Геймификация обучения | Все хотят игры от Анастасии Высоцкой
1.26K subscribers
273 photos
22 videos
7 files
172 links
Учим, как сделать обучение максимально вовлекающим и эффективным:
- статьи по игровому обучению,
- обзоры игровых механик,
- кейсы и анти-кейсы,
- эксклюзивные гайды по геймификации.
Download Telegram
Пока вы тут голосуете за инсайты, расскажу немного про тему, по которой у меня разошлись взгляды с автором обучения, которое я сейчас прохожу.

Это игровые динамики.

Для тех, кто не знает, это игровые элементы высшего порядка, которые определяют структуру геймификации или игры. Далее следуют игровые механики (определяющие взаимодействие игроков друг с другом или системой) и простейшие игровые элементы. Базу геймификации можно посмотреть, например, вот в этом курсе.

Так вот автор курса использует в качестве игровых динамик популярные игровые механики, вокруг которых и призывает выстраивать игру и геймификацию. Например, механику гонок - когда мы выстраиваем игровое обучение в формате соревнования учеников друг с другом на время.

Подход достаточно логичный и интересный, и порой сильно упрощающий жизнь.

Но, в моей картине мира, применимый только на коротких отрезках обучения. Потому как если у тебя геймификация длится значительное время и приближается к комплексному формату, в одну механику все просто устанут играть (а механики он использует сильно ограничивающие дополнительный простор). И тут должна быть либо обусловленная смена таких механик-динамик (например, один отрезок обучения завершился и начался следующий), либо смена сюжета в рамках динамики, чтобы было хоть какое-то разнообразие.

Что ещё интересно - он предлагает просто набор таких игродинамик, списком.

(и это - анти-фишка многих курсов по обучению геймификации: просто списки инструментов, бери и применяй. а что, если новичок в геймификации пока ещё не в состоянии понять, как именно из списка выбрать наиболее подходящее для его задачи?)

Вторую неделю кручу у себя эту мысль в голове и пришла к решению разработать свою матрицу игровых динамик, на основе личной игровой коллекции. Первыми доступ к ней получат участники "Курса на сезон", которые будут создавать свои обучающие игры 😃 - заодно проверим, насколько она отличается от списка упрощает жизнь разработчика игр.

Помимо тех же самых гонок в качестве игровой динамики автор ещё предлагает использовать механику секрета, механику накопления ресурсов, механику создания / строительства (как в "Майнкрафт").

Безусловно, это знакомые многим, популярные и потому хорошо работающие игровые механики, но хотелось бы чего-нибудь более интересного и масштабного, а не спуска по пирамиде игровых элементов на уровень ниже.

Вот так вот порой ходишь к признанным метрам и понимаешь, что какие-то отдельные темы у нас в России уже шагают в своём развитии дальше 👌
Хочешь роста - делай просто (с)

Этот лозунг как-то использовала одна из прекрасных девушек в бизнес-менторинге, который я периодически прохожу, и он мне так понравился, что я взяла его в качестве одного из фокусов в этому году.

Раньше у меня были только большие основательные программы по геймификации и разработке игр. Ко мне шли за раскладыванием по полочкам, и я щедро давала участникам всё, что знала и умела.

Занимали такие курсы 2-2,5 месяца. По 2 встречи каждую неделю плюс дополнительные задания.

Не все участники были готовы к такому объёму, потому что экспертизы я отсыпаю всегда с горкой 😃

Потом на смену большим курсам пришёл менторинг, и я поняла, что возвращаться в привычный формат не хочу - с моим текущим темпом жизни он слишком большой и неповоротливый.

Именно поэтому на смену основательным курсам пришли мини-форматы - по сути, выжимка самого полезного, которое можно взять и внедрить здесь и сейчас. К осени готовятся 2 небольших курса - по игровым викторинам и геймификации мотивации (оба - с методическим сюрпризом) и мастер-класс по необычным игровым механикам, и я прямо кайфую от новых экспериментов.

Так что "Курс на сезон!" изначально имел несколько важных вводных:
🔻он должен быть максимально практичным и завязанным на моём опыте и опыте участников
🔻он должен быть на результат - больше всего мне нравится видеть, как из ничего, возникает готовый обучающий продукт (и я готова в этом помогать)
🔻он должен быть достаточно лёгким, чтобы люди не умирали по дороге от большого количества теории (а их есть у меня!)

Но это не значит, что участники будут просто сидеть и смотреть, как я собираю под их запрос продукт и прописываю игровой сценарий (такой формат у нас тоже есть, его стоимость - от 1 миллиона рублей) 😃

Это значит, что:
✅ мы сразу пойдём "думать руками" и будем поэтапно собирать геймификацию или обучающую игру на виртуальной доске - и участники смогут самостоятельно "крутить" идеи и гипотезы между встречами (никаких нудных лекций - только максимум практики)
✅ все участники получат от меня индивидуальные бонусы - личные подборки игровых механик и инструментов под свои темы из моей игровой коллекции, а также первыми используют обещанную эксклюзивную модель структурных игровых динамик
✅ при желании можно будет углубиться в теорию и добрать экспертизу для последующей самостоятельной разработки с помощью дополнительных видео уроков
✅ при желании участники смогут получить сокращённую версию "Колоды геймификации", которая больше не продаётся

Как говорит мой сын-подросток, план-капкан 🔥

Не знаю, решусь ли повторить это в следующем году, так как на 2025 уже вырисовываются несколько другие глобальные планы. Поэтому, как обычно, самые смелые и решительные получают всё и даже больше👌

Стартуем с середины июня и работаем до начала августа, чтобы в сентябре каждый из участников уже мог похвастаться своим авторским игровым обучением (я даже готова анонсировать его со знаком качества у себя в канале 😃)

Анкеты на участие по специальным условиям принимаются до 20 мая, потом начинается отбор и формирование группы: в этот раз она ограничена 10 участниками - потому что здесь, как никогда, фокус на качество, а не на количество.

А вы готовы к самому знаковому игровому сезону в вашей жизни? 😃
Пока я останавливаю голосование и готовлюсь записывать вам аудио, вот вам отгадка, какая тема скрывалась под каждым из символов.

Ну как, рады тому варианту, что победил? 😃

Перепроверить меня можно, скачав архив и введя пароль gameinsight для открытия 👌
Побеждает тема про конкуренцию и сотрудничество 😃
Подкаст "Конкуренция и взаимодействие в рамках геймификации: что лучше?"

Извечная битва этих двух игровых режимов и несколько полезных лайфхаков по их применению
❤2
Цена одного года ожидания в прямом и переносном смысле может быть разной.

Последние несколько лет я стараюсь не ждать и вписываюсь в проекты и обучение, которое резонирует внутри, даже если там не очень приятная для меня цена.

Потому что знаю, что если я куплю курс за 10 тысяч рублей, то и участвовать я буду на 10 тысяч.

А если я куплю курс на миллион (не пугайтесь, это не будущая цена "Курса на сезон" 😃), то и результат у меня тоже будет куда больше и приятнее.

Именно поэтому я жду в группу тех, кто готов проделать определённую работу к сезону и вложиться в себя и своё будущее по полной.

Кто знает, возможно, это именно вы 😃

P.S. Что интересно, среди анкет большая часть - про создание собственной игры для проведения клиентам или игры для проведения в компании. И это игровой формат только входит в свой расцвет, чтобы через 3-5-10 лет стать таким же обыденным как и тренинги сейчас. Не знаю, как вас, а лично меня этот непочатый край работы очень радует
На прошлой неделе собрали с методологом новую игру в прямом смысле за 1 час.

Понятно, что ещё надо будет прописывать кейсы, персонажей и пр., но основная структура игры и игровые механики - ✅

Участники курса по разработке игр тратили на это, в среднем, от 8-10 часов. Свою первую игру 5 лет назад я разрабатывала примерно столько же.

За моей текущей космической скоростью стоят 8 лет разработки игр и геймификации, десятки книг и проектов, которые я не показываю публике, но которые случаются со мной каждую неделю.

Очень многие, кто приходит ко мне на обучение, хотят уметь также, но не готовы выделять в своём расписании время на наработку опыта. Современный мир заряжает нас на быстрые результаты.

"У меня нет времени на теорию и практику, но через 1 месяц я хочу разрабатывать игровые сценарии под
любой запрос"

С таким подходом через 1 месяц вы будете разрабатывать сценарии как человек, который практикует 1 месяц. Если вообще сможете что-либо разработать.

Сейчас, безусловно, возникают технологии, частично компенсирующие опыт (например, на "Курсе на сезон" я покажу участникам, как ChatGPT может подсказывать подходящие механики), но всё равно окончательный игровой сценарий собираете вы, а не ИИ.

Второй способ приблизиться к подобному результату - на время прикоснуться к опыту другого человека. "Арендовать" его под свои задачи.

Именно поэтому на всех очных курсах сейчас пока ещё есть работа со мной - потому что я знаю, КАК моя экспертиза может ускорять результаты участников.

И да, это не может стоить 10 тысяч за курс. Показательный отзыв выше как раз на эту тему - какие разные результаты получает человек, прошедший сначала курс за условные Х тысяч у другого эксперта, а затем за 3Х тысяч у меня. Человек решался год, и потом сильно жалел, что не пришёл раньше.

Мне самой интересно, насколько удастся эта запланированная шалость в рамках "Курса на сезон" с пилотной группой, потому что это абсолютно новый для меня самой формат групповой творческой синергии 😃

P.S. А новая игра будет про наставничество 👌
Интересный кейс принесла вам из менторинга.

Представьте, что вы разрабатываете обучающую игру и в какой-то момент "упираетесь" в игровую механику на конкретном отрезке. Механика крутая и очень подходит игре по тематике. Вы очень хотите её использовать, но предварительный вариант (или несколько вариантов) использования получается несколько кривой.

Какие будут ваши дальнейшие действия? 😃

(своим решением поделюсь на следующей неделе)
И ещё один небольшой спойлер: авторская модель игровых динамик.

Теперь разработку игровой структуры будем начинать именно с неё - можно будет выбрать исходный вариант и потом просто наполнять его игровыми механиками 👌

Решила остановиться на таких параметрах как формат игрового прохождения и мотивация игроков - как мне кажется, это самые влиятельные факторы.

Возможно, неокончательная версия, но 17 игровых динамик - уже неплохое начало, согласитесь 😃 (а там, глядишь, и до колоды игровых динамик недалеко)

Самый кайф в том, что:
✅ каждая из динамик очень простая и выстроена на основе игровой механики
✅ и поэтому они дополнительно совместимы друг с другом - то есть можно взять за основу один формат, а потом, при необходимости, добавлять в него другие

Первыми, как и обещала, с ними познакомятся участники "Курса на сезон" (сегодня анкета предзаписи закрывается, не пропустите этот шанс) 👌
❤1
Анти-принцип "Уж если что решил, то выпью обязательно"

Да-да, это продолжение кейса про сильно нравящуюся нам игровую механику, которая не "встаёт" в обучение.

Меня очень порадовал ответ большинства про том, что вы пойдёте проектировать игру дальше, но были и те, кто проголосовал за остановку на отрезке обучения - до того момента, пока механика не будет включена в игру. И это, на мой взгляд, наименее эффективная стратегия.

Почему чаще может происходить фиксация на конкретной механике?
🔻Доказанная эффективность механики - когда вы неоднократно были свидетелем того, как эта механика хорошо включала группу в других обучениях
🔻"Привычность" механики - когда вы регулярно её используете и она является вашей своеобразной визитной карточкой
🔻Особая любовь к механике с позиции игрока - например, когда вам нравится соревноваться и вы используете соревнования везде, где только можно
🔻Отсутствие на примете других механик, которые также могут решить поставленную задачу

Естественно, это не все причины, но точно - самые распространенные.

Я же предлагаю вам изначально вообще не фиксироваться на конкретных игровых механиках: пляшите от игры и задач конкретного отрезка обучения. Потому что в этом случае под один отрезок может подойти сразу несколько механик, из которых можно будет выбрать в случае отсутствия идей по применению одной конкретной механики.

И чем больше у вас список потенциальных механик, тем проще вам будет "повернуть" нужный отрезок обучения в нужную вам сторону.

Кстати, данный анти-принцип может работать не только с игровыми механиками, но и с отдельными игровыми нюансами. Например, при разработке одной из новых игр этой зимой, я упёрлась в принцип конкретики игровых кейсов. Перепробовала несколько разных вариантов, прописала примеры кейсов, но всё равно не могла уложить это в игровую концепцию - раз за разом получилось криво. И, что самое обидное, дальше разработка игры не продвигалась.

Что помогло: временно вынести принцип излишней конкретики за скобки и пойти разрабатывать игру дальше.

И как только продолжение игры сложилось, стало понятно, как может выглядеть "застопорившийся" кусок с кейсами.

Вот так иногда последующие игровые раунды могут определять предыдущие 😃
(но, опять-таки, только при условии того, что игровая логика допускает непоследовательную проработку)

А если застрять на одной игровой механике и думать только о ней, вы с большой вероятностью рискуете просто потратить много времени, так и не получив нужный результат 👌
Помните, я участвовала в конференции "Геймификация: решаем HR-задачи и проблемы бизнеса"?

Организаторы конференции оформили моё выступление в статью 👌

И теперь про игровой фастфуд можно прочитать на портале VC.ru: https://vc.ru/hr/1185395-vkusno-no-vredno-opasnosti-igrovogo-fastfuda-pochemu-geymifikaciya-v-kompanii-mozhet-obernutsya-provalom

(чуть подробнее про него будет в моей книге по игровому обучению - сыграем с вами на эту тему в июне 😃)
Про проверенные игровые сценарии.

В последнее время всё больше появляется тренд на готовые инструменты - когда люди ищут не просто обучение, где смогут получить знания и опыт, а обучение, где им дадут проверенные шаблоны, схемы, материалы, гарантирующие результат.

На различных выступлениях и группах у меня спрашивают про универсальные игровые сценарии, которые можно применять везде.

И здесь у меня, как говорится, две новости 😃

Плохая новость заключается в том, что таких универсальных сценариев, подходящих под любое обучение и под любую группу - нет.

Опять-таки, даже если бы они были, применение одного и того же сценария всеми подряд - на мой взгляд, крайне скучная и непродуктивная история.

Вспомните, как в своё время компания Coca-Cola одними из первых предложила акцию "Собери 10 крышечек". И как её потом скопировали многие бренды - но никому особо не удалось повторить успех первопроходца.

Если перейти к устранению этого ограничения - то вместо готовых сценариев можно создать подборку инструментов, которыми участники могут пользоваться в дальнейшем - и это хорошая новость. Такие базовые инструменты можно использовать в первое время "как есть" (для освоения основ), а затем постепенно усложнять.

Следующим шагом, для более продвинутого уровня, будет создание конструктора, на основе которого можно уже экспериментировать разрабатывать самостоятельно более сложные сценарии.

Давайте проверим ваш уровень: какой подход вам ближе всего? 😃
На всякий случай добавлю, что я ни один из вышеперечисленных подходов не отношу к достойным или недостойным: для меня они говорят о степени погруженности в геймификацию. И здорово, что большинство из вас выбирают конструктор - это показывает ваш достаточно высокий уровень ❤️

Однако, с конструктором возникает вот такая интересная история:

1️⃣ Чтобы пользоваться таким продвинутым инструментом как конструктор, важно владеть основами игрового обучения.

Причём, владеть твёрдо. А это, как показывает практика, есть далеко не у всех.

Порой ко мне на продвинутые группы приходят люди без базы: потому что кажется, что можно стартовать с любого уровня, а там уже разберемся. На практике же отсутствие базы даёт обратный эффект: вроде, я понимаю, как работает инструмент, но применить его не могу.

При этом база - это не про "я участвовал в Х игровых программах, я всё про них знаю". Это про "я умею разрабатывать простейшую геймификацию и уже спроектировал Х обучающих игровых программ".

2️⃣ Второй интересный момен: по идее, с момента достижения уровня, на котором мы можем легко пользоваться конструкторами, мы сами можем создавать конструкторы под себя. Но многие предпочитают искать рабочие конструкторы, а не создавать свои 😃

Разгадка данного парадокса, на мой взгляд, опять-таки кроется в "завышении" своего уровня: когда мы считаем, что мы уже ого-го, хотя ещё не обладаем достаточным количеством опыта. Такой эффект Даннинга-Крюгера: в начале кривой нам море по колено, хотя на самом деле мы только в начале большого пути.

Участница одного из курсов по разработке игр недавно написала мне, что только сейчас полностью овладела конструктором сбора обучающей игры - после создания ряда мини-игр для обучения. В её случае реальный переход на уровень занял чуть больше 1 года.

3️⃣ Наконец, конструктор обычно создаётся под решение конкретной задачи.

И, соответственно, этой же задачей и ограничен.

Универсальных конструкторов крайне мало, и для открытого доступа они, чаще всего, достаточно дорогие. Потому что никто не будет передавать готовую технологию, на которой можно зарабатывать, за 1 тысячу рублей.

Плюс со временем они могут устаревать - сейчас технологии развиваются такими шагами, что, например, одну из текущих игр я разрабатываю с помощью ИИ.
Поэтому расширяющий вопрос от меня к тем, кто проголосовал за конструктор: что отделяет вас от разработки собственного конструктора игровых сценариев или элементов? 😃
Пока вы размышляете над ответом на вопрос, поделюсь, что в своё время, когда я только-только погружалась в игровое обучение, мне очень хотелось проверенных игровых сценариев - чтобы хотя бы представлять, на что можно ориентироваться (потому что мне тоже казалось, что я всё знаю, но первые разработки мне показали, что это - далеко не так :)

К сожалению или к счастью, мне никто их не дал 😃 Поэтому пришлось сначала самой набивать шишки, собирать инструменты, а затем изобретать и колоду геймификации, и все другие методологии, которые я теперь передаю в рамках курсов и менторинга.

А тех из вас, кто сейчас проходит такой же путь и хочет обзорно познакомиться с несколькими сценариями-кейсами, я приглашаю на конференцию "Белая конфа", где 16 июня расскажу про геймификацию в онлайн-обучении - на результат.

Целый час контента без воды: общие принципы, 3 кейса применения геймификации до - во время - после обучения - и отдельные рекомендации по игровым механикам (самым простым, но от этого не менее действенным).

Пару других сюрпризов приберегу для зрителей выступления - обещаю, вам понравится 😉

Из ближайшего до осени это - самое насыщенное и "мясное" моё публичное появление, поэтому я крайне не рекомендую его пропускать 🔥 https://whiteconf.ru

А участников Клуба геймификаторов и просто влюбленных в геймификацию людей, подписанных на новости компании, ждут специальные условия участия 😃
🔥5
Суррогатное материнство в игроразработке.

В этом году особенно сильно осознала важность "сбора" своих игр руками.

Прошлом году я пробовала разные форматы работы с методологами: и когда методолог писал игру сам, но с моих слов, и когда я давала методологу лишь направление, а он полностью разрабатывал игру сам, и когда методолог привлекался точечно, например, для написания кейсов...

Безусловно, это очень индивидуальная история. И здесь точно нет правильных или неправильных способов.

Но я для себя поняла, что если я не разрабатываю игру самостоятельно, по старинке, пропуская через себя каждый раз, тасуя игровые механики , раздумывая над кейсами, проектируя игровые раунды и метафоры, то и интереса к этой игре у меня - нет совершенно.

Да, безусловно, это дольше и трудозатратнее. И требует от меня периодического отвлечения от управленческой деятельности (сейчас в компании происходит много интересных процессов) - я ласково называю это состояние "методическим запоем" и обычно прошу окружающих понять и простить мои медитации над карточками, виртуальными досками и прочим.

Но иначе я просто не чувствую игру своей. А, значит, не могу в дальнейшем её нормально упаковать и передавать ведущим.

За последние 2 недели подготавливала две игры ко второй волне тестов и собирала третью новую игру этого года с нуля.

И в процессе сборки я сидела и кайфовала, внимательно рассматривая отдельных их части, потому что, правда, такие они офигенные получаются. С интересными концепциями, фишками и ходами. Когда мы не просто двигаем кубик по полю, а у игроков есть различные вспомогательные поля, карточки и иже с ним.

Когда кто-то приносит тебе твою же игру, которую разрабатывал не ты, такого кайфа почему-то не происходит.

Команда шутит, что через пару лет нужно будет покупать огромный склад 😃

А я думаю - почему бы и нет? Как закончатся собственные идеи для игр, уйду в продюсирование и буду помогать выпускать игры другим - тоже хороший концепт, что думаете? 👌