Друзья, в честь того, чтобы канал достиг отметки в 100 подписчиков и перешёл на новый уровень 🥳, я подготовила для вас небольшой подарок.
🎁 В благодарность за подписку вы первыми получаете бесплатный доступ к небольшой статье-заметке с обзором основных типов игровых механик:
https://avysotskaya.ru/%d1%82%d0%b8%d0%bf%d1%8b-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d0%be%d0%b2%d1%8b%d1%85-%d0%bc%d0%b5%d1%85%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%ba/
После перехода по ссылке вам нужно будет ввести пароль для доступа к заметке.
✅ Чтобы получить его, свяжитесь со мной любым удобным способом или напишите личное сообщение @vysotskaya_treningi
#игроматериал
🎁 В благодарность за подписку вы первыми получаете бесплатный доступ к небольшой статье-заметке с обзором основных типов игровых механик:
https://avysotskaya.ru/%d1%82%d0%b8%d0%bf%d1%8b-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d0%be%d0%b2%d1%8b%d1%85-%d0%bc%d0%b5%d1%85%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%ba/
После перехода по ссылке вам нужно будет ввести пароль для доступа к заметке.
✅ Чтобы получить его, свяжитесь со мной любым удобным способом или напишите личное сообщение @vysotskaya_treningi
#игроматериал
🌟 ОСОБАЯ РОЛЬ ДЛЯ ОСОБЫХ ЛЮДЕЙ 🌟
Смешанная группа участников на обучении – это всегда дилемма. Как сделать так, чтобы и новичкам в теме дать азы, ничего не усложнив и не запутав, и при этом опытным участникам не дать заскучать и уйти в сопротивление?
С помощью геймификации эту задачу можно решить несколькими способами, один из которых – предоставление опытным участникам какой-либо особой роли. Это может быть роль помощника тренера или модератора какого-либо процесса. Но наиболее естественной и, по моему опыту, приятной ролью для опытных участников является роль наставника. Особенно, если они сами в глубине души о ней, хоть немножко, да мечтают
Чем же хороша эта роль?
1️⃣ Комплиментарность
Приятно, когда тебя признают одним из наиболее опытных участников, правда? Причем, признают публично! Как правило, обращение к наставнику сопровождается большой уважительностью и трепетом. А уж если вы еще и дадите участникам возможность самостоятельно выбрать себе наставников, приведя в поддержку выбора доводы и аргументы, это будет признание в квадрате!
2️⃣ Возможность легитимно поделиться опытом
Которую, согласитесь, не всегда удается реализовать. А здесь эта возможность – абсолютно легитимна! Только проговорите, что личный опыт наставника ни в коем случае не является истиной в последней инстанции: подопечные могут его учитывать, но не обязаны руководствоваться им и только им.
3️⃣ Иной уровень сложности
И даже определенный вызов – смогу или нет?! Потому что одно дело – участвовать в обучении исключительно за себя, а совсем другое – выступать для других примером. Это уже абсолютно иные требования к уровню мастерства и возможность оперативно «подтянуть» зоны развития.
4️⃣ Закрытый доступ
В качестве одного из бонуса для наставников можно предложить доступ к уникальным обучающим материалам или информации продвинутого уровня. Такая эксклюзивность наверняка будет приятна.
❗️Правда, стоит упомянуть и об одном важном минусе: наставничество – сложный процесс, который удается не всем. Поэтому было бы хорошо предоставить опытным участникам право отказаться от роли при желании.
Если же вы все-таки выбрали эту механику, уделите достаточно времени для подготовки к ней опытных участников: создайте инструкции, чек-листы и подсказки, которые будут им помогать постигать азы наставничества. И уделите особое значение обучению навыку обратной связи, чтобы наставники предоставляли её конструктивно и в развивающем формате.
#игрология
#игрокейс
#механики
Смешанная группа участников на обучении – это всегда дилемма. Как сделать так, чтобы и новичкам в теме дать азы, ничего не усложнив и не запутав, и при этом опытным участникам не дать заскучать и уйти в сопротивление?
С помощью геймификации эту задачу можно решить несколькими способами, один из которых – предоставление опытным участникам какой-либо особой роли. Это может быть роль помощника тренера или модератора какого-либо процесса. Но наиболее естественной и, по моему опыту, приятной ролью для опытных участников является роль наставника. Особенно, если они сами в глубине души о ней, хоть немножко, да мечтают
Чем же хороша эта роль?
1️⃣ Комплиментарность
Приятно, когда тебя признают одним из наиболее опытных участников, правда? Причем, признают публично! Как правило, обращение к наставнику сопровождается большой уважительностью и трепетом. А уж если вы еще и дадите участникам возможность самостоятельно выбрать себе наставников, приведя в поддержку выбора доводы и аргументы, это будет признание в квадрате!
2️⃣ Возможность легитимно поделиться опытом
Которую, согласитесь, не всегда удается реализовать. А здесь эта возможность – абсолютно легитимна! Только проговорите, что личный опыт наставника ни в коем случае не является истиной в последней инстанции: подопечные могут его учитывать, но не обязаны руководствоваться им и только им.
3️⃣ Иной уровень сложности
И даже определенный вызов – смогу или нет?! Потому что одно дело – участвовать в обучении исключительно за себя, а совсем другое – выступать для других примером. Это уже абсолютно иные требования к уровню мастерства и возможность оперативно «подтянуть» зоны развития.
4️⃣ Закрытый доступ
В качестве одного из бонуса для наставников можно предложить доступ к уникальным обучающим материалам или информации продвинутого уровня. Такая эксклюзивность наверняка будет приятна.
❗️Правда, стоит упомянуть и об одном важном минусе: наставничество – сложный процесс, который удается не всем. Поэтому было бы хорошо предоставить опытным участникам право отказаться от роли при желании.
Если же вы все-таки выбрали эту механику, уделите достаточно времени для подготовки к ней опытных участников: создайте инструкции, чек-листы и подсказки, которые будут им помогать постигать азы наставничества. И уделите особое значение обучению навыку обратной связи, чтобы наставники предоставляли её конструктивно и в развивающем формате.
#игрология
#игрокейс
#механики
И раз большинство проголосовала за повтор квеста на канале, ждите его в октябре 😉
🔄РЕКУРСИЯ В ГЕЙМИФИКАЦИИ 🔄
ЧАСТЬ 1. ПОЧЕМУ ОНИ НЕ ХОТЯТ ЗАРАБАТЫВАТЬ БОЛЬШЕ? 🤔💸
Мне кажется, я никогда не прекращу об этом писать 😡
На этой неделе во время разговора с потенциальным заказчиком выяснилось, что тренеры компании уже применяют геймификацию и хотят более глубокого погружения. В такой ситуации я всегда прошу привести примеры геймификации, чтобы понять, на каком уровне это происходит сейчас и что я могу предложить еще.
И в 90% случаев выясняется, что люди топчутся на уровне простейшей геймификации, считая, что они уже достаточно серьезно освоили игровые механики. А что сложно-то? Прочесть пару книжек, посмотреть поверхностно, что делают другие, что-то внедрить, что-то придумать… И вот – уже геймификация!
👂Знакомы ли вы с понятием жетонной экономики? Если кратко, то её суть сводится к тому, чтобы выдавать жетоны за одобряемые системой действия.
💰Правильно ответил на вопрос? Держи жетон!
💰Решил кейс? Держи жетон!
💰Пришел на обучение без опоздания? Держи ДВА жетона!
И вот поначалу участники радостно бросаются жетоны зарабатывать, зарабатывать, зарабатывать… Потом жетоны становится уже особо некуда девать. Да и выполнять очередное повторяющееся действие ради заработка еще одного жетона спустя два часа обучения – такое себе развлечение.
И вот здесь интерес участников к процессу начинает стремительно падать 📉
Допустим, в этот момент вы решаете добавить мотивации и рассказываете, что жетоны можно обменять на какие-либо призы. Если тематика призов участникам близка, возможна вторая волна интереса – ровно до того момента, пока не скопится нужная сумма. Если же призы в глазах участников выглядят непривлекательно, то, сами понимаете…
Правда, есть здесь небольшой, но важный нюанс. За вводом призов следует неминуемый спад. Который гораздо труднее компенсировать новыми призами и наградами. Вот и получается, что, вроде как, геймификацию мы в обучении в компании используем, но она почему-то не работает 😒
Что может быть хуже?
❌ Не уложился в срок с выполнением задания? МИНУС ЖЕТОН!
Как говорится, оцените рост мотивации после подобного нововведения 😀
Это не значит, что простейшая геймификация абсолютно не работает. Это значит, что ее имеет смысл применять, только если:
🔴 Вы геймифицируете очень небольшой по времени процесс обучения (до 1-1,5 часов)
🟠 Призы действительно привлекательны для участников и уникальные (участники могут получить их только от вас)
🟡 Цели участников обучения совпадают с целями самого обучения (условно, участники хотят заработать как можно больше очков, и система создана таким образом, чтобы участники могли заработать как можно больше очков).
Во второй части поговорим про бейджи и статусы.
#игрология
ЧАСТЬ 1. ПОЧЕМУ ОНИ НЕ ХОТЯТ ЗАРАБАТЫВАТЬ БОЛЬШЕ? 🤔💸
Мне кажется, я никогда не прекращу об этом писать 😡
На этой неделе во время разговора с потенциальным заказчиком выяснилось, что тренеры компании уже применяют геймификацию и хотят более глубокого погружения. В такой ситуации я всегда прошу привести примеры геймификации, чтобы понять, на каком уровне это происходит сейчас и что я могу предложить еще.
И в 90% случаев выясняется, что люди топчутся на уровне простейшей геймификации, считая, что они уже достаточно серьезно освоили игровые механики. А что сложно-то? Прочесть пару книжек, посмотреть поверхностно, что делают другие, что-то внедрить, что-то придумать… И вот – уже геймификация!
👂Знакомы ли вы с понятием жетонной экономики? Если кратко, то её суть сводится к тому, чтобы выдавать жетоны за одобряемые системой действия.
💰Правильно ответил на вопрос? Держи жетон!
💰Решил кейс? Держи жетон!
💰Пришел на обучение без опоздания? Держи ДВА жетона!
И вот поначалу участники радостно бросаются жетоны зарабатывать, зарабатывать, зарабатывать… Потом жетоны становится уже особо некуда девать. Да и выполнять очередное повторяющееся действие ради заработка еще одного жетона спустя два часа обучения – такое себе развлечение.
И вот здесь интерес участников к процессу начинает стремительно падать 📉
Допустим, в этот момент вы решаете добавить мотивации и рассказываете, что жетоны можно обменять на какие-либо призы. Если тематика призов участникам близка, возможна вторая волна интереса – ровно до того момента, пока не скопится нужная сумма. Если же призы в глазах участников выглядят непривлекательно, то, сами понимаете…
Правда, есть здесь небольшой, но важный нюанс. За вводом призов следует неминуемый спад. Который гораздо труднее компенсировать новыми призами и наградами. Вот и получается, что, вроде как, геймификацию мы в обучении в компании используем, но она почему-то не работает 😒
Что может быть хуже?
❌ Не уложился в срок с выполнением задания? МИНУС ЖЕТОН!
Как говорится, оцените рост мотивации после подобного нововведения 😀
Это не значит, что простейшая геймификация абсолютно не работает. Это значит, что ее имеет смысл применять, только если:
🔴 Вы геймифицируете очень небольшой по времени процесс обучения (до 1-1,5 часов)
🟠 Призы действительно привлекательны для участников и уникальные (участники могут получить их только от вас)
🟡 Цели участников обучения совпадают с целями самого обучения (условно, участники хотят заработать как можно больше очков, и система создана таким образом, чтобы участники могли заработать как можно больше очков).
Во второй части поговорим про бейджи и статусы.
#игрология
🃏ДО-ИГРАЛИСЬ: ЗАЧЕМ ГЕЙМИФИЦИРОВАТЬ ЭТАП "ДО НАЧАЛА ОБУЧЕНИЯ"?🃏
Большая часть предтренингов, которые я в своей жизни проходила, как участник, или оформляла по запросу клиентов, как методолог, представляет собой примерно следующее: материалы по теме (статьи, видео-ролики и пр.), небольшие задания из серии "напишите эссе" или представление участников в группе. Всё это носит, как правило, ознакомительный характер, чтобы, с одной стороны, предварительно участникам что-то по теме будущего обучения сообщить и, возможно, даже какие-то ожидания начать формировать, а, с другой стороны, не отнять много рабочего времени.
🎯Достигает ли это поставленных целей? Вопрос остается открытым. По моему опыту многие участники вспоминают про предтренинг и бросаются его "пробегать по диагонали" непосредственно перед обучением, иногда в буквальном смысле за 5 минут до начала.
Поэтому давайте уже честно признаемся: почти никто из участников подготовленных материалов сильно заранее не читает, так как у них нет на это мотивации.
☝️ А, значит, как раз здесь имеет смысл подключить геймификацию.
Какие задачи может решать геймификация до начала обучения?
🔻Прежде всего, вовлечь участников в будущее обучение до его начала. И, как ни странно, это работает, потому что участникам как минимум становится интересно, а что же будет дальше.
🔻"Продать" участникам будущее обучение
🔻Помочь освоить предварительную теорию, которая будет нужна на обучении, но которую решили "вынести" за его пределы, чтобы сэкономить время. И, кстати, очень многие участники за это будут вам благодарны
🔻Сформировать обучающую среду с самого начала - особенно, если у вас предполагаются активности между обучающими модулями
🔻Мягко "познакомить" участников с будущим игровым форматом обучения, если вы и обучение тоже геймифицируете
🔻Оценить уровень участников, чтобы скорректировать сложность будущих заданий.
❓Какой формат геймификации до обучения выбрать?
Это напрямую зависит от тех целей, для которых вы планируете её использовать. Лично я чаще всего применяю формат квеста, так как его можно дополнить многими механиками под задачи обучения.
❓Какой по продолжительности её стоить делать?
В пределах максимум 2-х недель, лучше всего - в пределах одной недели. Причем важно, чтобы между окончанием предтренинговой геймификации и началом обучения оставалось немного времени, 3-4 дня. Это позволит, с одной стороны, освоить последние задания всем тем, кто немного отстал, а, с другой стороны, не даст забыть материал тем, кто уложился в первоначальные сроки.
#игрология
Большая часть предтренингов, которые я в своей жизни проходила, как участник, или оформляла по запросу клиентов, как методолог, представляет собой примерно следующее: материалы по теме (статьи, видео-ролики и пр.), небольшие задания из серии "напишите эссе" или представление участников в группе. Всё это носит, как правило, ознакомительный характер, чтобы, с одной стороны, предварительно участникам что-то по теме будущего обучения сообщить и, возможно, даже какие-то ожидания начать формировать, а, с другой стороны, не отнять много рабочего времени.
🎯Достигает ли это поставленных целей? Вопрос остается открытым. По моему опыту многие участники вспоминают про предтренинг и бросаются его "пробегать по диагонали" непосредственно перед обучением, иногда в буквальном смысле за 5 минут до начала.
Поэтому давайте уже честно признаемся: почти никто из участников подготовленных материалов сильно заранее не читает, так как у них нет на это мотивации.
☝️ А, значит, как раз здесь имеет смысл подключить геймификацию.
Какие задачи может решать геймификация до начала обучения?
🔻Прежде всего, вовлечь участников в будущее обучение до его начала. И, как ни странно, это работает, потому что участникам как минимум становится интересно, а что же будет дальше.
🔻"Продать" участникам будущее обучение
🔻Помочь освоить предварительную теорию, которая будет нужна на обучении, но которую решили "вынести" за его пределы, чтобы сэкономить время. И, кстати, очень многие участники за это будут вам благодарны
🔻Сформировать обучающую среду с самого начала - особенно, если у вас предполагаются активности между обучающими модулями
🔻Мягко "познакомить" участников с будущим игровым форматом обучения, если вы и обучение тоже геймифицируете
🔻Оценить уровень участников, чтобы скорректировать сложность будущих заданий.
❓Какой формат геймификации до обучения выбрать?
Это напрямую зависит от тех целей, для которых вы планируете её использовать. Лично я чаще всего применяю формат квеста, так как его можно дополнить многими механиками под задачи обучения.
❓Какой по продолжительности её стоить делать?
В пределах максимум 2-х недель, лучше всего - в пределах одной недели. Причем важно, чтобы между окончанием предтренинговой геймификации и началом обучения оставалось немного времени, 3-4 дня. Это позволит, с одной стороны, освоить последние задания всем тем, кто немного отстал, а, с другой стороны, не даст забыть материал тем, кто уложился в первоначальные сроки.
#игрология
👍1
И вот вам свежий отзыв по геймификации до обучения для пилотной группы курса "Геймификация онлайн обучения" от одной из участниц. Если люди с нетерпением ждут обучения и каждый день думают о курсе, значит, ваша геймификация действительно работает 😉
С участниками группы мы еще подробно разберем предложенный ими вариант в рамках одного из модулей, когда как раз коснемся темы геймификации "ДО обучения".
P.S. Продолжение серии статей про простейшую геймификацию выйдет уже в четверг 🗓
#отзывы
С участниками группы мы еще подробно разберем предложенный ими вариант в рамках одного из модулей, когда как раз коснемся темы геймификации "ДО обучения".
P.S. Продолжение серии статей про простейшую геймификацию выйдет уже в четверг 🗓
#отзывы
🎖РЕКУРСИЯ В ГЕЙМИФИКАЦИИ: ЧАСТЬ 2. СТАТУСЫ РАДИ СТАТУСОВ🎖
«Собери 9 крышечек и получи десятую бесплатно!» (утрированный рекламный лозунг из параллельной Вселенной)
Знакомая история, не правда ли?
❓Кстати, а вы знали, что в качестве бейджей можно применять не только значки, но и много всего другого?
Одним из наиболее применяемых форматов бейджей в обучении являются статусы (или звания).
👑 Быстрее всех отвечаешь на вопросы? Будешь у нас самым умным!
👑 Часто и безвозмездно помогаешь другим? Получаешь статус наставника!
👑 Без конца генерируешь сказочные идеи? Назначаем тебя волшебным единорогом!
В общем, вы поняли, в придумывании статусов и званий вы ограничены только своей фантазией и здравым смыслом 😉
Что нужно понимать про статусы?
🔻Они должны быть комплиментарными, чтобы участникам было приятно их достигать
🔻Их не должно быть слишком много, иначе это сильно снижает их ценность
🔻Хорошо бы, если статус шел не просто сам по себе, но и давал своему владельцу какие-то дополнительные привилегии. Например, обладая статусом наставника, в случае качественной помощи другому человеку наставник зарабатывает столько же дополнительных баллов, сколько получил его подопечный
🔻Они должны вызывать эмоции, а не «ааа, очередное звание, ну, так уж и быть, давайте, поношу». И, кстати, для этого иногда вводят шуточные статусы. И тут главное – не переборщить с юмором, чтобы статусы не стали обидными
Со статусами еще обычно очень тесно связана механика коллекционирования.
Надоели жетоны? Держи специальный значок! Соберешь три значка – будет коллекция!
☝️И, опять-таки, важно, чтобы коллекция собиралась не просто ради сбора коллекции (хотя некоторым участникам даже это может доставить удовольствием – сам факт сбора полноценной коллекции), но и давала какое-то преимущество.
Главные ошибки, которые чаще всего здесь допускаются и делают бейджи и статусы неработающими:
🔻введение бейджей и статусов самих по себе – просто зарабатываем их и просто наслаждаемся их обладанием
🔻придумывание огромного разнообразия статусов на любой вкус и цвет, которым мы потом «осыпаем» участников как из рога изобилия
🔻использование слишком мало количества статусов, которые еще и сложно достичь (это история из серии «не только лишь все»)
🔻и (моё самое любимое) использование статусов ради статусов: когда вы объявляете участникам, что те, кто заработают 3 разнообразных статуса, получат супер-статус.
И еще один момент напоследок. Однажды я была невольным свидетелем того, как раздача статусов применялась в манипулятивных целях 🤦🏻. Такой формат «поощрения» не просто убивает мотивацию – он делает ваше обучение пространством, свободным от мотивации и искреннего стремления к знаниям.
Про рейтинги и их любителей – уже в третьей завершающей части.
#игрология
#механики
«Собери 9 крышечек и получи десятую бесплатно!» (утрированный рекламный лозунг из параллельной Вселенной)
Знакомая история, не правда ли?
❓Кстати, а вы знали, что в качестве бейджей можно применять не только значки, но и много всего другого?
Одним из наиболее применяемых форматов бейджей в обучении являются статусы (или звания).
👑 Быстрее всех отвечаешь на вопросы? Будешь у нас самым умным!
👑 Часто и безвозмездно помогаешь другим? Получаешь статус наставника!
👑 Без конца генерируешь сказочные идеи? Назначаем тебя волшебным единорогом!
В общем, вы поняли, в придумывании статусов и званий вы ограничены только своей фантазией и здравым смыслом 😉
Что нужно понимать про статусы?
🔻Они должны быть комплиментарными, чтобы участникам было приятно их достигать
🔻Их не должно быть слишком много, иначе это сильно снижает их ценность
🔻Хорошо бы, если статус шел не просто сам по себе, но и давал своему владельцу какие-то дополнительные привилегии. Например, обладая статусом наставника, в случае качественной помощи другому человеку наставник зарабатывает столько же дополнительных баллов, сколько получил его подопечный
🔻Они должны вызывать эмоции, а не «ааа, очередное звание, ну, так уж и быть, давайте, поношу». И, кстати, для этого иногда вводят шуточные статусы. И тут главное – не переборщить с юмором, чтобы статусы не стали обидными
Со статусами еще обычно очень тесно связана механика коллекционирования.
Надоели жетоны? Держи специальный значок! Соберешь три значка – будет коллекция!
☝️И, опять-таки, важно, чтобы коллекция собиралась не просто ради сбора коллекции (хотя некоторым участникам даже это может доставить удовольствием – сам факт сбора полноценной коллекции), но и давала какое-то преимущество.
Главные ошибки, которые чаще всего здесь допускаются и делают бейджи и статусы неработающими:
🔻введение бейджей и статусов самих по себе – просто зарабатываем их и просто наслаждаемся их обладанием
🔻придумывание огромного разнообразия статусов на любой вкус и цвет, которым мы потом «осыпаем» участников как из рога изобилия
🔻использование слишком мало количества статусов, которые еще и сложно достичь (это история из серии «не только лишь все»)
🔻и (моё самое любимое) использование статусов ради статусов: когда вы объявляете участникам, что те, кто заработают 3 разнообразных статуса, получат супер-статус.
И еще один момент напоследок. Однажды я была невольным свидетелем того, как раздача статусов применялась в манипулятивных целях 🤦🏻. Такой формат «поощрения» не просто убивает мотивацию – он делает ваше обучение пространством, свободным от мотивации и искреннего стремления к знаниям.
Про рейтинги и их любителей – уже в третьей завершающей части.
#игрология
#механики
📊РЕКУРСИЯ В ГЕЙМИФИКАЦИИ: ЧАСТЬ 3. КТО ЛЮБИТ РЕЙТИНГИ?📊
Недавно в одном профессиональном сообществе, на вопрос, как замотивировать более 1000 сотрудников пройти курс по охране труда, один мой коллега написал, что он бы ввел бальную и рейтинговую систему…
А теперь предлагаю вам на мгновение закрыть глаза и представить рейтинг на, условно, 1500 человек. Представили? 🙈
Скажите мне, только честно:
❓ На сколько вы оцениваете ваши шансы занять первую строчку рейтинга?
❓ Какова реальная вероятность, что вы ее действительно займете?
❓ Насколько вас будет мотивировать эта самая вероятность?
Если воспользоваться математикой, то мы получим вероятность 1/1500 или 0,067%. Безусловно, надежда умирает последней 🙄 Но если вы прошли этот курс и увидели себя не на первой строчке, какие первые мысли у вас возникли бы? Будете ли вы с энтузиазмом проходить подобные обучающие курсы в будущем?
❗️Для чего я привожу этот пример?
Чтобы на практике показать, к чему обычно приводит непродуманное использование абсолютных рейтингов. Потому что мы подобным образом не только не решаем поставленную задачу обучения (чтобы все сотрудники в установленные сроки прошли обучение по охране труда), но и своими руками «убиваем» игровой элемент.
При этом я не считаю рейтинги абсолютным злом, так как они выполняют вполне конкретные функции:
✅ Показывают статус участника и дают ему обратную связь на его действия
✅ Вызывают желание состязаться, достигать и побеждать
✅ Показывают взаимосвязь участника с другими
Другое дело, что бывают разные форматы рейтингов, которые все вышеперечисленные задачи решают, не снижая при этом мотивацию на обучение. На моих курсах по геймификации мы с участниками разбираем 7️⃣ вариантов мотивирующих рейтингов – помимо привычного абсолютного рейтинга накопительным итогом.
Когда рейтинги не работают и их лучше не применять?
❌Когда у вас слишком большое количество обучаемых (больше 15-20 человек). Чем больше математическая вероятность того, что каждый участник сможет занять лидирующие позиции, тем лучше. Потому что проиграть, условно, 9 людям гораздо менее обидно, чем 900 людям
❌Когда у вас слишком азартная аудитория обучения и борьба за лидерство в рейтинге может привести к внутренним конфликтам
❌Когда вам важно донести до участников саму ценность обучения, не смещая фокус на внешнюю мотивацию (а рейтинги – это именно она)
И прежде, чем ввести абсолютный рейтинг, подумайте: вы правда хотите, чтобы участники сравнивали себя друг с другом?
Как правило, в 90% случаев я на этот вопрос даю отрицательный ответ 😉
Почему в 90%? Потому что игроки, которых дейсивительно драйвят рейтинги, обычно очень мало: в среднем, 10% от общей массы. И я обычно рекомендую делать упор на внутреннюю, а не внешнюю мотивацию.
Давать ли шанс рейтингам? Как обычно - решать только вам 👌
#игрология
#механики
Недавно в одном профессиональном сообществе, на вопрос, как замотивировать более 1000 сотрудников пройти курс по охране труда, один мой коллега написал, что он бы ввел бальную и рейтинговую систему…
А теперь предлагаю вам на мгновение закрыть глаза и представить рейтинг на, условно, 1500 человек. Представили? 🙈
Скажите мне, только честно:
❓ На сколько вы оцениваете ваши шансы занять первую строчку рейтинга?
❓ Какова реальная вероятность, что вы ее действительно займете?
❓ Насколько вас будет мотивировать эта самая вероятность?
Если воспользоваться математикой, то мы получим вероятность 1/1500 или 0,067%. Безусловно, надежда умирает последней 🙄 Но если вы прошли этот курс и увидели себя не на первой строчке, какие первые мысли у вас возникли бы? Будете ли вы с энтузиазмом проходить подобные обучающие курсы в будущем?
❗️Для чего я привожу этот пример?
Чтобы на практике показать, к чему обычно приводит непродуманное использование абсолютных рейтингов. Потому что мы подобным образом не только не решаем поставленную задачу обучения (чтобы все сотрудники в установленные сроки прошли обучение по охране труда), но и своими руками «убиваем» игровой элемент.
При этом я не считаю рейтинги абсолютным злом, так как они выполняют вполне конкретные функции:
✅ Показывают статус участника и дают ему обратную связь на его действия
✅ Вызывают желание состязаться, достигать и побеждать
✅ Показывают взаимосвязь участника с другими
Другое дело, что бывают разные форматы рейтингов, которые все вышеперечисленные задачи решают, не снижая при этом мотивацию на обучение. На моих курсах по геймификации мы с участниками разбираем 7️⃣ вариантов мотивирующих рейтингов – помимо привычного абсолютного рейтинга накопительным итогом.
Когда рейтинги не работают и их лучше не применять?
❌Когда у вас слишком большое количество обучаемых (больше 15-20 человек). Чем больше математическая вероятность того, что каждый участник сможет занять лидирующие позиции, тем лучше. Потому что проиграть, условно, 9 людям гораздо менее обидно, чем 900 людям
❌Когда у вас слишком азартная аудитория обучения и борьба за лидерство в рейтинге может привести к внутренним конфликтам
❌Когда вам важно донести до участников саму ценность обучения, не смещая фокус на внешнюю мотивацию (а рейтинги – это именно она)
И прежде, чем ввести абсолютный рейтинг, подумайте: вы правда хотите, чтобы участники сравнивали себя друг с другом?
Как правило, в 90% случаев я на этот вопрос даю отрицательный ответ 😉
Почему в 90%? Потому что игроки, которых дейсивительно драйвят рейтинги, обычно очень мало: в среднем, 10% от общей массы. И я обычно рекомендую делать упор на внутреннюю, а не внешнюю мотивацию.
Давать ли шанс рейтингам? Как обычно - решать только вам 👌
#игрология
#механики
👍1
В честь скорого выпуска дополнения к "Колоде геймификации", я решила провести в Facebook небольшой розыгрыш: https://m.facebook.com/abvysotskaya
Желаю всем, кто будет принимать в нем участие, победы 😉
Желаю всем, кто будет принимать в нем участие, победы 😉
Facebook
Log in to Facebook | Facebook
Log in to Facebook to start sharing and connecting with your friends, family and people you know.
📢Ну что, соскучились?
За время непродолжительного эфирного молчания:
🔻 Мы с пилотной группой «Геймификация онлайн обучения» подошли вплотную к 6-му модулю (всего их семь), освоили массу механик. А новая, вторая группа стартует уже 21 октября!
🔻 Разработан новый небольшой марафон «Ловушки простейшей геймификации обучения» для тех, кто пока еще сомневается в геймификации, но все же не прочь немного в неё погрузиться. Предварительный запуск запланирован на середину октября.
🔻 В усиленном режиме готовится обновленный онлайн-курс по геймификации обучения, который можно будет проходить самостоятельно в разных форматах.
Если вас заинтересовало участие в любом из курсов или в марафоне, напишите мне в ЛС 😉
За время непродолжительного эфирного молчания:
🔻 Мы с пилотной группой «Геймификация онлайн обучения» подошли вплотную к 6-му модулю (всего их семь), освоили массу механик. А новая, вторая группа стартует уже 21 октября!
🔻 Разработан новый небольшой марафон «Ловушки простейшей геймификации обучения» для тех, кто пока еще сомневается в геймификации, но все же не прочь немного в неё погрузиться. Предварительный запуск запланирован на середину октября.
🔻 В усиленном режиме готовится обновленный онлайн-курс по геймификации обучения, который можно будет проходить самостоятельно в разных форматах.
Если вас заинтересовало участие в любом из курсов или в марафоне, напишите мне в ЛС 😉
💵 ПЛАТА ЗА ОШИБКУ 💵
И раз уж эта неделя посвящена у меня игровой экономике, давайте разберем сегодня с вами один интересный кейс на эту тему.
На сервисе Mail.ru внедрена простейшая геймификация. Работая с порталом, вы можете зарабатывать и тратить баллы. Так, например, если вы зашли на портал, вы получаете +1 балл, если отвечаете на вопрос – зарабатываете уже +2 балла и так далее. Зарабатывая баллы, вы получаете разные ранги – от «Новичка» до «Высшего разума». Разный ранг предполагает разные возможности.
❓О чем нам говорит такая геймификация?
О том, что команда Mail.ru поощряет постоянное присутствие пользователей на сервисе, создание некой базы знаний (на основании заданных вопросов и полученных ответов). И, по большей части, это так называемая положительная мотивация.
Однако, если вы захотите удалить свой ответ, вам придется заплатить за эту возможность рублями. Да, да, именно рублями, а не накопленными баллами. Стоимость удаления ответа составляет 35 рублей.
Казалось бы, это вполне конкретная механика отрицательной мотивации - штраф. Какие задачи она может решать?
💳 Формирование у пользователей более осознанного подхода к формулированию ответов. Когда мы можем написать абы что (в том числе и оскорбительное), а затем быстро это стереть, это может провоцировать на гораздо большее количество импульсивных ответов.
💳 Повышение полезности и «чистоты» контента. Опять-таки, потому что пользователи начинают более обдуманно отвечать на вопросы. Конечно, это спорные критерии и не весь содержащийся на сервисе контент им соответствует, но все-таки.
✔️ С точки зрения разработки геймификации механика вполне логична и оправдана.
❌ Почему же она вызывает у пользователей по большей части негативную реакцию?
Потому что в данном случае идет смешение двух разных экономик – реальной и виртуальной. Мы привыкли к тому, что, находясь в любой игровой системе, мы оперируем некими виртуальными баллами. И любые поощрения, как и любые наказания, считаются в них. Конечно, мы можем докупить за реальные деньги дополнительные игровые возможности, но удаление ответа не воспринимается как дополнительная возможность. По сути это – одна из базовых функций конкретной игровой системы.
Вот и получается, что награждают нас несуществующими баллами, которые мы не можем физически ощутить, а за ошибки заставляют платить вполне себе ощутимыми деньгами.
❗️И чтобы у людей не возникало возмущения, этому должно быть понятное обоснование.
Чему это нас учит?
➡️ Что игровую и реальную экономику нужно смешивать очень аккуратно, дабы не вызвать у участников непонимание, почему все устроено именно так.
#игрология
#игрокейс
И раз уж эта неделя посвящена у меня игровой экономике, давайте разберем сегодня с вами один интересный кейс на эту тему.
На сервисе Mail.ru внедрена простейшая геймификация. Работая с порталом, вы можете зарабатывать и тратить баллы. Так, например, если вы зашли на портал, вы получаете +1 балл, если отвечаете на вопрос – зарабатываете уже +2 балла и так далее. Зарабатывая баллы, вы получаете разные ранги – от «Новичка» до «Высшего разума». Разный ранг предполагает разные возможности.
❓О чем нам говорит такая геймификация?
О том, что команда Mail.ru поощряет постоянное присутствие пользователей на сервисе, создание некой базы знаний (на основании заданных вопросов и полученных ответов). И, по большей части, это так называемая положительная мотивация.
Однако, если вы захотите удалить свой ответ, вам придется заплатить за эту возможность рублями. Да, да, именно рублями, а не накопленными баллами. Стоимость удаления ответа составляет 35 рублей.
Казалось бы, это вполне конкретная механика отрицательной мотивации - штраф. Какие задачи она может решать?
💳 Формирование у пользователей более осознанного подхода к формулированию ответов. Когда мы можем написать абы что (в том числе и оскорбительное), а затем быстро это стереть, это может провоцировать на гораздо большее количество импульсивных ответов.
💳 Повышение полезности и «чистоты» контента. Опять-таки, потому что пользователи начинают более обдуманно отвечать на вопросы. Конечно, это спорные критерии и не весь содержащийся на сервисе контент им соответствует, но все-таки.
✔️ С точки зрения разработки геймификации механика вполне логична и оправдана.
❌ Почему же она вызывает у пользователей по большей части негативную реакцию?
Потому что в данном случае идет смешение двух разных экономик – реальной и виртуальной. Мы привыкли к тому, что, находясь в любой игровой системе, мы оперируем некими виртуальными баллами. И любые поощрения, как и любые наказания, считаются в них. Конечно, мы можем докупить за реальные деньги дополнительные игровые возможности, но удаление ответа не воспринимается как дополнительная возможность. По сути это – одна из базовых функций конкретной игровой системы.
Вот и получается, что награждают нас несуществующими баллами, которые мы не можем физически ощутить, а за ошибки заставляют платить вполне себе ощутимыми деньгами.
❗️И чтобы у людей не возникало возмущения, этому должно быть понятное обоснование.
Чему это нас учит?
➡️ Что игровую и реальную экономику нужно смешивать очень аккуратно, дабы не вызвать у участников непонимание, почему все устроено именно так.
#игрология
#игрокейс
🐣Теория сотворения геймификации обучения: что было первым – курица или яйцо?🐔
Конечно, никаких куриц или яиц (кроме механики «Пасхальные яйца») в геймификации не существует, но недавно на одном практическом занятии по геймификации участник задал вопрос:
❓ А что следует сначала: мы берем понравившиеся механики и под них уже пишем программу обучения или мы сначала составляем программу и затем уже под неё подбираем механики?
Надо признаться, этот вопрос и прост, и сложен одновременно.
➡️ Прост, потому что геймификация всегда идет от цели. Мы должны понимать, с какой целью мы применяем игровые механики и чего конкретно хотим с помощью них добиться. Что должны начать или перестать делать участники обучения, если мы применим игровой элемент? На что мы их мотивируем? Я всегда говорю участникам своих курсов: мы не вставляем геймификацию, чтобы было «прикольно». С помощью геймификации мы решаем конкретную задачу.
➡️ Сложен, потому что когда начинаешь геймифицировать обучение, периодически сталкиваешься с трудностями в подборе механики. Например, ты понимаешь, что здесь хорошо бы сработало вон то и вот это. Но на текущую программу обучения это просто не ложится. И здесь всегда есть два выбора:
🔵 либо мы подбираем иную механику, которая, возможно, будет иметь чуть меньший эффект, но зато не будет «ломать» программу;
🔵 либо мы немного видоизменяем программу, если допустимо это делать и если это не отразится на качестве программы, чтобы «вплести» в неё механику
Сразу скажу, что ко второму способу я прибегаю значительно реже, нежели к первому. Просто потому что редко случается так, что вообще ничего, кроме конкретной механики, не подходит. Тестируйте разные механики, миксуйте имеющиеся между собой, изобретайте новое – решение можно найти почти всегда!
Только в этот вторник на 7-м модуле курса «Геймификация онлайн-обучения» мы с участниками обсуждали, как создавать гибкие прототипы геймификации и иметь возможность их быстро менять. Это удобно, если программа обучения утверждена не до конца и вы знаете, что в процессе обучения может потребоваться корректировка.
И, признаюсь вам честно, этим летом я проводила эксперимент: единомоментно создавала сразу геймифицированную программу обучения под один из проектов. Какие-то отрезки обучения давались легко, а вот с какими-то пришлось очень долго возиться. В результате я поняла, что мне нужно сначала видеть чёткий сценарий, и только затем добавлять к нему игровые элементы.
Так что, что было первым - курица или яйцо? - решать, как обычно, только вам 😉
#игрология
Конечно, никаких куриц или яиц (кроме механики «Пасхальные яйца») в геймификации не существует, но недавно на одном практическом занятии по геймификации участник задал вопрос:
❓ А что следует сначала: мы берем понравившиеся механики и под них уже пишем программу обучения или мы сначала составляем программу и затем уже под неё подбираем механики?
Надо признаться, этот вопрос и прост, и сложен одновременно.
➡️ Прост, потому что геймификация всегда идет от цели. Мы должны понимать, с какой целью мы применяем игровые механики и чего конкретно хотим с помощью них добиться. Что должны начать или перестать делать участники обучения, если мы применим игровой элемент? На что мы их мотивируем? Я всегда говорю участникам своих курсов: мы не вставляем геймификацию, чтобы было «прикольно». С помощью геймификации мы решаем конкретную задачу.
➡️ Сложен, потому что когда начинаешь геймифицировать обучение, периодически сталкиваешься с трудностями в подборе механики. Например, ты понимаешь, что здесь хорошо бы сработало вон то и вот это. Но на текущую программу обучения это просто не ложится. И здесь всегда есть два выбора:
🔵 либо мы подбираем иную механику, которая, возможно, будет иметь чуть меньший эффект, но зато не будет «ломать» программу;
🔵 либо мы немного видоизменяем программу, если допустимо это делать и если это не отразится на качестве программы, чтобы «вплести» в неё механику
Сразу скажу, что ко второму способу я прибегаю значительно реже, нежели к первому. Просто потому что редко случается так, что вообще ничего, кроме конкретной механики, не подходит. Тестируйте разные механики, миксуйте имеющиеся между собой, изобретайте новое – решение можно найти почти всегда!
Только в этот вторник на 7-м модуле курса «Геймификация онлайн-обучения» мы с участниками обсуждали, как создавать гибкие прототипы геймификации и иметь возможность их быстро менять. Это удобно, если программа обучения утверждена не до конца и вы знаете, что в процессе обучения может потребоваться корректировка.
И, признаюсь вам честно, этим летом я проводила эксперимент: единомоментно создавала сразу геймифицированную программу обучения под один из проектов. Какие-то отрезки обучения давались легко, а вот с какими-то пришлось очень долго возиться. В результате я поняла, что мне нужно сначала видеть чёткий сценарий, и только затем добавлять к нему игровые элементы.
Так что, что было первым - курица или яйцо? - решать, как обычно, только вам 😉
#игрология
👍1
🦸А ты этого достоин? 🦸
Мы с вами уже неоднократно упоминали о том, что награды являются неотъемлемой частью геймификации.
Однако, несмотря на всю кажущуюся простоту этого элемента, он таит в себе множество нюансов. И очень многие сталкиваются с вопросом «Когда и за что давать награды?». Казалось бы, самое логичное – давать за совершенное участниками действие… Но ведь можно «привязывать» награды и ко многим другим игровым целям и моментам!
Например, может возникнуть соблазн сделать какую-либо эксклюзивную награду, которую получат не все участники, а только избранные. Чаще всего в этом случае отбор «избранных» проходит по количеству заработанных ими баллов. Тогда награду могут получить:
🔻 либо лидеры рейтинга - те, кто занял 3-5 первых места,
🔻 либо участники, набравшие не меньше определенного числа баллов.
Во втором случае мы сталкиваемся с новым вопросом: как же рассчитать то самое число баллов, требуемое для получения эксклюзивной награды?
❌ Какую ошибку здесь можно допустить?
➡️ Сделать стоимость эксклюзивной награды слишком непомерной и приближенной к максиму возможных заработанных баллов.
Допустим, всего каждый участник может заработать 1000 баллов за обучающий игровой процесс - если идеально выполнит все задания и условия. И вы, как разработчик обучения, указываете стоимость награды в 950 баллов. Какова вероятность того, что участники действительно смогут купить эту награду? Скорее всего достаточно небольшая 🤷
И может случиться так, что никто из участников не сможет получить награду, что, конечно же, будет их демотивировать. Особенно, если они понимают это в самом начале обучения.
Вообще, когда мы ставим слишком амбициозные игровые цели, поначалу участники испытывают сильный азарт. Появляется желание делать всё идеально, брать дополнительные задания и т.д. Но если обучающий процесс довольно длинный (дольше 1-2 занятий), азарт сменяется усталостью и напряжением. Потому что необходимость постоянно держать в уме и соблюдать большое количество требований равно как и отсутствие возможности безнаказанно (с точки зрения баллов) совершать ошибки отнимает очень много сил. И в итоге больше демотивирует, чем сподвигает на рекорды.
☝️ Поэтому, если вы решаете выдавать эксклюзивную награду по достижению какой-либо игровой цели, делайте цель достаточно амбициозной, но при этом достижимой.
❗️Супер-амбициозная цель может быть только на очень коротком отрывке обучения.
Как вам кажется, какой процент от максимально возможного числа баллов лучше всего указывать в качестве цели для получения эксклюзивной награды? 👇
#игрология
Мы с вами уже неоднократно упоминали о том, что награды являются неотъемлемой частью геймификации.
Однако, несмотря на всю кажущуюся простоту этого элемента, он таит в себе множество нюансов. И очень многие сталкиваются с вопросом «Когда и за что давать награды?». Казалось бы, самое логичное – давать за совершенное участниками действие… Но ведь можно «привязывать» награды и ко многим другим игровым целям и моментам!
Например, может возникнуть соблазн сделать какую-либо эксклюзивную награду, которую получат не все участники, а только избранные. Чаще всего в этом случае отбор «избранных» проходит по количеству заработанных ими баллов. Тогда награду могут получить:
🔻 либо лидеры рейтинга - те, кто занял 3-5 первых места,
🔻 либо участники, набравшие не меньше определенного числа баллов.
Во втором случае мы сталкиваемся с новым вопросом: как же рассчитать то самое число баллов, требуемое для получения эксклюзивной награды?
❌ Какую ошибку здесь можно допустить?
➡️ Сделать стоимость эксклюзивной награды слишком непомерной и приближенной к максиму возможных заработанных баллов.
Допустим, всего каждый участник может заработать 1000 баллов за обучающий игровой процесс - если идеально выполнит все задания и условия. И вы, как разработчик обучения, указываете стоимость награды в 950 баллов. Какова вероятность того, что участники действительно смогут купить эту награду? Скорее всего достаточно небольшая 🤷
И может случиться так, что никто из участников не сможет получить награду, что, конечно же, будет их демотивировать. Особенно, если они понимают это в самом начале обучения.
Вообще, когда мы ставим слишком амбициозные игровые цели, поначалу участники испытывают сильный азарт. Появляется желание делать всё идеально, брать дополнительные задания и т.д. Но если обучающий процесс довольно длинный (дольше 1-2 занятий), азарт сменяется усталостью и напряжением. Потому что необходимость постоянно держать в уме и соблюдать большое количество требований равно как и отсутствие возможности безнаказанно (с точки зрения баллов) совершать ошибки отнимает очень много сил. И в итоге больше демотивирует, чем сподвигает на рекорды.
☝️ Поэтому, если вы решаете выдавать эксклюзивную награду по достижению какой-либо игровой цели, делайте цель достаточно амбициозной, но при этом достижимой.
❗️Супер-амбициозная цель может быть только на очень коротком отрывке обучения.
Как вам кажется, какой процент от максимально возможного числа баллов лучше всего указывать в качестве цели для получения эксклюзивной награды? 👇
#игрология
Какой процент от максимального числа баллов лучше всего указывать для получения эксклюзивной награды?
Final Results
9%
50%
0%
60%
27%
70%
36%
80%
18%
90%
9%
95%
Итак, по результатам голосования большинство считает, что для получения эксклюзивной награды лучше всего устанавливать уровень достижения 80% максимально возможных заработанных баллов (на втором месте – ответ «70%»).
По своему опыту могу сказать, что оптимальным действительно является уровень в пределах 80-85% от общего числа очков. Чтобы участникам было сложно, но возможно достичь данной цели, необходимо:
🔻 сообщить о ней еще на старте игрового обучения;
🔻представить участникам четкий и прозрачный алгоритм достижения (чтобы было понятно, что и когда нужно делать либо не делать).
🏆 Если же у вас нет уверенности в том, что участники смогут достичь порогового уровня, а вручить эксклюзивную награду всё же хочется, объявите, что её получит лидер или лидеры обучения. Правда, чтобы усилить мотивацию, лучше ввести дополнительные условия: например, лидер должен выполнить все практические задания или набрать не ниже 50% очков от общего числа (чтобы уж совсем не расслаблялись 😉).
🥇 А еще лучше, если у вас будет много самых разных наград! В этом случае участники точно выберут ту, которая им по душе!
#игрология
По своему опыту могу сказать, что оптимальным действительно является уровень в пределах 80-85% от общего числа очков. Чтобы участникам было сложно, но возможно достичь данной цели, необходимо:
🔻 сообщить о ней еще на старте игрового обучения;
🔻представить участникам четкий и прозрачный алгоритм достижения (чтобы было понятно, что и когда нужно делать либо не делать).
🏆 Если же у вас нет уверенности в том, что участники смогут достичь порогового уровня, а вручить эксклюзивную награду всё же хочется, объявите, что её получит лидер или лидеры обучения. Правда, чтобы усилить мотивацию, лучше ввести дополнительные условия: например, лидер должен выполнить все практические задания или набрать не ниже 50% очков от общего числа (чтобы уж совсем не расслаблялись 😉).
🥇 А еще лучше, если у вас будет много самых разных наград! В этом случае участники точно выберут ту, которая им по душе!
#игрология
👍1
😈 МЕХАНИКА УНИЖЕНИЯ 😈
Многие телешоу всё чаще берут на вооружение различные игровые механики: это нравится зрителям и поднимает рейтинги. Особенно в почёте механики любопытства и непредсказуемости, которые помогают создать интригу, и простейшие игровые элементы – бейджи, баллы и рейтинги.
Но дело в том, что ради рейтингов теле-шоу порой не гнушаются прибегать к запрещенным приемам и применять механики, которые я условно называю механиками унижения 🤷🏻
❗️Как правило, они связаны с различного рода ограничениями, а также отрицательной мотивацией участников игры.
Многим людям нравится смотреть, как другие попадают в некомфортные ситуации и заведомо дурацкие обстоятельства, выставляя себя в не совсем приглядном свете. К тому же, одна из задач разных шоу – сделать так, чтобы люди открывались с другой стороны, раскрывали характер (недаром, участников в шоу часто подбирают по типажам, для большей зрелищности).
➡️ В итоге участникам предлагается добровольно (или не очень) выполнить достаточно странные действия для получения выигрыша или дополнительного преимущества, а также в качестве наказания за неверное действие и проигрыш. То есть их заставляют сделать что-то неприятное и, возможно, не совсем уместное, особенно на контрасте с остальными участниками или командами.
К чему приводит такая механика в теле-шоу, думаю, все знают. Люди становятся объектом общественных шуток и приобретают дурную славу. Кто-то этим наслаждается (хоть так славы добился), кто-то откровенно сожалеет, что принял в этом участие… Вопрос, как говорится, спорный.
К счастью, в геймификации обучения подобное реализуется достаточно редко. Однако, пару раз я была свидетелем, как увлекшись процессом, тренер или участники предлагали придумать проигравшим в соревновании шуточное наказание. И здесь, конечно, победители или группа «отрывались» по полной. И предлагали сделать не совсем корректные и порой весьма унизительные и неприятные вещи. Чем это оборачивалось для тренера и группы в дальнейшем – несложно представить.
Почему я не рекомендую применять механику унижения?
🔻Потому что унижение - это никогда не про веселье и не про развлечение. Зато это часто - про унижение чести и достоинства, а также про дискомфорт участников обучения. И даже если «униженные» сами достаточно иронично к этому отнесутся и посмеются над собой, неприятный осадок всё равно останется, причем у всех, что в дальнейшем может вылиться в сопротивление.
🔻Потому что унижение - это один из неприятных и спорных форматов наказания. Наказывать можно по-разному, но делать это нужно заслуженно, справедливо и без удовольствия. Наказание – это факт, но никак не повод. А когда мы наказываем участников направо и налево, за любое действие, это всегда негативно сказывается на их вовлеченности в обучении. Участники обучения - не маленькие нашкодившие дети, а взрослые люди, со своим опытом, которые имеют абсолютное право на ошибки и не должны за это порицаться. Наоборот, наша задача - создать такое пространство, в рамках которого они не боялись бы их совершать, отрабатывая тот или иной навык, а анализировали и исправляли. Иначе они попросту будут бояться практиковаться. А, значит, и о результате подобного обучения говорить не придётся.
🔻Потому что применение любого игрового элемента или игровой механики должно иметь четкую методологическую цель. Мне сложно подобрать цель, которой можно было бы добиться только с помощью унижения. И мне почему-то кажется, что каждый из нас с вами знает гораздо больше экологичных методологических инструментов под разные цели и задачи.
🔻Потому что унижение - это всегда отрицательная мотивация. А, согласно исследованиям, гораздо больше людей стимулирует именно возможность получить поощрение, а не необходимость избежать наказания.
Мотивируйте ваших участников достижением целей и новыми возможностями, а не страхом! Поверьте, это - всегда окупается 😉
#игрология
#механики
Многие телешоу всё чаще берут на вооружение различные игровые механики: это нравится зрителям и поднимает рейтинги. Особенно в почёте механики любопытства и непредсказуемости, которые помогают создать интригу, и простейшие игровые элементы – бейджи, баллы и рейтинги.
Но дело в том, что ради рейтингов теле-шоу порой не гнушаются прибегать к запрещенным приемам и применять механики, которые я условно называю механиками унижения 🤷🏻
❗️Как правило, они связаны с различного рода ограничениями, а также отрицательной мотивацией участников игры.
Многим людям нравится смотреть, как другие попадают в некомфортные ситуации и заведомо дурацкие обстоятельства, выставляя себя в не совсем приглядном свете. К тому же, одна из задач разных шоу – сделать так, чтобы люди открывались с другой стороны, раскрывали характер (недаром, участников в шоу часто подбирают по типажам, для большей зрелищности).
➡️ В итоге участникам предлагается добровольно (или не очень) выполнить достаточно странные действия для получения выигрыша или дополнительного преимущества, а также в качестве наказания за неверное действие и проигрыш. То есть их заставляют сделать что-то неприятное и, возможно, не совсем уместное, особенно на контрасте с остальными участниками или командами.
К чему приводит такая механика в теле-шоу, думаю, все знают. Люди становятся объектом общественных шуток и приобретают дурную славу. Кто-то этим наслаждается (хоть так славы добился), кто-то откровенно сожалеет, что принял в этом участие… Вопрос, как говорится, спорный.
К счастью, в геймификации обучения подобное реализуется достаточно редко. Однако, пару раз я была свидетелем, как увлекшись процессом, тренер или участники предлагали придумать проигравшим в соревновании шуточное наказание. И здесь, конечно, победители или группа «отрывались» по полной. И предлагали сделать не совсем корректные и порой весьма унизительные и неприятные вещи. Чем это оборачивалось для тренера и группы в дальнейшем – несложно представить.
Почему я не рекомендую применять механику унижения?
🔻Потому что унижение - это никогда не про веселье и не про развлечение. Зато это часто - про унижение чести и достоинства, а также про дискомфорт участников обучения. И даже если «униженные» сами достаточно иронично к этому отнесутся и посмеются над собой, неприятный осадок всё равно останется, причем у всех, что в дальнейшем может вылиться в сопротивление.
🔻Потому что унижение - это один из неприятных и спорных форматов наказания. Наказывать можно по-разному, но делать это нужно заслуженно, справедливо и без удовольствия. Наказание – это факт, но никак не повод. А когда мы наказываем участников направо и налево, за любое действие, это всегда негативно сказывается на их вовлеченности в обучении. Участники обучения - не маленькие нашкодившие дети, а взрослые люди, со своим опытом, которые имеют абсолютное право на ошибки и не должны за это порицаться. Наоборот, наша задача - создать такое пространство, в рамках которого они не боялись бы их совершать, отрабатывая тот или иной навык, а анализировали и исправляли. Иначе они попросту будут бояться практиковаться. А, значит, и о результате подобного обучения говорить не придётся.
🔻Потому что применение любого игрового элемента или игровой механики должно иметь четкую методологическую цель. Мне сложно подобрать цель, которой можно было бы добиться только с помощью унижения. И мне почему-то кажется, что каждый из нас с вами знает гораздо больше экологичных методологических инструментов под разные цели и задачи.
🔻Потому что унижение - это всегда отрицательная мотивация. А, согласно исследованиям, гораздо больше людей стимулирует именно возможность получить поощрение, а не необходимость избежать наказания.
Мотивируйте ваших участников достижением целей и новыми возможностями, а не страхом! Поверьте, это - всегда окупается 😉
#игрология
#механики
👍1
💎Репутация - это звучит гордо💎
А вот какую механику я рекомендую использовать заместо механик унижения, так это механику репутации. Ведь в этом случае мы выдаём участникам обучения возможность совершать действия, которые будут отмечены группой. И, совершая эти действия, участник зарабатывает себе репутацию, которую в дальнейшем он может как-либо монетизировать - в рамках обучения или за его пределами. Например, обменять на игровые ресурсы или подсказку.
Чем еще хороша данные механика?
💎Тем, что она стимулирует людей больше и чаще проявляться в командной работе и во взаимодействии друг с другом. Я уже неоднократно говорила, что постоянно вижу, как в геймификации используются различные механики соревнований, а вот про механики взаимодействия люди то ли забывают, то ли не считают нужным включать их в обучении. Мол, каждый - сам за себя, знания не разделишь на всех! А ведь именно различные взаимодействие помогает нам задействовать внутреннюю мотивацию участников.
💎И, внедрив эту механику, по окончании обучения мы можем четко увидеть репутационных лидеров - людей, которые внесли наибольший вклад в работу группы. И это - отличная обратная связь как для них самих, так и для нас, как тренеров (и их руководителей, HR-специалистов и т.д. Именно репутационных лидеров мы, в дальнейшем, можем назначать на роль наставников, лидеров команд, модераторов отдельных активностей и пр.
✅ Самый самый простой формат механики "Репутация" - это выдача репутационных очков после важных обучающих активностей или в рамках подведения итогов отдельных частей обучения. Главное - обозначить участникам принцип выдачи очков и следить за его выполнением, а также заранее просчитать, какое количество репутационных баллов может быть распределено между всеми участниками (и какой максимум этих баллов может заработать один участник).
💎Кроме того, это очень приятная для самих же участников механика, ведь вместе с репутационным баллам они могут выразить свою признательность и поблагодарить друг друга за помощь или иные важные действия. Что, в свою очередь, благотворно влияет на командообразование и устанавливает нужную атмосферу взаимопомощи и сотрудничества в группе.
Да и, к тому же, кто из нас добровольно откажется хоть ненадолго стать репутационным лидером, если это возможно? Потому что репутация это - действительно звучит гордо 😉
#игрология
#механики
А вот какую механику я рекомендую использовать заместо механик унижения, так это механику репутации. Ведь в этом случае мы выдаём участникам обучения возможность совершать действия, которые будут отмечены группой. И, совершая эти действия, участник зарабатывает себе репутацию, которую в дальнейшем он может как-либо монетизировать - в рамках обучения или за его пределами. Например, обменять на игровые ресурсы или подсказку.
Чем еще хороша данные механика?
💎Тем, что она стимулирует людей больше и чаще проявляться в командной работе и во взаимодействии друг с другом. Я уже неоднократно говорила, что постоянно вижу, как в геймификации используются различные механики соревнований, а вот про механики взаимодействия люди то ли забывают, то ли не считают нужным включать их в обучении. Мол, каждый - сам за себя, знания не разделишь на всех! А ведь именно различные взаимодействие помогает нам задействовать внутреннюю мотивацию участников.
💎И, внедрив эту механику, по окончании обучения мы можем четко увидеть репутационных лидеров - людей, которые внесли наибольший вклад в работу группы. И это - отличная обратная связь как для них самих, так и для нас, как тренеров (и их руководителей, HR-специалистов и т.д. Именно репутационных лидеров мы, в дальнейшем, можем назначать на роль наставников, лидеров команд, модераторов отдельных активностей и пр.
✅ Самый самый простой формат механики "Репутация" - это выдача репутационных очков после важных обучающих активностей или в рамках подведения итогов отдельных частей обучения. Главное - обозначить участникам принцип выдачи очков и следить за его выполнением, а также заранее просчитать, какое количество репутационных баллов может быть распределено между всеми участниками (и какой максимум этих баллов может заработать один участник).
💎Кроме того, это очень приятная для самих же участников механика, ведь вместе с репутационным баллам они могут выразить свою признательность и поблагодарить друг друга за помощь или иные важные действия. Что, в свою очередь, благотворно влияет на командообразование и устанавливает нужную атмосферу взаимопомощи и сотрудничества в группе.
Да и, к тому же, кто из нас добровольно откажется хоть ненадолго стать репутационным лидером, если это возможно? Потому что репутация это - действительно звучит гордо 😉
#игрология
#механики
🤔УДИВИТЕЛЬНО, НО ЭТО - РАБОТАЕТ!🤩
Так сказала одна из участниц моего курса по онлайн-геймификации на практическом занятии по обсуждению игровых механик. И поделилась кейсом, как ещё до внедрения геймификации в свое онлайн-обучение, начала использовать отдельные игровые механики для занятий со студентами. И неожиданно для неё самой выяснилось, что и в очном обучении всё отлично работает!
💫 В чём же здесь волшебство?
В том, что многие игровые механики абсолютно универсальны и подходят для применения в абсолютно различных областях, не только в обучении. Конечно, их формат может несколько меняться в зависимости от применяемой области и разных вариантов онлайн-обучения и очного обучения. Но что касается применения геймификации в обучении в целом - здесь мы больше будем отталкиваться от целей и задач конкретной обучающей активности и от того, какой результат нам необходимо получить.
Именно поэтому я решила создать общий дистанционный курс, посвященный структурной геймификация обучения, в рамках которого рассказываю и про очные форматы обучения, и про онлайн-форматы. И несмотря на то, что он запустился только 21 ноября, на него уже записались некоторые участники, не попавшие в текущий поток геймификации онлайн-обучения (так как этот курс предполагает моё непосредственное менторство, в группу допускается не более 16 человек).
☝️И, кстати, участники этой группы тоже делятся со мной отзывами, как уже применяют отдельные игровые механики и как это влияет на на эффективность обучения и вовлеченность участников.
🔍Безусловно, игровые механики можно выявлять и самостоятельно, например, исследуя различные игры и отмечая особо удачные игровые ходы. Но, не имея системного понимания того, как выстраивается геймификация, даже обнаруженные механики применять достаточно сложно и, порой, нужно это делать с очень большими поправками на конкретную групу. Потому что каждая механика по-своему влияет на мотивацию участников и может иметь несколько разных форм, а также по-разному сочетаться с другими игровыми элементами.
Какие-то механики придумываются прямо в процессе работы над проектами, какие-то механики я также подсматриваю в разных играх и потом дорабатываю. И во втором квартале следующего года планируется ещё одно большое обновление колоды геймификации, ведь за время, прошедшее с момента её предыдущего обновления, я уже придумала 6 новых механик.
А если вы хотите в комфортном формате научиться проектировать геймификацию обучения, я приглашаю вас стать одними из первых участников своего дистанционного курса. Его программу и условия участия можно посмотреть здесь: http://gamification-online.ru/gamify-education
#игрология
#механики
Так сказала одна из участниц моего курса по онлайн-геймификации на практическом занятии по обсуждению игровых механик. И поделилась кейсом, как ещё до внедрения геймификации в свое онлайн-обучение, начала использовать отдельные игровые механики для занятий со студентами. И неожиданно для неё самой выяснилось, что и в очном обучении всё отлично работает!
💫 В чём же здесь волшебство?
В том, что многие игровые механики абсолютно универсальны и подходят для применения в абсолютно различных областях, не только в обучении. Конечно, их формат может несколько меняться в зависимости от применяемой области и разных вариантов онлайн-обучения и очного обучения. Но что касается применения геймификации в обучении в целом - здесь мы больше будем отталкиваться от целей и задач конкретной обучающей активности и от того, какой результат нам необходимо получить.
Именно поэтому я решила создать общий дистанционный курс, посвященный структурной геймификация обучения, в рамках которого рассказываю и про очные форматы обучения, и про онлайн-форматы. И несмотря на то, что он запустился только 21 ноября, на него уже записались некоторые участники, не попавшие в текущий поток геймификации онлайн-обучения (так как этот курс предполагает моё непосредственное менторство, в группу допускается не более 16 человек).
☝️И, кстати, участники этой группы тоже делятся со мной отзывами, как уже применяют отдельные игровые механики и как это влияет на на эффективность обучения и вовлеченность участников.
🔍Безусловно, игровые механики можно выявлять и самостоятельно, например, исследуя различные игры и отмечая особо удачные игровые ходы. Но, не имея системного понимания того, как выстраивается геймификация, даже обнаруженные механики применять достаточно сложно и, порой, нужно это делать с очень большими поправками на конкретную групу. Потому что каждая механика по-своему влияет на мотивацию участников и может иметь несколько разных форм, а также по-разному сочетаться с другими игровыми элементами.
Какие-то механики придумываются прямо в процессе работы над проектами, какие-то механики я также подсматриваю в разных играх и потом дорабатываю. И во втором квартале следующего года планируется ещё одно большое обновление колоды геймификации, ведь за время, прошедшее с момента её предыдущего обновления, я уже придумала 6 новых механик.
А если вы хотите в комфортном формате научиться проектировать геймификацию обучения, я приглашаю вас стать одними из первых участников своего дистанционного курса. Его программу и условия участия можно посмотреть здесь: http://gamification-online.ru/gamify-education
#игрология
#механики
🤨КОГДА МЕХАНИКА - НЕ МЕХАНИКА 🙁
Периодически участники моих курсов по геймификации допускают одну очень распространенную ошибку, применяя вместо полноценной игровой механики своеобразный "заменитель" - элементы простейшей геймификации. Например, на протяжении долгого промежутка обучения просто предлагая участникам выполнять различные задания и поощряя их баллами или бейджами за качеством выполнения задания или сам факт выполнения задания.
❓Почему же возникает такая путаница?
Потому что мы часто считаем, что, если наградить участников за выполнение обучащего действия, то это уже будет полноценной геймификацией 🤷🏻 Забывая при этом, что подобная геймификация является простейшей. И в рамках неё наши действия ограничены: мы можем только поощрять участников баллами и бейджами и предлагать им поучаствовать в рейтингах. И в этом случае баллы и бейджи будут выступать в качестве наград.
☝️Но важно также помнить, что награда - это один из элементов внешней мотивации, а игровые механики, по большей части, работают с мотивацией внутренней. То есть участник выполняет то или иное действие не потому, что хочет заработать дополнительные баллы за него, а потому, что он при выполнении действия получает определенное мотивационное удовлетворение.
И если вы всё время смещаете фокус участников, намеренно или нет, исключительно на внешнюю мотивацию, то внутренней мотивации у них может просто не случиться. Ведь, даже если она будет у них изначально, со временем, при большом обилии внешней мотивации она обязательно пропадёт.
❗️Именно поэтому упор на простейшую мотивацию может быть уместным на непродолжительном отрезке обучения, как правило, в его начале, после чего нам уже важно подключать реальные игровые механики - чтобы показать участникам, что обучающие действия интересно и важно выполнять сами по себе, а не в привязке к зарабатыванию баллов.
#игрология
#механики
Периодически участники моих курсов по геймификации допускают одну очень распространенную ошибку, применяя вместо полноценной игровой механики своеобразный "заменитель" - элементы простейшей геймификации. Например, на протяжении долгого промежутка обучения просто предлагая участникам выполнять различные задания и поощряя их баллами или бейджами за качеством выполнения задания или сам факт выполнения задания.
❓Почему же возникает такая путаница?
Потому что мы часто считаем, что, если наградить участников за выполнение обучащего действия, то это уже будет полноценной геймификацией 🤷🏻 Забывая при этом, что подобная геймификация является простейшей. И в рамках неё наши действия ограничены: мы можем только поощрять участников баллами и бейджами и предлагать им поучаствовать в рейтингах. И в этом случае баллы и бейджи будут выступать в качестве наград.
☝️Но важно также помнить, что награда - это один из элементов внешней мотивации, а игровые механики, по большей части, работают с мотивацией внутренней. То есть участник выполняет то или иное действие не потому, что хочет заработать дополнительные баллы за него, а потому, что он при выполнении действия получает определенное мотивационное удовлетворение.
И если вы всё время смещаете фокус участников, намеренно или нет, исключительно на внешнюю мотивацию, то внутренней мотивации у них может просто не случиться. Ведь, даже если она будет у них изначально, со временем, при большом обилии внешней мотивации она обязательно пропадёт.
❗️Именно поэтому упор на простейшую мотивацию может быть уместным на непродолжительном отрезке обучения, как правило, в его начале, после чего нам уже важно подключать реальные игровые механики - чтобы показать участникам, что обучающие действия интересно и важно выполнять сами по себе, а не в привязке к зарабатыванию баллов.
#игрология
#механики