Геймификация обучения | Все хотят игры от Анастасии Высоцкой
1.26K subscribers
273 photos
22 videos
7 files
172 links
Учим, как сделать обучение максимально вовлекающим и эффективным:
- статьи по игровому обучению,
- обзоры игровых механик,
- кейсы и анти-кейсы,
- эксклюзивные гайды по геймификации.
Download Telegram
Как геймификация помогла мне выиграть в номинации «Онлайн-тренер» всероссийского конкурса бизнес-тренеров

Кейс, о котором я ранее нигде не рассказывала, но который очень хорошо иллюстрирует начальный уровень владения геймификацией

#игрология
#игрокейс
Онлайн-геймификация - что ещё может пойти не так?

В продолжении сегодняшнего кейса у нас внезапно пошли заявки на курс по геймификации онлайн-обучения 😃

Мы его уже не проводим (это один из самых первых моих открытых курсов, через который прошло только 5 открытых групп), но я немного расскажу вам о том, по каким граблям можно пройти в онлайн-геймификации.

1️⃣ Грабли №1: Курс на супер-вовлечение!

Как в крылатой фразе "я надену всё лучшее сразу", так и здесь, геймификатор стремится использовать все лучшие механики за раз. Не всегда замечая, что это: а) сильно перегружает восприятие информации; б) сложно для освоения участниками; в) сильно отвлекает их от обучения.

Плюс в онлайне мы тратим больше энергии на обучение, поэтому между игровыми механиками важно давать "передышку". Иначе вы за 1,5-2 часа загоняете людей так, что они к вам больше не придут.

Что делать: дозировать количество игровых механик и выверять игровой сценарий на баланс.

2️⃣ Грабли №2: Только простейшая геймификация

Очень частый выбор для тех, кто не пробовал отдельные механики онлайн и не владеет игровыми онлайн-сценариями: берём просто рейтинг, выдаём баллы, назначаем бейджи... Как обычно, работает первые полчаса. Потом участники привыкают и будут зарабатывать баллы, только если посулили за выигрыш крутой приз.

Что делать: добавлять игровые механики и отрабатывать разные сценарные ходы. В моей копилке есть 5 проверенных игровых онлайн-сценариев, которые я часто использую для своих групп: уровни, интеллектуальное казино, пасхальные яйца и пр. Участники держатся до конца, так как им интересно пройти предлагаемую онлайн-игру полностью 😃

3️⃣ Грабли №3: Каждый сам за себя!


Обычно такое решение принимается для упрощения задачи проектировки геймификации, но это только на первый взгляд: в реальности же нужно как-то успевать выдавать баллы и обновлять личные счета в режиме онлайн. И это хорошо, если у вас только 10 человек и со-модератор: а если у вас группа 50+ участников (у меня многие группы онлайн сейчас именно такие) и нет особых технических возможностей?

Что делать: использовать разные форматы прохождения онлайн-"игры", чтобы, с одной стороны, реально облегчить себе задачу, с другой стороны - уметь работать с абсолютно разным количеством человек в группе. Либо искать технического подрядчика, который упростит вам подсчёт игровой экономики.

И это мы ещё с вами не разбираем, чем живой синхронный игровой онлайн-формат будет отличаться от ассинхронного игрового формата, когда каждый участник работает за себя 😃

Именно поэтому мы всегда начинаем с базы - с простейшей геймификации и освоения точечных игровых механик. Без них ничего качественного построить не удастся, а уж про масштабные крутые игровые проекты и говорить не стоит 👌

#игрология
Принцип вишенки на торте в геймификации.

Ещё один случай, когда можно заблудиться в простейшей геймификации - это когда вы начинаете выстраивать её вперёд всего остального.

Многие очень легко попадают в эту ловушку «от простого к сложному»: сначала определяют основные действия, которые требуются от участников, проектируют на их основе простейшую геймификацию, а затем пытаются вставить игровые механики.

Получается сложно.

Почему?

Потому что разработанная простейшая геймификация - это, как правило, законченный сценарий. Попробуйте в уже готовое блюдо добавить новые продукты, чтобы не испортился вкус :)

(мне такие эксперименты приносят в менторство регулярно, а потом мы их пересобираем заново и на это уходит сильно больше времени, как если бы всё было корректно спроектировано с нуля)

Поэтому простейшая геймификация - это всегда вишенка на торте 👌

Но настолько важная, что если вы умеете её проектировать, последний игровой аккорд для ваших участников будет "вкусным" всегда 😃

#игрология
Игровой выход в масштаб.

Сегодня провожу очную демо-игру на 150 человек на крупном HR-форуме без со-модераторов. Для этого мне понадобятся всего лишь 150 наборов для голосования и телеграм-группа.

В прошлом году внезапно в апреле-мае, когда проводила большие группы на 100-200 человек на одном из проектов по сторителлингу в партнерстве с Артемом Мушиным-Македонским, я внезапно поняла, как можно играть с таким количеством людей с минимальными затратами.

Да, безусловно, индивидуальную обратную связь от тренера в этом случае участники не получат, но:
✅ всё равно смогут индивидуально потренироваться
✅ отработают в разных форматах практические инструменты
✅ повзаимодействуют друг с другом и познакомятся с коллегами.

И это тоже - про геймификацию, только теперь уже в масштабе.

И, что самое интересное, тут тоже есть проверенный набор игровых механик (многие из которых даю во всех основных курсах и интенсивах), которые можно вставить в любой тренинг и сделать его более игровым 😃

Чувствую, надо готовить какой-то отдельный интенсив для тех, кто хочет также в корпоративном формате 🔥

Если вы сегодня на Персональном HR Форуме в Санкт-Петербурге, приходите в зал №1 "Обучение и развитие" в 16.00 - проведём время с пользой 👌
🔥3👍2
Путь в тысячу игр начинается с первого шага.

Вот и отгремели основные профильные выставки и конференции этой весны 😃

И, глядя на то, как к нашим стендам подходят наши постоянные клиенты за игровыми новинками и просто посетители - для того, чтобы запросить каталог наших игр или записаться на встречу по конкретной игре, я вспомнила, как в феврале 2018 года я впервые узнала о выставке "Олимпиада бизнес-игр" и мечтала попасть на неё.

В октябре 2019 года я уже представляла на ней свою первую игру - "Боги обратной связи".

В марте 2024 года наш каталог насчитывает 11 бизнес-игр, а наши игры стали синонимом качественной игровой методологии и упаковки.

Если вы хотите так же - приходите к нам учиться разработке геймификации или созданию игр👌

Начать знакомство с нами можно с записи бесплатной встречи "Переход на игровое обучение: 5 шагов, которые вы можете сделать прямо сейчас" (для всех), к которой мы скоро добавим интересный гайд, либо подать заявку в наш Клуб геймификаторов (только для корпоративных тренеров) 😃

А для наиболее активных уже доступны стартовые продукты по геймификации для 1 и 2 уровня:

1️⃣ Запись мастер-класса "Игра в кальмара" (в подарок идут целых 2 гайда по игровым движкам - гайд с механиками из сериала и примерами их применения, а также гайд по игровым движкам из шоу)

2️⃣ Запись интенсива "Геймификация по циклу Колба" с бонусной частью про сочетание игровых механик и двумя большими гайдами - гайд по теневой стороне 20 игровых механик, разбираемых на интенсиве, и гайд по сочетанию игровых механик с примерами сочетаний на 30+ страницах
(доступно для всех, кроме коллег-фрилансеров и коллег из обучающих компаний)

3️⃣ Дистанционный мини-курс по простейшей геймификации в обучении - в нём вы найдёте 8 уроков по игровым элементам и принципам игрового обучения, а также по нюансам проектирования расписания вознаграждения, различных видов бейджей и рейтингов
(доступно для всех, кроме коллег-фрилансеров и коллег из обучающих компаний)

Выбирайте по вкусу и погружайтесь в качественную геймификацию 😃
👍5🔥1
На прошедшем Персонал Экспо в Санкт-Петербурге, при общении с посетителями нашего стенда, чётко поняла 2 вещи:

1️⃣ Рынок переполнен деловыми играми и бизнес-симуляциями из серии "соберите башню", "отладьте производство продукции" (тут намеренно утрирую), которые:
❌ уже много кому приелись как формат
❌ не показывают значимых результатов именно в разрезе задач обучения

Одна посетительница вообще сначала прошла мимо со словами: "А, у вас тоже игры...", но потом остановилась, внимательно посмотрела на коробки и стенд, и удивилась: "А у вас другие игры! Именно это нам и нужно!"

И это говорит о том, что многие компании ещё просто не дошли до использования навыковых обучающих игр, на которых специализируется моя компания и которые заменяют именно привычные форматы обучения, давая сильно больший результат.

2️⃣ Среди геймификаторов продолжает царствовать "игровой фастфуд" - так я называю популярные игровые механики, которые используются направо и налево и считаются общеприменимыми и популярными, но, на самом деле, дают "временное игровое насыщение" и в долгосрочном обучении больше вредны, нежели полезны.

И если с первым пунктом всё понятно и лично мне даёт большой заряд бодрости продолжать делать свою работу дальше 😃, то вот второму пункту я, пожалуй, уделю ближайшие пару недель.

Готовы проверить, любите ли вы игровой фастфуд?
👍3
Сладкий вкус игрового фастфуда...

... знаком мне как никому другому 😃

Не потому, что я постоянно "питаю" им свои группы, а потому что его часто приносят мне в менторинг с вопросом: "Мы не понимаем, почему это не сработало, это же проверенная механика".

Вот давайте и разберёмся.

На самом деле, игровой фастфуд - это ни хорошо и ни плохо. Он просто есть. Игровым фастфудом я зову игровые механики, которые очень азартные, при этом интуитивно понятные и потому быстро "включают" в группу.

При этом они, чаще всего, достаточно однотипны и просты - в том плане, что их нельзя перестроить, только употреблять в изначальном виде.

Например, к таким механикам я отношу поединки, ставки, вызовы, ограничения по времени - многое из этого вам наверняка знакомо.

Главный вопрос только в том, в каком объеме вы их потребляете и как часто 👌

Потому что один раз примененный игровой фастфуд, скорее всего, вреда не принесет (тут я хочу подчеркнуть слово "скорее всего", так как у отдельных участников всё-таки может случиться "ученическая изжога", если в рамках одной геймификации фастфуда будет чересчур много).

Другое дело, что им пытаются "питаться" в рамках разработки геймификации обучения постоянно. И вот тут ожидаемо самое настоящее несварение у группы.

Хотя бы потому что игровой фастфуд очень быстро приедается участникам. И чем он проще, чем быстрее идёт "насыщение" игровой механикой (то есть привыкание к ней). И очень скоро, даже в пределах одного отрезка обучения, она больше не будет давать ВАУ-эффекта. А игровое обучение, не вызывающее эмоций, к сожалению, безоговорочно обречено. В первую очередь - на отсутствие интереса.

Я сама при этом тоже периодически обращаюсь к фастфуду.

Но я всегда (тут должно идти 3 восклицательных знака) добавляю к нему другие механики и стараюсь его переработать в более "полезный" игровой формат.

А вам что из игрового фастфуда ближе всего? Выбирайте ответы ниже, можно отмечать несколько ответов 😃

#игрология #механики
👍1
Три в ряд и два в уме

К фастфудным игровым механикам также можно отнести простые механики настольных игр, игровых приложений или маркетинговой геймификации.

Одни из наиболее знаменитых - три в ряд, кинь-двинь, обязательное действие в рамках хода и пр.

Работает ли это? В определённой степени. У каждой механики есть свои фанаты.

Например, три в ряд - собираешь 3 элемента, ряд исчезает. Миллионы людей лопают шарики, кристаллики и пр. каждый день в своём телефоне 😃

Тогда в чём главная проблема подобных механик?

1️⃣ Прежде всего в том, что они хорошо знакомы участникам. А, значит, уже немного им скучны.

Плюс простые механики со временем не развиваются - вы просто собираете три в ряд. И снова. И снова. Долго удерживать вовлеченность участников с их помощью у вас не получится.

Потому что если человек не фанат этой механики, вы его ей не удивите. А геймификация обучения, в первую очередь, строится на эмоциях. И играть в привычную игру участники будут с гораздо меньшим азартом, чем в новую. И разница в вовлеченности у группы, столкнувшейся с неизвестными механиками, и группы, столкнувшейся со знакомыми механиками, - зачастую будет очень большая.

Самый лучший исход во втором случае - просто комментарии: "А, ну тут всё понятно". Далее идёт либо игра из вежливости, либо от скуки.

Я по роду деятельности скачиваю много приложений и прохожу игры от компаний: игровые механики у всех как под копирку.

В своё время у сети "Дикси" хорошо выстрелила акция с прилипалами, потому что была свежо и интересно обыграна механика коллекционирование с упором на детей. С тех самых пор кто только и в каком формате эту акцию не применяет: прилипалы сменялись и браслетами, и динозаврами, и даже нашивками с супер-героями. Вот только подобного ажиотажа больше это не вызывает - потому что УЖЕ БЫЛО.

Сейчас сеть "Пятерочка" предлагает онлайн-игру для покупателей на основе механики 3 в ряд. 60 раундов в каждой игре.

Как долго вы бы в ней оставались?

#механики
Продолжаем про механику "три в ряд":

2️⃣ При этом, вторая загвоздка заключается в том, что добавить к ней какие-то крутые механики сложно - она сразу задаёт игровые рамки. Можно попробовать составить интересные комбинации, но их количество будет очень ограничено. Обычно добавляют всевозможные бонусы и новые форматы коллекций (5 в ряд или нелинейные фигуры, различные бустеры или подвохи и пр.).

Но базовый принцип остаётся неизменным, потому что он лежит в основе игровой структуры. И если мы понимаем, что геймификация не зашла участникам, нам нужно будет проектировать её заново и с нуля. В результате применение подобных механик не только само по себе упрощает геймификацию, но и не позволяет быстро перерабатывать игровые сценарии в случае необходимости.

Это как заготовка подо что-либо - как её не украшай и не усложняй, из неё в результате всё равно выйдет конкретный предмет, другого уже не сделаешь. А если участнику вдруг понадобится не условная кружка, а тарелка, то и заготовку придётся создавать новую (из заготовки под кружку тарелку, увы, не сделаешь).

Именно поэтому использование фастфудных механик в качестве основы геймификации порой приносит больше вреда и методических неудобств, нежели простоты и радости от не изобретания велосипеда. По моему опыту, изобрести что-либо с нуля бывает сильно полезнее и быстрее, чем адаптировать уже имеющееся 😃

Означает ли это, что фастфудные механики не имеют право на существование?

Абсолютно нет.

Главный вопрос в том, когда их применять и как при необходимости перейти от игрового фастфуда к более "полезной" геймификации 👌

#игрология #механики
👍1
В продолжение темы игрового фастфуда приглашаю вас на крупнейшую бесплатную онлайн HR-конференцию «Геймификация: решаем HR-задачи и проблемы бизнеса» 😃

▶️ 23 апреля, старт в 11:00 (МСК)

8 топовых спикеров из Пряники, Quiz Lab, HAPPY Job и др., поделятся кейсами крупных компаний и раскроют секреты, как геймификация превращает НАДО в ХОЧУ при решении HR-задач:
🔸 Какие игровые механики использовать в обучении и мотивации сотрудников
🔸 Как удерживать лучших сотрудников из разных возрастных групп.
🔸 Игровые механики в обучении — почему они работают и как их использовать, а чего лучше избегать.
🔸 Геймификация для повышения эффективности сотрудников — как внедрять и сопровождать проект, как работать с троллями и кто такие вовлекаторы.
🔸 Как использовать чат-боты в HR, применяя нематериальную мотивацию персонала.
🔸 Как через игру создать команду из группы коллег.
🔸 Как с помощью геймификации повысить продажи, привить новые паттерны поведения и решить другие бизнес задачи.

В 14.00 на моём выступлении обсудим с вами игровой "фастфуд" и поговорим о том, чем он может навредить обучению и чем более "полезным" его можно заменить 👌

Зарегистрироваться на HR-конференцию «Геймификация: решаем HR-задачи и проблемы бизнеса» можно в telegram-боте WebinarHR или на сайте конференции.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Принцип, мешающий вырасти вам как геймификатору и повысить эффективность своего игрового обучения

Продумывая игровые правила для мини-курса "Простейшая геймификация в обучении" (у нас все курсы геймифицированы ) и читая комментарии к постам про игровой фастфуд, сформулировала принцип, из-за которого сценарии могут получаться достаточно однотипными и потому не сильно работающими.

Это принцип "вокруг да около" - когда идёт "застревание" в одном-двух успешных игровых сценариях, которые либо ты разработал сам, либо у кого-то подсмотрел и адаптировал.

И каждая новая геймификация разрабатывается не с нуля, а как адаптация уже готовой концепции.

Снижает ли это временные издержки на разработку?

Безусловно Только на первый взгляд.

Потому что если вы разрабатываете игровые сценарии часто, то беря за основу каждый раз одной и то же, очень быстро вам станет сложно не повторяться. И вот тут на придумывание нового хода в старом сценарии может уйти уйма времени.

Более того, вы себя будете имеющимся сценарием сильно ограничивать - ведь не всё сможет в него вписаться.

Я знаю людей, которые годами не могут придумать как доработать сценарий игры, в который они упёрлись и из которого не хотят выходить. Игра всё это время не выпускается.

Но, что самое страшное: ходя вокруг да около проверенной концепции, вы не осваиваете новое. И вместо того, чтобы иметь 30-50 разных концепций, используете максимум 2-5 сценариев.

И не менее неприятное, многие проверенные сценарии строятся на уже упомянутом мной игровом фастфуде.

Вот и получаются у нас в обучении бесконечные соревнования и игровые квесты поголовно у всех.

Уже представляете себе уровень вовлечённости участников, да? 😃

Для того же курса по простейшей геймификации я, например, сначала придумала один вариант прохождения в виде игровых миссий, а потом расширила его до полноценных игровых треков.

Потому что я хожу вокруг да около 221 игровой механики - тут и вариантов сочетаний будет гораздо больше 😃

Может, настала пора выйти из заколдованного игрового круга?
👍1
От фастфуда - к полезной геймификации

Буквально через полчаса в компании прекрасных спикеров выступаю с темой игрового фастфуда на HR-конференции "Геймификация: решаем HR-задачи и проблемы бизнеса" и даю рекомендации, что можно применять вместо

Обязательно подключайтесь
👍1
На самом деле, на прошлой неделе придумалась ещё одна механика, на этот раз из соревнований, так что уже 222 механики в коллекции 😃

Однако любое количество механик будет бесполезным, если вы применяете их неэффективно, и наоборот.

Поэтому в завершении темы с игровым фастфудом предлагаю вам 2 реальных игровых кейса:
🔥 с удачным обыгрыванием фастфудной механики «кинь-двинь»
👎🏻 с некорректным случаем механики «три в ряд»

Кидайте реакций, что хотите разобрать в первую очередь: кейсы открываются от 20 реакций 👌
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥21👍3
Пока вы отдыхаете на майских праздниках и добираете голоса для открытия кейсов по игровому фастфуду, приоткрою вам дверь в нашу внутреннюю кухню:

На майских праздниках я всегда беру передышку в проектах, чтобы провести инвентаризацию идей и проектов и распланировать подготовку к сезону.

Да, да, именно сейчас я встречаюсь с методологами, составляю расписание подготовки материалов по играм и тестов, пишу технические задания дизайнерам, потому как на разработку игрового продукта, в среднем, уходит от 1 до 2 месяцев плотной работы.

И если вы хотите уже в сентябре осчастливить ваших участников геймификацией или обучающей игрой или выйти на рынок с крутым игровым продуктом, приступать к работе вам нужно уже сейчас.

Этой схеме я следую уже несколько лет подряд - вот почему из года в год на осенних мероприятиях мы неизменно радуем клиентов новинками 😃 (и очень хорошо проходим сезон, честно вам скажу)

И сколько случаев среди коллег я знаю, когда человек спохватывался в конце августа, весь сентябрь и октябрь проводил за разработкой и, в лучшем случае представлял свой продукт в ноябре-декабре, когда бизнес уже всё распланировал - и премьера переносилась на февраль-март...

В этом году я приглашаю вас пойти в сезон вместе - чтобы он получился щедрым, красочным и прошёл для вас легко и играючи с самым шикарным результатом из возможных 🔥

В этом году я приглашаю вас с собой - будем пробовать новые инструменты для разработки игрового обучения и воплощать задумки!

Путь в игровую группу лежит через заполнение предварительной анкеты 😃 и личное собеседование со мной перед включением в группу 👌
👍1🔥1
Ну что, дожмём за выходные до 20 🔥 для открытия удачного кейса? 😃

Я вот каждым раз с большим интересом слежу за результатами различных голосований и опросов на канале, потому что мне всегда интересно наблюдать за тем, что важно аудитории.

Заодно признаюсь, что лично я больше люблю неудачные кейсы - на мой взгляд, из них можно вынести гораздо больше пользы и крутых уроков на будущее (а заодно и размять мозг, "переделывая" неудачные игровые ходы в новые сценарии) 👌

Не то, чтобы я призывала вас активно голосовать за некорректный кейс, но... 😃
🔥3
Алена, на что всё-таки будет направлена игра?

Это, кстати, моя основная фраза из последних встреч с коллегой, которая мечтает про свою обучающую игру 😃

Потому что создание игры (впрочем, как и любого другого игрового обучающего продукта) начинается с...

Остановитесь здесь, сделайте вашу ставку и только потом читайте дальше.

Нет, не с намерения, как сейчас модно.

Нет, не с придумывания игровых механик или раундов.

Создание игры, если вы, конечно, хотите, чтобы она работала и была востребована, всегда начинается с исследования - как минимум, аудитории и её запроса. Потому что в дальнейшем это понадобится для понимания, на что должна быть направлена игра.

Если вам просто пришла в голову мысль: "О, хочу себе игру!" и вы пошли её разрабатывать - это неправильная мысль 😃

Кто будет играть в вашу игру? Какие результаты они получат? Почему ваша игра им поможет?

Пока у вас нет четких ответов на три вопроса выше, бесполезно проектировать уровни, писать кейсы и подбирать механики. Вы просто потратите время.

Потому что под любую размытую тему (например, продажи) можно придумать миллион игр. Что мы отрабатываем в игре? От чьего лица играем? Менеджер отдела продаж? РОП? B2B или B2C? Или, может, вообще B2G? Какие темы затрагиваем в игре? Как их раскрываем?

И это только верхушка айсберга.

Чем дальше вы будете "копать", тем более детально у вас будет прорисовываться тема - а, значит, и сама игра.

Звучит, возможно, жестковато, но мне очень хочется сэкономить время и усилия начинающих геймификаторов и игропрактиков, которые с горящими глазами создают игры просто для того, чтобы просто их создать.

Потому что выпускать игры по своему вкусу, без учета потребностей аудитории, конечно, можно. Но это в большинстве случаев бесперспективное и дорогостоящее занятие. Поверьте мне, вам не понравится 😃

Поэтому путь в менторскую группу по разработке своего обучающего продукта "Курс на сезон!" у нас начинается с фиксации темы, на которую в дальнейшем будет разрабатываться игровое обучение, - без неё с собой на борт не берём 👌


Так что, вы уже определились, во что будет играть с вашими участниками?

#игрология
Что ещё интересно и абсолютно точно можно брать себе на вооружение помимо случайного распределения ячеек: каждое из игровых испытаний предполагало несколько вариантов действий.

Какие-то действия были изначально провальными и при их выборе отнимали часть заработанных ресурсов, какие-то действия, наоборот, являлись продвигающими и приносили игровые кредиты.

И у каждого действия была своя игровая цена - если её удавалось заплатить, действие засчитывалось и запускало игровое событие (выигрыш либо проигрыш).

Поэтому для меня это отличный пример того, как можно достаточно быстро создать простую, но интересную обучающую игрушку для точечной отработки в рамках тренинга или обучающего курса👌

С участниками нового "Курса на сезон!" мы будем учиться разрабатывать чуть более сложные конструкции, чтобы можно было всё обучение выстроить в игровом формате, добавляя не только механики любопытства, но и более важные для обучения механики мастерства и взаимодействия.

Делитесь, как вам? 😃

P.S. Анти-кейс не менее интересный, но до его разблокировки не хватает целых 17 👍...

#игрокейс
Итак, обещанный кейс успешной геймификации "Кинь-двинь" в обмен на заработанные вами 20 🔥

Вообще "Кинь-двинь" - это одна из наиболее распространённых игровых механик в настольных играх, которая наверняка вам знакома: бросаете кубик и передвигаетесь на 1-6 ходов вперёд.

У этой простоты есть свой минус - механика быстро наскучивает.

Решением здесь может быть добавление дополнительных механик (особенности из области любопытства) и сюжета.

Компания FirstVDS в марте провела специальную акцию для своих клиентов: каждый мог присоединиться к миссии на Марсе, пройти её и обменять заработанные баллы на призы.

Что использовалось дополнительно:
🔻игрок выбирал одного из 4 персонажей, с разными характеристиками (каждый персонаж давал своё преимущество в игре)
🔻игровое поле не было фиксированным и перестраивалось каждую игру (её можно было проходить повторно, результаты обнулялись)
🔻на игровой доске игроков ждали как пустые ячейки, так и ячейки с бонусами (игровыми и ресурсными), а также ячейки с заданиями и испытаниями
🔻игровые бонусы собирались в инвентаре - можно было добавлять себе дополнительный кубик или возможность переброса основного кубика
🔻если ты не очень успешно прошёл свою игру, можно было подключиться к специальному чату и помогать другим игрокам (за это давались доп. баллы)

Очень хороший пример того, как при простой игровой динамике (структуре) игровое разнообразие задаётся с помощью элементов случайности - поэтому игра не требует сильного напряжения, но даёт достаточно азарта.

#игрокейс
❤1