Мы сейчас готовимся к запуску новой линейки продуктов и дорабатываем новые мини-игры, которые представим уже 22 апреля (если вы специалист по корпоративному обучению, можно прийти на закрытую презентацию).
И в продолжении поста про ИИ, я предложила ИИ ещё раз выступить методологом, проанализировать получившуюся игру и предложить идеи по ее доработке.
Как вы думаете, сколько игровых идей из 10 предложенных мы взяли в работу?
Целых 3 идеи 👌
По моему мнению, это очень достойный результат - вот так сходу, за 5 минут, еще до тестирования игры, усилить ее сразу тремя крутыми игровыми идеями только в результате взаимодействия ИИ.
А еще он предложил новую супер-крутую игровую механику, которая сразу уходит ко мне в коллекцию - называется "система стрессовых очков".
Как думаете, чего она касается? 😉
И в продолжении поста про ИИ, я предложила ИИ ещё раз выступить методологом, проанализировать получившуюся игру и предложить идеи по ее доработке.
Как вы думаете, сколько игровых идей из 10 предложенных мы взяли в работу?
По моему мнению, это очень достойный результат - вот так сходу, за 5 минут, еще до тестирования игры, усилить ее сразу тремя крутыми игровыми идеями только в результате взаимодействия ИИ.
А еще он предложил новую супер-крутую игровую механику, которая сразу уходит ко мне в коллекцию - называется "система стрессовых очков".
Как думаете, чего она касается? 😉
🔥2
Секреты гибкости игрового сценария
Раз в голосовании победила эта тема, давайте про нее и поговорим. Потому что зачастую, присутствуя на чужих игровых сценариях, я вижу одну и ту же ошибку:
ОТДЕЛЬНЫЕ ДЕТАЛИ СЦЕНАРИЯ НЕ РАБОТАЮТ, НО ВЕДУЩИЙ ПРОДОЛЖАЕТ ВЕСТИ СЦЕНАРИЙ ДО КОНЦА
Почему же так происходит?
❌ Порой дело в неопытности ведущего
Я искренне убеждена, что хороший ведущий игрового обучения должен обладать методологическим мышлением. То есть ему мало быть просто хорошим исполнителем, знающим сценарий. Потому что, если вдруг что-то пойдет не так, ему необходимо будет буквально на ходу перестроить часть сценария или весь сценарий целиком. Не умея разворачивать новый сценарий в уме, ведущий его не реализует - а счёт иногда, в прямом смысле, идет на секунды.
❌ В силу "прямолинейности" сценария
То есть сценарий разработан таким образом, что не предполагает внесения каких-либо изменений по ходу. Это распространенный подход, потому что он менее затратен по времени, но очень рискованный. Я была свидетелем нескольких игровых форматов, когда изначальная игровая механика не зашла участникам: ведущие с покерфейсом продолжали прежний сценарий, потому что не могли "развернуть" его в другую сторону.
Как от этого перейти к гибкости игрового сценария?
На самом деле, здесь всего пара основополагающих моментов.
1️⃣ Лучше создавать сценарий не "единым куском", а игровыми циклами
В этом случае, если какой-либо игровой цикл не зашел участникам, вы просто его завершаете и начинаете новый. Игровые циклы, естественно, не должны повторять друг друга, иначе смысла в них не будет 😃 О том, как создавать игровые циклы и игровые связки, я подробно рассказываю на больших курсах по игровому обучению (например, на курсе про геймификацию по циклу Колба)
2️⃣ Важно иметь не только план "Б", но и план "Ж"
После того, как игровой сценарий разработан, мы с командой садимся проверять его на возможные риски и дисбалансы. И под каждый сомнительный кусочек мы разрабатываем альтернативный вариант - на который можно быстро перейти в моменте. Иногда помимо плана "Б" мы еще имеем план "Ж" - на случай, если вообще всё пойдет не так 😃
Шутки шутками, но за 8 лет проектирования игрового обучения план "Ж" спасал лично меня минимум 3 раза (участники при этом, кстати, ничего не заметили, даже микро-инфаркта у тренера :)
Ранее я уже писала про то, на чем строится система геймификации - если вы недавно на канале и пропустили, очень рекомендую ознакомиться 👌
Поэтому, пожалуйста, не гонитесь за супер-популярными механиками или подсмотренными где-либо сценариями - создавайте гибкие игровые форматы под конкретную задачу. А мы, если что, научим, как это делать 😃
Раз в голосовании победила эта тема, давайте про нее и поговорим. Потому что зачастую, присутствуя на чужих игровых сценариях, я вижу одну и ту же ошибку:
Почему же так происходит?
❌ Порой дело в неопытности ведущего
Я искренне убеждена, что хороший ведущий игрового обучения должен обладать методологическим мышлением. То есть ему мало быть просто хорошим исполнителем, знающим сценарий. Потому что, если вдруг что-то пойдет не так, ему необходимо будет буквально на ходу перестроить часть сценария или весь сценарий целиком. Не умея разворачивать новый сценарий в уме, ведущий его не реализует - а счёт иногда, в прямом смысле, идет на секунды.
❌ В силу "прямолинейности" сценария
То есть сценарий разработан таким образом, что не предполагает внесения каких-либо изменений по ходу. Это распространенный подход, потому что он менее затратен по времени, но очень рискованный. Я была свидетелем нескольких игровых форматов, когда изначальная игровая механика не зашла участникам: ведущие с покерфейсом продолжали прежний сценарий, потому что не могли "развернуть" его в другую сторону.
Как от этого перейти к гибкости игрового сценария?
На самом деле, здесь всего пара основополагающих моментов.
1️⃣ Лучше создавать сценарий не "единым куском", а игровыми циклами
В этом случае, если какой-либо игровой цикл не зашел участникам, вы просто его завершаете и начинаете новый. Игровые циклы, естественно, не должны повторять друг друга, иначе смысла в них не будет 😃 О том, как создавать игровые циклы и игровые связки, я подробно рассказываю на больших курсах по игровому обучению (например, на курсе про геймификацию по циклу Колба)
2️⃣ Важно иметь не только план "Б", но и план "Ж"
После того, как игровой сценарий разработан, мы с командой садимся проверять его на возможные риски и дисбалансы. И под каждый сомнительный кусочек мы разрабатываем альтернативный вариант - на который можно быстро перейти в моменте. Иногда помимо плана "Б" мы еще имеем план "Ж" - на случай, если вообще всё пойдет не так 😃
Шутки шутками, но за 8 лет проектирования игрового обучения план "Ж" спасал лично меня минимум 3 раза (участники при этом, кстати, ничего не заметили, даже микро-инфаркта у тренера :)
Ранее я уже писала про то, на чем строится система геймификации - если вы недавно на канале и пропустили, очень рекомендую ознакомиться 👌
Поэтому, пожалуйста, не гонитесь за супер-популярными механиками или подсмотренными где-либо сценариями - создавайте гибкие игровые форматы под конкретную задачу. А мы, если что, научим, как это делать 😃
gameducation.ru
Онлайн-курс Геймификация по циклу Колба
❤2🔥1
Культура компании не пишется на плакатах — она создается в действиях.
С помощью своих игр я уже не первый год стараюсь помогать клиентам закладывать основы здоровой культуры в компании. За 5+ лет множество наших клиентов выстроило культуру обратной связи, обучения руководителей - и вот теперь еще и наставничества.
Но все равно раз за разом, на профильных мероприятиях, в которых я участвую, звучит вопрос: где искать идеи, которые помогают выстроить сильную HR-функцию, улучшить коммуникации и собрать команду, которая держится друг за друга?
Мы с коллеги собрали для вас специальную подборку каналов, где делятся опытом, который можно применять сразу. Без воды и поверхностных советов.
Всё, как мы с вами любим ❤️
Сохраните себе и поделитесь с коллегами➡️ https://t.me/addlist/M-wzYpDYFqJhYjAy
Попасть в папку
С помощью своих игр я уже не первый год стараюсь помогать клиентам закладывать основы здоровой культуры в компании. За 5+ лет множество наших клиентов выстроило культуру обратной связи, обучения руководителей - и вот теперь еще и наставничества.
Но все равно раз за разом, на профильных мероприятиях, в которых я участвую, звучит вопрос: где искать идеи, которые помогают выстроить сильную HR-функцию, улучшить коммуникации и собрать команду, которая держится друг за друга?
Мы с коллеги собрали для вас специальную подборку каналов, где делятся опытом, который можно применять сразу. Без воды и поверхностных советов.
Всё, как мы с вами любим ❤️
Сохраните себе и поделитесь с коллегами
Попасть в папку
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Что я еще поняла в процессе подготовки игровой викторины для HR...
... так это то, чтоправило: «Чем больше группа, тем больше механик случайности должно быть» - незыблемо.
Что они дают?
✅ Больше азарта и вовлечения в моменте (от участников требуется максимальная включенность, чтобы ничего не пропустить)
✅ Больше интриги (кто не любит довериться воле случая?)
✅ Упрощение выбора победителя
Последнее особо важно, когда у вас есть риск однородности заданий, а, значит, и вознаграждения – чтобы не получилось, что главный приз забрали 100 человек из 100.
Еще, кстати, механики случайности хороши тем, чтоих любит большинство участников. Это значит, что во многом можно будет «попасть» с игровым сценарием.
Чего точно не рекомендуется делать:
❌ делать ставку исключительно на механики случайности, не дополняя их другими сильными.
Такая «лотерея» может быстро утомить участников или разуверить в возможности победить (из серии «сегодня нам не везет, дальше пробовать не будем»). За это отвечает баланс случайности и мастерства, о котором я уже рассказывала на канале.
❌ закольцовывать одну механику
Об этом я писала в книге, когда разработчик геймификации решил использовать в геймификации механику «ставки». Участники быстро от нее устали и в какой-то момент даже отказались продолжать такое обучение.
Этот тип игровых механик – механики случайности – входил в состав самой первой версии "Колоды по геймификации". Со временем я добавила туда несколько совсем редких механик, которые не видела на рынке у коллег.
А в обновленную версию колоды войдут самые простые и универсальные из них👌
Если вы еще не успели оставить на неё заявку - важно поторопиться: скоро начну рассказывать про новый формат обучения по работе с игровыми механиками и эта возможность сгорит 😃
... так это то, что
Что они дают?
✅ Больше азарта и вовлечения в моменте (от участников требуется максимальная включенность, чтобы ничего не пропустить)
✅ Больше интриги (кто не любит довериться воле случая?)
✅ Упрощение выбора победителя
Последнее особо важно, когда у вас есть риск однородности заданий, а, значит, и вознаграждения – чтобы не получилось, что главный приз забрали 100 человек из 100.
Еще, кстати, механики случайности хороши тем, что
Чего точно не рекомендуется делать:
❌ делать ставку исключительно на механики случайности, не дополняя их другими сильными.
Такая «лотерея» может быстро утомить участников или разуверить в возможности победить (из серии «сегодня нам не везет, дальше пробовать не будем»). За это отвечает баланс случайности и мастерства, о котором я уже рассказывала на канале.
❌ закольцовывать одну механику
Об этом я писала в книге, когда разработчик геймификации решил использовать в геймификации механику «ставки». Участники быстро от нее устали и в какой-то момент даже отказались продолжать такое обучение.
Этот тип игровых механик – механики случайности – входил в состав самой первой версии "Колоды по геймификации". Со временем я добавила туда несколько совсем редких механик, которые не видела на рынке у коллег.
А в обновленную версию колоды войдут самые простые и универсальные из них👌
Если вы еще не успели оставить на неё заявку - важно поторопиться: скоро начну рассказывать про новый формат обучения по работе с игровыми механиками и эта возможность сгорит 😃
👍2❤1
Друзья, сейчас продумываем новую мини-книгу с практическими советами по игровому обучению. Советов и рекомендаций по нюансам, как не сложно догадаться, у меня просто вагон и маленькая тележка - от самых популярных до самых специфичных.
И, естественно, я пришла к вам:
❓какие темы / разделы там хотелось бы видеть?
❓на какие вопросы хотелось бы получить ответ?
Сразу обозначу, что при всем желании, там не будет ответов на вопросы из серии "какие механики лучше использовать для обучения (подставьте тему)" - так как это всегда запрос на индивидуальную работу и консультацию 🤓 Гадать на кофейной гуще - неблагодарное дело: я вам посоветую ТОП-5 механик, у вас они не сработают (потому что мы не учли 1001 ваш нюанс), а вы потом все игровое обучение будете считать нерабочей историей.
В общем, все остальные пожелания и комментарии приветствуются - как знают те, кто проходил у нас обучение, мы умеем слушать ❤️ (а те, кто писал свои запросы в рамках формирования первой книги "Да начнется игра!" тоже нашел отклик своих пожеланий в ней)
И, естественно, я пришла к вам:
❓какие темы / разделы там хотелось бы видеть?
❓на какие вопросы хотелось бы получить ответ?
Сразу обозначу, что при всем желании, там не будет ответов на вопросы из серии "какие механики лучше использовать для обучения (подставьте тему)" - так как это всегда запрос на индивидуальную работу и консультацию 🤓 Гадать на кофейной гуще - неблагодарное дело: я вам посоветую ТОП-5 механик, у вас они не сработают (потому что мы не учли 1001 ваш нюанс), а вы потом все игровое обучение будете считать нерабочей историей.
В общем, все остальные пожелания и комментарии приветствуются - как знают те, кто проходил у нас обучение, мы умеем слушать ❤️ (а те, кто писал свои запросы в рамках формирования первой книги "Да начнется игра!" тоже нашел отклик своих пожеланий в ней)
👍1🔥1
🎯 Ищу супер-тренера к себе в команду!
GamEducation — динамично развивающаяся компания, которая проектирует и проводит игровое обучение для сотрудников крупнейших компаний России. В наши игры играет 150+ компаний по всей России, и мы не намерены останавливаться на достигнутом.
Сейчас мы в поисках в штат опытного тренера, который:
✔️ Проводит наши обучающие игры и тренинги
✔️ Разрабатывает вместе с нами новые игровые продукты и проектирует сценарии под запросы клиентов
✔️ Работает в команде и видит результат своей работы
✔️ Готов к командировкам и хочет расти вместе с нами через интересные проекты
Что ты получаешь:
— Полную занятость и официальное оформление по ТК РФ
— Гибридный формат (удалённая работа + проекты в Москве / командировки в регионы)
— Достойный оклад + премия
— Нешаблонные проекты и кейсы с крутыми заказчиками
— Профессиональное развитие в сильной команде и возможность прохождения обучения в компании
⚠️ Вакансия не предполагает проектный формат работы или сотрудничество с тренерами-фрилансерами или авторами собственных программ, желающих продвинуть свой бренд. Нужен вовлечённый человек именно в команду! (ищем тренера, проживающего в г. Москва или МО)
📌 Познакомиться с нашей компанией и тем, что мы делаем, можно на сайте: https://gameducation.ru/
📋 Заинтересовало? Заполни короткую анкету — и мы свяжемся с тобой в ближайшее время!
https://forms.gle/WRXg5kT2m61kSaux8
Или просто пришли своё резюме в Telegram: @zun_mikasa
GamEducation — динамично развивающаяся компания, которая проектирует и проводит игровое обучение для сотрудников крупнейших компаний России. В наши игры играет 150+ компаний по всей России, и мы не намерены останавливаться на достигнутом.
Сейчас мы в поисках в штат опытного тренера, который:
✔️ Проводит наши обучающие игры и тренинги
✔️ Разрабатывает вместе с нами новые игровые продукты и проектирует сценарии под запросы клиентов
✔️ Работает в команде и видит результат своей работы
✔️ Готов к командировкам и хочет расти вместе с нами через интересные проекты
Что ты получаешь:
— Полную занятость и официальное оформление по ТК РФ
— Гибридный формат (удалённая работа + проекты в Москве / командировки в регионы)
— Достойный оклад + премия
— Нешаблонные проекты и кейсы с крутыми заказчиками
— Профессиональное развитие в сильной команде и возможность прохождения обучения в компании
⚠️ Вакансия не предполагает проектный формат работы или сотрудничество с тренерами-фрилансерами или авторами собственных программ, желающих продвинуть свой бренд. Нужен вовлечённый человек именно в команду! (ищем тренера, проживающего в г. Москва или МО)
📌 Познакомиться с нашей компанией и тем, что мы делаем, можно на сайте: https://gameducation.ru/
📋 Заинтересовало? Заполни короткую анкету — и мы свяжемся с тобой в ближайшее время!
https://forms.gle/WRXg5kT2m61kSaux8
Или просто пришли своё резюме в Telegram: @zun_mikasa
🔥2❤1
Игровые механики, которые изменят ваше обучение: Пасхальные яйца
В честь сегодняшнего праздника решила напомнить вам об этой механике, так как сама нежно её люблю и очень часто использую во многих выступлениях, курсах и пр.
Ловите самую настоящую подборку постов, внедряйте и увлекайте участников вашего обучения 🚀
1️⃣ Что из себя представляет механика "Пасхальные яйца"
2️⃣ Принципы применения механики "Пасхальные яйца"
3️⃣ Пример применения механики "Пасхальные яйца" не в геймификации
4️⃣ Пример применения механики "Пасхальные яйца" из моего курса по геймификации
5️⃣ Мини-кейс про механику "Пасхальные яйца"
Ближайшая возможность соприкоснуться с ней ещё больше и понять, как встроить её в своё обучение, - попасть на перезапуск курса "Геймификация по циклу Колба" в июне или на тайную сессию-игру по разработке своей игры, которую мы будем проводить в мае-июне 😉
(ставьте ❤️, если хотите узнать о ней больше)
В честь сегодняшнего праздника решила напомнить вам об этой механике, так как сама нежно её люблю и очень часто использую во многих выступлениях, курсах и пр.
Ловите самую настоящую подборку постов, внедряйте и увлекайте участников вашего обучения 🚀
1️⃣ Что из себя представляет механика "Пасхальные яйца"
2️⃣ Принципы применения механики "Пасхальные яйца"
3️⃣ Пример применения механики "Пасхальные яйца" не в геймификации
4️⃣ Пример применения механики "Пасхальные яйца" из моего курса по геймификации
5️⃣ Мини-кейс про механику "Пасхальные яйца"
Ближайшая возможность соприкоснуться с ней ещё больше и понять, как встроить её в своё обучение, - попасть на перезапуск курса "Геймификация по циклу Колба" в июне или на тайную сессию-игру по разработке своей игры, которую мы будем проводить в мае-июне 😉
(ставьте ❤️, если хотите узнать о ней больше)
❤5👍1🔥1
Создавать свой игровой сценарий с нуля или переделывать увиденный: что выбрать?
В основном канале компании у нас уже вышло несколько постов по мотивам конференции Game & Learn, сюда тоже хочу написать на одну важную тему.
За последние годы сложилась тенденция, когда специалисты по обучению ходят смотреть демо-игры, чтобы "вдохновиться" - на самом деле, просто забирая себе чужую технологию один-в-один без спроса.
Я такой подход не поддерживаю, потому что это - плагиат и это не даёт развиваться рынку.
При этом от многих в последнее время слышу следующее: я поиграл в игру Х и сделал на ее основе свою.
И вот тут уже мое мнение не так однозначно, потому что все будет зависеть от степени схожести исходной игры и новой игры:
1️⃣ Если вы не трогали суть игры, добавив или изменив 1-2 игровых механики - этот тот же самый плагиат, только вид сбоку. Давайте не будем себя обманывать.
Например, в исходной игре участники объединяются в пары, а я сделаю команды по 5 человек, или здесь было ограничение по времени, а я еще введу ограничение по действиям.
2️⃣ А вот если вы более, чем на 50% переделываете исходную игру - тогда это действительно можно назвать новым игровым продуктом.
Например, вы берете исходную игровую механику - допустим, гонки на время, но заменяете "несущие" механики в игровых раундах, основу игровых розыгрышей, кейсы и пр.
И вот тут мы сталкиваемся с интересной развилкой: кому-то будет легче выстроить свою игру на основе отдельных чужих идей, а кому-то - полностью создать игру самостоятельно.
Потому что это только со стороны кажется, что легче создавать, основываясь на чужом - когда начинаешь пробовать, раз за разом ловишь себя на том, что "упираешься" в прежние механики. То есть мозг услужливо подбрасывает уже существующее готовое решение 😃
(поэтому, кстати, я сама радушные предложения коллег поучаствовать в их новинках не принимаю - мне потом не "развидеть" игру, а в своих продуктах на чужие идеи ориентироваться не хочется)
Гораздо сложнее создавать игру с нуля - но и гораздо проще тоже. Да, придется "выгружать" всё исключительно из своей головы, но зато, если у вас действительно накопилась критическая игровая масса, вам просто нужно знать принципы разработки обучающей игры.
Поэтому, если вы хотите пополнить свой тренерский арсенал обучающей игрой, я бы рекомендовала не гнаться сразу за чужими идеями, а попробовать сначала создать своё 👌
Именно для этого в мае-июне мы запускаем новый формат - игру-сессию "Создай свою игру", которая пока будет проводиться онлайн.
Она сделана на основе наших методологических сессий с подборкой игровых механик, которые мы раньше предлагали только корпоративному рынку. Теперь за несколько часов можно будет создать основу для игры - и сразу пойти ее дорабатывать и включать в имеющиеся программы. Чуть подробнее расскажу позже, но тестовую группу будем запускать по листу предзаписи.
Если же вы понимаете, что пока это не ваш вариант и создавать с нуля своё совсем не получается - лучше всего сначала идти тренировать насмотренность на рынке, а затем все равно создавать свое, но уже с опорой на понимание, как это можно развернуть в рамках вашей темы.
Как говорится, каждый дальше решает сам 😃
Единственное, о чем я прошу здесь, - давайте будем развивать рынок игрового обучения вместе, а не "вдохновляться", подчистую копируя чужие игры. Это заведомо проигрышная стратегия, в которую лично мне совсем не хочется играть ❤️
В основном канале компании у нас уже вышло несколько постов по мотивам конференции Game & Learn, сюда тоже хочу написать на одну важную тему.
За последние годы сложилась тенденция, когда специалисты по обучению ходят смотреть демо-игры, чтобы "вдохновиться" - на самом деле, просто забирая себе чужую технологию один-в-один без спроса.
Я такой подход не поддерживаю, потому что это - плагиат и это не даёт развиваться рынку.
При этом от многих в последнее время слышу следующее: я поиграл в игру Х и сделал на ее основе свою.
И вот тут уже мое мнение не так однозначно, потому что все будет зависеть от степени схожести исходной игры и новой игры:
1️⃣ Если вы не трогали суть игры, добавив или изменив 1-2 игровых механики - этот тот же самый плагиат, только вид сбоку. Давайте не будем себя обманывать.
Например, в исходной игре участники объединяются в пары, а я сделаю команды по 5 человек, или здесь было ограничение по времени, а я еще введу ограничение по действиям.
2️⃣ А вот если вы более, чем на 50% переделываете исходную игру - тогда это действительно можно назвать новым игровым продуктом.
Например, вы берете исходную игровую механику - допустим, гонки на время, но заменяете "несущие" механики в игровых раундах, основу игровых розыгрышей, кейсы и пр.
И вот тут мы сталкиваемся с интересной развилкой: кому-то будет легче выстроить свою игру на основе отдельных чужих идей, а кому-то - полностью создать игру самостоятельно.
Потому что это только со стороны кажется, что легче создавать, основываясь на чужом - когда начинаешь пробовать, раз за разом ловишь себя на том, что "упираешься" в прежние механики. То есть мозг услужливо подбрасывает уже существующее готовое решение 😃
(поэтому, кстати, я сама радушные предложения коллег поучаствовать в их новинках не принимаю - мне потом не "развидеть" игру, а в своих продуктах на чужие идеи ориентироваться не хочется)
Гораздо сложнее создавать игру с нуля - но и гораздо проще тоже. Да, придется "выгружать" всё исключительно из своей головы, но зато, если у вас действительно накопилась критическая игровая масса, вам просто нужно знать принципы разработки обучающей игры.
Поэтому, если вы хотите пополнить свой тренерский арсенал обучающей игрой, я бы рекомендовала не гнаться сразу за чужими идеями, а попробовать сначала создать своё 👌
Именно для этого в мае-июне мы запускаем новый формат - игру-сессию "Создай свою игру", которая пока будет проводиться онлайн.
Она сделана на основе наших методологических сессий с подборкой игровых механик, которые мы раньше предлагали только корпоративному рынку. Теперь за несколько часов можно будет создать основу для игры - и сразу пойти ее дорабатывать и включать в имеющиеся программы. Чуть подробнее расскажу позже, но тестовую группу будем запускать по листу предзаписи.
Если же вы понимаете, что пока это не ваш вариант и создавать с нуля своё совсем не получается - лучше всего сначала идти тренировать насмотренность на рынке, а затем все равно создавать свое, но уже с опорой на понимание, как это можно развернуть в рамках вашей темы.
Как говорится, каждый дальше решает сам 😃
Единственное, о чем я прошу здесь, - давайте будем развивать рынок игрового обучения вместе, а не "вдохновляться", подчистую копируя чужие игры. Это заведомо проигрышная стратегия, в которую лично мне совсем не хочется играть ❤️
👍1
Сегодня традиционный за последнее время пост-рекомендация, что еще можно почитать на тему образования
В этот раз большая папка с каналами:
✅ про школу мышления
✅ новости университетов
✅ использование AI в обучении
✅ прогрессивное образование
✅ digital learning
Подписаться на каналы можно здесь: https://t.me/addlist/9_IlaivlKlpkNWNi
P.S. Пока вы ищите что-то интересное для себя, готовлю для вас мини-подкаст про новую интересную игровую механику, которую мы часто используем для вознаграждения учеников 😃
В этот раз большая папка с каналами:
✅ про школу мышления
✅ новости университетов
✅ использование AI в обучении
✅ прогрессивное образование
✅ digital learning
Подписаться на каналы можно здесь: https://t.me/addlist/9_IlaivlKlpkNWNi
P.S. Пока вы ищите что-то интересное для себя, готовлю для вас мини-подкаст про новую интересную игровую механику, которую мы часто используем для вознаграждения учеников 😃
❤1
Майские праздники – для многих время для отпуска или как минимум небольшой передышки между обучающими группами и проектами. Кто-то уезжает за границу, кто-то перемещается на дачу или просто предпочитает уделить в праздники время семье и друзьям.
А мы, в свойственной нам манере, предлагаем провести первую декаду мая с пользой: в преддверии обновленного курса по разработке игровых форматов в июне мы приглашаем вас на майский квест по геймификации.
Зарегистрироваться на квест и настроиться на полезные майские можно ЗДЕСЬ
А еще в мае мы решились на маленькую шалость: в чат-боте компании в случайные даты будет выкладываться доступ к двум игровым механикам из обновленной версии «Колоды геймификации», которую мы перезапускаем этим летом: каждая механика будет в открытом доступе ровно 1 сутки.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Почему геймификация в обучении работает: основы бихевиоризма
Когда я в 2017 году проходила курс по геймификации, отдельный раздел его был посвящен различным теориям мотивации. Потому что на этом построена вся геймификация - и именно понимая, как работать с мотивацией учеников, вы и выстраиваете игровое обучение.
Но если посмотреть, как многие выстраивать геймификацию, можно увидеть упор на идеи бихевиоризма. Поэтому я предлагаю вам самим поисследовать, как это работает - с примерами и разборами.
(и, возможно, самое интересное -почему в отдельных случаях это работать не будет )
Начнем с того, что бихевиоризм — это психологическая теория, которая акцентирует внимание именно на наблюдаемом поведении. Поэтому основные принципы бихевиоризма включают:
✅ Подкрепление (то есть, условная награда)
Поведение, за которое следует положительное подкрепление, с большей вероятностью будет повторяться.
❌ Наказание (чаще всего, лишение чего-то важного)
Поведение, за которое следует наказание, будет повторяться с меньшей вероятностью .
Например, за каждое выполнение обучающего задания ученик получает игровые баллы или бейджи в виде наклейки. Это положительное подкрепление, работающее на то, чтобы ученики хотели выполнять больше заданий. А если ученик не сдает задание вовремя, он лишается части заработанных баллов или не получает наклейку и уже не может претендовать на главный приз за сбор коллекции.
Эта часть, как правило, всем понятна 😃
Поэтому самое интересное происходит дальше. Давайте сначала поисследуем ваше игровое поведение, а затем посмотрим на нюансы мотивации подкреплением и наказанием
Когда я в 2017 году проходила курс по геймификации, отдельный раздел его был посвящен различным теориям мотивации. Потому что на этом построена вся геймификация - и именно понимая, как работать с мотивацией учеников, вы и выстраиваете игровое обучение.
Но если посмотреть, как многие выстраивать геймификацию, можно увидеть упор на идеи бихевиоризма. Поэтому я предлагаю вам самим поисследовать, как это работает - с примерами и разборами.
(и, возможно, самое интересное -
Начнем с того, что бихевиоризм — это психологическая теория, которая акцентирует внимание именно на наблюдаемом поведении. Поэтому основные принципы бихевиоризма включают:
✅ Подкрепление (то есть, условная награда)
Поведение, за которое следует положительное подкрепление, с большей вероятностью будет повторяться.
❌ Наказание (чаще всего, лишение чего-то важного)
Поведение, за которое следует наказание, будет повторяться с меньшей вероятностью .
Например, за каждое выполнение обучающего задания ученик получает игровые баллы или бейджи в виде наклейки. Это положительное подкрепление, работающее на то, чтобы ученики хотели выполнять больше заданий. А если ученик не сдает задание вовремя, он лишается части заработанных баллов или не получает наклейку и уже не может претендовать на главный приз за сбор коллекции.
Эта часть, как правило, всем понятна 😃
Поэтому самое интересное происходит дальше. Давайте сначала поисследуем ваше игровое поведение, а затем посмотрим на нюансы мотивации подкреплением и наказанием
Как вам кажется, что больше мотивирует людей в обучении?
Anonymous Poll
89%
Положительное подкрепление
11%
Наказание
Почему геймификация работает: плюс или минус?
На самом деле, ответ на вопрос выше - и то, и то. На своих курсах по геймификации я люблю задавать эту дилемму участникам и получаю примерно такие же результаты.
И дело даже не в том, что кого-то будут больше стимулировать награды, а кого-то - избегание чего-то плохого (хотя такая выраженность мотивации также есть, и её важно учитывать на этапе проектирования).
Дело в том, что положительное подкрепление и наказание направлены на разное, а, значит, и использоваться должны для разных целей.
С этой "разностью мотивации" мы с вами в буквально смысле сталкиваемся каждый день, находясь в обществе (потому что общество давно строит многие законы и правила жизни на поведенческих теориях)
А для того, чтобы вы могли сформулировать, в чем эта разность мотиваций заключается, предлагаю следующую порцию исследования 😃
На самом деле, ответ на вопрос выше - и то, и то. На своих курсах по геймификации я люблю задавать эту дилемму участникам и получаю примерно такие же результаты.
И дело даже не в том, что кого-то будут больше стимулировать награды, а кого-то - избегание чего-то плохого (хотя такая выраженность мотивации также есть, и её важно учитывать на этапе проектирования).
Дело в том, что положительное подкрепление и наказание направлены на разное, а, значит, и использоваться должны для разных целей.
С этой "разностью мотивации" мы с вами в буквально смысле сталкиваемся каждый день, находясь в обществе (потому что общество давно строит многие законы и правила жизни на поведенческих теориях)
А для того, чтобы вы могли сформулировать, в чем эта разность мотиваций заключается, предлагаю следующую порцию исследования 😃
Выберите варианты ответов ниже, продолжив фразу: "Подкрепление больше стимулирует меня на..."
Anonymous Poll
50%
Более качественное выполнение заданий
23%
Соблюдение сроков выполнения задания
35%
Выполнение большего числа заданий
19%
Выполнение заданий без нарушения правил (например, без списывания)
Выберите варианты ответов ниже, продолжив фразу: "Вероятность наказания больше стимулирует меня на..."
Anonymous Poll
15%
Более качественное выполнение заданий
70%
Соблюдение сроков выполнения задания
0%
Выполнение большего числа заданий
30%
Выполнение заданий без нарушения правил (например, без списывания)
Почему геймификация работает: внешние стимулы
Вы, наверное, уже заметили, что варианты ответы в обоих вопросах вам предлагались одинаковы 😃 Но, помимо этого, часть вариантов была про положительное подкрепление, а часть - про наказание.
Что здесь имеется в виду?
🔻Что положительное подкрепление будет работать лучше, если нужно замотивировать на желаемое поведение.
Например, делать больше, быстрее, качественнее. В этом случае смело используем различные награды и другие стимулы.
🔻 А вот наказание лучше работает, если нужно удержать от нежелательного поведения.
Например, выполнить задание строго определенным образом, не выходя за рамки. Или не нарушать определенных правил игрового обучения. В этом случае смело назначаем штрафы.
Наглядным примером подобной "геймификации" на государственном уровне является стимулирование рождаемости (различные привилегии, льготы и выплаты многодетным детям) и та же самая система штрафов за нарушение закона (начиная от денежных штрафов, как небольших, так и внушительных, и заканчивая лишением свободы - как высшей формой штрафа).
Однако, есть в теории бихевиоризма одна небольшая загвоздка, ввиду которой мотивация в геймификации строится не только на ней.
Угадаете, в чем она заключается? 😃
Вы, наверное, уже заметили, что варианты ответы в обоих вопросах вам предлагались одинаковы 😃 Но, помимо этого, часть вариантов была про положительное подкрепление, а часть - про наказание.
Что здесь имеется в виду?
🔻Что положительное подкрепление будет работать лучше, если нужно замотивировать на желаемое поведение.
Например, делать больше, быстрее, качественнее. В этом случае смело используем различные награды и другие стимулы.
🔻 А вот наказание лучше работает, если нужно удержать от нежелательного поведения.
Например, выполнить задание строго определенным образом, не выходя за рамки. Или не нарушать определенных правил игрового обучения. В этом случае смело назначаем штрафы.
Наглядным примером подобной "геймификации" на государственном уровне является стимулирование рождаемости (различные привилегии, льготы и выплаты многодетным детям) и та же самая система штрафов за нарушение закона (начиная от денежных штрафов, как небольших, так и внушительных, и заканчивая лишением свободы - как высшей формой штрафа).
Однако, есть в теории бихевиоризма одна небольшая загвоздка, ввиду которой мотивация в геймификации строится не только на ней.
Угадаете, в чем она заключается? 😃
Почему геймификация работает: задействование различной мотивации
Самые внимательные, возможно, заметили заголовок предыдущего поста, в которой говорилось о внешних стимулах. Потому что теория бихевиоризма построена именно на внешнем воздействии.
Я много писала про внешнюю мотивацию в игровом обучении, поэтому отмечу здесь основные моменты.
Внешняя мотивация работает прекрасно и является основой геймификации, но:
✅ наибольший эффект она дает в краткосрочном периоде (поэтому, если у вас длительное обучение, только ей обойтись будет крайне сложно)
❌ среди участников обучения около 20-30% будут всегда заточены только на внешнюю мотивацию, а вот для остальных придется вводить ещё и внутреннюю мотивацию
И как раз это, по моим наблюдениям, самое сложное для разработчиков игрового обучения.
Потому что, если с наградами и наказаниями плюс-минус что-то понятно (но и тут я встречаюсь с одними и теми же ошибками при проектировании, сильно снижающими эффект геймификации), то как работать с внутренними мотивами?
А с ними мы можем работать исключительно через игровые механики, которые подбираются под внутренние фокусы внимания планируемых игроков .
Но тут возникают новые загвоздки, а именно:
🔻нужно понимать, какие игровые механики возможно адаптировать под обучение, а какие не очень для этого подойдут
🔻мало просто знать игровые механики - нужно еще понимать, как именно они могут быть реализованы в обучении
Самые внимательные, возможно, заметили заголовок предыдущего поста, в которой говорилось о внешних стимулах. Потому что теория бихевиоризма построена именно на внешнем воздействии.
Я много писала про внешнюю мотивацию в игровом обучении, поэтому отмечу здесь основные моменты.
Внешняя мотивация работает прекрасно и является основой геймификации, но:
✅ наибольший эффект она дает в краткосрочном периоде (поэтому, если у вас длительное обучение, только ей обойтись будет крайне сложно)
❌ среди участников обучения около 20-30% будут всегда заточены только на внешнюю мотивацию, а вот для остальных придется вводить ещё и внутреннюю мотивацию
И как раз это, по моим наблюдениям, самое сложное для разработчиков игрового обучения.
Потому что, если с наградами и наказаниями плюс-минус что-то понятно (но и тут я встречаюсь с одними и теми же ошибками при проектировании, сильно снижающими эффект геймификации), то как работать с внутренними мотивами?
А с ними мы можем работать исключительно
Но тут возникают новые загвоздки, а именно:
🔻нужно понимать, какие игровые механики возможно адаптировать под обучение, а какие не очень для этого подойдут
🔻мало просто знать игровые механики - нужно еще понимать, как именно они могут быть реализованы в обучении
❤1
Именно поэтому в 2020 году я и выпустила Колоду геймификации с механиками конкретно для обучения.
Она содержала не просто карточки с механиками:
✅ на каждой карточке шло описание, что из себя может представлять данная механика
✅ дополнительно прилагались примеры применения каждой механики
В отличие от простых списков-перечислений механик, которые есть в Интернете, это был реальный прорыв
Колода пережила 4 издания и разрослась с 60 до 160 механик (потом у меня накопилось дополнительно 80+ механик, но пока они находятся в нашей внутренней коллекции). И я честно не знаю, кто бы еще обладал таким же арсеналом игровых инструментов именно для обучения на рынке.
Но с Колодой, как и с любым другим инструментом, надо было уметь работать.
И это одна из причин, почему в 2023 году я сняла Колоду с открытой продажи и оставила только для выпускников наших курсов. Потому что её, в том числе, покупали люди, не владеющими основами разработки игрового обучения - и, естественно, им было очень сложно разработать его с нуля, даже имея Колоду на руках. Общие поясняющие видео-уроки, которые сопровождали Колоду, им не особо помогали.
На этих майских праздниках я пересобрала Колоду заново, оставив только самые простые базовые игровые механики:
✅ механики зарабатывания ресурсов
✅ механики соревнования
✅ механики взаимодействия
✅ механики случайности и любопытства
✅ механики мастерства
✅ механики продвижения
✅ механики ограничений
✅ дополнительные механики
✅ общие игровые элементы
Я не стала перегружать её ничем лишним или особо специфическим - только проверенная база.
И дополнительные уроки к ней - уже по основам игрового обучения, с примерами и простейшими алгоритмами (их я тоже "пересобрала" с учетом накопленного за эти годы опыта).
На этой неделе тем, кто оставил заявку на предзаказ, направим всю необходимую информацию - как можно получить обновленную колоду уже в июне 👌
А всем остальным завтра предложу небольшую проверку понимания механик 😃
Она содержала не просто карточки с механиками:
✅ на каждой карточке шло описание, что из себя может представлять данная механика
✅ дополнительно прилагались примеры применения каждой механики
В отличие от простых списков-перечислений механик, которые есть в Интернете, это был реальный прорыв
Колода пережила 4 издания и разрослась с 60 до 160 механик (потом у меня накопилось дополнительно 80+ механик, но пока они находятся в нашей внутренней коллекции). И я честно не знаю, кто бы еще обладал таким же арсеналом игровых инструментов именно для обучения на рынке.
Но с Колодой, как и с любым другим инструментом, надо было уметь работать.
И это одна из причин, почему в 2023 году я сняла Колоду с открытой продажи и оставила только для выпускников наших курсов. Потому что её, в том числе, покупали люди, не владеющими основами разработки игрового обучения - и, естественно, им было очень сложно разработать его с нуля, даже имея Колоду на руках. Общие поясняющие видео-уроки, которые сопровождали Колоду, им не особо помогали.
На этих майских праздниках я пересобрала Колоду заново, оставив только самые простые базовые игровые механики:
✅ механики зарабатывания ресурсов
✅ механики соревнования
✅ механики взаимодействия
✅ механики случайности и любопытства
✅ механики мастерства
✅ механики продвижения
✅ механики ограничений
✅ дополнительные механики
✅ общие игровые элементы
Я не стала перегружать её ничем лишним или особо специфическим - только проверенная база.
И дополнительные уроки к ней - уже по основам игрового обучения, с примерами и простейшими алгоритмами (их я тоже "пересобрала" с учетом накопленного за эти годы опыта).
На этой неделе тем, кто оставил заявку на предзаказ, направим всю необходимую информацию - как можно получить обновленную колоду уже в июне 👌
А всем остальным завтра предложу небольшую проверку понимания механик 😃
🔥1