Геймификация обучения | Все хотят игры от Анастасии Высоцкой
1.26K subscribers
273 photos
21 videos
7 files
172 links
Учим, как сделать обучение максимально вовлекающим и эффективным:
- статьи по игровому обучению,
- обзоры игровых механик,
- кейсы и анти-кейсы,
- эксклюзивные гайды по геймификации.
Download Telegram
Тезисы выступления на Белой конфе. Часть 2

1️⃣ Гемификация "после" в качестве главной цели фокусируется на доведении до конца "отставших" участников и на помощи в дополнительном закреплении знаний тем, кто прошел обучение в срок (а также может использоваться для допродажи других продуктов или создания инфоповодов для следующих потоков).

2️⃣ Очень важно, чтобы к пост-геймификации допускались только прошедшие основное обучение участники.

3️⃣ Важно не растягивать геймификацию "после" надолго.

4️⃣ В рамках неё можно выдавать более объёмные и сложные игровые задания, выполнение которых займет уже 10-15 минут, с регулярностью 1 задание каждые 2-3 дня.

5️⃣ В рамках геймификации "после" хорошо подойдут такие механики, как уровень сложности, различные форматы соревнований (поединки, гонки и пр.), вызовы и челленджи и игровые викторины. Вообще здесь эффективно использовать любые задания с соревновательным моментом и всевозможными рейтингами и дайджестами.

6️⃣ Также для внедрения геймификации важно помнить о ресурсах, которые вам могут для этого потребоваться:
- прежде всего, не обойтись без технических ресурсов в виде различных мессенджеров и платформ, на которых вы будете взаимодействовать с участниками и куда необходимо будет внедрить игровые элементы,
- и, конечно, понадобятся человеческие ресурсы в виде технической команды и команды кураторов, ведущих геймификацию

7️⃣Перед запуском геймификации важно закладывать достаточное время на её выстраивание и организацию (иначе всё, что не было отлажено, чревато ошибками и недовольством участников)

Более подробное содержание доклада и видео-отрезки из выступления будут доступны участникам Клуба геймификации в июле 😃

Делитесь, какие тезисы удивили / расширили картинку геймификации больше всего 👌
И в завершении разбора по онлайн-геймификации я не могла не подготовить анти-кейсы по геймификации онлайн-обучения.

Выбирайте, какой хотите разобрать больше:
🔥 про механику выбывания из обучения
❤️ про механику разгадки секрета
❤7🔥2
Рынок упрощения 2.0.

Мне очень понравился недавний пост Дмитрия Румянцева про один из последних трендов на рынке - когда покупатели хотят более облегчённого обучения, чтобы "схлопнуть" полноценный процесс до лёгких видео с мини-заданиями.

Потому что эту же тенденцию в обучении геймификации я наблюдаю уже третий год.

Третий год к нам приходят люди и говорят:

- Учиться 2 месяца на курсе? У меня нет времени. А есть у вас что-нибудь быстрое, чтобы освоить геймификацию с нуля до вашего уровня?
- У меня загруженный график, я могу уделять заданиям только 5 минут в день. Вы случайно не продаёте проверенные сценарии вместо этого всего?
- Я не смогу присутствовать лично, поэтому хочу смотреть занятия в записи и чтобы тьютор разработал игровой сценарий вместо меня.

И это всё - специалисты по обучению, которые сами обучают других людей.

За эти три года у нас были и объемные курсы на 2-3 месяца, которые содержали такой объем пользы и поддержки, что те, кто их прошёл, теперь умеют разрабатывать любой формат геймификации.
И небольшие интенсивы на 1-2 недели, где мы концентрировано разбирались с одной темой.
И формат мастер-классов в этом году появился, где уже за 2-3 часа мы обсуждаем несколько проверенных инструментов или кейсов.

И всё равно есть люди, у которых не находится время. Которые подают заявки на продукты каждый раз - и каждый раз отказываются.

У меня уже даже координатор говорит: "Анастасия, а имеет ли смысл им вообще что-то отправлять, если они подают заявку - и потом не подтверждают? Может, создадим чёрный список заявочников?" 😃

Потому что, давайте честно: если вы 3 года ждёте подходящего шанса обучиться геймификации - вам это просто не нужно.

Да, тема геймификации вам, возможно, интересна, но не настолько, чтобы действительно в неё заходить и менять своё обучение на 180 градусов.

Вас пока устраивают ваши тренинги, курсы, обучающие программы с неплохим процентом вовлеченности и NPS. Но вы не готовы к ВАУ-обучению, когда участники ждут каждого нового занятия или выходят с обучающей игры с кучей инсайтов и таким результатом, который не каждый тренинг даст.

И это - тоже хорошо, потому что создаёт сильное конкурентное преимущество нам - тем, кто этим уже овладел и может предлагать внутренним и внешним заказчикам больший результат 👌
🔥1
Именно за это, например, я не очень люблю выступления на различных мероприятиях и конференциях, - за поверхностность.

Потому что за 30 минут выступления ты, при всём желании, не расскажешь важные нюансы. Максимум, остановишься на нескольких, и то пронесёшься галопом.

А ведь зачастую именно в нюансах и кроется опыт с пройденными граблями на перевес.

И именно нюансы экономят время и силы (и деньги) на проектирование геймификации и её корректировку.

Возьмём, например, онлайн-геймификацию:

❓Очень многие включают в дистанционные курсы однотипные рейтинги, бейджи и соревнования, а потом удивляются, что это не работает (а, между тем, под геймификацию выделена команда, а на призовой фонд - значительный бюджет).

❓Из онлайна в онлайн я вижу одни и те же игровые фишки, когда-то и где-то подсмотренные на конференциях у меня и моих коллег, - и к месту, и не к месту. Вроде бы, геймификация присутствует, но смотрится непродуманно.

❓При работе на обучающих платформах все ограничиваются техническими возможностями платформ, хотя можно внедрять игровые механики более легко и просто в сами уроки и даже обучающие видео.

Например, на дистанционном курсе по структурной геймификации на GetCoutse у нас выстроена полноценная структурная геймификация с уровнями и 17 разными механиками. Без программистов.

Именно поэтому я пока ещё - за живые форматы, в которых можно точечно поделиться опытом и рассказать, что работает, а что - нет, и почему. На этот год моя задача - запускать продукты по геймификации разного уровня, чтобы создать мини-библиотеку для клиентов, поэтому в следующем году ни один из них повторяться не будет.

На ближайшем мастер-классе, 11 июля:
✅ посмотрим на онлайн-форматы с точки зрения внедрения геймификации
✅ разберём ТОП игровых механик для онлайн, которые можно внедрить максимально просто, и АНТИ-ТОП
✅ поговорим о нюансах разных по размеру групп и что рекомендуется для каждой из них
🎁 а на отдельных тарифах ещё и передадим 3 проверенных сценария геймификации онлайн-занятия

Если вы не сможете присутствовать, будет запись с доступом 3 месяца 👌

А вот повтора и других открытых программ по онлайн-геймификации до конца года не предвидится 😃

Цена повысится уже 1 июля, так что успевайте успевать
❤3
Ну что же, Белая конфа прислала доступ к записям, а это значит, что начинается мини-челлендж "Инсайты про геймификацию" - по результатам докладов других спикеров. Раз в несколько дней буду выкладывать сюда размышления и наблюдения - и вам предлагаю тоже задумываться и внедрять в свою деятельность 😃

Честно скажу, что вчера уделила этому весь вечер и исписала несколько листов - инсайтов и идей "по мотивам", которые включу в свою копилку.

Инсайты получились не только светлые, но и грустные - о них расскажу наиболее подробно, а заодно обрадую тех, кто у меня уже учился или планирует обучаться геймификации в ближайшее время. Поэтому что это открывает для нас с вами просто колоссальные возможности 👌

P.S. А перед челленджем ждите кейс про механику разгадки секрета в онлайн-геймификации 😃
🔥2
Анти-кейс "Разгадка секрета"

Уровень сложности: ⭐️

Разгадка секрета - одна из самых популярных механик, которая используется в геймификации (по большей части, благодаря своей универсальности).

Потому что: а) разгадывать секреты любят все; б) её достаточно легко спроектировать технически как для онлайн, так и для офлайн обучения.

В мини-подкасте рассказываю про основные нюансы её применения, на которые очень легко "наступить" как на грабли 😃
👍1🔥1👏1
Инсайт #1: Заложники успешных сценариев, часть 1

Онлайн-образование по-прежнему активно применяет геймификацию:
🔻в рамках обучающих курсов - для доведения до результата и управления мотивацией учеников
🔻в рамках воронок по продаже обучающих продуктов (чат-боты, игровые марафоны)

И это прямо очень грустно.

2 года назад, когда я первый раз выступала спикером на Белой конфе, всё было также - на наши кейсы участники смотрели, широко открыв глаза. За это время мы придумали минимум несколько новых форматов геймификации и игр, которые пользуются успехом у клиентов, а рынок... продолжает плюс-минус стоять на месте.

На самом деле: применение геймификации может быть гораздо шире - но для это нужно не повторять имеющиеся на рынке форматы, а не бояться экспериментировать и пробовать свои варианты.

Да, не все гипотезы срабатывают - и это нормально. У нас тоже не 100% результат бывает 😃

Поэтому хорошая новость №1: если вы владеете азами геймификации и может с нуля собрать необычный и крутой формат, которого еще нет на рынке, вы просто обречены на успех 👌

Самым последним инсайтом напишу вторую часть про заложников, потому что он прямо ещё более грустный
Инсайт #2: Геймификация как подорожник

А вот этот инсайт меня порадовал, потому что, несмотря на остановку на месте, рынок начал более осознанно использовать игровые инструменты.

Наконец-то, а то я думала, что не доживу 😃

Общая мысль спикеров, упоминавших геймификацию в своих докладах: геймификацию нужно прикладывать только к самым провальным местам.

Для этого мы:
🔻анализируем саму структуру обучения
🔻проходим по LJM вместе с учениками с целью выявления провальных мест и смотрим, какие риски могут быть
🔻продумываем геймификацию под каждый "провал"

Главная цель здесь: сократить количество действий и повысить мотивацию на совершение конкретного действия.

Прямо вдумайтесь: сначала сокращаем количество действий, чтобы их было меньше, но они были более целевыми (мой внутренний методолог танцует от радости), а затем уже продумываем геймификацию.

При этом неработающая геймификация однозначно будет всегда утяжелять курс и ухудшать статистику прохождения.

Поэтому геймифицируем с умом и только в случае необходимости 😃
Инсайт #3: Коллективная геймификация

Тоже приятный инсайт, так как многие онлайн-школы стали уходить от индивидуальной геймификации в коллективную геймификацию.

Что применяется и хорошо работает:

1️⃣ Командные челленджи и цели

Участников объединяют в команду. За каждое действие участники зарабатывают игровые ресурсы, а если кто-либо из команды не выполнил задание - команда получает штраф. Такая коллективная ответственность помогает участникам не выпадать из обучения.

2️⃣ Командные баттлы

Смысл примерно тот же самый, только команды создаются на короткое время, в рамках конкретного баттла, и расформировываются после его завершения.

Небольшой комментарий от меня: коллективная ответственность как игровая механика действительно может показывать хорошие результаты. Но она абсолютно точно не универсальна и не подходит для определенных категорий игроков.

Плюс я бы не использовала её в качестве основы, а разбавляла и дополняла другими механиками - чтобы не получить недовольных активных игроков, попавших в чрезмерно "расслабленную" команду 👌
Инсайт #4: Баланс мотивации

Предпоследний инсайт мне тоже порадовал здравым подходом, потому как ранее часто встречалось только две крайности - либо мы даём участникам игровые ресурсы за каждое действие, либо, наоборот, штрафуем за недостижение игровых целей.

Как вы понимаете, ни то, ни другое не работает особо хорошо в долгосрочной перспективе:

🔻 участники быстро привыкают к зарабатыванию ресурсов, что через какое-то время обесценивает положительную мотивацию в принципе
🔻отрицательная мотивация работает до первого его применения - после участники перестают бояться наказаний и относятся к ним как к чему-то досадному, но не сильно

Поэтому для более грамотной работы с мотивацией нужно уметь сочетать положительную мотивацию с отрицательной мотивацией в виде штрафов, вынужденной траты игровых ресурсов и т.д. Отдельных игроков избегание потерь будет дополнительно подстёгивать выполнять всё, что нужно, в срок 👌

Дополнительный совет: собирайте коллекцию способов положительной и отрицательной мотивации - чем больше здесь у вас будет инструментов, тем более точечной и эффективной будет ваша работа с игровой мотивацией. Потому как, например, те же самые штрафы, используемые во многих курсах, участникам уже приедаются - а, значит, работать не будут.
Инсайт #5: Заложники игровых сценариев, часть 2

Здесь возвращаемся к грустным инсайтам, потому как я ожидала увидеть большее разнообразие игровых сценариев и фишек.

Но пока, по-прежнему, лидируют механики с сильным упором на внешнюю мотивацию. Да, с одной стороны, это распространенная классика геймификации. С другой стороны, правда, очень хочется уже какого-то развития игровых сценариев. Например, в ближайшем мастер-классе по онлайн-геймификации я буду давать ТОП-механик с упором на внутреннюю мотивацию - потому что они дают более мощный результат, а вы выглядите в глазах участников мастером геймификации.

ТОП-3 популярных игровых механики:

1️⃣ Парные и командные игровые баттлы

Участники могут "сражаться" друг с другом за достижение общих игровых целей или выполнение отдельных домашних заданий, прохождение конкретных обучающих модулей и т.д.

2️⃣ Всевозможные игровые челленжи

Азартные вызовы для тех, кто готов вкладываться в обучение. Один из спикеров делал акцент на то, что челленжи лучше проводить в конце обучения, чтобы участники не утомились в начале - здесь я с ним согласна.

3️⃣ Игровые квесты

Здесь вам потребуется игровая метафора или история, по которой будет разработан квест с игровыми персонажами. Квест, на мой взгляд, никогда не устареет как формат благодаря своей гибкости и адаптивности (может, курс по игровым квестам в следующем году сделать?).

Дополнительные игровые механики, которые упоминались отдельными спикерами:

4️⃣ Коллекционирование (собираем игровые артефакты или другие награды для обмена на более значимые подарки / достижения)

5️⃣ Чек-лист с обязательными и необязательными заданиями (если опираться на общее описание, мой вариант этой механики глубже и многофункциональнее, но сам факт её использования другими всё равно радует)

6️⃣ Всевозможные розыгрыши и лотереи (тоже максимально универсальная механика, но не злоупотребляйте ей)

Но самое главное разочарование у меня, знаете, какое?

Это бессистемное применение игровых механик коллегами. Да, видно, что есть классный методологический опыт. Есть коллеги с очень крутыми идеями, в которых я прямо влюбилась.

Но даже у них нет чёткой и выверенной системы разработки геймификации. Есть какой-то пул проверенных игровых механик и хорошие навыки мозгового штурма "на тему". На этом всё.

По каждому докладу, который я слушала, у меня в голове сразу разворачивалась картина - как это можно усилить и подкрутить. Можно столько всего крутого и вовлекающего придумать - вы просто себе не представляете! И если сейчас у коллег результат Х, тогда после внедрения системы может быть смело 2Х и даже 3Х и 4Х! Можно создать обучение, которое, в хорошем смысле, перевернёт всю жизнь - и участников, и геймификатора 😃

Но никто не внедряет систему. И никто о ней даже не задумывается - вот что самое страшное.


Добавим ложку меда в эту бочку дёгтя: те, кто подходит к геймификации основательно и системно, будут опережать даже самых крутых креаторов на несколько корпусов вперед.

Потому что потребность рынка в качественной геймификации год от года будет только расти. Уже сейчас геймификация становится чем-то обыденным, а через Х лет она станет обязательным требованием.

И у вас есть уникальная возможность научиться её проектировать так, чтобы ваша геймификация выстреливала всегда (уж я-то точно со своими курсами и продуктами её регулярно предоставляю).

Не упустите её, пожалуйста 😃
Что такое система в геймификации?

Многие ошибочно принимают за систему в геймификации регулярное выстраивание масштабной геймификации.

Хотя, на самом деле, это просто методологически обоснованное умение подбирать нужный объем геймификации и формировать правильные гипотезы относительно игровых механик и инструментов на основе целей применения геймификации, особенностей аудитории и обучающего продукта.

То есть когда мы не копируем успешные чужие сценарии, а умеем с нуля создавать свои.

Давайте разберем на одном из примеров, которые у меня сейчас находятся в менторинге.

Есть задача внедрить геймификацию в обучающий спортивный марафон.

На диагностическую сессию команда марафона пришла с идеями по геймификации, но практически все из идей были формата "подсмотрели в другом месте, и нам понравилось".

Это как раз использование геймификации без системы.

По каждой из идей я рассказала риски и ограничения, которые они наложат на мотивацию пользователей. Да, возможно, отдельные идеи покажут себя хорошо, но без выстраивания системы результат будет недостаточным.

Вместо этого я сделала подборку игровых механик и способов вознаграждения, которые:
🔻можно быстро внедрить в ближайшее время
🔻хорошо миксуются между собой и могут создавать разные варианты геймификации - то есть из них можно выстроить сразу несколько вариантов геймифицированной системы (и менять её со временем, если захочется что-либо обновить).

Механики и элементы подбирались с прицелом на все виды игровой мотивации - то есть, чтобы, опять-таки, вовлечь всех пользователей.

И такая система даст при внедрении гораздо больший результат.

А если захочется пойти дальше - у меня уже в голове есть 2 варианта длительных, полноценных игровых сценариев, которые можно будет внедрить. И, что самое ценное, предложенная ранее игровая подборка легко встроится в любой будущий сценарий благодаря простоте и универсальности.

Потому что сценарии также опираются на цели, особенность продукта и аудиторию.

Что ещё интересно, так это то, что создание канвы сценариев и игровой подборки заняло чуть меньше одного дня 😃

Потому что когда есть система, это всегда экономия в скорости и затратах с ВАУ-результатом на выходе 👌

Очень важный P.S. Пока я вам тут рассказываю про систему, у нас останавливается приём заявок и оплат участия в мастер-классе "Геймификация онлайн-обучения", потому что набрали предельное количество человек для группы. Со следующего мероприятия изменим формат заявки и введём другой формат оплаты ❤️
Немного о геймификации обучающих платформ

В процессе одной из консультаций с клиентом недавно чётко поняла, почему на многих обучающих платформах и в онлайн-школах геймификация делается на простейшем уровне.

А он, напомню, направлен на внешнюю мотивацию, которая быстро "включает" в игру, но не может удерживать вовлечение на высоком уровне долгое время.

1️⃣ Опять-таки, потому что нет понимания того, как выстраивать систему геймификации.

Из-за никто не хочет рисковать, вкладывая время, деньги и ресурсы в разработку геймификации, в которой они не уверены. Проще взять что-то плюс-минус проверенное типа игровых статусов, рейтингов, баттлов, нежели внедрить 3-4 универсальных механики под каждый тип игроков.

2️⃣ Потому что даже если в платформах будут запрограммированы разные игровые механики, придётся дополнительно обучать методологов школ их грамотному использованию и сочетанию, чтобы это заработало.

А это тоже дополнительное расходы на регулярное обучение и работу с возражениями тех, кто не хочет платить за продвинутые технологии и осваивать технологии, но хочет уметь разрабатывать крутые игровые обучающие продукты.

Вот и получается, что геймификация на обучающих платформах как вышла на базовый уровень несколько лет назад, так и топчется на нём. И, видимо, будет топтаться ещё долго.

С другой стороны, скажу вам по секрету, что можно своими руками внедрять игровые механики на обучающих платформах 😃

Да, безусловно, супер-сложный игровой сценарий там не развернуть, но 10-15 универсальных игровых механик там оооочень легко реализовать. Игровые уровни, квесты, коллекции, закрытый доступ, ставки, чек-листы и много всего другого - уже несколько лет проектируем и радуем участников наших игровых курсов на том же самом GetCourse.

Но для этого, как обычно, нужно: а) хотеть сделать что-то реальное крутое для пользователей, о чем они будут вспоминать с теплотой; б) уметь это делать хорошо 😃 На чём, собственно, и стоим 👌
Пожертвовать малым ради большего как личная стратагема и какую супер-возможность она, возможно, приносит именно вам

Последнюю шок-новость уже знают отдельные клиенты компании, но пришла пора озвучить её в открытое пространство.

В этом году я отхожу от ведения игр.

И это не маркетинговый ход, а осознанное движение от тренера-эксперта к руководителю компании.

Последние пару лет я очень востребована как ведущий обучающих игр. И не просто, как ведущий, а как эксперт, который может качественно, круто и глубоко провести игру для аудитории любого уровня.

В самом начале своей карьеры я боялась вести игры для ТОПов. В прошлом году я провела столько ТОП-групп, что не хватит пальцев на всех конечностях 😃

Я знаю, как вовлечь участников, как работать со сложными индивидуальными запросами, как динамично фасилитировать игру и быстро менять на ходу сценарий. Сейчас в моём расписании есть проекты, запланированные уже на осень вплоть до ноября, где заказчики говорят: "хотим только вас и никого больше".

Но моя экспертная востребованность сейчас - главное узкое горлышко компании.

Поэтому с этого году я осознанно исключаю себя из процесса, чтобы дать место тренерам-амбассадорам GamEducation - тренерам, которые войдут в мою команду и будут вести мои игры для наших клиентов. Тренерам которых я обучу лично, передав всё, что знаю и умею сама - в обмен на готовность развивать компанию вместе со мной к нашим новым вершинам.

Такой супер-возможности я не создавала ещё никогда 🙂

Сейчас в порфтоли компании уже есть 10 успешных игр, осенью выйдут ещё 3 новых игры, а в следующем году мы развернём аж целое новое направление игр.

И если вы уверены, что тренером-амбассадором должны стать именно вы, заполняйте анкету и приходите знакомиться 😃

Все анкеты буду просматривать лично. Резюме из личных сообщений рассматриваться не буду.

Важные моменты, которые нужно учитывать:
1) Основная команда базируется в Москве, поэтому вы тоже должны проживать в Москве или Подмосковье (приезжать из других городов на проекты - пока не наш вариант)
2) Я ищу именно командных тренеров - то есть тех, кто хорошо себя чувствует и умеет работать именно в команде. Если вы - состоявшийся тренер со своей темой, наработанным пулом клиентов и экспертизой, к сожалению, этот формат сотрудничества не для вас 🙂
3) Совмещать на полставки с текущей штатной занятостью тоже не получится.
4) Для сотрудничества вы должны быть самозанятым или иметь ИП

Ввод в проекты у нас постепенный и бережный ♥️ На летних проектах работает текущая команда, а новых коллег будет привлекать с сентября
👍1
На прошлой неделе у нас случился какой-то бум на первичные консультации по разработке игр и геймификации.

Бум вылился в несколько встреч, с которых я неизменно прихожу с интересными инсайтами про игровое обучение.

Первый из этих инсайтов - про гарантии и масштабирование геймификации.

Почему-то многие воспринимают его как масштабирование в unit-экономике: сделали MVP с минимальными затратами, обкатали как следует - тогда можно и "растянуть" на более длительный срок.

Условно, сделали игровой сценарий на 1 неделю, он дал крутые результаты - копируем и расширяем на 6 месяцев обучающей программы.

Почему эта идея не работает?

Потому что при построении игрового сценария мы отталкиваемся от ряда факторов.

Например, какая игровая мотивация у вашей аудитории. Каковы особенности обучающего продукта. Что должны делать участники в процессе и чего они делать не должны.

И одним из важнейших факторов, который влияет на формат геймификации и подбор игровых механик, это продолжительность обучения.

Просто потому что это связана с кривой вовлечения участников. И с работой мотивации. И то, что даст эффект на 1 неделе, абсолютно точно не сработает на 6 месяцах.

Это будут просто два абсолютно разных игровых сценария.

И если на 1 неделю вы можете сделать простейшую геймификацию с парой-тройкой механик или просто пару игровых механик, то уже даже для 2 месяцев вам понадобится комплексная геймификация, в основе которой будет лежать своя игровая система.

Потому что за это время 90% участников устанет просто зарабатывать очки. Или участвовать в одинаковых баттлах. Их нужно будет удерживать иначе.

Именно поэтому мы не сможем масштабировать успешный сценарий на большую продолжительность, как бы нам того ни хотелось.

Отдельные элементы сохранить сможем. Но полная копи-паста - увы, не наш вариант.

Поэтому либо решаемся и делаем нормально, либо, если пока нет уверенности, в том, что геймификация нужно, просто не делаем (и это тоже ок).

В эту же тему я вспомнила интересный кейс с Белой конфы, где на одном из потоков были живые разборы людей. Все люди хотели роста и масштабирования своего онлайн-проекта, но когда спикер задавал им различные вопросы, оказывалось, что люди... не хотят рисковать.

Да, вот так просто.

Люди не хотят пробовать новые стратегии и тратить на них деньги.

Вместо этого люди ждут от экспертов, к которым они приходят, безопасных и гарантированных способов решения их задачи, не понимая, что таких способов нет.

Вообще нет.

Нигде нет.

И часто успех обусловлен именно долгим и упорным перебиранием рабочих связок и активными тестами гипотез. Попробовали - проанализировали - докрутили - снова попробовали.

Именно поэтому я никогда не захожу в проект, предварительно в нём не покопавшись. Потому что за 8 лет работы с игровым обучением я видела столько нюансов, в том числе неожиданных, что теперь быстро прогоняю каждый запрос в уме по чек-листу, чтобы понять, а стоит ли вообще сейчас туда что-то внедрять.
И в рамках роста риск - бесконечный процесс. В том плане, что, когда ты переходишь с текущего уровня, где тебе "уже всё понятно" на следующий уровень, его снова приходится осваивать с нуля - неважно, касается ли это развития бизнеса или разработки геймификации.

Моя система геймификации тоже создавалась не за 1 месяц. Это результат проб и ошибок, которых, поверьте, я в самом начале допускала достаточно. Если вы узнаете, сколько за этим всего стоит (и сколько денег я вложила только в своё обучение геймификации за эти 8 лет), вы просто обалдеете 😃 Стоимость только специализированной бизнес-литературы и доступов к научным статьям составляет чуть меньше 1 млн. рублей - я как-то посчитала ради интереса (лучше бы не считала, чесслово).

Но часто люди выбирают просто ждать или тратят уйму времени на поиск гарантированного (и, желательно, бесплатного) способа, который позволит им (далее подчеркивайте нужное) - стопроцентно повысить прибыль своего бизнеса или начать больше зарабатывать, стать известным и востребованным экспертом, которого все хотят, выйти из найма, начать жить жизнью своей мечты и прочее, и прочее.

Поэтому, возвращаясь к нашим игровым баранам, давайте все-таки здраво смотреть на вещи 😃

И, если уж отдаваться геймификации, которая позволит вывести ваш проект на новый уровень, то целиком и полностью - то есть с пониманием, что придётся проделать значительную работу и протестировать ряд гипотез, а не просто "растянуть" готовый сценарий, который мы где-то когда-то видели, на Х дней 👌
А что всё-таки можно делать, если мы и правда сомневаемся в эффекте геймификации?

И на этот вопрос у меня есть проверенный ответ 😃

1️⃣ Провести тест-драйв геймификации как формата

Он поможет, если вы не понимаете, как отреагирует ваша аудитория: вовлечется, не особо заметит, обрушится с критикой... Порой это правда важно, потому что зарубить крутое обучение, которое долго и тщательно выстраивал, игровыми механиками - ну такое себе.

Здесь вам в помощь небольшой игровой сценарий, продолжительностью ту же 1 неделю.

Можно геймифицировать конкретную обучающую активность или сделать точечную геймификацию под конкретную цель.

Например, мы так для одной компании геймифицировали сложную аттестацию участников после долгого теоретического курса. Нужно было, чтобы люди перестали боятся аттестации и начали лучше к ней готовиться и показывать большие результаты. Как итог: все были в хорошем смысле слова взбудоражены и пришли подготовленные, потому что людям стало интересно в это сыграть. Чуть позже решили геймифицировать весь курс.

Другой пример, когда мы геймифицировали распределяющую активность для крупного профессионального конкурса. Как шляпа в Гарри Поттере, только игровой сценарий 😃 Людей нужно было рандомным образом собрать в крутые команды и чтобы они сделали это сами, без давления. В течение 2 часов люди знакомились, узнавали друг друга и быстро находили со-командников для прохождения конкурса - с соблюдением нужных системе условий и с минимальным вовлечением модераторов.


2️⃣ Провести тест-драйв конкретной игровой мотивации

А вот это задачка уже посложнее, потому что здесь мы простраиваем предварительный сценарий, который можно будет использовать на длительном обучении, и берём оттуда наиболее универсальные игровые связки. Которые добавляют геймификацию, но в допустимом объеме.

И тоже анализируем результат: что зашло, что не сыграло своей роли, что, возможно, вообще надо убрать. Иными словами, что попадает в игровую мотивацию ваших пользователей.

В результате к запуску готового сценария у нас есть несколько проверенных игровых связок - что, естественно, повышает успешность самого сценария.

Но, угадайте, что? 😃

Правильно: и первый, и второй вариант также требует системного подхода и предварительного погружения в продукт.

И именно за это, в том числе, вы платите разработчику геймификации - что прежде, чем он выдаст вам идеи, он внимательно изучит, как у вас всё устроено, и достанет из своей копилочки идей и сценариев подходящие именно под ваш запрос.

И да, этот опыт (и здесь мы снова возвращаемся к проверенным и безопасным решениям) не может стоить 5 тысяч рублей за консультацию. И даже 20 тысяч рублей он не будет стоить.

"Решения за пять тысяч" (тут почему-то приходит аналогия "шуточки за триста") мы регулярно видим с вами на рынке у всех. Результат по ним вы также получите "как у всех".

У меня есть коллега, который начинает разговор о разработке геймификации либо её тест-драйве от 200 тысяч рублей (и у него хватает клиентов и кейсов). Потому что разработка качественной геймификации под запрос - это затратное дело по всем фронтам.

И именно поэтому я не верю в копирование успешных кейсов с выступлений / проектов коллег / чужого опыта в целом.

Можно, безусловно, попасть пальцем в небо, но в оставшихся 99% случаев вас ждёт провал (иногда очень дорогой и болезненный).

А вот в успешные тест-драйвы верю прекрасно (тем более, что они неоднократно подтверждаются у наших клиентов и у нас) 😃
Как понять, что игра станет хитом?

Мне кажется, что тот, кто откроет формулу хита (в любом направлении) сразу озолотится 😃

Потому что хитовость, как правило, - нечто, с одной стороны, неуловимое, а, с другой стороны, ещё и бесконечно меняющееся.

Но у меня образовался один неоднозначный критерий, который пока срабатывает безупречно👌

И это - полярное отношение участников к игре.

2 года назад, когда мы показывали демо-игры "Суперменеджер", двое участников после демо сказали мне, что это - ужасная неработающая игра и они ничего не поняли.

Казалось бы, повод для расстройства?

Да, если бы не то, что трое участников, сидевших за тем же игровым столом, сразу купили игру в компании, несмотря на её высокую стоимость.

Ведь, с их слов, они увидели, какой у игры крутой потенциал и решили не упускать его!

Как считаете, почему одним игра сразу и бесповоротно понравилась, а другим - нет? В чём тот самый рецепт хита?
❤1
Рецепт игрового хита.

На мой взгляд, хитовость игры обеспечивает не только актуальная тема (это, безусловно, тоже влияет) и корректное прохождение обязательных этапов типа тестирования, но и сочетание двух компонентов:
✅ хорошая игровая динамика и механика (не просто кидаем кубик и разыгрываем кейс по очереди)
✅ правильная глубина проработки темы в игре

В этом плане очень многие навыковые игры, которые есть на рынке, к сожалению, достаточно поверхностны.

Что здесь имеется в виду?

То, что они составлены исключительно верхнеуровнево - помогают отработать конкретные инструменты или умения. Этакий игровой тренажёр. Например, во многих играх по обратной связи участники просто предоставляют обратную связь по кейсам с использованием моделей.

Работает ли это?

Если нам нужно познакомить участников с базовыми инструментами - да.

И тогда добро пожаловать в быстрые игровые хиты, которые прекрасно работают точечно.

Но что делать, если участники уже знают инструменты, но не применяют их?
(а именно так чаще всего и бывает)
Или если у участников возникает скепсис относительно того или иного инструмента и, соответственно, нежелание его применять?

Вот здесь и должна как раз подключаться глубина игры - когда мы не просто предлагаем участникам игровую отработку инструментов, но и делаем упор на проживание игрового опыта, показывающего, почему важно это применять и как лучше всего это делать.

А это чревато другим аспектом - не все участники порой готовы идти на глубину (и это ок). И те, кто готов и идёт, начинают видеть многогранность игры и её мощь, а те, кто не готов, начинают скучать, считать игру сложной и непонятной.

Зачем так долго это обсуждать, если можно сразу пойти дальше?
Зачем давать 10 техник вместо того, чтобы дать 2-3 основные?

Зачем разбирать каждого, если можно провести отработку в парах или тройках?

Затем, что отношение меняется только в результате проживания и осмысления игрового опыта. А на это, как правило, требуются время и усилия.

Но именно благодаря этому игра даёт наилучший результат и создаёт ВАУ-эффект у участников - а, значит, становится настоящим глубоким игровым-хитом. Который рекомендуют коллегам и заказывают в компании группа за группой.

Интересно, а какие хиты ближе именно вам? 😃
👍2
Ещё один интересный показатель, кстати, это реакция клиентов на игру до её выхода либо сразу после её выхода 😃

В первом случае клиент, едва получив описание игры, даже не видя саму игру вживую, может:
🔻 сразу записаться на тест игры с целью дальнейшего проведения или покупки
🔻сразу заказать обучение нескольких групп - через проведение на тестовой группе или даже без него, если лояльность к вам, как к разработчику игр, велика.

Сюда же относится и покупка игры на этапе предзаказа (это тоже случается чаще с постоянными клиентами).

Во втором случае клиент дожидается-таки выхода игры и сразу идёт в неё играть.

Подождать нельзя пробовать 😃

Или если клиенты после тестового проведения игры начинают массово сыпать идеями по будущим дополнениям к игре или её применению - тогда ты понимаешь, что да, это он, игровой хит.

Так, например, на тесте нашей новой игры по продажам одна из участниц, руководитель отдела продаж, спросила, а может ли она использовать эту игру на периодических планерках со своей командой.

Разве мы могли ей запретить? 😃

Потому это - крутое расширение применения наших игр, которого не было до этого: чтобы сам руководитель обучал с помощью игры своих сотрудников, без привлечения отделов обучения.

Не знаю, побьет ли она востребованность наших текущих хитов, но начало успеха уже положено 👌
👍1
Что? Где? Когда? Зачем?

В апреле у нас не случился большой проект с очень крупным государственным клиентом (мы вошли в шорт-лист, но в итоге выбрали не нас), в ходе которого клиент очень подробно расспрашивал нас про игровую механику.

И вот почему.

Чем больше компаний к нам приходят, тем больше я узнаю о спорных игровых решениях, с которыми они сталкивались до нас. И которые вызвали в них недоверие к игровому формату.

В данном случае выяснилось, что в прошлом году для подобного мероприятия клиенту проводили игру "Что? Где? Когда?" с производственным уклоном.

В чем здесь загвоздка?

В том, что "Что? Где? Когда?" - это один из форматов игровых викторин, но не обучающая игра (и как игровые форматы они сильно отличаются):
🔻игровые викторины предполагают, опять-таки, определенный формат взаимодействия - и участников друг с другом, и участников с игрой, - а, значит, могут быть использованы только для определенных целей обучения
🔻викторины более жесткие по игровой структуре и отличаются между собой только рядом параметров
🔻игровые викторины всегда предполагают соперничество - в командном или индивидуальном формате

Например, я игровые викторины активно использую - но всегда как дополнение к основной геймификации или игре, но никогда - как замену им.

Почему же тогда ими пытаются активно подменять игры?

На мой взгляд, причин этому несколько:

1️⃣ Прежде всего, это можем быть поверхностное понимание игровых форматов, когда разработчик не разбирается в геймификации. Условно, и там, и там играем - значит, берем любое (а не то, что больше подходит по целям обучения)

2️⃣ Формат игровых викторин условно знаком всем - этим мы обязаны теле-шоу, которые соревновались друг с другом в оригинальности в 90е годы. А, значит, больше шансов, что участники воспримут его благосклонно.

3️⃣ С виду игровую викторину легче разработать - мол, просто придумай Х вопросов и стоимость для каждого из них.

И вот как раз в последней причине кроется множество подводных камней. Потому что несмотря на кажущуюся простоту, викторины - очень обширная область, в которой есть масса деталей, на которую, как обычно, немногие обращают внимание.

Пару лет назад я проводила ознакомительный вебинар коллегам по игровым викторинам - он содержал вводную информацию из полноценного курса по ним, буквально на час. Но даже за этот час участники обнаружили фишки, о которых они ранее не догадывались, но которые можно было начать использовать сразу после вебинара.

Этой осенью планируется повторение данного курса - целый месяц мы с участниками будем исследовать все нюансы этого формата, чтобы после этого вы смогли быть королями викторин в обучении. Сейчас готовлю к нему эксклюзивный гайд по форматам викторин с игровыми механиками - это точно будет 🔥

Анонсы и стартовая цена для самых решительных будет в этом канале ближе к сентябрю 👌
(пока не знаю, делать ли этот курс закрытым, только для корпоративных участников, или провести в открытом формате - такими технологиями так легко не разбрасываются 😃)

А в ближайшие пару недель ждите постов про различные нюансы викторин и, возможно, даже мини-викторину ❤️
❤1