Цена одного года ожидания в прямом и переносном смысле может быть разной.
Последние несколько лет я стараюсь не ждать и вписываюсь в проекты и обучение, которое резонирует внутри, даже если там не очень приятная для меня цена.
Потому что знаю, что если я куплю курс за 10 тысяч рублей, то и участвовать я буду на 10 тысяч.
А если я куплю курс на миллион (не пугайтесь, это не будущая цена "Курса на сезон" 😃), то и результат у меня тоже будет куда больше и приятнее.
Именно поэтому я жду в группу тех, кто готов проделать определённую работу к сезону и вложиться в себя и своё будущее по полной.
Кто знает, возможно, это именно вы 😃
P.S. Что интересно, среди анкет большая часть - про создание собственной игры для проведения клиентам или игры для проведения в компании. И это игровой формат только входит в свой расцвет, чтобы через 3-5-10 лет стать таким же обыденным как и тренинги сейчас. Не знаю, как вас, а лично меня этот непочатый край работы очень радует
Последние несколько лет я стараюсь не ждать и вписываюсь в проекты и обучение, которое резонирует внутри, даже если там не очень приятная для меня цена.
Потому что знаю, что если я куплю курс за 10 тысяч рублей, то и участвовать я буду на 10 тысяч.
А если я куплю курс на миллион (не пугайтесь, это не будущая цена "Курса на сезон" 😃), то и результат у меня тоже будет куда больше и приятнее.
Именно поэтому я жду в группу тех, кто готов проделать определённую работу к сезону и вложиться в себя и своё будущее по полной.
Кто знает, возможно, это именно вы 😃
P.S. Что интересно, среди анкет большая часть - про создание собственной игры для проведения клиентам или игры для проведения в компании. И это игровой формат только входит в свой расцвет, чтобы через 3-5-10 лет стать таким же обыденным как и тренинги сейчас. Не знаю, как вас, а лично меня этот непочатый край работы очень радует
На прошлой неделе собрали с методологом новую игру в прямом смысле за 1 час.
Понятно, что ещё надо будет прописывать кейсы, персонажей и пр., но основная структура игры и игровые механики - ✅
Участники курса по разработке игр тратили на это, в среднем, от 8-10 часов. Свою первую игру 5 лет назад я разрабатывала примерно столько же.
За моей текущей космической скоростью стоят 8 лет разработки игр и геймификации, десятки книг и проектов, которые я не показываю публике, но которые случаются со мной каждую неделю.
Очень многие, кто приходит ко мне на обучение, хотят уметь также, но не готовы выделять в своём расписании время на наработку опыта. Современный мир заряжает нас на быстрые результаты.
"У меня нет времени на теорию и практику, но через 1 месяц я хочу разрабатывать игровые сценарии под любой запрос"
С таким подходом через 1 месяц вы будете разрабатывать сценарии как человек, который практикует 1 месяц. Если вообще сможете что-либо разработать.
Сейчас, безусловно, возникают технологии, частично компенсирующие опыт (например, на "Курсе на сезон" я покажу участникам, как ChatGPT может подсказывать подходящие механики), но всё равно окончательный игровой сценарий собираете вы, а не ИИ.
Второй способ приблизиться к подобному результату - на время прикоснуться к опыту другого человека. "Арендовать" его под свои задачи.
Именно поэтому на всех очных курсах сейчас пока ещё есть работа со мной - потому что я знаю, КАК моя экспертиза может ускорять результаты участников.
И да, это не может стоить 10 тысяч за курс. Показательный отзыв выше как раз на эту тему - какие разные результаты получает человек, прошедший сначала курс за условные Х тысяч у другого эксперта, а затем за 3Х тысяч у меня. Человек решался год, и потом сильно жалел, что не пришёл раньше.
Мне самой интересно, насколько удастся эта запланированная шалость в рамках "Курса на сезон" с пилотной группой, потому что это абсолютно новый для меня самой формат групповой творческой синергии 😃
P.S. А новая игра будет про наставничество 👌
Понятно, что ещё надо будет прописывать кейсы, персонажей и пр., но основная структура игры и игровые механики - ✅
Участники курса по разработке игр тратили на это, в среднем, от 8-10 часов. Свою первую игру 5 лет назад я разрабатывала примерно столько же.
За моей текущей космической скоростью стоят 8 лет разработки игр и геймификации, десятки книг и проектов, которые я не показываю публике, но которые случаются со мной каждую неделю.
Очень многие, кто приходит ко мне на обучение, хотят уметь также, но не готовы выделять в своём расписании время на наработку опыта. Современный мир заряжает нас на быстрые результаты.
"У меня нет времени на теорию и практику, но через 1 месяц я хочу разрабатывать игровые сценарии под любой запрос"
С таким подходом через 1 месяц вы будете разрабатывать сценарии как человек, который практикует 1 месяц. Если вообще сможете что-либо разработать.
Сейчас, безусловно, возникают технологии, частично компенсирующие опыт (например, на "Курсе на сезон" я покажу участникам, как ChatGPT может подсказывать подходящие механики), но всё равно окончательный игровой сценарий собираете вы, а не ИИ.
Второй способ приблизиться к подобному результату - на время прикоснуться к опыту другого человека. "Арендовать" его под свои задачи.
Именно поэтому на всех очных курсах сейчас пока ещё есть работа со мной - потому что я знаю, КАК моя экспертиза может ускорять результаты участников.
И да, это не может стоить 10 тысяч за курс. Показательный отзыв выше как раз на эту тему - какие разные результаты получает человек, прошедший сначала курс за условные Х тысяч у другого эксперта, а затем за 3Х тысяч у меня. Человек решался год, и потом сильно жалел, что не пришёл раньше.
Мне самой интересно, насколько удастся эта запланированная шалость в рамках "Курса на сезон" с пилотной группой, потому что это абсолютно новый для меня самой формат групповой творческой синергии 😃
P.S. А новая игра будет про наставничество 👌
Интересный кейс принесла вам из менторинга.
Представьте, что вы разрабатываете обучающую игру и в какой-то момент "упираетесь" в игровую механику на конкретном отрезке. Механика крутая и очень подходит игре по тематике. Вы очень хотите её использовать, но предварительный вариант (или несколько вариантов) использования получается несколько кривой.
Какие будут ваши дальнейшие действия? 😃
(своим решением поделюсь на следующей неделе)
Представьте, что вы разрабатываете обучающую игру и в какой-то момент "упираетесь" в игровую механику на конкретном отрезке. Механика крутая и очень подходит игре по тематике. Вы очень хотите её использовать, но предварительный вариант (или несколько вариантов) использования получается несколько кривой.
Какие будут ваши дальнейшие действия? 😃
(своим решением поделюсь на следующей неделе)
И ещё один небольшой спойлер: авторская модель игровых динамик.
Теперь разработку игровой структуры будем начинать именно с неё - можно будет выбрать исходный вариант и потом просто наполнять его игровыми механиками 👌
Решила остановиться на таких параметрах как формат игрового прохождения и мотивация игроков - как мне кажется, это самые влиятельные факторы.
Возможно, неокончательная версия, но 17 игровых динамик - уже неплохое начало, согласитесь 😃 (а там, глядишь, и до колоды игровых динамик недалеко)
Самый кайф в том, что:
✅ каждая из динамик очень простая и выстроена на основе игровой механики
✅ и поэтому они дополнительно совместимы друг с другом - то есть можно взять за основу один формат, а потом, при необходимости, добавлять в него другие
Первыми, как и обещала, с ними познакомятся участники "Курса на сезон" (сегодня анкета предзаписи закрывается, не пропустите этот шанс) 👌
Теперь разработку игровой структуры будем начинать именно с неё - можно будет выбрать исходный вариант и потом просто наполнять его игровыми механиками 👌
Решила остановиться на таких параметрах как формат игрового прохождения и мотивация игроков - как мне кажется, это самые влиятельные факторы.
Возможно, неокончательная версия, но 17 игровых динамик - уже неплохое начало, согласитесь 😃 (а там, глядишь, и до колоды игровых динамик недалеко)
Самый кайф в том, что:
✅ каждая из динамик очень простая и выстроена на основе игровой механики
✅ и поэтому они дополнительно совместимы друг с другом - то есть можно взять за основу один формат, а потом, при необходимости, добавлять в него другие
Первыми, как и обещала, с ними познакомятся участники "Курса на сезон" (сегодня анкета предзаписи закрывается, не пропустите этот шанс) 👌
❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
❤1🔥1
Анти-принцип "Уж если что решил, то выпью обязательно"
Да-да, это продолжение кейса про сильно нравящуюся нам игровую механику, которая не "встаёт" в обучение.
Меня очень порадовал ответ большинства про том, что вы пойдёте проектировать игру дальше, но были и те, кто проголосовал за остановку на отрезке обучения - до того момента, пока механика не будет включена в игру. И это, на мой взгляд, наименее эффективная стратегия.
Почему чаще может происходить фиксация на конкретной механике?
🔻Доказанная эффективность механики - когда вы неоднократно были свидетелем того, как эта механика хорошо включала группу в других обучениях
🔻"Привычность" механики - когда вы регулярно её используете и она является вашей своеобразной визитной карточкой
🔻Особая любовь к механике с позиции игрока - например, когда вам нравится соревноваться и вы используете соревнования везде, где только можно
🔻Отсутствие на примете других механик, которые также могут решить поставленную задачу
Естественно, это не все причины, но точно - самые распространенные.
Я же предлагаю вам изначально вообще не фиксироваться на конкретных игровых механиках: пляшите от игры и задач конкретного отрезка обучения. Потому что в этом случае под один отрезок может подойти сразу несколько механик, из которых можно будет выбрать в случае отсутствия идей по применению одной конкретной механики.
И чем больше у вас список потенциальных механик, тем проще вам будет "повернуть" нужный отрезок обучения в нужную вам сторону.
Кстати, данный анти-принцип может работать не только с игровыми механиками, но и с отдельными игровыми нюансами. Например, при разработке одной из новых игр этой зимой, я упёрлась в принцип конкретики игровых кейсов. Перепробовала несколько разных вариантов, прописала примеры кейсов, но всё равно не могла уложить это в игровую концепцию - раз за разом получилось криво. И, что самое обидное, дальше разработка игры не продвигалась.
Что помогло: временно вынести принцип излишней конкретики за скобки и пойти разрабатывать игру дальше.
И как только продолжение игры сложилось, стало понятно, как может выглядеть "застопорившийся" кусок с кейсами.
Вот так иногда последующие игровые раунды могут определять предыдущие 😃
(но, опять-таки, только при условии того, что игровая логика допускает непоследовательную проработку)
А если застрять на одной игровой механике и думать только о ней, вы с большой вероятностью рискуете просто потратить много времени, так и не получив нужный результат 👌
Да-да, это продолжение кейса про сильно нравящуюся нам игровую механику, которая не "встаёт" в обучение.
Меня очень порадовал ответ большинства про том, что вы пойдёте проектировать игру дальше, но были и те, кто проголосовал за остановку на отрезке обучения - до того момента, пока механика не будет включена в игру. И это, на мой взгляд, наименее эффективная стратегия.
Почему чаще может происходить фиксация на конкретной механике?
🔻Доказанная эффективность механики - когда вы неоднократно были свидетелем того, как эта механика хорошо включала группу в других обучениях
🔻"Привычность" механики - когда вы регулярно её используете и она является вашей своеобразной визитной карточкой
🔻Особая любовь к механике с позиции игрока - например, когда вам нравится соревноваться и вы используете соревнования везде, где только можно
🔻Отсутствие на примете других механик, которые также могут решить поставленную задачу
Естественно, это не все причины, но точно - самые распространенные.
Я же предлагаю вам изначально вообще не фиксироваться на конкретных игровых механиках: пляшите от игры и задач конкретного отрезка обучения. Потому что в этом случае под один отрезок может подойти сразу несколько механик, из которых можно будет выбрать в случае отсутствия идей по применению одной конкретной механики.
И чем больше у вас список потенциальных механик, тем проще вам будет "повернуть" нужный отрезок обучения в нужную вам сторону.
Кстати, данный анти-принцип может работать не только с игровыми механиками, но и с отдельными игровыми нюансами. Например, при разработке одной из новых игр этой зимой, я упёрлась в принцип конкретики игровых кейсов. Перепробовала несколько разных вариантов, прописала примеры кейсов, но всё равно не могла уложить это в игровую концепцию - раз за разом получилось криво. И, что самое обидное, дальше разработка игры не продвигалась.
Что помогло: временно вынести принцип излишней конкретики за скобки и пойти разрабатывать игру дальше.
И как только продолжение игры сложилось, стало понятно, как может выглядеть "застопорившийся" кусок с кейсами.
Вот так иногда последующие игровые раунды могут определять предыдущие 😃
(но, опять-таки, только при условии того, что игровая логика допускает непоследовательную проработку)
А если застрять на одной игровой механике и думать только о ней, вы с большой вероятностью рискуете просто потратить много времени, так и не получив нужный результат 👌
Помните, я участвовала в конференции "Геймификация: решаем HR-задачи и проблемы бизнеса"?
Организаторы конференции оформили моё выступление в статью 👌
И теперь про игровой фастфуд можно прочитать на портале VC.ru: https://vc.ru/hr/1185395-vkusno-no-vredno-opasnosti-igrovogo-fastfuda-pochemu-geymifikaciya-v-kompanii-mozhet-obernutsya-provalom
(чуть подробнее про него будет в моей книге по игровому обучению - сыграем с вами на эту тему в июне 😃)
Организаторы конференции оформили моё выступление в статью 👌
И теперь про игровой фастфуд можно прочитать на портале VC.ru: https://vc.ru/hr/1185395-vkusno-no-vredno-opasnosti-igrovogo-fastfuda-pochemu-geymifikaciya-v-kompanii-mozhet-obernutsya-provalom
(чуть подробнее про него будет в моей книге по игровому обучению - сыграем с вами на эту тему в июне 😃)
Про проверенные игровые сценарии.
В последнее время всё больше появляется тренд на готовые инструменты - когда люди ищут не просто обучение, где смогут получить знания и опыт, а обучение, где им дадут проверенные шаблоны, схемы, материалы, гарантирующие результат.
На различных выступлениях и группах у меня спрашивают про универсальные игровые сценарии, которые можно применять везде.
И здесь у меня, как говорится, две новости 😃
Плохая новость заключается в том, что таких универсальных сценариев, подходящих под любое обучение и под любую группу - нет.
Опять-таки, даже если бы они были, применение одного и того же сценария всеми подряд - на мой взгляд, крайне скучная и непродуктивная история.
Вспомните, как в своё время компания Coca-Cola одними из первых предложила акцию "Собери 10 крышечек". И как её потом скопировали многие бренды - но никому особо не удалось повторить успех первопроходца.
Если перейти к устранению этого ограничения - то вместо готовых сценариев можно создать подборку инструментов, которыми участники могут пользоваться в дальнейшем - и это хорошая новость. Такие базовые инструменты можно использовать в первое время "как есть" (для освоения основ), а затем постепенно усложнять.
Следующим шагом, для более продвинутого уровня, будет создание конструктора, на основе которого можно уже экспериментировать разрабатывать самостоятельно более сложные сценарии.
Давайте проверим ваш уровень: какой подход вам ближе всего? 😃
В последнее время всё больше появляется тренд на готовые инструменты - когда люди ищут не просто обучение, где смогут получить знания и опыт, а обучение, где им дадут проверенные шаблоны, схемы, материалы, гарантирующие результат.
На различных выступлениях и группах у меня спрашивают про универсальные игровые сценарии, которые можно применять везде.
И здесь у меня, как говорится, две новости 😃
Плохая новость заключается в том, что таких универсальных сценариев, подходящих под любое обучение и под любую группу - нет.
Опять-таки, даже если бы они были, применение одного и того же сценария всеми подряд - на мой взгляд, крайне скучная и непродуктивная история.
Вспомните, как в своё время компания Coca-Cola одними из первых предложила акцию "Собери 10 крышечек". И как её потом скопировали многие бренды - но никому особо не удалось повторить успех первопроходца.
Если перейти к устранению этого ограничения - то вместо готовых сценариев можно создать подборку инструментов, которыми участники могут пользоваться в дальнейшем - и это хорошая новость. Такие базовые инструменты можно использовать в первое время "как есть" (для освоения основ), а затем постепенно усложнять.
Следующим шагом, для более продвинутого уровня, будет создание конструктора, на основе которого можно уже экспериментировать разрабатывать самостоятельно более сложные сценарии.
Давайте проверим ваш уровень: какой подход вам ближе всего? 😃
Я не отказался бы от...
Anonymous Poll
13%
Готового игрового сценария
26%
Подборки игровых инструментов
78%
Конструктора игровых инструментов / сценариев
На всякий случай добавлю, что я ни один из вышеперечисленных подходов не отношу к достойным или недостойным: для меня они говорят о степени погруженности в геймификацию. И здорово, что большинство из вас выбирают конструктор - это показывает ваш достаточно высокий уровень ❤️
Однако, с конструктором возникает вот такая интересная история:
1️⃣ Чтобы пользоваться таким продвинутым инструментом как конструктор, важно владеть основами игрового обучения.
Причём, владеть твёрдо. А это, как показывает практика, есть далеко не у всех.
Порой ко мне на продвинутые группы приходят люди без базы: потому что кажется, что можно стартовать с любого уровня, а там уже разберемся. На практике же отсутствие базы даёт обратный эффект: вроде, я понимаю, как работает инструмент, но применить его не могу.
При этом база - это не про "я участвовал в Х игровых программах, я всё про них знаю". Это про "я умею разрабатывать простейшую геймификацию и уже спроектировал Х обучающих игровых программ".
2️⃣ Второй интересный момен: по идее, с момента достижения уровня, на котором мы можем легко пользоваться конструкторами, мы сами можем создавать конструкторы под себя. Но многие предпочитают искать рабочие конструкторы, а не создавать свои 😃
Разгадка данного парадокса, на мой взгляд, опять-таки кроется в "завышении" своего уровня: когда мы считаем, что мы уже ого-го, хотя ещё не обладаем достаточным количеством опыта. Такой эффект Даннинга-Крюгера: в начале кривой нам море по колено, хотя на самом деле мы только в начале большого пути.
Участница одного из курсов по разработке игр недавно написала мне, что только сейчас полностью овладела конструктором сбора обучающей игры - после создания ряда мини-игр для обучения. В её случае реальный переход на уровень занял чуть больше 1 года.
3️⃣ Наконец, конструктор обычно создаётся под решение конкретной задачи.
И, соответственно, этой же задачей и ограничен.
Универсальных конструкторов крайне мало, и для открытого доступа они, чаще всего, достаточно дорогие. Потому что никто не будет передавать готовую технологию, на которой можно зарабатывать, за 1 тысячу рублей.
Плюс со временем они могут устаревать - сейчас технологии развиваются такими шагами, что, например, одну из текущих игр я разрабатываю с помощью ИИ.
Однако, с конструктором возникает вот такая интересная история:
1️⃣ Чтобы пользоваться таким продвинутым инструментом как конструктор, важно владеть основами игрового обучения.
Причём, владеть твёрдо. А это, как показывает практика, есть далеко не у всех.
Порой ко мне на продвинутые группы приходят люди без базы: потому что кажется, что можно стартовать с любого уровня, а там уже разберемся. На практике же отсутствие базы даёт обратный эффект: вроде, я понимаю, как работает инструмент, но применить его не могу.
При этом база - это не про "я участвовал в Х игровых программах, я всё про них знаю". Это про "я умею разрабатывать простейшую геймификацию и уже спроектировал Х обучающих игровых программ".
2️⃣ Второй интересный момен: по идее, с момента достижения уровня, на котором мы можем легко пользоваться конструкторами, мы сами можем создавать конструкторы под себя. Но многие предпочитают искать рабочие конструкторы, а не создавать свои 😃
Разгадка данного парадокса, на мой взгляд, опять-таки кроется в "завышении" своего уровня: когда мы считаем, что мы уже ого-го, хотя ещё не обладаем достаточным количеством опыта. Такой эффект Даннинга-Крюгера: в начале кривой нам море по колено, хотя на самом деле мы только в начале большого пути.
Участница одного из курсов по разработке игр недавно написала мне, что только сейчас полностью овладела конструктором сбора обучающей игры - после создания ряда мини-игр для обучения. В её случае реальный переход на уровень занял чуть больше 1 года.
3️⃣ Наконец, конструктор обычно создаётся под решение конкретной задачи.
И, соответственно, этой же задачей и ограничен.
Универсальных конструкторов крайне мало, и для открытого доступа они, чаще всего, достаточно дорогие. Потому что никто не будет передавать готовую технологию, на которой можно зарабатывать, за 1 тысячу рублей.
Плюс со временем они могут устаревать - сейчас технологии развиваются такими шагами, что, например, одну из текущих игр я разрабатываю с помощью ИИ.
Поэтому расширяющий вопрос от меня к тем, кто проголосовал за конструктор: что отделяет вас от разработки собственного конструктора игровых сценариев или элементов? 😃
Пока вы размышляете над ответом на вопрос, поделюсь, что в своё время, когда я только-только погружалась в игровое обучение, мне очень хотелось проверенных игровых сценариев - чтобы хотя бы представлять, на что можно ориентироваться (потому что мне тоже казалось, что я всё знаю, но первые разработки мне показали, что это - далеко не так :)
К сожалению или к счастью, мне никто их не дал 😃 Поэтому пришлось сначала самой набивать шишки, собирать инструменты, а затем изобретать и колоду геймификации, и все другие методологии, которые я теперь передаю в рамках курсов и менторинга.
А тех из вас, кто сейчас проходит такой же путь и хочет обзорно познакомиться с несколькими сценариями-кейсами, я приглашаю на конференцию "Белая конфа", где 16 июня расскажу про геймификацию в онлайн-обучении - на результат.
Целый час контента без воды: общие принципы, 3 кейса применения геймификации до - во время - после обучения - и отдельные рекомендации по игровым механикам (самым простым, но от этого не менее действенным).
Пару других сюрпризов приберегу для зрителей выступления - обещаю, вам понравится 😉
Из ближайшего до осени это - самое насыщенное и "мясное" моё публичное появление, поэтому я крайне не рекомендую его пропускать 🔥 https://whiteconf.ru
А участников Клуба геймификаторов и просто влюбленных в геймификацию людей, подписанных на новости компании, ждут специальные условия участия 😃
К сожалению или к счастью, мне никто их не дал 😃 Поэтому пришлось сначала самой набивать шишки, собирать инструменты, а затем изобретать и колоду геймификации, и все другие методологии, которые я теперь передаю в рамках курсов и менторинга.
А тех из вас, кто сейчас проходит такой же путь и хочет обзорно познакомиться с несколькими сценариями-кейсами, я приглашаю на конференцию "Белая конфа", где 16 июня расскажу про геймификацию в онлайн-обучении - на результат.
Целый час контента без воды: общие принципы, 3 кейса применения геймификации до - во время - после обучения - и отдельные рекомендации по игровым механикам (самым простым, но от этого не менее действенным).
Пару других сюрпризов приберегу для зрителей выступления - обещаю, вам понравится 😉
Из ближайшего до осени это - самое насыщенное и "мясное" моё публичное появление, поэтому я крайне не рекомендую его пропускать 🔥 https://whiteconf.ru
А участников Клуба геймификаторов и просто влюбленных в геймификацию людей, подписанных на новости компании, ждут специальные условия участия 😃
🔥5
Суррогатное материнство в игроразработке.
В этом году особенно сильно осознала важность "сбора" своих игр руками.
Прошлом году я пробовала разные форматы работы с методологами: и когда методолог писал игру сам, но с моих слов, и когда я давала методологу лишь направление, а он полностью разрабатывал игру сам, и когда методолог привлекался точечно, например, для написания кейсов...
Безусловно, это очень индивидуальная история. И здесь точно нет правильных или неправильных способов.
Но я для себя поняла, что если я не разрабатываю игру самостоятельно, по старинке, пропуская через себя каждый раз, тасуя игровые механики , раздумывая над кейсами, проектируя игровые раунды и метафоры, то и интереса к этой игре у меня - нет совершенно.
Да, безусловно, это дольше и трудозатратнее. И требует от меня периодического отвлечения от управленческой деятельности (сейчас в компании происходит много интересных процессов) - я ласково называю это состояние "методическим запоем" и обычно прошу окружающих понять и простить мои медитации над карточками, виртуальными досками и прочим.
Но иначе я просто не чувствую игру своей. А, значит, не могу в дальнейшем её нормально упаковать и передавать ведущим.
За последние 2 недели подготавливала две игры ко второй волне тестов и собирала третью новую игру этого года с нуля.
И в процессе сборки я сидела и кайфовала, внимательно рассматривая отдельных их части, потому что, правда, такие они офигенные получаются. С интересными концепциями, фишками и ходами. Когда мы не просто двигаем кубик по полю, а у игроков есть различные вспомогательные поля, карточки и иже с ним.
Когда кто-то приносит тебе твою же игру, которую разрабатывал не ты, такого кайфа почему-то не происходит.
Команда шутит, что через пару лет нужно будет покупать огромный склад 😃
А я думаю - почему бы и нет? Как закончатся собственные идеи для игр, уйду в продюсирование и буду помогать выпускать игры другим - тоже хороший концепт, что думаете? 👌
В этом году особенно сильно осознала важность "сбора" своих игр руками.
Прошлом году я пробовала разные форматы работы с методологами: и когда методолог писал игру сам, но с моих слов, и когда я давала методологу лишь направление, а он полностью разрабатывал игру сам, и когда методолог привлекался точечно, например, для написания кейсов...
Безусловно, это очень индивидуальная история. И здесь точно нет правильных или неправильных способов.
Но я для себя поняла, что если я не разрабатываю игру самостоятельно, по старинке, пропуская через себя каждый раз, тасуя игровые механики , раздумывая над кейсами, проектируя игровые раунды и метафоры, то и интереса к этой игре у меня - нет совершенно.
Да, безусловно, это дольше и трудозатратнее. И требует от меня периодического отвлечения от управленческой деятельности (сейчас в компании происходит много интересных процессов) - я ласково называю это состояние "методическим запоем" и обычно прошу окружающих понять и простить мои медитации над карточками, виртуальными досками и прочим.
Но иначе я просто не чувствую игру своей. А, значит, не могу в дальнейшем её нормально упаковать и передавать ведущим.
За последние 2 недели подготавливала две игры ко второй волне тестов и собирала третью новую игру этого года с нуля.
И в процессе сборки я сидела и кайфовала, внимательно рассматривая отдельных их части, потому что, правда, такие они офигенные получаются. С интересными концепциями, фишками и ходами. Когда мы не просто двигаем кубик по полю, а у игроков есть различные вспомогательные поля, карточки и иже с ним.
Когда кто-то приносит тебе твою же игру, которую разрабатывал не ты, такого кайфа почему-то не происходит.
Команда шутит, что через пару лет нужно будет покупать огромный склад 😃
А я думаю - почему бы и нет? Как закончатся собственные идеи для игр, уйду в продюсирование и буду помогать выпускать игры другим - тоже хороший концепт, что думаете? 👌
Пока я вся в тестировании новых игр (готовим к осени минимум 3 новых игры) и подготовке к Белой конфе, заканчивается комплектация дистанционных курсов по геймификации и будущих специальных предложений.
Сегодня добавили вот такую красоту в дистанционный формат "Геймификация по циклу Колба".
Просто представьте: 30 страниц с примерами сочетаний по основным игровым механикам 🔥
Подходит и для начинающего уровня, и для достаточно уверенных пользователей.
Чтобы сразу взять и как начать геймифицировать 😃
Сейчас мы эту красоту подгрузим участникам на платформу, а вы пока выбирайте наполнения канала в июне - включу 2 выбранных вами пункта и один секретный пункт ещё добавлю от себя:
👍 Мини-игра по полезной геймификации с индивидуальным супер-призом
🔥 Простейшая геймификация онлайн и проверенные игровые сценарии
❤️ Типы геймификаторов и стратегии игрового обучения
💯 Возможность стать амбассадором игрового обучения
Сегодня добавили вот такую красоту в дистанционный формат "Геймификация по циклу Колба".
Просто представьте: 30 страниц с примерами сочетаний по основным игровым механикам 🔥
Подходит и для начинающего уровня, и для достаточно уверенных пользователей.
Чтобы сразу взять и как начать геймифицировать 😃
Сейчас мы эту красоту подгрузим участникам на платформу, а вы пока выбирайте наполнения канала в июне - включу 2 выбранных вами пункта и один секретный пункт ещё добавлю от себя:
👍 Мини-игра по полезной геймификации с индивидуальным супер-призом
🔥 Простейшая геймификация онлайн и проверенные игровые сценарии
❤️ Типы геймификаторов и стратегии игрового обучения
💯 Возможность стать амбассадором игрового обучения
🔥6👍4❤1
Раз уж большинство проголосовало за геймификацию онлайн-обучения, предлагаю вам сначала сделать ставки, а затем уже свериться по видению того, как и для чего применять игровые элементы онлайн 😃
Голосуйте за варианты ответов ниже: 14 июня я остановлю голосование и потом дам свои комментарии и отдельные лайфхаки
P.S. А в игру про полезную геймификацию сыграем с вами на следующей неделе 👌
Голосуйте за варианты ответов ниже: 14 июня я остановлю голосование и потом дам свои комментарии и отдельные лайфхаки
P.S. А в игру про полезную геймификацию сыграем с вами на следующей неделе 👌
Что в первую очередь важно учитывать при разработке онлайн-геймификации? (можно выбрать несколько)
Final Results
38%
Технические возможности участников / обучения
15%
Количество участников в группе
46%
Формат обучения (вебинар, онлайн-курс, дист. курс и пр.)
23%
Особенности группы (пол, возраст и пр.)
8%
Наличие игрового опыта у участников
62%
Всё вышеперечисленное
0%
Свой ответ (в комментариях)
👍2
Отличается ли онлайн-геймификация обучения от очной геймификации?
Final Results
29%
Отличается значительно
57%
Отличается, но не сильно
14%
Практически не отличается
0%
Свой ответ (в комментариях)
Для всех ли форматов онлайн-обучения применима геймификация?
Final Results
44%
Да, абсолютно для всех
56%
Нет, не для всех
0%
Свой вариант (в комментариях)
Какие игровые механики лучше не использовать в онлайн-геймификации? (можно выбрать несколько)
Final Results
50%
Индивидуальные соревнования
21%
Командные соревнования
29%
Игровые квесты
21%
Разгадка секрета и подсказки
21%
Случайные награды
43%
Игровые подвохи
21%
Игровые роли
50%
Всевозможные ограничения
Какие игровые механики лучше использовать в онлайн-геймификации?
Final Results
100%
Всё вышеперечисленное в предыдущем опросе
0%
Свой вариант ответа (приводите примеры в комментариях)