Режиссер 2 сезона сериала "Игра в кальмара", конечно, закрутил сюжет - и разбил один полноценный сезон на два небольших. В итоге мы имеем всего 2 новых игры в копилку.
Не знаю, как вы, а я немного расстроилась 😩 что придется ждать лета 2025 года и только потом собирать мастер-класс по объединенным механикам из этого сериала.
(при этом механику одной из игр из сериала я уже вставила в новый игровой квест, который разрабатываю прямо сейчас, потому что она - 🔥)
Однако, наш русский блогер, Дима Масленников выпустил в декабре шоу "Игры Масленникова", сделанное по аналогии с "Игрой в кальмара": в них также изначально участники последовательно проходит игры, постепенно выбывая. Именно эти игры я и предлагаю вам проанализировать 👇
Не знаю, как вы, а я немного расстроилась 😩 что придется ждать лета 2025 года и только потом собирать мастер-класс по объединенным механикам из этого сериала.
(при этом механику одной из игр из сериала я уже вставила в новый игровой квест, который разрабатываю прямо сейчас, потому что она - 🔥)
Однако, наш русский блогер, Дима Масленников выпустил в декабре шоу "Игры Масленникова", сделанное по аналогии с "Игрой в кальмара": в них также изначально участники последовательно проходит игры, постепенно выбывая. Именно эти игры я и предлагаю вам проанализировать 👇
На самом деле, есть два варианта разбора игровых механик:
1️⃣ способ: сначала увидеть механику глазами, построить свои гипотезы, а затем прочитать разбор ниже
2️⃣ способ: сначала прочитать разбор ниже и только затем посмотреть
Я, как вы, наверное, догадываетесь, рекомендую способ номер 1 😃
Первая игра.
У игры нет названия, но я бы её назвала "Неуловимый Джо" или "Двадцать пятый кадр".
1️⃣ Подготовка к игре: все участники должны распределиться на 6 команд по 5 человек. Распределение происходит случайным образом, то есть участники сами образуют группы нужного размера.
На этом этапе дальнейшие правила игры не разглашаются.
Группы пронумерованы от 1 до 6.
2️⃣ Описание игры:
🔻Группы запускаются в игровую комнату по очереди, в соответствие с их порядковым номером. Оставшиеся группы ожидают в подготовительной комнате и не знают, что их ждёт дальше (но ожидая, когда их вызовут)
🔻В игровой комнате участники встают на люки, которые на этот момент закрыты
🔻Ассистенты раздают каждому участнику планшет для записи и ручку
🔻Ведущий приветствует участников и просит их посмотреть на экран (до этого момента экран пустой)
🔻На экран выводится число, состоящее из 5-7 цифр (для удобства участников отдельные цифры в числе отделены друг от друга запятыми)
🔻Число держится на экране буквально 1-3 секунд, далее экран гаснет
🔻Как только экран погас, участники по команде ведущего должны воспроизвести по памяти число на планшете (воспроизведение точек необязательно, только цифр)
🔻Далее у участников забираются планшеты
🔻В этот момент изображение с участниками на люках выводится на экран для других команд
🔻Ведущий обозначает правильный ответ, а участники, давшие неверный, падают в открывшийся люк
Делитесь в комментариях, какие механики здесь увидели и что из этого можно применить в обучении?
Через несколько дней разберем с вами их чуть более подробно 😃
#охотанамеханики
1️⃣ способ: сначала увидеть механику глазами, построить свои гипотезы, а затем прочитать разбор ниже
2️⃣ способ: сначала прочитать разбор ниже и только затем посмотреть
Я, как вы, наверное, догадываетесь, рекомендую способ номер 1 😃
Первая игра.
У игры нет названия, но я бы её назвала "Неуловимый Джо" или "Двадцать пятый кадр".
1️⃣ Подготовка к игре: все участники должны распределиться на 6 команд по 5 человек. Распределение происходит случайным образом, то есть участники сами образуют группы нужного размера.
На этом этапе дальнейшие правила игры не разглашаются.
Группы пронумерованы от 1 до 6.
2️⃣ Описание игры:
🔻Группы запускаются в игровую комнату по очереди, в соответствие с их порядковым номером. Оставшиеся группы ожидают в подготовительной комнате и не знают, что их ждёт дальше (но ожидая, когда их вызовут)
🔻В игровой комнате участники встают на люки, которые на этот момент закрыты
🔻Ассистенты раздают каждому участнику планшет для записи и ручку
🔻Ведущий приветствует участников и просит их посмотреть на экран (до этого момента экран пустой)
🔻На экран выводится число, состоящее из 5-7 цифр (для удобства участников отдельные цифры в числе отделены друг от друга запятыми)
🔻Число держится на экране буквально 1-3 секунд, далее экран гаснет
🔻Как только экран погас, участники по команде ведущего должны воспроизвести по памяти число на планшете (воспроизведение точек необязательно, только цифр)
🔻Далее у участников забираются планшеты
🔻В этот момент изображение с участниками на люках выводится на экран для других команд
🔻Ведущий обозначает правильный ответ, а участники, давшие неверный, падают в открывшийся люк
Делитесь в комментариях, какие механики здесь увидели и что из этого можно применить в обучении?
Через несколько дней разберем с вами их чуть более подробно 😃
#охотанамеханики
Как вам новая рубрика?
Anonymous Poll
100%
🔥 Хочу еще!
0%
👍 Отлично, но я бы кое-что изменил (напишите пожелания в комментариях)
Какой формат разбора механик вам более удобен? (можно выбрать несколько вариантов)
Anonymous Poll
71%
Текстовый формат, как сейчас
43%
Видео-формат
14%
Аудио-формат
0%
Свой вариант (напишу в комментариях)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Общая игровая концепция шоу "Игры Масленникова": давайте посмотрим, какие принципы и игровые механики лежат в её основе
🔥4
3 сигнала о том, что вам стоит начать внедрять игровое обучение прямо сейчас
Несмотря на все большую востребованность игрового обучения день ото дня, многие продолжают относиться к нему довольно скептически. Оно и понятно - не всё игровое обучение достаточно полезно (об этом позже поговорим в следующий раз).
Однако порой всё кричит о том, что пора бы уже убрать скепсис и начать пробовать хотя бы самые проверенные игровые механики и приемы.
Давайте рассмотрим ключевые сигналы, всеми силами намекающие на то, что игровое обучение должно быть не за горами:
1️⃣ Изначально низкий интерес и мотивация к обучению у группы
Мне кажется, с этим регулярно сталкивается каждый бизнес-тренер или преподаватель. Приходишь на группу, а они все погружены в рабочие дела и мысли, и твое обучение им, мягко говоря, никуда не уперлось... Такая себе задачка со звездочкой.
И игровые механики здесь могут выступить катализатором внутренней мотивации, но уже через мотивацию внешнюю. Потому что сначала люди начинают просто ради интереса зарабатывать баллы и бейджи, а затем незаметно втягиваюсь и, вроде как, и сама тема становится для них более интересной.
Главное здесь:
🔻не смещать полностью фокус внимания только на игровые составляющие, иначе внешняя мотивация в какой-то момент внешняя мотивация может победить внутреннюю
2️⃣ Обучающая программа качественно разработана и оптимизирована, но её освоение всё равно идет туговато
Особенно часто это касается сложных тем или дисциплин - например, для технических специальностей. Объем информации значительный, она вся необходима, но ученикам однозначно сложно ее "поглощать".
В этом случае геймификация поможет облегчить не только само "поглощение", но и усвоение информации. Так как игровые механики часто вызывают эмоции, особо важные моменты обучения будут запоминаться легче и проще.
Главное здесь:
🔻действительно убедиться, что обучение методологически отлажено
🔻подобрать корректные игровые механики и не перегрузить ими обучение
3️⃣ Нужно повысить эффективность обучения в целом, ничего особо не меняя в самой программе
И здесь уже речь не только и не столько про усвоение знаний, сколько про отработку умений и навыков. Потому что на обучения все ходят регулярно, вот только после них на практике ничего не меняется (а это значит, что на обучении знаний дали, а навыков и умений - нет).
Геймификация и обучающие игры хороши тем, что они дают прожить игровой опыт, который мы можем максимально приблизить к рабочей или иной ситуации. А, значит, можем предложить взглянуть на нее иначе, попробовать новые инструменты и пр.
То есть, по сути, не особо меняем наполнение, но меняем форму подачи и глубину обучения - как раз за счет игры. Да и участники на игровом обучении часто забывают, что мы здесь, вообще-то, ради обучения, а не просто определяем победителя в важном вопросе 😃
Главное здесь:
🔻держать в фокусе требуемые результаты обучения и подбирать игровую форму именно под них
🔻фокусироваться именно на игровом опыте, а не просто разборе кейсов
—
Отдельные моменты, конечно, нивелируются харизматичностью и дотошностью бизнес-тренера, но, в целом, как только в разговоре со мной упоминается хотя бы один из вышеперечисленных сигналов, я сразу понимаю, что мне есть, что предложить 😃
Если у вас есть дополнительные сигналы, пишите их в комментариях 👇
Несмотря на все большую востребованность игрового обучения день ото дня, многие продолжают относиться к нему довольно скептически. Оно и понятно - не всё игровое обучение достаточно полезно (об этом позже поговорим в следующий раз).
Однако порой всё кричит о том, что пора бы уже убрать скепсис и начать пробовать хотя бы самые проверенные игровые механики и приемы.
Давайте рассмотрим ключевые сигналы, всеми силами намекающие на то, что игровое обучение должно быть не за горами:
1️⃣ Изначально низкий интерес и мотивация к обучению у группы
Мне кажется, с этим регулярно сталкивается каждый бизнес-тренер или преподаватель. Приходишь на группу, а они все погружены в рабочие дела и мысли, и твое обучение им, мягко говоря, никуда не уперлось... Такая себе задачка со звездочкой.
И игровые механики здесь могут выступить катализатором внутренней мотивации, но уже через мотивацию внешнюю. Потому что сначала люди начинают просто ради интереса зарабатывать баллы и бейджи, а затем незаметно втягиваюсь и, вроде как, и сама тема становится для них более интересной.
Главное здесь:
🔻не смещать полностью фокус внимания только на игровые составляющие, иначе внешняя мотивация в какой-то момент внешняя мотивация может победить внутреннюю
2️⃣ Обучающая программа качественно разработана и оптимизирована, но её освоение всё равно идет туговато
Особенно часто это касается сложных тем или дисциплин - например, для технических специальностей. Объем информации значительный, она вся необходима, но ученикам однозначно сложно ее "поглощать".
В этом случае геймификация поможет облегчить не только само "поглощение", но и усвоение информации. Так как игровые механики часто вызывают эмоции, особо важные моменты обучения будут запоминаться легче и проще.
Главное здесь:
🔻действительно убедиться, что обучение методологически отлажено
🔻подобрать корректные игровые механики и не перегрузить ими обучение
3️⃣ Нужно повысить эффективность обучения в целом, ничего особо не меняя в самой программе
И здесь уже речь не только и не столько про усвоение знаний, сколько про отработку умений и навыков. Потому что на обучения все ходят регулярно, вот только после них на практике ничего не меняется (а это значит, что на обучении знаний дали, а навыков и умений - нет).
Геймификация и обучающие игры хороши тем, что они дают прожить игровой опыт, который мы можем максимально приблизить к рабочей или иной ситуации. А, значит, можем предложить взглянуть на нее иначе, попробовать новые инструменты и пр.
То есть, по сути, не особо меняем наполнение, но меняем форму подачи и глубину обучения - как раз за счет игры. Да и участники на игровом обучении часто забывают, что мы здесь, вообще-то, ради обучения, а не просто определяем победителя в важном вопросе 😃
Главное здесь:
🔻держать в фокусе требуемые результаты обучения и подбирать игровую форму именно под них
🔻фокусироваться именно на игровом опыте, а не просто разборе кейсов
—
Отдельные моменты, конечно, нивелируются харизматичностью и дотошностью бизнес-тренера, но, в целом, как только в разговоре со мной упоминается хотя бы один из вышеперечисленных сигналов, я сразу понимаю, что мне есть, что предложить 😃
Если у вас есть дополнительные сигналы, пишите их в комментариях 👇
❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Игра "Двадцать пятый кадр"
Первая из "Игр Масленникова", предполагающая и интригу, и коварство ведущего, и много чего еще 😃
Какие же механики здесь используются?
1️⃣ Подготовительная механика "Союзы", помогающая участникам распределиться по командам в первом раунде
2️⃣ Механика "Интрига" - предполагающая, что участники остаются в неведении о правилах прохождения задания до момента перемещения на игровую площадку (но видят по камерам, что каждый раз из игры выбывает разное количество игроков - и эта неопределенность, конечно, добавляет ужаса и пульса)
3️⃣ Механика "Челлендж" - предполагающая, что участникам нужно собраться и быстро соориентироваться, чтобы остаться в игре
4️⃣ Механика "Ограничение во времени" - предполагающая, что у участников очень мало времени на выполнение задание
5️⃣ Механика "Мэтчинг" - предполагающая проход в следующий игровой раунд только при условии верного воспроизведения увиденного
6️⃣ Механика "Подвох" - предполагающая вылет из игры в прямом смысле этого слова
Как эти механики реализованы, подробно рассказываю в видео 😃
#охотанамеханики
Первая из "Игр Масленникова", предполагающая и интригу, и коварство ведущего, и много чего еще 😃
Какие же механики здесь используются?
1️⃣ Подготовительная механика "Союзы", помогающая участникам распределиться по командам в первом раунде
2️⃣ Механика "Интрига" - предполагающая, что участники остаются в неведении о правилах прохождения задания до момента перемещения на игровую площадку (но видят по камерам, что каждый раз из игры выбывает разное количество игроков - и эта неопределенность, конечно, добавляет ужаса и пульса)
3️⃣ Механика "Челлендж" - предполагающая, что участникам нужно собраться и быстро соориентироваться, чтобы остаться в игре
4️⃣ Механика "Ограничение во времени" - предполагающая, что у участников очень мало времени на выполнение задание
5️⃣ Механика "Мэтчинг" - предполагающая проход в следующий игровой раунд только при условии верного воспроизведения увиденного
6️⃣ Механика "Подвох" - предполагающая вылет из игры в прямом смысле этого слова
Как эти механики реализованы, подробно рассказываю в видео 😃
#охотанамеханики
🔥3
Когда не стоит применять игровое обучение
Возможно, несколько неожиданный пост от меня, но я всегда за честность, в том числе, и по отношению к любимому инструменту.
Игровое обучение и геймификация - ни в коем случае не панацея и случается, что я сама отговариваю клиентов от их применения, если понимаю, что желаемого эффекта они не только не дадут, но и могут сильно ухудшить текущий результат.
Поэтому держите список лично от меня, когда нужно сказать игровому обучению твердое "нет":
1️⃣ Когда у участников обучения и так сильная внутренняя мотивация на обучение
Тут мне особо хочется выделить слово "внутренняя". Потому что изначально у каждого человека самая сильная мотивация в детстве - это внутренняя исследовательская мотивация. Это потом у некоторых из нас не очень опытные педагоги, родители и другие взрослые люди могут её отбить. Но изначально она есть у всех.
И если у участников обучения эта мотивация присутствует, если им и так нравится осваивать этот предмет или тему, то я, бы честно говоря, не лезла с геймификацией. Как говорит мой муж, крупный IT-шник: "Хорошо работает - не лезь".
Некоторые перфекционисты при этом внедряют геймификацию под лозунгом: "Сейчас, конечно, хорошо, но может же быть ещё лучше!". Может быть, а может и не быть (и второе сильно вероятнее первого).
Почему не стоит применять игровое обучение:
❌ Геймификация и игровое обучение предполагают включение сильной внешней мотивации в самом начале (и только затем переход на внутреннюю мотивацию). А слишком сильная внешняя мотивация легко вытесняет внутреннюю мотивацию: и как только мы убираем внешние стимулы, внутренняя мотивация, чаще всего, не возвращается
Возможно, несколько неожиданный пост от меня, но я всегда за честность, в том числе, и по отношению к любимому инструменту.
Игровое обучение и геймификация - ни в коем случае не панацея и случается, что я сама отговариваю клиентов от их применения, если понимаю, что желаемого эффекта они не только не дадут, но и могут сильно ухудшить текущий результат.
Поэтому держите список лично от меня, когда нужно сказать игровому обучению твердое "нет":
1️⃣ Когда у участников обучения и так сильная внутренняя мотивация на обучение
Тут мне особо хочется выделить слово "внутренняя". Потому что изначально у каждого человека самая сильная мотивация в детстве - это внутренняя исследовательская мотивация. Это потом у некоторых из нас не очень опытные педагоги, родители и другие взрослые люди могут её отбить. Но изначально она есть у всех.
И если у участников обучения эта мотивация присутствует, если им и так нравится осваивать этот предмет или тему, то я, бы честно говоря, не лезла с геймификацией. Как говорит мой муж, крупный IT-шник: "Хорошо работает - не лезь".
Некоторые перфекционисты при этом внедряют геймификацию под лозунгом: "Сейчас, конечно, хорошо, но может же быть ещё лучше!". Может быть, а может и не быть (и второе сильно вероятнее первого).
Почему не стоит применять игровое обучение:
❌ Геймификация и игровое обучение предполагают включение сильной внешней мотивации в самом начале (и только затем переход на внутреннюю мотивацию). А слишком сильная внешняя мотивация легко вытесняет внутреннюю мотивацию: и как только мы убираем внешние стимулы, внутренняя мотивация, чаще всего, не возвращается
🔥3
2️⃣ Когда группа может не воспринять игровой сценарий или излишне скептична против него настроена
Мы с этим сталкиваемся регулярно, в последнее время - потому что у группы есть негативный опыт участия в предыдущему игровом обучении, разработанном не нами. Когда я узнаю, что же там такого было, то испытываю испанский стыд за подобную "геймификацию".
Почему не стоит применять игровое обучение (по крайней мере, сразу):
❌ Само упоминание про игру или любой намек на нее может вызвать у группы автоматическое сопротивление - даже если у вас очень качественный и действительно подходящий продукт. Результаты, естественно, тоже будут так себе.
Что можно сделать вместо этого:
✅ Во-первых, дать группе время пережить и немного забыть неудачный игровой опыт. Во-вторых, в будущем начать с самых легких и проверенных форматов игрового обучения, не делая акцент на том, что это вообще как-то связано с игрой: без сильной конкуренции, жестких рейтингов и всего остального. Только аккуратные, точечные игровые механики. И каждый раз запрашивать обратную связь и проверять, насколько группе комфортно. Со временем, по моему опыту, ситуация изменяется.
3️⃣ Когда игровое обучение может вступать в конфликт с действующей системой обучения или мотивации
Если честно, за свою тренерскую практику я встречалась с этим раза три, но каждый раз отговаривала от использования геймификации. В данном случае мы всегда должны ориентироваться на верхнеуровневую систему мотивации или обучения.
Расскажу реальный кейс: как-то со мной консультировался обычный преподаватель из хорошей московской школы. Он хотел полностью геймифицировать прохождение своего предмета для учеников. При этом никто больше в школе так активно геймификацию не использовал. Отдельные небольшие игры на уроках применялись, но, в основном, в начальной школе. А он был учителем у старших и средних классов. Я отговаривала его от этой революции, как могла. При этом идеи у него были действительно интересные, и могла бы получиться крутая система, но... Без поддержки всех остальных это не было бы системой на уровне школы. И это могло привести к очень сильному конфликту - и с другими преподавателями, и с директором. Насколько я знаю, он немного пригасил свой пыл относительно геймифицирования всего учебного года, но на уроках вполне успешно предлагает детям игровые задания - и все счастливы.
Почему не стоит применять игровое обучение:
❌ Потому что со временем действующая система обязательно возьмет верх, но сил на борьбу и противостояние уйдет просто колоссальное количество. Поверьте, оно того не стоит. Не можете изменить всю систему со своего уровня - к сожалению, идеи по игровому захвату мира придется отложить.
Мы с этим сталкиваемся регулярно, в последнее время - потому что у группы есть негативный опыт участия в предыдущему игровом обучении, разработанном не нами. Когда я узнаю, что же там такого было, то испытываю испанский стыд за подобную "геймификацию".
Почему не стоит применять игровое обучение (по крайней мере, сразу):
❌ Само упоминание про игру или любой намек на нее может вызвать у группы автоматическое сопротивление - даже если у вас очень качественный и действительно подходящий продукт. Результаты, естественно, тоже будут так себе.
Что можно сделать вместо этого:
✅ Во-первых, дать группе время пережить и немного забыть неудачный игровой опыт. Во-вторых, в будущем начать с самых легких и проверенных форматов игрового обучения, не делая акцент на том, что это вообще как-то связано с игрой: без сильной конкуренции, жестких рейтингов и всего остального. Только аккуратные, точечные игровые механики. И каждый раз запрашивать обратную связь и проверять, насколько группе комфортно. Со временем, по моему опыту, ситуация изменяется.
3️⃣ Когда игровое обучение может вступать в конфликт с действующей системой обучения или мотивации
Если честно, за свою тренерскую практику я встречалась с этим раза три, но каждый раз отговаривала от использования геймификации. В данном случае мы всегда должны ориентироваться на верхнеуровневую систему мотивации или обучения.
Расскажу реальный кейс: как-то со мной консультировался обычный преподаватель из хорошей московской школы. Он хотел полностью геймифицировать прохождение своего предмета для учеников. При этом никто больше в школе так активно геймификацию не использовал. Отдельные небольшие игры на уроках применялись, но, в основном, в начальной школе. А он был учителем у старших и средних классов. Я отговаривала его от этой революции, как могла. При этом идеи у него были действительно интересные, и могла бы получиться крутая система, но... Без поддержки всех остальных это не было бы системой на уровне школы. И это могло привести к очень сильному конфликту - и с другими преподавателями, и с директором. Насколько я знаю, он немного пригасил свой пыл относительно геймифицирования всего учебного года, но на уроках вполне успешно предлагает детям игровые задания - и все счастливы.
Почему не стоит применять игровое обучение:
❌ Потому что со временем действующая система обязательно возьмет верх, но сил на борьбу и противостояние уйдет просто колоссальное количество. Поверьте, оно того не стоит. Не можете изменить всю систему со своего уровня - к сожалению, идеи по игровому захвату мира придется отложить.
🔥4
И прекрасная новость для тех, кого описанные выше случаи и ограничения не испугали:
Книга "Да начнется игра! Руководство по внедрению игровых форматов в обучение" уже доступна к предзаказу на странице издательства и уже совсем скоро поступит в продажу ❤️
Книга "Да начнется игра! Руководство по внедрению игровых форматов в обучение" уже доступна к предзаказу на странице издательства и уже совсем скоро поступит в продажу ❤️
👍6
Вторая игра.
Продолжаем разбор игр из шоу "Игры Масленникова" и переходим ко второй игре под кодовым названием "Интеллектуальные горки".
1️⃣ Подготовка к игре: у всех участников собирают мобильные телефоны, добавляя участников в закрытый чат, созданный специально для этой игры. Также в чат добавлен ведущий игры, который может его просматривать.
2️⃣ Описание игры:
🔻Участников рассаживают на места на американских горках (при этом неважно, какое место займет каждый из участников).
🔻Участникам раздают их мобильные телефоны и просят открыть специальный чат.
🔻Ведущий приветствует участников и оглашаем им правила раунда: участникам предстоит пройти тест на эрудицию, при этом в следующий раунд сможет перейти уже ограниченное количество участников.
🔻Ведущий зачитывает участникам вопрос из случайной категории (кулинария, география и пр.). При этом ответы на выбор не предполагаются, то есть участники должны ответить самостоятельно, по памяти. Количество вопросов также конечно.
🔻Задача участников: первым отправить в чат верный ответ после того, как вопрос прозвучал.
🔻Тот участник, кто первым правильно отвечает на вопрос, автоматически проходит в следующий раз. Остальные участники получают штрафные круги на американских гонках.
🔻Как только участники возвращаются к ведущему после штрафных кругов, всё повторяется: ведущий озвучивает новый вопрос и пропускает в следующий раунд того, кто первым даст верный ответ.
🔻Оставшиеся участники, не успевшие первыми дать верные ответы в результате окончания вопросов, покидают игру.
Делитесь в комментариях, какие механики здесь увидели и что из этого можно применить в обучении?
Как обычно, скоро выйдет их обзор уже от меня 😃
#охотанамеханики
Продолжаем разбор игр из шоу "Игры Масленникова" и переходим ко второй игре под кодовым названием "Интеллектуальные горки".
1️⃣ Подготовка к игре: у всех участников собирают мобильные телефоны, добавляя участников в закрытый чат, созданный специально для этой игры. Также в чат добавлен ведущий игры, который может его просматривать.
2️⃣ Описание игры:
🔻Участников рассаживают на места на американских горках (при этом неважно, какое место займет каждый из участников).
🔻Участникам раздают их мобильные телефоны и просят открыть специальный чат.
🔻Ведущий приветствует участников и оглашаем им правила раунда: участникам предстоит пройти тест на эрудицию, при этом в следующий раунд сможет перейти уже ограниченное количество участников.
🔻Ведущий зачитывает участникам вопрос из случайной категории (кулинария, география и пр.). При этом ответы на выбор не предполагаются, то есть участники должны ответить самостоятельно, по памяти. Количество вопросов также конечно.
🔻Задача участников: первым отправить в чат верный ответ после того, как вопрос прозвучал.
🔻Тот участник, кто первым правильно отвечает на вопрос, автоматически проходит в следующий раз. Остальные участники получают штрафные круги на американских гонках.
🔻Как только участники возвращаются к ведущему после штрафных кругов, всё повторяется: ведущий озвучивает новый вопрос и пропускает в следующий раунд того, кто первым даст верный ответ.
🔻Оставшиеся участники, не успевшие первыми дать верные ответы в результате окончания вопросов, покидают игру.
Делитесь в комментариях, какие механики здесь увидели и что из этого можно применить в обучении?
Как обычно, скоро выйдет их обзор уже от меня 😃
#охотанамеханики
Основные ошибки при проектировании игрового обучения
Несмотря на то, что игры и геймификация обычно повышают вовлеченность участников и делают процесс обучения более мотивирующим, иногда их применение даёт совершенно обратный эффект. Особенно обидно, если при этом вы потратили много времени и дополнительных ресурсов.
Давайте рассмотрим основные ошибки, которые чаще всего приводят к анти-эффекту игрового обучения:
1️⃣ Некорректное применение игровых элементов 🤔
Я уже неоднократно писала о том, что не существует наиболее или наименее эффективных игровых механик: каждый из игровых форматов или элементов подбирается под конкретную задачу обучения. Но очень часто специалисты по обучению используют ту или иную механику, не до конца осознавая, как она может сработать (и сработает ли вообще нужным образом в конкретном обучении).
Что делать:
✅ Четко формулировать цели применения игрового формата на конкретном отрезке обучения
✅Обязательно сопоставлять все возможные эффекты применяемых механик с целями, которые необходимо достичь
2️⃣ Дисбаланс сложности игрового формата 🔥
Порой, желая сделать игровой отрезок максимально интересным для учеников, мы можем настолько его перегрузить, что на деле создадим игровой ад. Увлекательность в игре всегда определяется балансом сложности. Если будет чересчур легко и просто, ученикам быстро станет неинтересно. Если будет чрезмерно сложно, это вызовет разочарование и потерю интереса.
На моем курсе по разработке обучающих игр одна из групп подсчитала, сколько игровых механик мной использовалось. Их оказалось более 30. Но секрет заключался в том, что не все из них работали одновременно: таким образом, по мере прохождения курса геймификация менялась, сохраняя интерес, но не перегружая участников.
Что делать:
✅ Не пытаться «надеть всё лучшее сразу» при проектировании – остановиться на нескольких подходящих механиках
✅ Тестировать созданное игровое обучение перед запуском и корректировать его при необходимости
3️⃣ «Однобокость» игрового обучения 👌
"Однобокость" означает, что игровое обучение придерживается строго конкретного фокуса. Например, жесткой конкуренции между участниками (или запрета на неё). Чаще всего фокус обусловлен предпочтениями самого проектировщика обучения: если какая-то механика кажется интересной для нас самих, мы считаем, что она понравится другим по умолчанию.
Проблема заключается в том, что многие ученики имеют личные предпочтения, отличающиеся между собой.
Что делать:
✅ Учитывать при проектировании обучения разные игровые профили
☝️В этом случае игровой сценарий получается более разноплановым, а, значит, с большей вероятностью понравится всем.
4️⃣ Несвоевременность обратной связи или её отсутствие ❤️
Игровое обучение построено на работе с мотивацией, а, значит, ученикам важно регулярно получать обратную связь. Что я получу, если совершу это действие? А если не совершу? Если ученики не получают, в идеале, мгновенную обратную связь, они не понимают, какие задания стоит выполнять и как им достичь нужного результата. А без этого понимания вовлеченности также не будет.
Иногда обратную связь делают «отсроченной»: например, она предоставляется чуть менее регулярно, чем могла бы (в большинстве случаев это связано с ограниченностью ресурсов). Это компромиссный вариант, но он может тоже снизить мотивацию отдельных учеников.
Что делать:
✅ Проектировать регулярную обратную связь и продумывать такие форматы, которые позволяют получать её с минимальной временной задержкой
Безусловно, это не все нюансы проектирования игрового обучения (даже в книге мне не удалось их описать полностью, ибо это десятки фокусов внимания).
Но даже банальная самопроверка по вышеупомянутым пунктам значительно повышает качество игрового обучения в разы. Проверено на практике 👌
Голосуйте смайликами 🤔🔥👌❤️, с какими ошибками сталкиваетесь чаще всего - давайте посмотрим, какие из них лидируют в вашем опыте
Несмотря на то, что игры и геймификация обычно повышают вовлеченность участников и делают процесс обучения более мотивирующим, иногда их применение даёт совершенно обратный эффект. Особенно обидно, если при этом вы потратили много времени и дополнительных ресурсов.
Давайте рассмотрим основные ошибки, которые чаще всего приводят к анти-эффекту игрового обучения:
1️⃣ Некорректное применение игровых элементов 🤔
Я уже неоднократно писала о том, что не существует наиболее или наименее эффективных игровых механик: каждый из игровых форматов или элементов подбирается под конкретную задачу обучения. Но очень часто специалисты по обучению используют ту или иную механику, не до конца осознавая, как она может сработать (и сработает ли вообще нужным образом в конкретном обучении).
Что делать:
✅ Четко формулировать цели применения игрового формата на конкретном отрезке обучения
✅Обязательно сопоставлять все возможные эффекты применяемых механик с целями, которые необходимо достичь
2️⃣ Дисбаланс сложности игрового формата 🔥
Порой, желая сделать игровой отрезок максимально интересным для учеников, мы можем настолько его перегрузить, что на деле создадим игровой ад. Увлекательность в игре всегда определяется балансом сложности. Если будет чересчур легко и просто, ученикам быстро станет неинтересно. Если будет чрезмерно сложно, это вызовет разочарование и потерю интереса.
На моем курсе по разработке обучающих игр одна из групп подсчитала, сколько игровых механик мной использовалось. Их оказалось более 30. Но секрет заключался в том, что не все из них работали одновременно: таким образом, по мере прохождения курса геймификация менялась, сохраняя интерес, но не перегружая участников.
Что делать:
✅ Не пытаться «надеть всё лучшее сразу» при проектировании – остановиться на нескольких подходящих механиках
✅ Тестировать созданное игровое обучение перед запуском и корректировать его при необходимости
3️⃣ «Однобокость» игрового обучения 👌
"Однобокость" означает, что игровое обучение придерживается строго конкретного фокуса. Например, жесткой конкуренции между участниками (или запрета на неё). Чаще всего фокус обусловлен предпочтениями самого проектировщика обучения: если какая-то механика кажется интересной для нас самих, мы считаем, что она понравится другим по умолчанию.
Проблема заключается в том, что многие ученики имеют личные предпочтения, отличающиеся между собой.
Что делать:
✅ Учитывать при проектировании обучения разные игровые профили
☝️В этом случае игровой сценарий получается более разноплановым, а, значит, с большей вероятностью понравится всем.
4️⃣ Несвоевременность обратной связи или её отсутствие ❤️
Игровое обучение построено на работе с мотивацией, а, значит, ученикам важно регулярно получать обратную связь. Что я получу, если совершу это действие? А если не совершу? Если ученики не получают, в идеале, мгновенную обратную связь, они не понимают, какие задания стоит выполнять и как им достичь нужного результата. А без этого понимания вовлеченности также не будет.
Иногда обратную связь делают «отсроченной»: например, она предоставляется чуть менее регулярно, чем могла бы (в большинстве случаев это связано с ограниченностью ресурсов). Это компромиссный вариант, но он может тоже снизить мотивацию отдельных учеников.
Что делать:
✅ Проектировать регулярную обратную связь и продумывать такие форматы, которые позволяют получать её с минимальной временной задержкой
Безусловно, это не все нюансы проектирования игрового обучения (даже в книге мне не удалось их описать полностью, ибо это десятки фокусов внимания).
Но даже банальная самопроверка по вышеупомянутым пунктам значительно повышает качество игрового обучения в разы. Проверено на практике 👌
Голосуйте смайликами 🤔🔥👌❤️, с какими ошибками сталкиваетесь чаще всего - давайте посмотрим, какие из них лидируют в вашем опыте
🔥2❤1👌1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Игра №2 "Интеллектуальные горки"
Вторая из "Игр Масленникова" удивила меня своим антуражем и его практическим применением.
Судите сами: устроить викторину на американских гонках - это, конечно, новый уровень интеллектуальной битвы! 😃
Какие же механики здесь используются?
1️⃣ Механика "Ограничение" - предполагающая определенное количество выделенных мест для прохождения в следующий раунд
2️⃣ Механика "Гонки" - предполагающая, что нужно первым справиться с заданием
3️⃣ Механика "Викторина" - предполагающая самую настоящую викторину с подмеханикой "Категория"
4️⃣ Механика "Подсказки" - в виде небольших подсказок от ведущего
5️⃣ Механика "Штраф" - в виде дополнительных кругов на американских горках
Как реализована каждая из механик - смотрите в видео выше 😃
P.S. Признаюсь честно, что сама очень люблю применять механику "Гонки" в схожем формате для своих обучающих групп, потому что она здесь очень круто работает и даёт много азарта участникам
#охотанамеханики
Вторая из "Игр Масленникова" удивила меня своим антуражем и его практическим применением.
Судите сами: устроить викторину на американских гонках - это, конечно, новый уровень интеллектуальной битвы! 😃
Какие же механики здесь используются?
1️⃣ Механика "Ограничение" - предполагающая определенное количество выделенных мест для прохождения в следующий раунд
2️⃣ Механика "Гонки" - предполагающая, что нужно первым справиться с заданием
3️⃣ Механика "Викторина" - предполагающая самую настоящую викторину с подмеханикой "Категория"
4️⃣ Механика "Подсказки" - в виде небольших подсказок от ведущего
5️⃣ Механика "Штраф" - в виде дополнительных кругов на американских горках
Как реализована каждая из механик - смотрите в видео выше 😃
P.S. Признаюсь честно, что сама очень люблю применять механику "Гонки" в схожем формате для своих обучающих групп, потому что она здесь очень круто работает и даёт много азарта участникам
#охотанамеханики
Edutainment как он есть (часть 1)
Одним из коллег, узнав, что я полностью перешла на стезю игрового обучения, охарактеризовал нашу деятельность эдютейнментом (от англ. edutainment - подход, одновременно держащий фокус и на обучении, и на развлечении).
И я, привыкшая жить в своей парадигме игрового обучения, задумалась: а что вообще допустимо считать эдютейнментом?
Вот, например, простейшая геймификация - это уже эдютейнмент? А использование отдельных игровых механик на ограниченных отрезках обучения? Или эдютейнмент начинает с определенного момента, например, с использования полноценных игр в разных форматах или исключительно комплексной геймификации?
Вот основные принципы эдютейнмента, которые повторяются авторами статей и исследований про него:
1️⃣ Основной акцент делается на увлечении участников
То есть участники должны быть максимально вовлечены условно в каждый момент обучения. И в данном случае мы управляем кривой интереса через различные элементы (геймификация, цифровые технологии и пр.)
2️⃣ Мотивация через развлечение
Ещё одной главной задачей становится развлечение участников и получение участниками удовольствия.
3️⃣ Важнейший принцип - игра
Здесь тоже идет отсылка к "Играющему человеку" Иоганна Хейзинга, в котором он рассказывает, почему игра является важнейшим форматом взаимодействия человека с миром и познания мира.
4️⃣ Современность
В рамках данного принципа мы говорим о применении современных технологий и инструментов, благодаря которым происходит полноценное погружение в эдютейнмент. Причем, не менее важно, чтобы они были подобраны адекватно аудитории, для которой эдютейнмент проектируется.
И к парочке принципов у меня, если честно, есть некоторые вопросы, потому что они задают определенные ограничения в рамках игровых форматов.
А что бы вы отнесли к эдютейнменту?
Давайте подискутируем, так как рынок активно и стремительно развивается последние несколько лет, и некоторые формы со временем могут меняться.
Одним из коллег, узнав, что я полностью перешла на стезю игрового обучения, охарактеризовал нашу деятельность эдютейнментом (от англ. edutainment - подход, одновременно держащий фокус и на обучении, и на развлечении).
И я, привыкшая жить в своей парадигме игрового обучения, задумалась: а что вообще допустимо считать эдютейнментом?
Вот, например, простейшая геймификация - это уже эдютейнмент? А использование отдельных игровых механик на ограниченных отрезках обучения? Или эдютейнмент начинает с определенного момента, например, с использования полноценных игр в разных форматах или исключительно комплексной геймификации?
Вот основные принципы эдютейнмента, которые повторяются авторами статей и исследований про него:
1️⃣ Основной акцент делается на увлечении участников
То есть участники должны быть максимально вовлечены условно в каждый момент обучения. И в данном случае мы управляем кривой интереса через различные элементы (геймификация, цифровые технологии и пр.)
2️⃣ Мотивация через развлечение
Ещё одной главной задачей становится развлечение участников и получение участниками удовольствия.
3️⃣ Важнейший принцип - игра
Здесь тоже идет отсылка к "Играющему человеку" Иоганна Хейзинга, в котором он рассказывает, почему игра является важнейшим форматом взаимодействия человека с миром и познания мира.
4️⃣ Современность
В рамках данного принципа мы говорим о применении современных технологий и инструментов, благодаря которым происходит полноценное погружение в эдютейнмент. Причем, не менее важно, чтобы они были подобраны адекватно аудитории, для которой эдютейнмент проектируется.
И к парочке принципов у меня, если честно, есть некоторые вопросы, потому что они задают определенные ограничения в рамках игровых форматов.
А что бы вы отнесли к эдютейнменту?
Давайте подискутируем, так как рынок активно и стремительно развивается последние несколько лет, и некоторые формы со временем могут меняться.
Что вы отнесете к эдютейнменту? (можно выбрать несколько вариантов)
Anonymous Poll
61%
Любой формат игрового обучения
6%
Простейшую геймификацию
22%
Отдельное использование игровых механик (например, турнир или ролевую игру)
22%
Комплексную геймификацию
39%
Обучающие игры
17%
Бизнес-симуляции
17%
Игровые обучающие викторины
33%
Игровые обучающие шоу или телепередачи / видео
0%
Свой вариант (напишу в комментариях)
Edutainment как он есть (часть 2)
Как я и ожидала, большинство из вас выбрало вариант, что к эдютейнменту можно отнести любой формат игрового обучения (на втором и третьем месте - игровые викторины и точечные игровые механики).
Собственно, мой основной вопрос - ко второму принципу эдютейнмента. Потому что меня, как душного тренера, очень смущает мотивация исключительно через развлечение.
И я бы здесь сделала отсылку к тому, что пресловутое слово "веселье" (оно же "fun"), которое часто переводят как "развлечение", в концепции геймификации также переводится как игровое удовольствие. Которое разные участники получают от выполнения абсолютно разных действий. И не всегда игровое веселье обозначает веселье в прямом смысле этого слова.
В последнее время некоторые заказчики приходят с запросом, чтобы обучающая игра на 100% понравилась участникам, доставила им удовольствие и при этом дала нужный эффект.
Но здесь всё будет зависеть от цели игры.
Например, если её цель - чтобы участники осознали сильную зону роста, скорее всего, участники испытают в процессе неприятные эмоции. Потому что осознание, в чем ты не особо хорош, не очень приятная вещь сама по себе. И я бы здесь не приправляла это развлечением: мне кажется, это смажет нужный эффект.
Иногда нужно дать участнику проиграть и испытать спектр досады, разочарования и злости (на себя, на ведущего, на эту дурацкую игру), чтобы после игры он изменил свое поведение в действительности. И здесь у игры задача "нравится участнику" вообще исчезает, а с ней - и функция эдютейнмента.
Если что, я не фанат БДСМ-игр, когда участники плакали, но продолжали играть, но во многих наших обучающих играх заложены трансформационные компоненты, вызывающие сильные эмоции в моменте 😃
И как раз такой эффект будет очень сильно расходиться с эдютейнмент-подходом. Но убирать его, чтобы достичь цели "понравится всем", я лично смысла не вижу.
Поэтому я бы отнесла к эдютейнменту :
✅ комплексную геймификацию (с метафорой и сюжетом либо обилием игровых механик)
✅ обучающие игры (при условии, что в них нет сильного компонента проблематизации и достаточно игрового фана)
✅ бизнес-симуляции
✅ обучающие игровые викторины
✅ игровые обучающие шоу и телепередачи
На всякий случай напишу, что не являюсь истиной в последней инстанции, а исследую вопрос вместе с вами.
А вот простейшая геймификация и отдельное использование игровых механик для меня здесь - спорные форматы. Потому как с ними есть шанс не попасть в мотивацию большей части группы - и тогда ни о каком развлечении речи идти не будет 👌
Так что я пока продолжаю быть адептом игрового обучения, а не эдютейнмента в целом 😃
Как я и ожидала, большинство из вас выбрало вариант, что к эдютейнменту можно отнести любой формат игрового обучения (на втором и третьем месте - игровые викторины и точечные игровые механики).
Собственно, мой основной вопрос - ко второму принципу эдютейнмента. Потому что меня, как душного тренера, очень смущает мотивация исключительно через развлечение.
И я бы здесь сделала отсылку к тому, что пресловутое слово "веселье" (оно же "fun"), которое часто переводят как "развлечение", в концепции геймификации также переводится как игровое удовольствие. Которое разные участники получают от выполнения абсолютно разных действий. И не всегда игровое веселье обозначает веселье в прямом смысле этого слова.
В последнее время некоторые заказчики приходят с запросом, чтобы обучающая игра на 100% понравилась участникам, доставила им удовольствие и при этом дала нужный эффект.
Но здесь всё будет зависеть от цели игры.
Например, если её цель - чтобы участники осознали сильную зону роста, скорее всего, участники испытают в процессе неприятные эмоции. Потому что осознание, в чем ты не особо хорош, не очень приятная вещь сама по себе. И я бы здесь не приправляла это развлечением: мне кажется, это смажет нужный эффект.
Иногда нужно дать участнику проиграть и испытать спектр досады, разочарования и злости (на себя, на ведущего, на эту дурацкую игру), чтобы после игры он изменил свое поведение в действительности. И здесь у игры задача "нравится участнику" вообще исчезает, а с ней - и функция эдютейнмента.
Если что, я не фанат БДСМ-игр, когда участники плакали, но продолжали играть, но во многих наших обучающих играх заложены трансформационные компоненты, вызывающие сильные эмоции в моменте 😃
И как раз такой эффект будет очень сильно расходиться с эдютейнмент-подходом. Но убирать его, чтобы достичь цели "понравится всем", я лично смысла не вижу.
Поэтому я бы отнесла к эдютейнменту :
✅ комплексную геймификацию (с метафорой и сюжетом либо обилием игровых механик)
✅ обучающие игры (при условии, что в них нет сильного компонента проблематизации и достаточно игрового фана)
✅ бизнес-симуляции
✅ обучающие игровые викторины
✅ игровые обучающие шоу и телепередачи
На всякий случай напишу, что не являюсь истиной в последней инстанции, а исследую вопрос вместе с вами.
А вот простейшая геймификация и отдельное использование игровых механик для меня здесь - спорные форматы. Потому как с ними есть шанс не попасть в мотивацию большей части группы - и тогда ни о каком развлечении речи идти не будет 👌
Так что я пока продолжаю быть адептом игрового обучения, а не эдютейнмента в целом 😃
👍3👏1
Игровые механики, которые изменят ваше обучение: Прогресс
Известных игровых механик есть много (и их можно допридумать под конкретные задачи обучения). В книге по игровому обучению я даже привела свою типологию механик и рассказала про 7 наиболее популярных, но интереснее другое.
Есть игровые механики, которые как будто созданы под обучение и применимы практически всегда. А есть механики, которые эффективнее применять в отдельных случаях.
Вот механика "Прогресс" - как раз из первых.
В ней есть всё, что мы любим, смотрите:
🔻прогресс может быть мерилом чего угодно: степени освоения учебного материала, овладения конкретным умением, прохождения конкретного задания
🔻прогресс визуально нагляден и понятен всем - и ученикам, и тренеру, в любой момент времени
🔻выполнение разных заданий могут по-разному влиять на прибавление прогресса, а, значит, можно подсвечивать наиболее важные действия в рамках обучения - и ученики будут их делать
При этом крайне важно, чтобы прогресс был объективным, а процесс его зарабатывания - прозрачным. Иначе его можно будет легко оспорить.
Самый простой формат прогресса - это индивидуальная шкала прогресса. А вот продвижение по игровому полю не всегда может обозначать прогресс: например, если участник просто бросает игровой кубик и совершает Х ходов по полю, настоящий игровой прогресс это не отображает.
Я вот, честно признаюсь, не всегда использую прогресс в обучающих играх, но практически всегда - в геймификации обучения (как раз для того, чтобы участники понимали, на какой стадии они сейчас находятся). Зато если в наших играх присутствует шкала прогресса, она используется в качестве дополнительного ассесмента.
Так что, если вы до этого только присматривались к данной механике, применяйте смело, но обдуманно 👍
Известных игровых механик есть много (и их можно допридумать под конкретные задачи обучения). В книге по игровому обучению я даже привела свою типологию механик и рассказала про 7 наиболее популярных, но интереснее другое.
Есть игровые механики, которые как будто созданы под обучение и применимы практически всегда. А есть механики, которые эффективнее применять в отдельных случаях.
Вот механика "Прогресс" - как раз из первых.
В ней есть всё, что мы любим, смотрите:
🔻прогресс может быть мерилом чего угодно: степени освоения учебного материала, овладения конкретным умением, прохождения конкретного задания
🔻прогресс визуально нагляден и понятен всем - и ученикам, и тренеру, в любой момент времени
🔻выполнение разных заданий могут по-разному влиять на прибавление прогресса, а, значит, можно подсвечивать наиболее важные действия в рамках обучения - и ученики будут их делать
При этом крайне важно, чтобы прогресс был объективным, а процесс его зарабатывания - прозрачным. Иначе его можно будет легко оспорить.
Самый простой формат прогресса - это индивидуальная шкала прогресса. А вот продвижение по игровому полю не всегда может обозначать прогресс: например, если участник просто бросает игровой кубик и совершает Х ходов по полю, настоящий игровой прогресс это не отображает.
Я вот, честно признаюсь, не всегда использую прогресс в обучающих играх, но практически всегда - в геймификации обучения (как раз для того, чтобы участники понимали, на какой стадии они сейчас находятся). Зато если в наших играх присутствует шкала прогресса, она используется в качестве дополнительного ассесмента.
Так что, если вы до этого только присматривались к данной механике, применяйте смело, но обдуманно 👍
🔥2
Игровой разбор: образовательно-маркетинговая игра от СТД "Петрович"
Профессия периодически обязывает меня не проходить мимо различных игр и розыгрышей, и иногда попадаются интересные варианты.
Сегодня разбираем небольшую маркетинговую игру от СТД "Петрович", которая была запущена перед Новым годом.
Основная цель игры: познакомить с продукцией определенных партнеров и стимулировать к покупке за счет заработанных бонусов.
Игровые правила и элементы:
1️⃣ Основные механики игры - "Мэтч" и "Секрет", предполагающие поиск предметов согласно списку. Список предметов, при этом, выступает в качестве подсказки (также подсказки есть внизу экрана - на случай, если ты не знаешь, как визуально выглядит тот или иной предмет)
Дополнительные игровые механики - "Ограничение по времени" (5 минут на поиск предметов) и "Отсроченная награда" (можно получить бонус и не продолжать игру, либо пройти следующий раунд и увеличить его)
2️⃣ В игре 3 игровых раунда, то есть вы потратите на неё 15-20 минут. И это - очень хорошая и комфортная продолжительность игры
Над чем я бы ещё немного поработала:
🔻я бы все-таки немного разнообразила раунды, так как от раунда к раунду меняются только игровые предметы, которые нужно искать: если добавить 1-2 нововведения в каждый последующий раунд, это поможет сохранить интерес на прежнем уровне
🔻так как картинка достаточно пестрая и большая, я бы ввела дополнительные платные подсказки - первую сделала бы бесплатной, а остальные - за минус к возможному бонусу за раунд
Как итог: данная игра - хороший пример того, как из небольшого количества механик грамотно подобранных механик сделать неплохой игровой продукт, решающий свои задачи без претензий на гениальность.
Рекомендации: 4🌟 из 5🌟
А вы бы сыграли?
Профессия периодически обязывает меня не проходить мимо различных игр и розыгрышей, и иногда попадаются интересные варианты.
Сегодня разбираем небольшую маркетинговую игру от СТД "Петрович", которая была запущена перед Новым годом.
Основная цель игры: познакомить с продукцией определенных партнеров и стимулировать к покупке за счет заработанных бонусов.
Игровые правила и элементы:
1️⃣ Основные механики игры - "Мэтч" и "Секрет", предполагающие поиск предметов согласно списку. Список предметов, при этом, выступает в качестве подсказки (также подсказки есть внизу экрана - на случай, если ты не знаешь, как визуально выглядит тот или иной предмет)
Дополнительные игровые механики - "Ограничение по времени" (5 минут на поиск предметов) и "Отсроченная награда" (можно получить бонус и не продолжать игру, либо пройти следующий раунд и увеличить его)
2️⃣ В игре 3 игровых раунда, то есть вы потратите на неё 15-20 минут. И это - очень хорошая и комфортная продолжительность игры
Над чем я бы ещё немного поработала:
🔻я бы все-таки немного разнообразила раунды, так как от раунда к раунду меняются только игровые предметы, которые нужно искать: если добавить 1-2 нововведения в каждый последующий раунд, это поможет сохранить интерес на прежнем уровне
🔻так как картинка достаточно пестрая и большая, я бы ввела дополнительные платные подсказки - первую сделала бы бесплатной, а остальные - за минус к возможному бонусу за раунд
Как итог: данная игра - хороший пример того, как из небольшого количества механик грамотно подобранных механик сделать неплохой игровой продукт, решающий свои задачи без претензий на гениальность.
Рекомендации: 4🌟 из 5🌟
А вы бы сыграли?
👍2🔥1