Геймификация обучения | Все хотят игры от Анастасии Высоцкой
1.29K subscribers
268 photos
20 videos
6 files
168 links
Учим, как сделать обучение максимально вовлекающим и эффективным:
- статьи по игровому обучению,
- обзоры игровых механик,
- кейсы и анти-кейсы,
- эксклюзивные гайды по геймификации.
Download Telegram
Друзья, сегодня пятница, а значит, наш небольшой квест подходит к концу. И те из вас, кто честно выполнял задания в течение недели, смогут получить долгожданный приз-статью 💪

Рассказываю, как это сделать:
🔻после успешного выполнения каждого задания вы получали некое число, всего их должно быть четыре. И все они являются частью кода-пароля 🔐
🔻он выглядит следующим образом: секретная часть + число подсказки №1 + число подсказки №2 + число подсказки №3 + число подсказки №4
🔻числа, полученные из подсказок, складывать не нужно: их нужно просто ввести одно за другим в пароле
🔻все числа вводятся сразу после секретной части, без пробелов и знаков "плюс": условно "секретная часть123456789"
🔻для того, чтобы получить секретную часть, свяжитесь со мной любым удобным способом 😉

Ну а я, между тем, поздравляю всех с окончанием квеста, а тех, кто прошел до конца, с победой! Наслаждайтесь статьей, вы это заслужили! 🎉👏

#игроваясреда
🎁 СЮРПРИЗ ПО МОТИВАМ 🎁

Когда я проектировала для вас квест, у меня не было задачи использовать максимум механик. Иначе я попалась бы в одну из ловушек геймификации, когда хочется всего да побольше!

☝️ Кстати, скажу вам по секрету: тот, кто угадает все механики, которые я там использовала, получит специальный приз симпатий от разработчика 😉 Предположения присылайте в ЛС @vysotskaya_treningi

И вот, когда квест был уже почти закончен и проверен, мне подумалось: а почему бы не заложить в него пасхальное яйцо? Которое будет «проявляться» по мере прохождения квеста?

Чтобы его обнаружить, вам нужно:
Уметь не только внимательно смотреть, но и видеть
Знать, в каком из популярных сериалов начала 2000-х годов также фигурировало одно необычное, почти мистическое число

Ведь именно его я сделала составной частью пароля к статье.

Кстати, может, чуть позже повторим подобный квест, только уже с другим интересным материалом? Или вообще введем его на регулярной основе раз в 2-3 месяца?

Как вам идея?

#игроваясреда
⬅️ НАЛЕВО ПОЙДЕШЬ – КОНЯ ПОТЕРЯЕШЬ, НАПРАВО ПОЙДЕШЬ…➡️

Одним из принципов геймификации является предоставление свободы участникам игры.

Что это значит?

Что мы ни в коем случае не прибегаем к манипуляциям, но при этом создаем возможности для принятия разных решений. Это может быть выбор участвовать или не участвовать в игровых активностях, выбор разных вариантов развития игрового процесса и выбор уровня сложности заданий.

При этом, мы можем осознанно или неосознанно на этот выбор влиять.
Например, когда ставим перед участниками определенные игровые цели. И тем самым как бы вынуждаем их выбирать какой-то определенный вариант.
Или когда описываем, «продаем» им разные уровни сложности.

Кстати, у меня здесь тоже есть интересная статистика, которая сформировалась по итогам квеста. В рамках задания #3, когда участникам требовалось решить квиз, перед этим выбрав уровень его сложности, 100% участников выбрали простой!

И у меня есть достаточно простое объяснение этому результату :) Хотя я не могу сказать, что моя задача была всех к нему привести.

1️⃣ обратите внимание на описание вариантов: 4 простых вопроса с выбором из вариантов и 2 сложных непредсказуемых вопроса. Какой вариант интуитивно хочется выбрать? 🙄 Если вы уверены в своих силах и любите риск, то, конечно, второй! С другой стороны, кто знает, какова степень этой самой непредсказуемости?
2️⃣ ограниченное количество попыток и небесплатная вторая жизнь. Что тоже заставляет осторожничать и отдавать предпочтение более надежному варианту. Если бы этого не было, можно было бы попробовать взять квиз нахрапом, просто-напросто, подбирая варианты до победного.

Как можно было чуть больше уровнять варианты? 🔻Убрать дополнительную жизнь из опции с легким вариантом. Это бы распределило риски более равномерно.
🔻Привести пример вопроса каждой сложности, чтобы снизить неопределенность и дать возможность участникам "примериться"

А вы при прочих равных какие варианты заданий выбираете – легкие или сложные?

#игрология
Друзья, в честь того, чтобы канал достиг отметки в 100 подписчиков и перешёл на новый уровень 🥳, я подготовила для вас небольшой подарок.

🎁 В благодарность за подписку вы первыми получаете бесплатный доступ к небольшой статье-заметке с обзором основных типов игровых механик:
https://avysotskaya.ru/%d1%82%d0%b8%d0%bf%d1%8b-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d0%be%d0%b2%d1%8b%d1%85-%d0%bc%d0%b5%d1%85%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%ba/

После перехода по ссылке вам нужно будет ввести пароль для доступа к заметке.

Чтобы получить его, свяжитесь со мной любым удобным способом или напишите личное сообщение @vysotskaya_treningi

#игроматериал
🌟 ОСОБАЯ РОЛЬ ДЛЯ ОСОБЫХ ЛЮДЕЙ 🌟

Смешанная группа участников на обучении – это всегда дилемма. Как сделать так, чтобы и новичкам в теме дать азы, ничего не усложнив и не запутав, и при этом опытным участникам не дать заскучать и уйти в сопротивление?

С помощью геймификации эту задачу можно решить несколькими способами, один из которых – предоставление опытным участникам какой-либо особой роли. Это может быть роль помощника тренера или модератора какого-либо процесса. Но наиболее естественной и, по моему опыту, приятной ролью для опытных участников является роль наставника. Особенно, если они сами в глубине души о ней, хоть немножко, да мечтают

Чем же хороша эта роль?

1️⃣ Комплиментарность
Приятно, когда тебя признают одним из наиболее опытных участников, правда? Причем, признают публично! Как правило, обращение к наставнику сопровождается большой уважительностью и трепетом. А уж если вы еще и дадите участникам возможность самостоятельно выбрать себе наставников, приведя в поддержку выбора доводы и аргументы, это будет признание в квадрате!

2️⃣ Возможность легитимно поделиться опытом
Которую, согласитесь, не всегда удается реализовать. А здесь эта возможность – абсолютно легитимна! Только проговорите, что личный опыт наставника ни в коем случае не является истиной в последней инстанции: подопечные могут его учитывать, но не обязаны руководствоваться им и только им.

3️⃣ Иной уровень сложности
И даже определенный вызов – смогу или нет?! Потому что одно дело – участвовать в обучении исключительно за себя, а совсем другое – выступать для других примером. Это уже абсолютно иные требования к уровню мастерства и возможность оперативно «подтянуть» зоны развития.

4️⃣ Закрытый доступ
В качестве одного из бонуса для наставников можно предложить доступ к уникальным обучающим материалам или информации продвинутого уровня. Такая эксклюзивность наверняка будет приятна.

❗️Правда, стоит упомянуть и об одном важном минусе: наставничество – сложный процесс, который удается не всем. Поэтому было бы хорошо предоставить опытным участникам право отказаться от роли при желании.

Если же вы все-таки выбрали эту механику, уделите достаточно времени для подготовки к ней опытных участников: создайте инструкции, чек-листы и подсказки, которые будут им помогать постигать азы наставничества. И уделите особое значение обучению навыку обратной связи, чтобы наставники предоставляли её конструктивно и в развивающем формате.

#игрология
#игрокейс
#механики
И раз большинство проголосовала за повтор квеста на канале, ждите его в октябре 😉
🔄РЕКУРСИЯ В ГЕЙМИФИКАЦИИ 🔄
ЧАСТЬ 1. ПОЧЕМУ ОНИ НЕ ХОТЯТ ЗАРАБАТЫВАТЬ БОЛЬШЕ? 🤔💸

Мне кажется, я никогда не прекращу об этом писать 😡

На этой неделе во время разговора с потенциальным заказчиком выяснилось, что тренеры компании уже применяют геймификацию и хотят более глубокого погружения. В такой ситуации я всегда прошу привести примеры геймификации, чтобы понять, на каком уровне это происходит сейчас и что я могу предложить еще.

И в 90% случаев выясняется, что люди топчутся на уровне простейшей геймификации, считая, что они уже достаточно серьезно освоили игровые механики. А что сложно-то? Прочесть пару книжек, посмотреть поверхностно, что делают другие, что-то внедрить, что-то придумать… И вот – уже геймификация!

👂Знакомы ли вы с понятием жетонной экономики? Если кратко, то её суть сводится к тому, чтобы выдавать жетоны за одобряемые системой действия.

💰Правильно ответил на вопрос? Держи жетон!
💰Решил кейс? Держи жетон!
💰Пришел на обучение без опоздания? Держи ДВА жетона!

И вот поначалу участники радостно бросаются жетоны зарабатывать, зарабатывать, зарабатывать… Потом жетоны становится уже особо некуда девать. Да и выполнять очередное повторяющееся действие ради заработка еще одного жетона спустя два часа обучения – такое себе развлечение.

И вот здесь интерес участников к процессу начинает стремительно падать 📉

Допустим, в этот момент вы решаете добавить мотивации и рассказываете, что жетоны можно обменять на какие-либо призы. Если тематика призов участникам близка, возможна вторая волна интереса – ровно до того момента, пока не скопится нужная сумма. Если же призы в глазах участников выглядят непривлекательно, то, сами понимаете…

Правда, есть здесь небольшой, но важный нюанс. За вводом призов следует неминуемый спад. Который гораздо труднее компенсировать новыми призами и наградами. Вот и получается, что, вроде как, геймификацию мы в обучении в компании используем, но она почему-то не работает 😒

Что может быть хуже?

Не уложился в срок с выполнением задания? МИНУС ЖЕТОН!

Как говорится, оцените рост мотивации после подобного нововведения 😀

Это не значит, что простейшая геймификация абсолютно не работает. Это значит, что ее имеет смысл применять, только если:
🔴 Вы геймифицируете очень небольшой по времени процесс обучения (до 1-1,5 часов)
🟠 Призы действительно привлекательны для участников и уникальные (участники могут получить их только от вас)
🟡 Цели участников обучения совпадают с целями самого обучения (условно, участники хотят заработать как можно больше очков, и система создана таким образом, чтобы участники могли заработать как можно больше очков).

Во второй части поговорим про бейджи и статусы.

#игрология
🃏ДО-ИГРАЛИСЬ: ЗАЧЕМ ГЕЙМИФИЦИРОВАТЬ ЭТАП "ДО НАЧАЛА ОБУЧЕНИЯ"?🃏

Большая часть предтренингов, которые я в своей жизни проходила, как участник, или оформляла по запросу клиентов, как методолог, представляет собой примерно следующее: материалы по теме (статьи, видео-ролики и пр.), небольшие задания из серии "напишите эссе" или представление участников в группе. Всё это носит, как правило, ознакомительный характер, чтобы, с одной стороны, предварительно участникам что-то по теме будущего обучения сообщить и, возможно, даже какие-то ожидания начать формировать, а, с другой стороны, не отнять много рабочего времени.

🎯Достигает ли это поставленных целей? Вопрос остается открытым. По моему опыту многие участники вспоминают про предтренинг и бросаются его "пробегать по диагонали" непосредственно перед обучением, иногда в буквальном смысле за 5 минут до начала.

Поэтому давайте уже честно признаемся: почти никто из участников подготовленных материалов сильно заранее не читает, так как у них нет на это мотивации.

☝️ А, значит, как раз здесь имеет смысл подключить геймификацию.

Какие задачи может решать геймификация до начала обучения?
🔻Прежде всего, вовлечь участников в будущее обучение до его начала. И, как ни странно, это работает, потому что участникам как минимум становится интересно, а что же будет дальше.
🔻"Продать" участникам будущее обучение
🔻Помочь освоить предварительную теорию, которая будет нужна на обучении, но которую решили "вынести" за его пределы, чтобы сэкономить время. И, кстати, очень многие участники за это будут вам благодарны
🔻Сформировать обучающую среду с самого начала - особенно, если у вас предполагаются активности между обучающими модулями
🔻Мягко "познакомить" участников с будущим игровым форматом обучения, если вы и обучение тоже геймифицируете
🔻Оценить уровень участников, чтобы скорректировать сложность будущих заданий.

Какой формат геймификации до обучения выбрать?

Это напрямую зависит от тех целей, для которых вы планируете её использовать. Лично я чаще всего применяю формат квеста, так как его можно дополнить многими механиками под задачи обучения.

Какой по продолжительности её стоить делать?

В пределах максимум 2-х недель, лучше всего - в пределах одной недели. Причем важно, чтобы между окончанием предтренинговой геймификации и началом обучения оставалось немного времени, 3-4 дня. Это позволит, с одной стороны, освоить последние задания всем тем, кто немного отстал, а, с другой стороны, не даст забыть материал тем, кто уложился в первоначальные сроки.

#игрология
👍1
И вот вам свежий отзыв по геймификации до обучения для пилотной группы курса "Геймификация онлайн обучения" от одной из участниц. Если люди с нетерпением ждут обучения и каждый день думают о курсе, значит, ваша геймификация действительно работает 😉

С участниками группы мы еще подробно разберем предложенный ими вариант в рамках одного из модулей, когда как раз коснемся темы геймификации "ДО обучения".

P.S. Продолжение серии статей про простейшую геймификацию выйдет уже в четверг 🗓

#отзывы
🎖РЕКУРСИЯ В ГЕЙМИФИКАЦИИ: ЧАСТЬ 2. СТАТУСЫ РАДИ СТАТУСОВ🎖

«Собери 9 крышечек и получи десятую бесплатно!» (утрированный рекламный лозунг из параллельной Вселенной)

Знакомая история, не правда ли?

Кстати, а вы знали, что в качестве бейджей можно применять не только значки, но и много всего другого?

Одним из наиболее применяемых форматов бейджей в обучении являются статусы (или звания).

👑 Быстрее всех отвечаешь на вопросы? Будешь у нас самым умным!
👑 Часто и безвозмездно помогаешь другим? Получаешь статус наставника!
👑 Без конца генерируешь сказочные идеи? Назначаем тебя волшебным единорогом!

В общем, вы поняли, в придумывании статусов и званий вы ограничены только своей фантазией и здравым смыслом 😉

Что нужно понимать про статусы?
🔻Они должны быть комплиментарными, чтобы участникам было приятно их достигать
🔻Их не должно быть слишком много, иначе это сильно снижает их ценность
🔻Хорошо бы, если статус шел не просто сам по себе, но и давал своему владельцу какие-то дополнительные привилегии. Например, обладая статусом наставника, в случае качественной помощи другому человеку наставник зарабатывает столько же дополнительных баллов, сколько получил его подопечный
🔻Они должны вызывать эмоции, а не «ааа, очередное звание, ну, так уж и быть, давайте, поношу». И, кстати, для этого иногда вводят шуточные статусы. И тут главное – не переборщить с юмором, чтобы статусы не стали обидными

Со статусами еще обычно очень тесно связана механика коллекционирования.

Надоели жетоны? Держи специальный значок! Соберешь три значка – будет коллекция!

☝️И, опять-таки, важно, чтобы коллекция собиралась не просто ради сбора коллекции (хотя некоторым участникам даже это может доставить удовольствием – сам факт сбора полноценной коллекции), но и давала какое-то преимущество.

Главные ошибки, которые чаще всего здесь допускаются и делают бейджи и статусы неработающими:
🔻введение бейджей и статусов самих по себе – просто зарабатываем их и просто наслаждаемся их обладанием
🔻придумывание огромного разнообразия статусов на любой вкус и цвет, которым мы потом «осыпаем» участников как из рога изобилия
🔻использование слишком мало количества статусов, которые еще и сложно достичь (это история из серии «не только лишь все»)
🔻и (моё самое любимое) использование статусов ради статусов: когда вы объявляете участникам, что те, кто заработают 3 разнообразных статуса, получат супер-статус.

И еще один момент напоследок. Однажды я была невольным свидетелем того, как раздача статусов применялась в манипулятивных целях 🤦🏻. Такой формат «поощрения» не просто убивает мотивацию – он делает ваше обучение пространством, свободным от мотивации и искреннего стремления к знаниям.

Про рейтинги и их любителей – уже в третьей завершающей части.

#игрология
#механики
📊РЕКУРСИЯ В ГЕЙМИФИКАЦИИ: ЧАСТЬ 3. КТО ЛЮБИТ РЕЙТИНГИ?📊

Недавно в одном профессиональном сообществе, на вопрос, как замотивировать более 1000 сотрудников пройти курс по охране труда, один мой коллега написал, что он бы ввел бальную и рейтинговую систему…

А теперь предлагаю вам на мгновение закрыть глаза и представить рейтинг на, условно, 1500 человек. Представили? 🙈

Скажите мне, только честно:
На сколько вы оцениваете ваши шансы занять первую строчку рейтинга?
Какова реальная вероятность, что вы ее действительно займете?
Насколько вас будет мотивировать эта самая вероятность?

Если воспользоваться математикой, то мы получим вероятность 1/1500 или 0,067%. Безусловно, надежда умирает последней 🙄 Но если вы прошли этот курс и увидели себя не на первой строчке, какие первые мысли у вас возникли бы? Будете ли вы с энтузиазмом проходить подобные обучающие курсы в будущем?

❗️Для чего я привожу этот пример?

Чтобы на практике показать, к чему обычно приводит непродуманное использование абсолютных рейтингов. Потому что мы подобным образом не только не решаем поставленную задачу обучения (чтобы все сотрудники в установленные сроки прошли обучение по охране труда), но и своими руками «убиваем» игровой элемент.

При этом я не считаю рейтинги абсолютным злом, так как они выполняют вполне конкретные функции:
Показывают статус участника и дают ему обратную связь на его действия
Вызывают желание состязаться, достигать и побеждать
Показывают взаимосвязь участника с другими

Другое дело, что бывают разные форматы рейтингов, которые все вышеперечисленные задачи решают, не снижая при этом мотивацию на обучение. На моих курсах по геймификации мы с участниками разбираем 7️⃣ вариантов мотивирующих рейтингов – помимо привычного абсолютного рейтинга накопительным итогом.

Когда рейтинги не работают и их лучше не применять?
Когда у вас слишком большое количество обучаемых (больше 15-20 человек). Чем больше математическая вероятность того, что каждый участник сможет занять лидирующие позиции, тем лучше. Потому что проиграть, условно, 9 людям гораздо менее обидно, чем 900 людям
Когда у вас слишком азартная аудитория обучения и борьба за лидерство в рейтинге может привести к внутренним конфликтам
Когда вам важно донести до участников саму ценность обучения, не смещая фокус на внешнюю мотивацию (а рейтинги – это именно она)

И прежде, чем ввести абсолютный рейтинг, подумайте: вы правда хотите, чтобы участники сравнивали себя друг с другом?

Как правило, в 90% случаев я на этот вопрос даю отрицательный ответ 😉

Почему в 90%? Потому что игроки, которых дейсивительно драйвят рейтинги, обычно очень мало: в среднем, 10% от общей массы. И я обычно рекомендую делать упор на внутреннюю, а не внешнюю мотивацию.

Давать ли шанс рейтингам? Как обычно - решать только вам 👌

#игрология
#механики
👍1
В честь скорого выпуска дополнения к "Колоде геймификации", я решила провести в Facebook небольшой розыгрыш: https://m.facebook.com/abvysotskaya

Желаю всем, кто будет принимать в нем участие, победы 😉
📢Ну что, соскучились?

За время непродолжительного эфирного молчания:
🔻 Мы с пилотной группой «Геймификация онлайн обучения» подошли вплотную к 6-му модулю (всего их семь), освоили массу механик. А новая, вторая группа стартует уже 21 октября!
🔻 Разработан новый небольшой марафон «Ловушки простейшей геймификации обучения» для тех, кто пока еще сомневается в геймификации, но все же не прочь немного в неё погрузиться. Предварительный запуск запланирован на середину октября.
🔻 В усиленном режиме готовится обновленный онлайн-курс по геймификации обучения, который можно будет проходить самостоятельно в разных форматах.

Если вас заинтересовало участие в любом из курсов или в марафоне, напишите мне в ЛС 😉
💵 ПЛАТА ЗА ОШИБКУ 💵

И раз уж эта неделя посвящена у меня игровой экономике, давайте разберем сегодня с вами один интересный кейс на эту тему.

На сервисе Mail.ru внедрена простейшая геймификация. Работая с порталом, вы можете зарабатывать и тратить баллы. Так, например, если вы зашли на портал, вы получаете +1 балл, если отвечаете на вопрос – зарабатываете уже +2 балла и так далее. Зарабатывая баллы, вы получаете разные ранги – от «Новичка» до «Высшего разума». Разный ранг предполагает разные возможности.

О чем нам говорит такая геймификация?

О том, что команда Mail.ru поощряет постоянное присутствие пользователей на сервисе, создание некой базы знаний (на основании заданных вопросов и полученных ответов). И, по большей части, это так называемая положительная мотивация.

Однако, если вы захотите удалить свой ответ, вам придется заплатить за эту возможность рублями. Да, да, именно рублями, а не накопленными баллами. Стоимость удаления ответа составляет 35 рублей.

Казалось бы, это вполне конкретная механика отрицательной мотивации - штраф. Какие задачи она может решать?
💳 Формирование у пользователей более осознанного подхода к формулированию ответов. Когда мы можем написать абы что (в том числе и оскорбительное), а затем быстро это стереть, это может провоцировать на гораздо большее количество импульсивных ответов.
💳 Повышение полезности и «чистоты» контента. Опять-таки, потому что пользователи начинают более обдуманно отвечать на вопросы. Конечно, это спорные критерии и не весь содержащийся на сервисе контент им соответствует, но все-таки.

✔️ С точки зрения разработки геймификации механика вполне логична и оправдана.
Почему же она вызывает у пользователей по большей части негативную реакцию?

Потому что в данном случае идет смешение двух разных экономик – реальной и виртуальной. Мы привыкли к тому, что, находясь в любой игровой системе, мы оперируем некими виртуальными баллами. И любые поощрения, как и любые наказания, считаются в них. Конечно, мы можем докупить за реальные деньги дополнительные игровые возможности, но удаление ответа не воспринимается как дополнительная возможность. По сути это – одна из базовых функций конкретной игровой системы.

Вот и получается, что награждают нас несуществующими баллами, которые мы не можем физически ощутить, а за ошибки заставляют платить вполне себе ощутимыми деньгами.

❗️И чтобы у людей не возникало возмущения, этому должно быть понятное обоснование.

Чему это нас учит?

➡️ Что игровую и реальную экономику нужно смешивать очень аккуратно, дабы не вызвать у участников непонимание, почему все устроено именно так.

#игрология
#игрокейс
🐣Теория сотворения геймификации обучения: что было первым – курица или яйцо?🐔

Конечно, никаких куриц или яиц (кроме механики «Пасхальные яйца») в геймификации не существует, но недавно на одном практическом занятии по геймификации участник задал вопрос:

А что следует сначала: мы берем понравившиеся механики и под них уже пишем программу обучения или мы сначала составляем программу и затем уже под неё подбираем механики?

Надо признаться, этот вопрос и прост, и сложен одновременно.

➡️ Прост, потому что геймификация всегда идет от цели. Мы должны понимать, с какой целью мы применяем игровые механики и чего конкретно хотим с помощью них добиться. Что должны начать или перестать делать участники обучения, если мы применим игровой элемент? На что мы их мотивируем? Я всегда говорю участникам своих курсов: мы не вставляем геймификацию, чтобы было «прикольно». С помощью геймификации мы решаем конкретную задачу.

➡️ Сложен, потому что когда начинаешь геймифицировать обучение, периодически сталкиваешься с трудностями в подборе механики. Например, ты понимаешь, что здесь хорошо бы сработало вон то и вот это. Но на текущую программу обучения это просто не ложится. И здесь всегда есть два выбора:
🔵 либо мы подбираем иную механику, которая, возможно, будет иметь чуть меньший эффект, но зато не будет «ломать» программу;
🔵 либо мы немного видоизменяем программу, если допустимо это делать и если это не отразится на качестве программы, чтобы «вплести» в неё механику

Сразу скажу, что ко второму способу я прибегаю значительно реже, нежели к первому. Просто потому что редко случается так, что вообще ничего, кроме конкретной механики, не подходит. Тестируйте разные механики, миксуйте имеющиеся между собой, изобретайте новое – решение можно найти почти всегда!

Только в этот вторник на 7-м модуле курса «Геймификация онлайн-обучения» мы с участниками обсуждали, как создавать гибкие прототипы геймификации и иметь возможность их быстро менять. Это удобно, если программа обучения утверждена не до конца и вы знаете, что в процессе обучения может потребоваться корректировка.

И, признаюсь вам честно, этим летом я проводила эксперимент: единомоментно создавала сразу геймифицированную программу обучения под один из проектов. Какие-то отрезки обучения давались легко, а вот с какими-то пришлось очень долго возиться. В результате я поняла, что мне нужно сначала видеть чёткий сценарий, и только затем добавлять к нему игровые элементы.

Так что, что было первым - курица или яйцо? - решать, как обычно, только вам 😉

#игрология
👍1
🦸А ты этого достоин? 🦸

Мы с вами уже неоднократно упоминали о том, что награды являются неотъемлемой частью геймификации.

Однако, несмотря на всю кажущуюся простоту этого элемента, он таит в себе множество нюансов. И очень многие сталкиваются с вопросом «Когда и за что давать награды?». Казалось бы, самое логичное – давать за совершенное участниками действие… Но ведь можно «привязывать» награды и ко многим другим игровым целям и моментам!

Например, может возникнуть соблазн сделать какую-либо эксклюзивную награду, которую получат не все участники, а только избранные. Чаще всего в этом случае отбор «избранных» проходит по количеству заработанных ими баллов. Тогда награду могут получить:
🔻 либо лидеры рейтинга - те, кто занял 3-5 первых места,
🔻 либо участники, набравшие не меньше определенного числа баллов.

Во втором случае мы сталкиваемся с новым вопросом: как же рассчитать то самое число баллов, требуемое для получения эксклюзивной награды?

Какую ошибку здесь можно допустить?
➡️ Сделать стоимость эксклюзивной награды слишком непомерной и приближенной к максиму возможных заработанных баллов.

Допустим, всего каждый участник может заработать 1000 баллов за обучающий игровой процесс - если идеально выполнит все задания и условия. И вы, как разработчик обучения, указываете стоимость награды в 950 баллов. Какова вероятность того, что участники действительно смогут купить эту награду? Скорее всего достаточно небольшая 🤷

И может случиться так, что никто из участников не сможет получить награду, что, конечно же, будет их демотивировать. Особенно, если они понимают это в самом начале обучения.

Вообще, когда мы ставим слишком амбициозные игровые цели, поначалу участники испытывают сильный азарт. Появляется желание делать всё идеально, брать дополнительные задания и т.д. Но если обучающий процесс довольно длинный (дольше 1-2 занятий), азарт сменяется усталостью и напряжением. Потому что необходимость постоянно держать в уме и соблюдать большое количество требований равно как и отсутствие возможности безнаказанно (с точки зрения баллов) совершать ошибки отнимает очень много сил. И в итоге больше демотивирует, чем сподвигает на рекорды.

☝️ Поэтому, если вы решаете выдавать эксклюзивную награду по достижению какой-либо игровой цели, делайте цель достаточно амбициозной, но при этом достижимой.

❗️Супер-амбициозная цель может быть только на очень коротком отрывке обучения.

Как вам кажется, какой процент от максимально возможного числа баллов лучше всего указывать в качестве цели для получения эксклюзивной награды? 👇

#игрология
Какой процент от максимального числа баллов лучше всего указывать для получения эксклюзивной награды?
Final Results
9%
50%
0%
60%
27%
70%
36%
80%
18%
90%
9%
95%