Геймификация обучения | Все хотят игры от Анастасии Высоцкой
1.29K subscribers
268 photos
20 videos
6 files
168 links
Учим, как сделать обучение максимально вовлекающим и эффективным:
- статьи по игровому обучению,
- обзоры игровых механик,
- кейсы и анти-кейсы,
- эксклюзивные гайды по геймификации.
Download Telegram
Мы сейчас готовимся к запуску новой линейки продуктов и дорабатываем новые мини-игры, которые представим уже 22 апреля (если вы специалист по корпоративному обучению, можно прийти на закрытую презентацию).

И в продолжении поста про ИИ, я предложила ИИ ещё раз выступить методологом, проанализировать получившуюся игру и предложить идеи по ее доработке.

Как вы думаете, сколько игровых идей из 10 предложенных мы взяли в работу?

Целых 3 идеи 👌

По моему мнению, это очень достойный результат - вот так сходу, за 5 минут, еще до тестирования игры, усилить ее сразу тремя крутыми игровыми идеями только в результате взаимодействия ИИ.

А еще он предложил новую супер-крутую игровую механику, которая сразу уходит ко мне в коллекцию - называется "система стрессовых очков".

Как думаете, чего она касается? 😉
🔥2
Одна из самых любимых частей моей работы - держать в руках вещественный результат своих трудов после долгой разработки.

Наши новинки с пылу с жару ❤️

Уже доступны для проведения с конца апреля 😃
🔥6👍1
Секреты гибкости игрового сценария

Раз в голосовании победила эта тема, давайте про нее и поговорим. Потому что зачастую, присутствуя на чужих игровых сценариях, я вижу одну и ту же ошибку:

ОТДЕЛЬНЫЕ ДЕТАЛИ СЦЕНАРИЯ НЕ РАБОТАЮТ, НО ВЕДУЩИЙ ПРОДОЛЖАЕТ ВЕСТИ СЦЕНАРИЙ ДО КОНЦА

Почему же так происходит?

Порой дело в неопытности ведущего

Я искренне убеждена, что хороший ведущий игрового обучения должен обладать методологическим мышлением. То есть ему мало быть просто хорошим исполнителем, знающим сценарий. Потому что, если вдруг что-то пойдет не так, ему необходимо будет буквально на ходу перестроить часть сценария или весь сценарий целиком. Не умея разворачивать новый сценарий в уме, ведущий его не реализует - а счёт иногда, в прямом смысле, идет на секунды.

В силу "прямолинейности" сценария

То есть сценарий разработан таким образом, что не предполагает внесения каких-либо изменений по ходу. Это распространенный подход, потому что он менее затратен по времени, но очень рискованный. Я была свидетелем нескольких игровых форматов, когда изначальная игровая механика не зашла участникам: ведущие с покерфейсом продолжали прежний сценарий, потому что не могли "развернуть" его в другую сторону.

Как от этого перейти к гибкости игрового сценария?

На самом деле, здесь всего пара основополагающих моментов.

1️⃣ Лучше создавать сценарий не "единым куском", а игровыми циклами

В этом случае, если какой-либо игровой цикл не зашел участникам, вы просто его завершаете и начинаете новый. Игровые циклы, естественно, не должны повторять друг друга, иначе смысла в них не будет 😃 О том, как создавать игровые циклы и игровые связки, я подробно рассказываю на больших курсах по игровому обучению (например, на курсе про геймификацию по циклу Колба)

2️⃣ Важно иметь не только план "Б", но и план "Ж"

После того, как игровой сценарий разработан, мы с командой садимся проверять его на возможные риски и дисбалансы. И под каждый сомнительный кусочек мы разрабатываем альтернативный вариант - на который можно быстро перейти в моменте. Иногда помимо плана "Б" мы еще имеем план "Ж" - на случай, если вообще всё пойдет не так 😃

Шутки шутками, но за 8 лет проектирования игрового обучения план "Ж" спасал лично меня минимум 3 раза (участники при этом, кстати, ничего не заметили, даже микро-инфаркта у тренера :)


Ранее я уже писала про то, на чем строится система геймификации - если вы недавно на канале и пропустили, очень рекомендую ознакомиться 👌

Поэтому, пожалуйста, не гонитесь за супер-популярными механиками или подсмотренными где-либо сценариями - создавайте гибкие игровые форматы под конкретную задачу. А мы, если что, научим, как это делать 😃
2🔥1
Культура компании не пишется на плакатах — она создается в действиях.

С помощью своих игр я уже не первый год стараюсь помогать клиентам закладывать основы здоровой культуры в компании. За 5+ лет множество наших клиентов выстроило культуру обратной связи, обучения руководителей - и вот теперь еще и наставничества.

Но все равно раз за разом, на профильных мероприятиях, в которых я участвую, звучит вопрос: где искать идеи, которые помогают выстроить сильную HR-функцию, улучшить коммуникации и собрать команду, которая держится друг за друга?

Мы с коллеги собрали для вас специальную подборку каналов, где делятся опытом, который можно применять сразу. Без воды и поверхностных советов.
Всё, как мы с вами любим ❤️

Сохраните себе и поделитесь с коллегами ➡️ https://t.me/addlist/M-wzYpDYFqJhYjAy

Попасть в папку
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Что я еще поняла в процессе подготовки игровой викторины для HR...

... так это то, что правило: «Чем больше группа, тем больше механик случайности должно быть» - незыблемо.

Что они дают?
Больше азарта и вовлечения в моменте (от участников требуется максимальная включенность, чтобы ничего не пропустить)
Больше интриги (кто не любит довериться воле случая?)
Упрощение выбора победителя

Последнее особо важно, когда у вас есть риск однородности заданий, а, значит, и вознаграждения – чтобы не получилось, что главный приз забрали 100 человек из 100.

Еще, кстати, механики случайности хороши тем, что их любит большинство участников. Это значит, что во многом можно будет «попасть» с игровым сценарием.

Чего точно не рекомендуется делать:


делать ставку исключительно на механики случайности, не дополняя их другими сильными.

Такая «лотерея» может быстро утомить участников или разуверить в возможности победить (из серии «сегодня нам не везет, дальше пробовать не будем»). За это отвечает
баланс случайности и мастерства, о котором я уже рассказывала на канале.

закольцовывать одну механику

Об этом я писала в книге, когда разработчик геймификации решил использовать в геймификации механику «ставки». Участники быстро от нее устали и в какой-то момент даже отказались продолжать такое обучение.

Этот тип игровых механик – механики случайности – входил в состав самой первой версии "Колоды по геймификации". Со временем я добавила туда несколько совсем редких механик, которые не видела на рынке у коллег.

А в обновленную версию колоды войдут самые простые и универсальные из них👌

Если вы еще не успели оставить на неё заявку - важно поторопиться: скоро начну рассказывать про новый формат обучения по работе с игровыми механиками и эта возможность сгорит 😃
👍21
Друзья, сейчас продумываем новую мини-книгу с практическими советами по игровому обучению. Советов и рекомендаций по нюансам, как не сложно догадаться, у меня просто вагон и маленькая тележка - от самых популярных до самых специфичных.

И, естественно, я пришла к вам:
какие темы / разделы там хотелось бы видеть?
на какие вопросы хотелось бы получить ответ?

Сразу обозначу, что при всем желании, там не будет ответов на вопросы из серии "какие механики лучше использовать для обучения (подставьте тему)" - так как это всегда запрос на индивидуальную работу и консультацию 🤓 Гадать на кофейной гуще - неблагодарное дело: я вам посоветую ТОП-5 механик, у вас они не сработают (потому что мы не учли 1001 ваш нюанс), а вы потом все игровое обучение будете считать нерабочей историей.

В общем, все остальные пожелания и комментарии приветствуются - как знают те, кто проходил у нас обучение, мы умеем слушать ❤️ (а те, кто писал свои запросы в рамках формирования первой книги "Да начнется игра!" тоже нашел отклик своих пожеланий в ней)
👍1🔥1
🎯 Ищу супер-тренера к себе в команду!

GamEducation — динамично развивающаяся компания, которая проектирует и проводит игровое обучение для сотрудников крупнейших компаний России. В наши игры играет 150+ компаний по всей России, и мы не намерены останавливаться на достигнутом.

Сейчас мы в поисках в штат опытного тренера, который:
✔️ Проводит наши обучающие игры и тренинги
✔️ Разрабатывает вместе с нами новые игровые продукты и проектирует сценарии под запросы клиентов
✔️ Работает в команде и видит результат своей работы
✔️ Готов к командировкам и хочет расти вместе с нами через интересные проекты

Что ты получаешь:
— Полную занятость и официальное оформление по ТК РФ
— Гибридный формат (удалённая работа + проекты в Москве / командировки в регионы)
— Достойный оклад + премия
— Нешаблонные проекты и кейсы с крутыми заказчиками
— Профессиональное развитие в сильной команде и возможность прохождения обучения в компании

⚠️ Вакансия не предполагает проектный формат работы или сотрудничество с тренерами-фрилансерами или авторами собственных программ, желающих продвинуть свой бренд. Нужен вовлечённый человек именно в команду! (ищем тренера, проживающего в г. Москва или МО)

📌 Познакомиться с нашей компанией и тем, что мы делаем, можно на сайте: https://gameducation.ru/

📋 Заинтересовало? Заполни короткую анкету — и мы свяжемся с тобой в ближайшее время!
https://forms.gle/WRXg5kT2m61kSaux8

Или просто пришли своё резюме в Telegram: @zun_mikasa
🔥21
Игровые механики, которые изменят ваше обучение: Пасхальные яйца

В честь сегодняшнего праздника решила напомнить вам об этой механике, так как сама нежно её люблю и очень часто использую во многих выступлениях, курсах и пр.

Ловите самую настоящую подборку постов, внедряйте и увлекайте участников вашего обучения 🚀

1️⃣ Что из себя представляет механика "Пасхальные яйца"

2️⃣ Принципы применения механики "Пасхальные яйца"

3️⃣ Пример применения механики "Пасхальные яйца" не в геймификации

4️⃣ Пример применения механики "Пасхальные яйца" из моего курса по геймификации

5️⃣ Мини-кейс про механику "Пасхальные яйца"

Ближайшая возможность соприкоснуться с ней ещё больше и понять, как встроить её в своё обучение, - попасть на перезапуск курса "Геймификация по циклу Колба" в июне или на тайную сессию-игру по разработке своей игры, которую мы будем проводить в мае-июне 😉

(ставьте ❤️, если хотите узнать о ней больше)
5👍1🔥1
Создавать свой игровой сценарий с нуля или переделывать увиденный: что выбрать?

В основном канале компании у нас уже вышло несколько постов по мотивам конференции Game & Learn, сюда тоже хочу написать на одну важную тему.

За последние годы сложилась тенденция, когда специалисты по обучению ходят смотреть демо-игры, чтобы "вдохновиться" - на самом деле, просто забирая себе чужую технологию один-в-один без спроса.

Я такой подход не поддерживаю, потому что это - плагиат и это не даёт развиваться рынку.

При этом от многих в последнее время слышу следующее: я поиграл в игру Х и сделал на ее основе свою.

И вот тут уже мое мнение не так однозначно, потому что все будет зависеть от степени схожести исходной игры и новой игры:

1️⃣ Если вы не трогали суть игры, добавив или изменив 1-2 игровых механики - этот тот же самый плагиат, только вид сбоку. Давайте не будем себя обманывать.

Например, в исходной игре участники объединяются в пары, а я сделаю команды по 5 человек, или здесь было ограничение по времени, а я еще введу ограничение по действиям.

2️⃣ А вот если вы более, чем на 50% переделываете исходную игру - тогда это действительно можно назвать новым игровым продуктом.

Например, вы берете исходную игровую механику - допустим, гонки на время, но заменяете "несущие" механики в игровых раундах, основу игровых розыгрышей, кейсы и пр.

И вот тут мы сталкиваемся с интересной развилкой: кому-то будет легче выстроить свою игру на основе отдельных чужих идей, а кому-то - полностью создать игру самостоятельно.

Потому что это только со стороны кажется, что легче создавать, основываясь на чужом - когда начинаешь пробовать, раз за разом ловишь себя на том, что "упираешься" в прежние механики. То есть мозг услужливо подбрасывает уже существующее готовое решение 😃

(поэтому, кстати, я сама радушные предложения коллег поучаствовать в их новинках не принимаю - мне потом не "развидеть" игру, а в своих продуктах на чужие идеи ориентироваться не хочется)

Гораздо сложнее создавать игру с нуля - но и гораздо проще тоже. Да, придется "выгружать" всё исключительно из своей головы, но зато, если у вас действительно накопилась критическая игровая масса, вам просто нужно знать принципы разработки обучающей игры.

Поэтому, если вы хотите пополнить свой тренерский арсенал обучающей игрой, я бы рекомендовала не гнаться сразу за чужими идеями, а попробовать сначала создать своё 👌

Именно для этого в мае-июне мы запускаем новый формат - игру-сессию "Создай свою игру", которая пока будет проводиться онлайн.

Она сделана на основе наших методологических сессий с подборкой игровых механик, которые мы раньше предлагали только корпоративному рынку. Теперь за несколько часов можно будет создать основу для игры - и сразу пойти ее дорабатывать и включать в имеющиеся программы. Чуть подробнее расскажу позже, но тестовую группу будем запускать по листу предзаписи.

Если же вы понимаете, что пока это не ваш вариант и создавать с нуля своё совсем не получается - лучше всего сначала идти тренировать насмотренность на рынке, а затем все равно создавать свое, но уже с опорой на понимание, как это можно развернуть в рамках вашей темы.

Как говорится, каждый дальше решает сам 😃

Единственное, о чем я прошу здесь, - давайте будем развивать рынок игрового обучения вместе, а не "вдохновляться", подчистую копируя чужие игры. Это заведомо проигрышная стратегия, в которую лично мне совсем не хочется играть ❤️
👍1
Сегодня традиционный за последнее время пост-рекомендация, что еще можно почитать на тему образования

В этот раз большая папка с каналами:

про школу мышления
новости университетов
использование AI в обучении
прогрессивное образование
digital learning

Подписаться на каналы можно здесь: https://t.me/addlist/9_IlaivlKlpkNWNi

P.S. Пока вы ищите что-то интересное для себя, готовлю для вас мини-подкаст про новую интересную игровую механику, которую мы часто используем для вознаграждения учеников 😃
1
Механика "Утешительный приз": как дополнительный инструмент управления мотивацией учащихся

Когда и для чего применять данную механику и можно ли обойтись без нее?
Какие преимущества она может дать?

Разбираем в мини-подкасте сегодня ☝️
🔖 Мир, труд, геймификация!

Майские праздники – для многих время для отпуска или как минимум небольшой передышки между обучающими группами и проектами. Кто-то уезжает за границу, кто-то перемещается на дачу или просто предпочитает уделить в праздники время семье и друзьям.

А мы, в свойственной нам манере, предлагаем провести первую декаду мая с пользой: в преддверии обновленного курса по разработке игровых форматов в июне мы приглашаем вас на майский квест по геймификации.


‼️ Что: познавательные задания на тему геймификации обучения для начального уровня.

🗓 Когда: с 5️⃣ по 8️⃣ мая

📍 Где: на нашей обучающей платформе GetCourse.

🚩 Зачем: чтобы проверить свои знания в геймификации или впервые прикоснуться к игровому формату и влюбиться в него

Зарегистрироваться на квест и настроиться на полезные майские можно ЗДЕСЬ

А еще в мае мы решились на маленькую шалость: в чат-боте компании в случайные даты будет выкладываться доступ к двум игровым механикам из обновленной версии «Колоды геймификации», которую мы перезапускаем этим летом: каждая механика будет в открытом доступе ровно 1 сутки.


🔍 Проверьте, ПОДПИСАНЫ ли вы – и следите за нашими новостями?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Почему геймификация в обучении работает: основы бихевиоризма

Когда я в 2017 году проходила курс по геймификации, отдельный раздел его был посвящен различным теориям мотивации. Потому что на этом построена вся геймификация - и именно понимая, как работать с мотивацией учеников, вы и выстраиваете игровое обучение.

Но если посмотреть, как многие выстраивать геймификацию, можно увидеть упор на идеи бихевиоризма. Поэтому я предлагаю вам самим поисследовать, как это работает - с примерами и разборами.

(и, возможно, самое интересное - почему в отдельных случаях это работать не будет)

Начнем с того, что бихевиоризм — это психологическая теория, которая акцентирует внимание именно на наблюдаемом поведении. Поэтому основные принципы бихевиоризма включают:

Подкрепление (то есть, условная награда)

Поведение, за которое следует положительное подкрепление, с большей вероятностью будет повторяться.

Наказание (чаще всего, лишение чего-то важного)

Поведение, за которое следует наказание, будет повторяться с меньшей вероятностью .

Например, за каждое выполнение обучающего задания ученик получает игровые баллы или бейджи в виде наклейки. Это положительное подкрепление, работающее на то, чтобы ученики хотели выполнять больше заданий. А если ученик не сдает задание вовремя, он лишается части заработанных баллов или не получает наклейку и уже не может претендовать на главный приз за сбор коллекции.

Эта часть, как правило, всем понятна 😃

Поэтому самое интересное происходит дальше. Давайте сначала поисследуем ваше игровое поведение, а затем посмотрим на нюансы мотивации подкреплением и наказанием
Как вам кажется, что больше мотивирует людей в обучении?
Anonymous Poll
89%
Положительное подкрепление
11%
Наказание
Почему геймификация работает: плюс или минус?

На самом деле, ответ на вопрос выше - и то, и то. На своих курсах по геймификации я люблю задавать эту дилемму участникам и получаю примерно такие же результаты.

И дело даже не в том, что кого-то будут больше стимулировать награды, а кого-то - избегание чего-то плохого (хотя такая выраженность мотивации также есть, и её важно учитывать на этапе проектирования).

Дело в том, что положительное подкрепление и наказание направлены на разное, а, значит, и использоваться должны для разных целей.

С этой "разностью мотивации" мы с вами в буквально смысле сталкиваемся каждый день, находясь в обществе (потому что общество давно строит многие законы и правила жизни на поведенческих теориях)

А для того, чтобы вы могли сформулировать, в чем эта разность мотиваций заключается, предлагаю следующую порцию исследования 😃
Вот это, кстати, очень показательная история - когда конкретное направление игровой мотивации попросту не работает на части игроков

Такие моменты здорово отмечать про себя, но важно помнить, что это не значит, что с другими это работать не будет 😃
Почему геймификация работает: внешние стимулы

Вы, наверное, уже заметили, что варианты ответы в обоих вопросах вам предлагались одинаковы 😃 Но, помимо этого, часть вариантов была про положительное подкрепление, а часть - про наказание.

Что здесь имеется в виду?

🔻Что положительное подкрепление будет работать лучше, если нужно замотивировать на желаемое поведение.

Например, делать больше, быстрее, качественнее. В этом случае смело используем различные награды и другие стимулы.

🔻 А вот наказание лучше работает, если нужно удержать от нежелательного поведения.

Например, выполнить задание строго определенным образом, не выходя за рамки. Или не нарушать определенных правил игрового обучения. В этом случае смело назначаем штрафы.

Наглядным примером подобной "геймификации" на государственном уровне является стимулирование рождаемости (различные привилегии, льготы и выплаты многодетным детям) и та же самая система штрафов за нарушение закона (начиная от денежных штрафов, как небольших, так и внушительных, и заканчивая лишением свободы - как высшей формой штрафа).

Однако, есть в теории бихевиоризма одна небольшая загвоздка, ввиду которой мотивация в геймификации строится не только на ней.

Угадаете, в чем она заключается? 😃
Почему геймификация работает: задействование различной мотивации

Самые внимательные, возможно, заметили заголовок предыдущего поста, в которой говорилось о внешних стимулах. Потому что теория бихевиоризма построена именно на внешнем воздействии.

Я много писала про внешнюю мотивацию в игровом обучении, поэтому отмечу здесь основные моменты.

Внешняя мотивация работает прекрасно и является основой геймификации, но:
наибольший эффект она дает в краткосрочном периоде (поэтому, если у вас длительное обучение, только ей обойтись будет крайне сложно)
среди участников обучения около 20-30% будут всегда заточены только на внешнюю мотивацию, а вот для остальных придется вводить ещё и внутреннюю мотивацию

И как раз это, по моим наблюдениям, самое сложное для разработчиков игрового обучения.

Потому что, если с наградами и наказаниями плюс-минус что-то понятно (но и тут я встречаюсь с одними и теми же ошибками при проектировании, сильно снижающими эффект геймификации), то как работать с внутренними мотивами?

А с ними мы можем работать исключительно через игровые механики, которые подбираются под внутренние фокусы внимания планируемых игроков.

Но тут возникают новые загвоздки, а именно:
🔻нужно понимать, какие игровые механики возможно адаптировать под обучение, а какие не очень для этого подойдут
🔻мало просто знать игровые механики - нужно еще понимать, как именно они могут быть реализованы в обучении
1
Именно поэтому в 2020 году я и выпустила Колоду геймификации с механиками конкретно для обучения.

Она содержала не просто карточки с механиками:
на каждой карточке шло описание, что из себя может представлять данная механика
дополнительно прилагались примеры применения каждой механики

В отличие от простых списков-перечислений механик, которые есть в Интернете, это был реальный прорыв

Колода пережила 4 издания и разрослась с 60 до 160 механик (потом у меня накопилось дополнительно 80+ механик, но пока они находятся в нашей внутренней коллекции). И я честно не знаю, кто бы еще обладал таким же арсеналом игровых инструментов именно для обучения на рынке.

Но с Колодой, как и с любым другим инструментом, надо было уметь работать.

И это одна из причин, почему в 2023 году я сняла Колоду с открытой продажи и оставила только для выпускников наших курсов. Потому что её, в том числе, покупали люди, не владеющими основами разработки игрового обучения - и, естественно, им было очень сложно разработать его с нуля, даже имея Колоду на руках. Общие поясняющие видео-уроки, которые сопровождали Колоду, им не особо помогали.

На этих майских праздниках я пересобрала Колоду заново, оставив только самые простые базовые игровые механики:
механики зарабатывания ресурсов
механики соревнования
механики взаимодействия
механики случайности и любопытства
механики мастерства
механики продвижения
механики ограничений
дополнительные механики
общие игровые элементы

Я не стала перегружать её ничем лишним или особо специфическим - только проверенная база.

И дополнительные уроки к ней - уже по основам игрового обучения, с примерами и простейшими алгоритмами (их я тоже "пересобрала" с учетом накопленного за эти годы опыта).

На этой неделе тем, кто оставил заявку на предзаказ, направим всю необходимую информацию - как можно получить обновленную колоду уже в июне 👌

А всем остальным завтра предложу небольшую проверку понимания механик 😃
🔥1