники сразу генерили идеи для своего обучения на основе предложенных), а дальше участников ждал квест на закрепление понимания применения игровых механик.
В этом году я хотела повторить курс в апреле, но после из-за перевыпуска Колоды по геймификации мне пришла мысль, как его усилить и сделать так, чтобы в рамках курса участники не просто набрали игровых механик, но и научились создавать обучающие мини-игры.
И 7 июня я запускаю обновленную и расширенную версию данного курса:
🌟 сначала вас ждут вводные обучающие уроки на платформе, в которых вы познакомитесь с основами игрового обучения и разберет, как применение игровых элементов влияет на групповую динамику (и как вы можете использовать это в обучении)
🌟 далее мы встречаемся с вами на первом онлайн-модуле по игровым механикам, на котором вы не просто знакомитесь с наиболее универсальными игровыми механиками, но и вместе со мной разбираете примеры их применения и составляете банк игровых механик под свои задачи обучения (поверьте, идей будет оооочень много 😃)
🌟 для закрепления изученного материала вас ждет игровой квест с отдельными методическими призами - в нем вы потренируетесь распознавать и применять игровые механики, а также получите обратную связь на свои идеи и разработки
🌟 на втором онлайн-модуле вы познакомитесь с принципами и алгоритмом создания обучающих мини-игр - я дам простую и понятную схему, как можно быстро собрать игровую отработку под задачу
🌟 и в завершении курса, на мастер-майнде вы сможете создать прототип обучающей мини-игры под ваши задачи и также получить на него обратную связь и идеи по доработке
🎁 А в дополнении все участники курса получат обновленную версию Колоды геймификации - чтобы самостоятельно творить игровые активности и игры после обучения
👩🎓 Плюс на отдельном тарифе мы выдаем свидетельство о дополнительном образовании государственного образца, чтобы вы могли получить налоговый вычет (таким образом, обучение вам фактически оплатит государство).
Программу курса можно найти на сайте, но я бы рекомендовала не откладывать на потом (как многие обычно любят): повтор курса будет не раньше осени и уже по более высокой цене - сейчас мы тестируем новый формат курса, и за такой объем передаваемых материалов и умений эта стоимость - просто подарок.
Многие участники, прошедшие курс в прошлом году, уже успешно геймифицируют свое обучение (хотя там мы разбирали только 22 механики) - представляете, что вы сможете создавать после этого курса? 😃
В этом году я хотела повторить курс в апреле, но после из-за перевыпуска Колоды по геймификации мне пришла мысль, как его усилить и сделать так, чтобы в рамках курса участники не просто набрали игровых механик, но и научились создавать обучающие мини-игры.
И 7 июня я запускаю обновленную и расширенную версию данного курса:
🌟 сначала вас ждут вводные обучающие уроки на платформе, в которых вы познакомитесь с основами игрового обучения и разберет, как применение игровых элементов влияет на групповую динамику (и как вы можете использовать это в обучении)
🌟 далее мы встречаемся с вами на первом онлайн-модуле по игровым механикам, на котором вы не просто знакомитесь с наиболее универсальными игровыми механиками, но и вместе со мной разбираете примеры их применения и составляете банк игровых механик под свои задачи обучения (поверьте, идей будет оооочень много 😃)
🌟 для закрепления изученного материала вас ждет игровой квест с отдельными методическими призами - в нем вы потренируетесь распознавать и применять игровые механики, а также получите обратную связь на свои идеи и разработки
🌟 на втором онлайн-модуле вы познакомитесь с принципами и алгоритмом создания обучающих мини-игр - я дам простую и понятную схему, как можно быстро собрать игровую отработку под задачу
🌟 и в завершении курса, на мастер-майнде вы сможете создать прототип обучающей мини-игры под ваши задачи и также получить на него обратную связь и идеи по доработке
🎁 А в дополнении все участники курса получат обновленную версию Колоды геймификации - чтобы самостоятельно творить игровые активности и игры после обучения
👩🎓 Плюс на отдельном тарифе мы выдаем свидетельство о дополнительном образовании государственного образца, чтобы вы могли получить налоговый вычет (таким образом, обучение вам фактически оплатит государство).
Программу курса можно найти на сайте, но я бы рекомендовала не откладывать на потом (как многие обычно любят): повтор курса будет не раньше осени и уже по более высокой цене - сейчас мы тестируем новый формат курса, и за такой объем передаваемых материалов и умений эта стоимость - просто подарок.
Многие участники, прошедшие курс в прошлом году, уже успешно геймифицируют свое обучение (хотя там мы разбирали только 22 механики) - представляете, что вы сможете создавать после этого курса? 😃
Синдром Наколенке в рамках разработки игры
Пока у нас разлетаются места на тариф "Максимум" в предстоящем курсе, расскажу про интересный синдром при создании игр - я зову его "синдром Наколенке".
И нет, это не забавная иностранная фамилия - это подход к разработке игрового обучения и обучающих игр в частности 😃
Многие, кто только присматриваются к созданию обучающих игр, порой считают, что этот процесс - длинный и весьма непростой. Если вы разрабатываете тяжелую игровую артиллерию, по типу бизнес-симуляций, то так оно и есть. Однако, к нашему счастью, обучающие игры бывают разные. И никто вас не заставляет начинать с неподъемных форматов.
Начните с малого - разработайте игровую активность для вашего обучения (неважно, какое оно - тренинг, вебинар, программа обучения, урок, мастер-класс, еще что-то).
Это можно сделать за пару часов, буквально на коленке - набросав методологическую основу, которую вы в дальнейшем наполните нужным контентом (кейсы, техники и пр.)
Для этого вам потребуется только:
✅ определиться с темой обучения
✅ выбрать формат активности и ее расположение в обучении (интерактив в лекции, игровая отработка и пр.)
✅ подобрать игровые механики и соединить их между собой
✅ добавить дополнительные игровые фишки, если захочется
Мы с командой часто генерим простые игровые активности прямо в процессе обсуждения - собираем на коленке, чтобы потом "приложить" к обучению и решить, что оставляем, а что откладываем до лучших времен.
Так что, проверено неоднократно: для разработки обучающей игры длиной в 1,5-2 часа нужно просто знать технологию и игровые механики - и всё.
Никаких долгих и мучительных "высиживаний" идеи.
Этим и будем заниматься с участниками уже в июне 👌
Чтобы каждый мог уйти с курса со своей мини-игрой и в дальнейшем создавать новые игровые активности под задачи.
(этот поток точно переносить не будем, так как обновление программы вызвало большой ажиотаж и 5 мест из 20 на тарифе "Максимум" ушли в первую неделю)
(если вы захотите создать более основательную обучающую игру, вам понадобится еще понимание, как разные активности между собой соединять, продумывать игровые раунды и пр., но этим мы займемся с участниками уже другого нашего формата - в конце июня 😃)
Поэтому не усложняйте - заражайтесь описанным выше синдромом и делайте вашего обучение более вовлекающим
P.S. А про разработку бизнес-симуляций и сложных деловых игр, по-хорошему, надо бы делать отдельный курс - там много нюансов и за 1-2 онлайн-урока точно не разберешься
Пока у нас разлетаются места на тариф "Максимум" в предстоящем курсе, расскажу про интересный синдром при создании игр - я зову его "синдром Наколенке".
И нет, это не забавная иностранная фамилия - это подход к разработке игрового обучения и обучающих игр в частности 😃
Многие, кто только присматриваются к созданию обучающих игр, порой считают, что этот процесс - длинный и весьма непростой. Если вы разрабатываете тяжелую игровую артиллерию, по типу бизнес-симуляций, то так оно и есть. Однако, к нашему счастью, обучающие игры бывают разные. И никто вас не заставляет начинать с неподъемных форматов.
Начните с малого - разработайте игровую активность для вашего обучения (неважно, какое оно - тренинг, вебинар, программа обучения, урок, мастер-класс, еще что-то).
Это можно сделать за пару часов, буквально на коленке - набросав методологическую основу, которую вы в дальнейшем наполните нужным контентом (кейсы, техники и пр.)
Для этого вам потребуется только:
✅ определиться с темой обучения
✅ выбрать формат активности и ее расположение в обучении (интерактив в лекции, игровая отработка и пр.)
✅ подобрать игровые механики и соединить их между собой
✅ добавить дополнительные игровые фишки, если захочется
Мы с командой часто генерим простые игровые активности прямо в процессе обсуждения - собираем на коленке, чтобы потом "приложить" к обучению и решить, что оставляем, а что откладываем до лучших времен.
Так что, проверено неоднократно: для разработки обучающей игры длиной в 1,5-2 часа нужно просто знать технологию и игровые механики - и всё.
Никаких долгих и мучительных "высиживаний" идеи.
Этим и будем заниматься с участниками уже в июне 👌
Чтобы каждый мог уйти с курса со своей мини-игрой и в дальнейшем создавать новые игровые активности под задачи.
(если вы захотите создать более основательную обучающую игру, вам понадобится еще понимание, как разные активности между собой соединять, продумывать игровые раунды и пр., но этим мы займемся с участниками уже другого нашего формата - в конце июня 😃)
Поэтому не усложняйте - заражайтесь описанным выше синдромом и делайте вашего обучение более вовлекающим
P.S. А про разработку бизнес-симуляций и сложных деловых игр, по-хорошему, надо бы делать отдельный курс - там много нюансов и за 1-2 онлайн-урока точно не разберешься
🔥3
Игровые механики, которые изменят ваше обучение: Квесты
Когда речь заходит о внедрении игровых форматов в обучение, квесты — это одна из самых увлекательных и эффективных форматов. Но мало кто знает, что квесты могут выступать не только в виде формата, но и в виде игровой механики.
Что важно учитывать при использовании механики "Квест"
🔻 игровые цели и задачи: каждый квест четко направлен на цель, которую необходимо достичь (в обучении это помогает сосредоточиться на конкретных навыках и знаниях)
🔻быстрая обратная связь: выполняя то или иное действие в рамках квеста, участники сразу понимают, эффективно оно или нет (и это тоже нам на руку, согласитесь?)
🔻взаимосвязь заданий между собой: чтобы квест было интереснее проходить, лучше предусмотреть разные варианты, как одно задание будет проистекать из другого или выполнять параллельно
А на что нужно обратить внимание при проектировании квестов как обучающего формата:
🔻 сюжет: доказано, что квест, имеющие в своей основе, историю позволяют глубже погрузиться в учебный процесс, создают эмоциональную связь с материалом и мотивируют двигаться дальше
🔻этапность: благодаря квестам обучение можно подразделять на небольшие этапы - таким образом, участником будет легче справляться с объемом материала
🔻 формат прохождения: будет ли ваш квест требовать взаимодействия между участниками или прикладывания индивидуальных усилий - решать только вам
На одном из первых курсов по геймификации обучения, в 2020 году, мы с участниками также разбирали разные форматы квестов - был там и один авторский формат, квест-пазл 😃 С тех пор прошло много времени, я не являюсь фанатом квестов, но периодически их использую - как доказавшие свою эффективность.
И напоследок еще один небольшой комментарий: помните, что успешные квесты требуют тщательной разработки и баланса между развлечением (азартом) и обучением (контентом). Перекос в одну из сторон способен превратить квест либо в нудную цепочку заданий, либо в прикольное развлечение, но не более того.
Держите игровое равновесие 👌
Когда речь заходит о внедрении игровых форматов в обучение, квесты — это одна из самых увлекательных и эффективных форматов. Но мало кто знает, что квесты могут выступать не только в виде формата, но и в виде игровой механики.
Что важно учитывать при использовании механики "Квест"
🔻 игровые цели и задачи: каждый квест четко направлен на цель, которую необходимо достичь (в обучении это помогает сосредоточиться на конкретных навыках и знаниях)
🔻быстрая обратная связь: выполняя то или иное действие в рамках квеста, участники сразу понимают, эффективно оно или нет (и это тоже нам на руку, согласитесь?)
🔻взаимосвязь заданий между собой: чтобы квест было интереснее проходить, лучше предусмотреть разные варианты, как одно задание будет проистекать из другого или выполнять параллельно
А на что нужно обратить внимание при проектировании квестов как обучающего формата:
🔻 сюжет: доказано, что квест, имеющие в своей основе, историю позволяют глубже погрузиться в учебный процесс, создают эмоциональную связь с материалом и мотивируют двигаться дальше
🔻этапность: благодаря квестам обучение можно подразделять на небольшие этапы - таким образом, участником будет легче справляться с объемом материала
🔻 формат прохождения: будет ли ваш квест требовать взаимодействия между участниками или прикладывания индивидуальных усилий - решать только вам
На одном из первых курсов по геймификации обучения, в 2020 году, мы с участниками также разбирали разные форматы квестов - был там и один авторский формат, квест-пазл 😃 С тех пор прошло много времени, я не являюсь фанатом квестов, но периодически их использую - как доказавшие свою эффективность.
И напоследок еще один небольшой комментарий: помните, что успешные квесты требуют тщательной разработки и баланса между развлечением (азартом) и обучением (контентом). Перекос в одну из сторон способен превратить квест либо в нудную цепочку заданий, либо в прикольное развлечение, но не более того.
Держите игровое равновесие 👌
Игровые механики, которые изменят ваше обучение
Если вы недавно на канале, начните с пополняемой подборки игровых механик, которые:
✅ подходят именно для обучения разных форматов и при этом наиболее универсальны
✅ легко встраиваются в обучение и, как правило, не требуют дополнительных усилий
✅ нравятся многим участникам
📈 Прогресс
🤜🤛 Соревнования
🥚 Пасхальные яйца
🧶 Квесты
🥸 Игровые роли
Если вы недавно на канале, начните с пополняемой подборки игровых механик, которые:
✅ подходят именно для обучения разных форматов и при этом наиболее универсальны
✅ легко встраиваются в обучение и, как правило, не требуют дополнительных усилий
✅ нравятся многим участникам
📈 Прогресс
🤜🤛 Соревнования
🥚 Пасхальные яйца
🧶 Квесты
🥸 Игровые роли