Уровневая система предполагает, что её нужно осваивать постепенно.
А именно к этим уровням сразу стремятся люди, только начинающие погружаться в игровое обучение.
Я хочу разработать обучающую игру за 2 дня.
Я хочу уметь сам создавать игровые механики и применять их в любом обучении.
Мне нужно адаптировать / создать новый игровой формат под мероприятие/тренинг/курс.
Но это как пропустить начальную школу, не научившись писать и считать, и сразу перейти к вычислению логарифмов. В лучшем случае у вас просто сломается мозг 😃
Однако знакомство с основами часто воспринимается как нечто недостойное: мол, да что там изучать, всё и так понятно, давайте сразу к делу!
Мою гипотезу подтвердили и участники интенсива "Геймификация по циклу Колба": мало кто на практических заданиях, тренируясь в применении игровых механик, сразу создавал всё корректно (на рискованные ходы и явные ошибки сразу же давались рекомендации). А некоторые, к тому же, явно путали игровые механики и форматы вознаграждения.
И я задумалась, что, возможно, средний уровень читающих этот канал людей - как раз и находится между 0 и 2 уровнем?
А я тут так радостно вещаю про сложные игровые форматы и новые механики...
Так что давайте обратимся к базе - ведь без неё мы с вами просто не сможем продвинуться дальше.
Как вам такой план? 😃
#игрология
Потому что, если вы не знаете тех же самых базовых игровых механик, принципов их сочетания и применения или, что ещё хуже, не освоили принципы геймификации и игрового вознаграждения, вы не сможете полноценно существовать на 3 и 4 уровне.
А именно к этим уровням сразу стремятся люди, только начинающие погружаться в игровое обучение.
Я хочу разработать обучающую игру за 2 дня.
Я хочу уметь сам создавать игровые механики и применять их в любом обучении.
Мне нужно адаптировать / создать новый игровой формат под мероприятие/тренинг/курс.
Но это как пропустить начальную школу, не научившись писать и считать, и сразу перейти к вычислению логарифмов. В лучшем случае у вас просто сломается мозг 😃
Однако знакомство с основами часто воспринимается как нечто недостойное: мол, да что там изучать, всё и так понятно, давайте сразу к делу!
Как ещё один неочевидный плюс: знание основ геймификации и её простейших форматов поможет вам избежать многих первоначальных игровых ошибок в дальнейшем. Эти ошибки совершаются как под копирку - за 4 года обучения геймификации и игроразработке я наблюдаю "хождение по граблям" у каждого нового геймификатора (и, более того, в своё время успешно прошла через это сама).
Мою гипотезу подтвердили и участники интенсива "Геймификация по циклу Колба": мало кто на практических заданиях, тренируясь в применении игровых механик, сразу создавал всё корректно (на рискованные ходы и явные ошибки сразу же давались рекомендации). А некоторые, к тому же, явно путали игровые механики и форматы вознаграждения.
И я задумалась, что, возможно, средний уровень читающих этот канал людей - как раз и находится между 0 и 2 уровнем?
Так что давайте обратимся к базе - ведь без неё мы с вами просто не сможем продвинуться дальше.
Новые игровые механики - это, конечно, прекрасно, но если вы смотрите на них как на сферического коня в вакууме (ничего непонятно, но очень интересно), не бойтесь начинать с нуля 👌
Как вам такой план? 😃
#игрология
❤3
Из игровой жизни простейших.
Те, кто давно меня читает, знает, что я её не особо люблю 😃
Правда, есть маленький нюанс: простейшую геймификацию я не люблю не как формат, а то, как его некорректно применяют:
1️⃣ Используют только простейшую геймификацию там, где это неуместно
"Давайте предложим людям копить баллы и выберем в конце победителя?" Звучит неплохо, и группа действительно может включиться в игру на первых порах. Но со временем ей захочется развития и продолжения, потому что просто зарабатывать баллы - достаточно скучно.
Или, другая ситуация: люди и так увлечены темой обучения, а тут вы к ним со своими рейтингами и баллами, отвлекающими от актуальных задач.
Такая простейшая геймификация воистину зло, уже безо всякой аббревиатуры.
2️⃣ Некорректно применяют элементы простейшей геймификации
Например, делают рейтинг на 100+ человек, со "вкусным" призом для первых трёх мест.
Звучит будоражаще, не правда ли? А я видела такие кейсы клиентов в реальности, в менторинге. И знаю, какая адская конкуренция и конфликты возникают между участниками, когда участники начинают жаловаться друг на друга и на сопровождающих геймификацию тренеров за якобы "подсуживание" лидерам.
А всё потому, что как и игровые механики, игровые элементы имеют нюансы применения. Которые многие просто не осознают (ввиду небольшого опыта их применения) либо подходят к проектировке с максимальной простотой (раз геймификация простейшая, то и заморачиваться сильно не нужно).
Вот вы, например, знаете, какие функции могут выполнять бейджи?
А сколько в вашей копилке видов рейтингов?
А как по-разному можно выдавать баллы? За что их выдавать корректно, а за что не очень?
Ставьте реакции, если знаете ответ на:
🔥 - 3 вопроса
❤️ - 2 вопроса
👍 - 1 вопрос
Посмотрим, как обстоят дела 😃
#игрология
Нулевой уровень мы, конечно, рассматривать с вами не будем, а сразу начнём с 1 уровня - простейшей геймификации. Она же PBL или "ЗЛО" (аббревиатура, если что), она же "бейджи-баллы-рейтинги".
Те, кто давно меня читает, знает, что я её не особо люблю 😃
Правда, есть маленький нюанс: простейшую геймификацию я не люблю не как формат, а то, как его некорректно применяют:
1️⃣ Используют только простейшую геймификацию там, где это неуместно
"Давайте предложим людям копить баллы и выберем в конце победителя?" Звучит неплохо, и группа действительно может включиться в игру на первых порах. Но со временем ей захочется развития и продолжения, потому что просто зарабатывать баллы - достаточно скучно.
Или, другая ситуация: люди и так увлечены темой обучения, а тут вы к ним со своими рейтингами и баллами, отвлекающими от актуальных задач.
Такая простейшая геймификация воистину зло, уже безо всякой аббревиатуры.
2️⃣ Некорректно применяют элементы простейшей геймификации
Например, делают рейтинг на 100+ человек, со "вкусным" призом для первых трёх мест.
Звучит будоражаще, не правда ли? А я видела такие кейсы клиентов в реальности, в менторинге. И знаю, какая адская конкуренция и конфликты возникают между участниками, когда участники начинают жаловаться друг на друга и на сопровождающих геймификацию тренеров за якобы "подсуживание" лидерам.
А всё потому, что как и игровые механики, игровые элементы имеют нюансы применения. Которые многие просто не осознают (ввиду небольшого опыта их применения) либо подходят к проектировке с максимальной простотой (раз геймификация простейшая, то и заморачиваться сильно не нужно).
Вот вы, например, знаете, какие функции могут выполнять бейджи?
А сколько в вашей копилке видов рейтингов?
А как по-разному можно выдавать баллы? За что их выдавать корректно, а за что не очень?
Ставьте реакции, если знаете ответ на:
🔥 - 3 вопроса
❤️ - 2 вопроса
👍 - 1 вопрос
Посмотрим, как обстоят дела 😃
#игрология
👍4
А теперь пост в защиту простейшей геймификации и её элементов.
Потому что они являются неотъемлемой частью почти всех больших игровых сценариев, которую вам в любом случае придётся проектировать:
✅ Многие игроки не представляют себе игровое обучение без зарабатывания игровых ресурсов (а баллы могут принимать любое обличие и выступать дополнительно игровой валютой)
✅ Рейтинг, хоть и является спорным элементом, но тоже зачастую нужен группе: если вы не вводите рейтинг на уровне системы, в какой-то момент игроки начинают вести его сами (потому что им очень важно понимать свой результат и соотносить его с результатом группы и важных людей)
✅ Бейджи тоже принимают разные ипостаси и могут не только мотивировать участников, но и выступать индикатором их прогресса или усилий.
А дальше всё зависит от того, насколько вы действительно разбираетесь в нюансах простейшей геймификации.
Поздравляю, вы сможете создать вовлекающую простейшую геймификацию, не подключая дополнительные элементы, либо спроектировать комплексную геймификацию.
Скорее всего, ваша геймификация сработает не совсем так, как нужно. Особенно, если вы используете её на длинном отрезке обучения.
По моему опыту, более трети начинающих геймификаторов отказываются от использования игровых элементов в дальнейшем, после неудачи с применением простейшей геймификации.
А стоит лишь только подправить отдельные моменты - и вот у вас уже достаточно простой и гибкий игровой движок, на который можно накладывать какие угодно игровые механики 😃
#игрология
Потому что они являются неотъемлемой частью почти всех больших игровых сценариев, которую вам в любом случае придётся проектировать:
✅ Многие игроки не представляют себе игровое обучение без зарабатывания игровых ресурсов (а баллы могут принимать любое обличие и выступать дополнительно игровой валютой)
✅ Рейтинг, хоть и является спорным элементом, но тоже зачастую нужен группе: если вы не вводите рейтинг на уровне системы, в какой-то момент игроки начинают вести его сами (потому что им очень важно понимать свой результат и соотносить его с результатом группы и важных людей)
✅ Бейджи тоже принимают разные ипостаси и могут не только мотивировать участников, но и выступать индикатором их прогресса или усилий.
А дальше всё зависит от того, насколько вы действительно разбираетесь в нюансах простейшей геймификации.
Используете разные форматы рейтингов, можете подобрать правильные условия выдачи бейджей (и их вариацию) и умеете грамотно проектировать игровое вознаграждение?
Поздравляю, вы сможете создать вовлекающую простейшую геймификацию, не подключая дополнительные элементы, либо спроектировать комплексную геймификацию.
Выдаёте баллы и бейджи за любое действие и ведёте общий рейтинг вне зависимости от количества человек?
Скорее всего, ваша геймификация сработает не совсем так, как нужно. Особенно, если вы используете её на длинном отрезке обучения.
По моему опыту, более трети начинающих геймификаторов отказываются от использования игровых элементов в дальнейшем, после неудачи с применением простейшей геймификации.
А стоит лишь только подправить отдельные моменты - и вот у вас уже достаточно простой и гибкий игровой движок, на который можно накладывать какие угодно игровые механики 😃
#игрология
Игровой движок на 1-2-3.
Самое драйвовое, что когда у вас в основе игрового движка лежит простейшая геймификация, вы можете использовать дополнительно "развивать" предлагаемую игру за счёт добавления игровых механик:
1️⃣ На первых порах можно начать с 1-2 игровых механик.
И тут участники уже не просто выполняют стандартные задания (отвечают на вопросы или разбирают кейсы) для зарабатывания баллов, а, например, собирают шифр в рамках изучения теории или совершают игровой выбор из нескольких чёрных ящиков.
Подобный ход удерживает участников в игровом обучении дольше, чем просто продвижение по рейтингу и наличие ХХХ баллов. Но чаще всего его хватает на ограниченное время.
2️⃣ Хороший эффект достигается, если вы добавляете 3-5 игровых механик.
Здесь у вас уже может появиться игровой квест или дополнительная игровая связка. Что тоже положительно сказывается на вовлечении группы.
Основной залог успеха здесь - как раз удачно подобрать игровые механики, чтобы они образовали единый игровой концепт, который наложится на баллы и рейтинги.
3️⃣ А если хочется комплексной геймификации, можно и 10-15 механик задействовать.
Тогда геймификация начинает приближаться к игре (но по-прежнему строиться на баллах, бейджах и рейтингах).
В своё время именно так был геймифицирован онлайн-курс "Геймификация онлайн-обучения": в рамках каждого занятия участников ждали новые игровые механики и связки, но неизменно они получали игровые баллы, открывали шкалу прогресса и могли заработать специальные бейджи, дававшие им дополнительные бонусы.
Была ли та геймификация сложной? Абсолютно нет. За счёт смены игровые циклов из 3-5 механик каждый новый модуль участников ждал новый игровой сценарий. И им было интересно увидеть, а что же будет дальше.
Именно поэтому для геймификаторов важно уметь работать на любом уровне игрового обучения (особенно включая первый уровень - как базу, с которой всё начинается)
#игрология
Самое драйвовое, что когда у вас в основе игрового движка лежит простейшая геймификация, вы можете использовать дополнительно "развивать" предлагаемую игру за счёт добавления игровых механик:
1️⃣ На первых порах можно начать с 1-2 игровых механик.
И тут участники уже не просто выполняют стандартные задания (отвечают на вопросы или разбирают кейсы) для зарабатывания баллов, а, например, собирают шифр в рамках изучения теории или совершают игровой выбор из нескольких чёрных ящиков.
Подобный ход удерживает участников в игровом обучении дольше, чем просто продвижение по рейтингу и наличие ХХХ баллов. Но чаще всего его хватает на ограниченное время.
2️⃣ Хороший эффект достигается, если вы добавляете 3-5 игровых механик.
Здесь у вас уже может появиться игровой квест или дополнительная игровая связка. Что тоже положительно сказывается на вовлечении группы.
Основной залог успеха здесь - как раз удачно подобрать игровые механики, чтобы они образовали единый игровой концепт, который наложится на баллы и рейтинги.
3️⃣ А если хочется комплексной геймификации, можно и 10-15 механик задействовать.
Тогда геймификация начинает приближаться к игре (но по-прежнему строиться на баллах, бейджах и рейтингах).
В своё время именно так был геймифицирован онлайн-курс "Геймификация онлайн-обучения": в рамках каждого занятия участников ждали новые игровые механики и связки, но неизменно они получали игровые баллы, открывали шкалу прогресса и могли заработать специальные бейджи, дававшие им дополнительные бонусы.
Была ли та геймификация сложной? Абсолютно нет. За счёт смены игровые циклов из 3-5 механик каждый новый модуль участников ждал новый игровой сценарий. И им было интересно увидеть, а что же будет дальше.
Именно поэтому для геймификаторов важно уметь работать на любом уровне игрового обучения (особенно включая первый уровень - как базу, с которой всё начинается)
#игрология
❤1👍1
Возможно, вы хотите спросить: почему же тогда, Анастасия, так редко встретишь качественную геймификацию с данным игровым движком в основе, если он такой простой и гибкий, как вы говорите?
А я вам с большим удовольствием отвечу 😃
Потому что большинство геймификаторов используют данный движок исключительно как основу для соревнований.
Причём, ладно бы ещё эти соревнования были интересные - например, необычного формата или со своими фишками. Но, опять-таки, чаще всего это просто индивидуальные либо командные соревнования за первое место.
А как же механики взаимодействия?
Механики нарабатывания мастерства?
Механики случайности и любопытства?
Только на интенсиве "Геймификация по циклу Колба" мы с участниками разобрали 21 игровую механику помимо соревнований (а самих соревнований там было 5-6 форматов дополнительно). На своих больших курсах по геймификации и разработке игр я вообще даю около 30-45 игровых механик.
Как минимум половину из них можно добавить к простейшей геймификации (естественно, не разом), чтобы получился более комплексный и вовлекающий игровой сценарий.
И, на мой взгляд, мастерство геймификатора - это не когда ты "засовываешь" в геймификацию вообще всё, что знаешь, а когда ты можешь из небольшого количества игровых "продуктов" приготовить интересное геймификационное блюдо под задачу.
И в этом случае, конечно, простейшая геймификация - незаменима как основа 👌
И уже на следующей неделе расскажу вам, что у нас с апреля появляется по простейшей геймификации - для тех, кто решил не пропускать базу и научиться раз и навсегда проектировать качественный фундамент своей геймификации 😃
#игрология
А я вам с большим удовольствием отвечу 😃
Потому что большинство геймификаторов используют данный движок исключительно как основу для соревнований.
Причём, ладно бы ещё эти соревнования были интересные - например, необычного формата или со своими фишками. Но, опять-таки, чаще всего это просто индивидуальные либо командные соревнования за первое место.
А как же механики взаимодействия?
Механики нарабатывания мастерства?
Механики случайности и любопытства?
Только на интенсиве "Геймификация по циклу Колба" мы с участниками разобрали 21 игровую механику помимо соревнований (а самих соревнований там было 5-6 форматов дополнительно). На своих больших курсах по геймификации и разработке игр я вообще даю около 30-45 игровых механик.
Как минимум половину из них можно добавить к простейшей геймификации (естественно, не разом), чтобы получился более комплексный и вовлекающий игровой сценарий.
И, на мой взгляд, мастерство геймификатора - это не когда ты "засовываешь" в геймификацию вообще всё, что знаешь, а когда ты можешь из небольшого количества игровых "продуктов" приготовить интересное геймификационное блюдо под задачу.
И в этом случае, конечно, простейшая геймификация - незаменима как основа 👌
И уже на следующей неделе расскажу вам, что у нас с апреля появляется по простейшей геймификации - для тех, кто решил не пропускать базу и научиться раз и навсегда проектировать качественный фундамент своей геймификации 😃
#игрология
👍1
Как геймификация помогла мне выиграть в номинации «Онлайн-тренер» всероссийского конкурса бизнес-тренеров
Кейс, о котором я ранее нигде не рассказывала, но который очень хорошо иллюстрирует начальный уровень владения геймификацией
#игрология
#игрокейс
Кейс, о котором я ранее нигде не рассказывала, но который очень хорошо иллюстрирует начальный уровень владения геймификацией
#игрология
#игрокейс
Онлайн-геймификация - что ещё может пойти не так?
В продолжении сегодняшнего кейса у нас внезапно пошли заявки на курс по геймификации онлайн-обучения 😃
Мы его уже не проводим (это один из самых первых моих открытых курсов, через который прошло только 5 открытых групп), но я немного расскажу вам о том, по каким граблям можно пройти в онлайн-геймификации.
1️⃣ Грабли №1: Курс на супер-вовлечение!
Как в крылатой фразе "я надену всё лучшее сразу", так и здесь, геймификатор стремится использовать все лучшие механики за раз. Не всегда замечая, что это: а) сильно перегружает восприятие информации; б) сложно для освоения участниками; в) сильно отвлекает их от обучения.
Плюс в онлайне мы тратим больше энергии на обучение, поэтому между игровыми механиками важно давать "передышку". Иначе вы за 1,5-2 часа загоняете людей так, что они к вам больше не придут.
Что делать: дозировать количество игровых механик и выверять игровой сценарий на баланс.
2️⃣ Грабли №2: Только простейшая геймификация
Очень частый выбор для тех, кто не пробовал отдельные механики онлайн и не владеет игровыми онлайн-сценариями: берём просто рейтинг, выдаём баллы, назначаем бейджи... Как обычно, работает первые полчаса. Потом участники привыкают и будут зарабатывать баллы, только если посулили за выигрыш крутой приз.
Что делать: добавлять игровые механики и отрабатывать разные сценарные ходы. В моей копилке есть 5 проверенных игровых онлайн-сценариев, которые я часто использую для своих групп: уровни, интеллектуальное казино, пасхальные яйца и пр. Участники держатся до конца, так как им интересно пройти предлагаемую онлайн-игру полностью 😃
3️⃣ Грабли №3: Каждый сам за себя!
Обычно такое решение принимается для упрощения задачи проектировки геймификации, но это только на первый взгляд: в реальности же нужно как-то успевать выдавать баллы и обновлять личные счета в режиме онлайн. И это хорошо, если у вас только 10 человек и со-модератор: а если у вас группа 50+ участников (у меня многие группы онлайн сейчас именно такие) и нет особых технических возможностей?
Что делать: использовать разные форматы прохождения онлайн-"игры", чтобы, с одной стороны, реально облегчить себе задачу, с другой стороны - уметь работать с абсолютно разным количеством человек в группе. Либо искать технического подрядчика, который упростит вам подсчёт игровой экономики.
И это мы ещё с вами не разбираем, чем живой синхронный игровой онлайн-формат будет отличаться от ассинхронного игрового формата, когда каждый участник работает за себя 😃
Именно поэтому мы всегда начинаем с базы - с простейшей геймификации и освоения точечных игровых механик. Без них ничего качественного построить не удастся, а уж про масштабные крутые игровые проекты и говорить не стоит 👌
#игрология
В продолжении сегодняшнего кейса у нас внезапно пошли заявки на курс по геймификации онлайн-обучения 😃
Мы его уже не проводим (это один из самых первых моих открытых курсов, через который прошло только 5 открытых групп), но я немного расскажу вам о том, по каким граблям можно пройти в онлайн-геймификации.
1️⃣ Грабли №1: Курс на супер-вовлечение!
Как в крылатой фразе "я надену всё лучшее сразу", так и здесь, геймификатор стремится использовать все лучшие механики за раз. Не всегда замечая, что это: а) сильно перегружает восприятие информации; б) сложно для освоения участниками; в) сильно отвлекает их от обучения.
Плюс в онлайне мы тратим больше энергии на обучение, поэтому между игровыми механиками важно давать "передышку". Иначе вы за 1,5-2 часа загоняете людей так, что они к вам больше не придут.
Что делать: дозировать количество игровых механик и выверять игровой сценарий на баланс.
2️⃣ Грабли №2: Только простейшая геймификация
Очень частый выбор для тех, кто не пробовал отдельные механики онлайн и не владеет игровыми онлайн-сценариями: берём просто рейтинг, выдаём баллы, назначаем бейджи... Как обычно, работает первые полчаса. Потом участники привыкают и будут зарабатывать баллы, только если посулили за выигрыш крутой приз.
Что делать: добавлять игровые механики и отрабатывать разные сценарные ходы. В моей копилке есть 5 проверенных игровых онлайн-сценариев, которые я часто использую для своих групп: уровни, интеллектуальное казино, пасхальные яйца и пр. Участники держатся до конца, так как им интересно пройти предлагаемую онлайн-игру полностью 😃
3️⃣ Грабли №3: Каждый сам за себя!
Обычно такое решение принимается для упрощения задачи проектировки геймификации, но это только на первый взгляд: в реальности же нужно как-то успевать выдавать баллы и обновлять личные счета в режиме онлайн. И это хорошо, если у вас только 10 человек и со-модератор: а если у вас группа 50+ участников (у меня многие группы онлайн сейчас именно такие) и нет особых технических возможностей?
Что делать: использовать разные форматы прохождения онлайн-"игры", чтобы, с одной стороны, реально облегчить себе задачу, с другой стороны - уметь работать с абсолютно разным количеством человек в группе. Либо искать технического подрядчика, который упростит вам подсчёт игровой экономики.
И это мы ещё с вами не разбираем, чем живой синхронный игровой онлайн-формат будет отличаться от ассинхронного игрового формата, когда каждый участник работает за себя 😃
Именно поэтому мы всегда начинаем с базы - с простейшей геймификации и освоения точечных игровых механик. Без них ничего качественного построить не удастся, а уж про масштабные крутые игровые проекты и говорить не стоит 👌
#игрология
Принцип вишенки на торте в геймификации.
Ещё один случай, когда можно заблудиться в простейшей геймификации - это когда вы начинаете выстраивать её вперёд всего остального.
Многие очень легко попадают в эту ловушку «от простого к сложному»: сначала определяют основные действия, которые требуются от участников, проектируют на их основе простейшую геймификацию, а затем пытаются вставить игровые механики.
Получается сложно.
Почему?
Потому что разработанная простейшая геймификация - это, как правило, законченный сценарий. Попробуйте в уже готовое блюдо добавить новые продукты, чтобы не испортился вкус :)
(мне такие эксперименты приносят в менторство регулярно, а потом мы их пересобираем заново и на это уходит сильно больше времени, как если бы всё было корректно спроектировано с нуля)
Поэтому простейшая геймификация - это всегда вишенка на торте 👌
Но настолько важная, что если вы умеете её проектировать, последний игровой аккорд для ваших участников будет "вкусным" всегда 😃
#игрология
Ещё один случай, когда можно заблудиться в простейшей геймификации - это когда вы начинаете выстраивать её вперёд всего остального.
Многие очень легко попадают в эту ловушку «от простого к сложному»: сначала определяют основные действия, которые требуются от участников, проектируют на их основе простейшую геймификацию, а затем пытаются вставить игровые механики.
Получается сложно.
Почему?
Потому что разработанная простейшая геймификация - это, как правило, законченный сценарий. Попробуйте в уже готовое блюдо добавить новые продукты, чтобы не испортился вкус :)
(мне такие эксперименты приносят в менторство регулярно, а потом мы их пересобираем заново и на это уходит сильно больше времени, как если бы всё было корректно спроектировано с нуля)
Поэтому простейшая геймификация - это всегда вишенка на торте 👌
Но настолько важная, что если вы умеете её проектировать, последний игровой аккорд для ваших участников будет "вкусным" всегда 😃
#игрология
Игровой выход в масштаб.
Сегодня провожу очную демо-игру на 150 человек на крупном HR-форуме без со-модераторов. Для этого мне понадобятся всего лишь 150 наборов для голосования и телеграм-группа.
В прошлом году внезапно в апреле-мае, когда проводила большие группы на 100-200 человек на одном из проектов по сторителлингу в партнерстве с Артемом Мушиным-Македонским, я внезапно поняла, как можно играть с таким количеством людей с минимальными затратами.
Да, безусловно, индивидуальную обратную связь от тренера в этом случае участники не получат, но:
✅ всё равно смогут индивидуально потренироваться
✅ отработают в разных форматах практические инструменты
✅ повзаимодействуют друг с другом и познакомятся с коллегами.
И это тоже - про геймификацию, только теперь уже в масштабе.
И, что самое интересное, тут тоже есть проверенный набор игровых механик (многие из которых даю во всех основных курсах и интенсивах), которые можно вставить в любой тренинг и сделать его более игровым 😃
Чувствую, надо готовить какой-то отдельный интенсив для тех, кто хочет также в корпоративном формате 🔥
Если вы сегодня на Персональном HR Форуме в Санкт-Петербурге, приходите в зал №1 "Обучение и развитие" в 16.00 - проведём время с пользой 👌
Сегодня провожу очную демо-игру на 150 человек на крупном HR-форуме без со-модераторов. Для этого мне понадобятся всего лишь 150 наборов для голосования и телеграм-группа.
В прошлом году внезапно в апреле-мае, когда проводила большие группы на 100-200 человек на одном из проектов по сторителлингу в партнерстве с Артемом Мушиным-Македонским, я внезапно поняла, как можно играть с таким количеством людей с минимальными затратами.
Да, безусловно, индивидуальную обратную связь от тренера в этом случае участники не получат, но:
✅ всё равно смогут индивидуально потренироваться
✅ отработают в разных форматах практические инструменты
✅ повзаимодействуют друг с другом и познакомятся с коллегами.
И это тоже - про геймификацию, только теперь уже в масштабе.
И, что самое интересное, тут тоже есть проверенный набор игровых механик (многие из которых даю во всех основных курсах и интенсивах), которые можно вставить в любой тренинг и сделать его более игровым 😃
Чувствую, надо готовить какой-то отдельный интенсив для тех, кто хочет также в корпоративном формате 🔥
Если вы сегодня на Персональном HR Форуме в Санкт-Петербурге, приходите в зал №1 "Обучение и развитие" в 16.00 - проведём время с пользой 👌
🔥3👍2
Путь в тысячу игр начинается с первого шага.
Вот и отгремели основные профильные выставки и конференции этой весны 😃
И, глядя на то, как к нашим стендам подходят наши постоянные клиенты за игровыми новинками и просто посетители - для того, чтобы запросить каталог наших игр или записаться на встречу по конкретной игре, я вспомнила, как в феврале 2018 года я впервые узнала о выставке "Олимпиада бизнес-игр" и мечтала попасть на неё.
В октябре 2019 года я уже представляла на ней свою первую игру - "Боги обратной связи".
В марте 2024 года наш каталог насчитывает 11 бизнес-игр, а наши игры стали синонимом качественной игровой методологии и упаковки.
Если вы хотите так же - приходите к нам учиться разработке геймификации или созданию игр👌
Начать знакомство с нами можно с записи бесплатной встречи "Переход на игровое обучение: 5 шагов, которые вы можете сделать прямо сейчас" (для всех), к которой мы скоро добавим интересный гайд, либо подать заявку в наш Клуб геймификаторов (только для корпоративных тренеров) 😃
А для наиболее активных уже доступны стартовые продукты по геймификации для 1 и 2 уровня:
1️⃣ Запись мастер-класса "Игра в кальмара" (в подарок идут целых 2 гайда по игровым движкам - гайд с механиками из сериала и примерами их применения, а также гайд по игровым движкам из шоу)
2️⃣ Запись интенсива "Геймификация по циклу Колба" с бонусной частью про сочетание игровых механик и двумя большими гайдами - гайд по теневой стороне 20 игровых механик, разбираемых на интенсиве, и гайд по сочетанию игровых механик с примерами сочетаний на 30+ страницах
(доступно для всех, кроме коллег-фрилансеров и коллег из обучающих компаний)
3️⃣ Дистанционный мини-курс по простейшей геймификации в обучении - в нём вы найдёте 8 уроков по игровым элементам и принципам игрового обучения, а также по нюансам проектирования расписания вознаграждения, различных видов бейджей и рейтингов
(доступно для всех, кроме коллег-фрилансеров и коллег из обучающих компаний)
Выбирайте по вкусу и погружайтесь в качественную геймификацию 😃
Вот и отгремели основные профильные выставки и конференции этой весны 😃
И, глядя на то, как к нашим стендам подходят наши постоянные клиенты за игровыми новинками и просто посетители - для того, чтобы запросить каталог наших игр или записаться на встречу по конкретной игре, я вспомнила, как в феврале 2018 года я впервые узнала о выставке "Олимпиада бизнес-игр" и мечтала попасть на неё.
В октябре 2019 года я уже представляла на ней свою первую игру - "Боги обратной связи".
В марте 2024 года наш каталог насчитывает 11 бизнес-игр, а наши игры стали синонимом качественной игровой методологии и упаковки.
Если вы хотите так же - приходите к нам учиться разработке геймификации или созданию игр👌
Начать знакомство с нами можно с записи бесплатной встречи "Переход на игровое обучение: 5 шагов, которые вы можете сделать прямо сейчас" (для всех), к которой мы скоро добавим интересный гайд, либо подать заявку в наш Клуб геймификаторов (только для корпоративных тренеров) 😃
А для наиболее активных уже доступны стартовые продукты по геймификации для 1 и 2 уровня:
1️⃣ Запись мастер-класса "Игра в кальмара" (в подарок идут целых 2 гайда по игровым движкам - гайд с механиками из сериала и примерами их применения, а также гайд по игровым движкам из шоу)
2️⃣ Запись интенсива "Геймификация по циклу Колба" с бонусной частью про сочетание игровых механик и двумя большими гайдами - гайд по теневой стороне 20 игровых механик, разбираемых на интенсиве, и гайд по сочетанию игровых механик с примерами сочетаний на 30+ страницах
(доступно для всех, кроме коллег-фрилансеров и коллег из обучающих компаний)
3️⃣ Дистанционный мини-курс по простейшей геймификации в обучении - в нём вы найдёте 8 уроков по игровым элементам и принципам игрового обучения, а также по нюансам проектирования расписания вознаграждения, различных видов бейджей и рейтингов
(доступно для всех, кроме коллег-фрилансеров и коллег из обучающих компаний)
Выбирайте по вкусу и погружайтесь в качественную геймификацию 😃
👍5🔥1
На прошедшем Персонал Экспо в Санкт-Петербурге, при общении с посетителями нашего стенда, чётко поняла 2 вещи:
1️⃣ Рынок переполнен деловыми играми и бизнес-симуляциями из серии "соберите башню", "отладьте производство продукции" (тут намеренно утрирую), которые:
❌ уже много кому приелись как формат
❌ не показывают значимых результатов именно в разрезе задач обучения
Одна посетительница вообще сначала прошла мимо со словами: "А, у вас тоже игры...", но потом остановилась, внимательно посмотрела на коробки и стенд, и удивилась: "А у вас другие игры! Именно это нам и нужно!"
И это говорит о том, что многие компании ещё просто не дошли до использования навыковых обучающих игр, на которых специализируется моя компания и которые заменяют именно привычные форматы обучения, давая сильно больший результат.
2️⃣ Среди геймификаторов продолжает царствовать "игровой фастфуд" - так я называю популярные игровые механики, которые используются направо и налево и считаются общеприменимыми и популярными, но, на самом деле, дают "временное игровое насыщение" и в долгосрочном обучении больше вредны, нежели полезны.
И если с первым пунктом всё понятно и лично мне даёт большой заряд бодрости продолжать делать свою работу дальше 😃, то вот второму пункту я, пожалуй, уделю ближайшие пару недель.
Готовы проверить, любите ли вы игровой фастфуд?
1️⃣ Рынок переполнен деловыми играми и бизнес-симуляциями из серии "соберите башню", "отладьте производство продукции" (тут намеренно утрирую), которые:
❌ уже много кому приелись как формат
❌ не показывают значимых результатов именно в разрезе задач обучения
Одна посетительница вообще сначала прошла мимо со словами: "А, у вас тоже игры...", но потом остановилась, внимательно посмотрела на коробки и стенд, и удивилась: "А у вас другие игры! Именно это нам и нужно!"
И это говорит о том, что многие компании ещё просто не дошли до использования навыковых обучающих игр, на которых специализируется моя компания и которые заменяют именно привычные форматы обучения, давая сильно больший результат.
2️⃣ Среди геймификаторов продолжает царствовать "игровой фастфуд" - так я называю популярные игровые механики, которые используются направо и налево и считаются общеприменимыми и популярными, но, на самом деле, дают "временное игровое насыщение" и в долгосрочном обучении больше вредны, нежели полезны.
И если с первым пунктом всё понятно и лично мне даёт большой заряд бодрости продолжать делать свою работу дальше 😃, то вот второму пункту я, пожалуй, уделю ближайшие пару недель.
Готовы проверить, любите ли вы игровой фастфуд?
👍3
Сладкий вкус игрового фастфуда...
... знаком мне как никому другому 😃
Не потому, что я постоянно "питаю" им свои группы, а потому что его часто приносят мне в менторинг с вопросом: "Мы не понимаем, почему это не сработало, это же проверенная механика".
Вот давайте и разберёмся.
На самом деле, игровой фастфуд - это ни хорошо и ни плохо. Он просто есть. Игровым фастфудом я зову игровые механики, которые очень азартные, при этом интуитивно понятные и потому быстро "включают" в группу.
При этом они, чаще всего, достаточно однотипны и просты - в том плане, что их нельзя перестроить, только употреблять в изначальном виде.
Например, к таким механикам я отношу поединки, ставки, вызовы, ограничения по времени - многое из этого вам наверняка знакомо.
Главный вопрос только в том, в каком объеме вы их потребляете и как часто 👌
Потому что один раз примененный игровой фастфуд, скорее всего, вреда не принесет (тут я хочу подчеркнуть слово "скорее всего", так как у отдельных участников всё-таки может случиться "ученическая изжога", если в рамках одной геймификации фастфуда будет чересчур много).
Другое дело, что им пытаются "питаться" в рамках разработки геймификации обучения постоянно. И вот тут ожидаемо самое настоящее несварение у группы.
Хотя бы потому что игровой фастфуд очень быстро приедается участникам. И чем он проще, чем быстрее идёт "насыщение" игровой механикой (то есть привыкание к ней). И очень скоро, даже в пределах одного отрезка обучения, она больше не будет давать ВАУ-эффекта. А игровое обучение, не вызывающее эмоций, к сожалению, безоговорочно обречено. В первую очередь - на отсутствие интереса.
Я сама при этом тоже периодически обращаюсь к фастфуду.
Но я всегда (тут должно идти 3 восклицательных знака) добавляю к нему другие механики и стараюсь его переработать в более "полезный" игровой формат.
А вам что из игрового фастфуда ближе всего? Выбирайте ответы ниже, можно отмечать несколько ответов 😃
#игрология #механики
... знаком мне как никому другому 😃
Не потому, что я постоянно "питаю" им свои группы, а потому что его часто приносят мне в менторинг с вопросом: "Мы не понимаем, почему это не сработало, это же проверенная механика".
Вот давайте и разберёмся.
На самом деле, игровой фастфуд - это ни хорошо и ни плохо. Он просто есть. Игровым фастфудом я зову игровые механики, которые очень азартные, при этом интуитивно понятные и потому быстро "включают" в группу.
При этом они, чаще всего, достаточно однотипны и просты - в том плане, что их нельзя перестроить, только употреблять в изначальном виде.
Например, к таким механикам я отношу поединки, ставки, вызовы, ограничения по времени - многое из этого вам наверняка знакомо.
Главный вопрос только в том, в каком объеме вы их потребляете и как часто 👌
Потому что один раз примененный игровой фастфуд, скорее всего, вреда не принесет (тут я хочу подчеркнуть слово "скорее всего", так как у отдельных участников всё-таки может случиться "ученическая изжога", если в рамках одной геймификации фастфуда будет чересчур много).
Другое дело, что им пытаются "питаться" в рамках разработки геймификации обучения постоянно. И вот тут ожидаемо самое настоящее несварение у группы.
Хотя бы потому что игровой фастфуд очень быстро приедается участникам. И чем он проще, чем быстрее идёт "насыщение" игровой механикой (то есть привыкание к ней). И очень скоро, даже в пределах одного отрезка обучения, она больше не будет давать ВАУ-эффекта. А игровое обучение, не вызывающее эмоций, к сожалению, безоговорочно обречено. В первую очередь - на отсутствие интереса.
Я сама при этом тоже периодически обращаюсь к фастфуду.
Но я всегда (тут должно идти 3 восклицательных знака) добавляю к нему другие механики и стараюсь его переработать в более "полезный" игровой формат.
А вам что из игрового фастфуда ближе всего? Выбирайте ответы ниже, можно отмечать несколько ответов 😃
#игрология #механики
👍1
Из "быстрых" игровых механик я часто использую
Anonymous Poll
42%
Игровые поединки (в индивидуальном или командном формате)
17%
Игровые ставки
25%
Вызовы и сложные задания
67%
Ограничение по времени
0%
Свой вариант (в комментариях)
Три в ряд и два в уме
К фастфудным игровым механикам также можно отнести простые механики настольных игр, игровых приложений или маркетинговой геймификации.
Одни из наиболее знаменитых - три в ряд, кинь-двинь, обязательное действие в рамках хода и пр.
Работает ли это? В определённой степени. У каждой механики есть свои фанаты.
Например, три в ряд - собираешь 3 элемента, ряд исчезает. Миллионы людей лопают шарики, кристаллики и пр. каждый день в своём телефоне 😃
Тогда в чём главная проблема подобных механик?
1️⃣ Прежде всего в том, что они хорошо знакомы участникам. А, значит, уже немного им скучны.
Плюс простые механики со временем не развиваются - вы просто собираете три в ряд. И снова. И снова. Долго удерживать вовлеченность участников с их помощью у вас не получится.
Потому что если человек не фанат этой механики, вы его ей не удивите. А геймификация обучения, в первую очередь, строится на эмоциях. И играть в привычную игру участники будут с гораздо меньшим азартом, чем в новую. И разница в вовлеченности у группы, столкнувшейся с неизвестными механиками, и группы, столкнувшейся со знакомыми механиками, - зачастую будет очень большая.
Самый лучший исход во втором случае - просто комментарии: "А, ну тут всё понятно". Далее идёт либо игра из вежливости, либо от скуки.
Я по роду деятельности скачиваю много приложений и прохожу игры от компаний: игровые механики у всех как под копирку.
В своё время у сети "Дикси" хорошо выстрелила акция с прилипалами, потому что была свежо и интересно обыграна механика коллекционирование с упором на детей. С тех самых пор кто только и в каком формате эту акцию не применяет: прилипалы сменялись и браслетами, и динозаврами, и даже нашивками с супер-героями. Вот только подобного ажиотажа больше это не вызывает - потому что УЖЕ БЫЛО.
Сейчас сеть "Пятерочка" предлагает онлайн-игру для покупателей на основе механики 3 в ряд. 60 раундов в каждой игре.
Как долго вы бы в ней оставались?
#механики
К фастфудным игровым механикам также можно отнести простые механики настольных игр, игровых приложений или маркетинговой геймификации.
Одни из наиболее знаменитых - три в ряд, кинь-двинь, обязательное действие в рамках хода и пр.
Работает ли это? В определённой степени. У каждой механики есть свои фанаты.
Например, три в ряд - собираешь 3 элемента, ряд исчезает. Миллионы людей лопают шарики, кристаллики и пр. каждый день в своём телефоне 😃
Тогда в чём главная проблема подобных механик?
1️⃣ Прежде всего в том, что они хорошо знакомы участникам. А, значит, уже немного им скучны.
Плюс простые механики со временем не развиваются - вы просто собираете три в ряд. И снова. И снова. Долго удерживать вовлеченность участников с их помощью у вас не получится.
Потому что если человек не фанат этой механики, вы его ей не удивите. А геймификация обучения, в первую очередь, строится на эмоциях. И играть в привычную игру участники будут с гораздо меньшим азартом, чем в новую. И разница в вовлеченности у группы, столкнувшейся с неизвестными механиками, и группы, столкнувшейся со знакомыми механиками, - зачастую будет очень большая.
Самый лучший исход во втором случае - просто комментарии: "А, ну тут всё понятно". Далее идёт либо игра из вежливости, либо от скуки.
Я по роду деятельности скачиваю много приложений и прохожу игры от компаний: игровые механики у всех как под копирку.
В своё время у сети "Дикси" хорошо выстрелила акция с прилипалами, потому что была свежо и интересно обыграна механика коллекционирование с упором на детей. С тех самых пор кто только и в каком формате эту акцию не применяет: прилипалы сменялись и браслетами, и динозаврами, и даже нашивками с супер-героями. Вот только подобного ажиотажа больше это не вызывает - потому что УЖЕ БЫЛО.
Сейчас сеть "Пятерочка" предлагает онлайн-игру для покупателей на основе механики 3 в ряд. 60 раундов в каждой игре.
Как долго вы бы в ней оставались?
#механики
Сколько игровых заданий формата "собери 3 в ряд" вы готовы с интересом проходить в рамках обучения?
Anonymous Poll
7%
Вообще не выполнял бы подобные задания, мне подобное неинтересно
29%
1 задание
50%
2-3 задания
7%
до 5 заданий
0%
от 5 до 10 заданий
7%
Готов играть в эту механику бесконечно, очень её люблю
Продолжаем про механику "три в ряд":
2️⃣ При этом, вторая загвоздка заключается в том, что добавить к ней какие-то крутые механики сложно - она сразу задаёт игровые рамки. Можно попробовать составить интересные комбинации, но их количество будет очень ограничено. Обычно добавляют всевозможные бонусы и новые форматы коллекций (5 в ряд или нелинейные фигуры, различные бустеры или подвохи и пр.).
Но базовый принцип остаётся неизменным, потому что он лежит в основе игровой структуры. И если мы понимаем, что геймификация не зашла участникам, нам нужно будет проектировать её заново и с нуля. В результате применение подобных механик не только само по себе упрощает геймификацию, но и не позволяет быстро перерабатывать игровые сценарии в случае необходимости.
Это как заготовка подо что-либо - как её не украшай и не усложняй, из неё в результате всё равно выйдет конкретный предмет, другого уже не сделаешь. А если участнику вдруг понадобится не условная кружка, а тарелка, то и заготовку придётся создавать новую (из заготовки под кружку тарелку, увы, не сделаешь).
Именно поэтому использование фастфудных механик в качестве основы геймификации порой приносит больше вреда и методических неудобств, нежели простоты и радости от не изобретания велосипеда. По моему опыту, изобрести что-либо с нуля бывает сильно полезнее и быстрее, чем адаптировать уже имеющееся 😃
Означает ли это, что фастфудные механики не имеют право на существование?
Абсолютно нет.
Главный вопрос в том, когда их применять и как при необходимости перейти от игрового фастфуда к более "полезной" геймификации 👌
#игрология #механики
2️⃣ При этом, вторая загвоздка заключается в том, что добавить к ней какие-то крутые механики сложно - она сразу задаёт игровые рамки. Можно попробовать составить интересные комбинации, но их количество будет очень ограничено. Обычно добавляют всевозможные бонусы и новые форматы коллекций (5 в ряд или нелинейные фигуры, различные бустеры или подвохи и пр.).
Но базовый принцип остаётся неизменным, потому что он лежит в основе игровой структуры. И если мы понимаем, что геймификация не зашла участникам, нам нужно будет проектировать её заново и с нуля. В результате применение подобных механик не только само по себе упрощает геймификацию, но и не позволяет быстро перерабатывать игровые сценарии в случае необходимости.
Это как заготовка подо что-либо - как её не украшай и не усложняй, из неё в результате всё равно выйдет конкретный предмет, другого уже не сделаешь. А если участнику вдруг понадобится не условная кружка, а тарелка, то и заготовку придётся создавать новую (из заготовки под кружку тарелку, увы, не сделаешь).
Именно поэтому использование фастфудных механик в качестве основы геймификации порой приносит больше вреда и методических неудобств, нежели простоты и радости от не изобретания велосипеда. По моему опыту, изобрести что-либо с нуля бывает сильно полезнее и быстрее, чем адаптировать уже имеющееся 😃
Означает ли это, что фастфудные механики не имеют право на существование?
Абсолютно нет.
Главный вопрос в том, когда их применять и как при необходимости перейти от игрового фастфуда к более "полезной" геймификации 👌
#игрология #механики
👍1
В продолжение темы игрового фастфуда приглашаю вас на крупнейшую бесплатную онлайн HR-конференцию «Геймификация: решаем HR-задачи и проблемы бизнеса» 😃
▶️ 23 апреля, старт в 11:00 (МСК)
8 топовых спикеров из Пряники, Quiz Lab, HAPPY Job и др., поделятся кейсами крупных компаний и раскроют секреты, как геймификация превращает НАДО в ХОЧУ при решении HR-задач:
🔸 Какие игровые механики использовать в обучении и мотивации сотрудников
🔸 Как удерживать лучших сотрудников из разных возрастных групп.
🔸 Игровые механики в обучении — почему они работают и как их использовать, а чего лучше избегать.
🔸 Геймификация для повышения эффективности сотрудников — как внедрять и сопровождать проект, как работать с троллями и кто такие вовлекаторы.
🔸 Как использовать чат-боты в HR, применяя нематериальную мотивацию персонала.
🔸 Как через игру создать команду из группы коллег.
🔸 Как с помощью геймификации повысить продажи, привить новые паттерны поведения и решить другие бизнес задачи.
В 14.00 на моём выступлении обсудим с вами игровой "фастфуд" и поговорим о том, чем он может навредить обучению и чем более "полезным" его можно заменить 👌
Зарегистрироваться на HR-конференцию «Геймификация: решаем HR-задачи и проблемы бизнеса» можно в telegram-боте WebinarHR или на сайте конференции.
8 топовых спикеров из Пряники, Quiz Lab, HAPPY Job и др., поделятся кейсами крупных компаний и раскроют секреты, как геймификация превращает НАДО в ХОЧУ при решении HR-задач:
🔸 Какие игровые механики использовать в обучении и мотивации сотрудников
🔸 Как удерживать лучших сотрудников из разных возрастных групп.
🔸 Игровые механики в обучении — почему они работают и как их использовать, а чего лучше избегать.
🔸 Геймификация для повышения эффективности сотрудников — как внедрять и сопровождать проект, как работать с троллями и кто такие вовлекаторы.
🔸 Как использовать чат-боты в HR, применяя нематериальную мотивацию персонала.
🔸 Как через игру создать команду из группы коллег.
🔸 Как с помощью геймификации повысить продажи, привить новые паттерны поведения и решить другие бизнес задачи.
В 14.00 на моём выступлении обсудим с вами игровой "фастфуд" и поговорим о том, чем он может навредить обучению и чем более "полезным" его можно заменить 👌
Зарегистрироваться на HR-конференцию «Геймификация: решаем HR-задачи и проблемы бизнеса» можно в telegram-боте WebinarHR или на сайте конференции.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Принцип, мешающий вырасти вам как геймификатору и повысить эффективность своего игрового обучения
Продумывая игровые правила для мини-курса "Простейшая геймификация в обучении" (у нас все курсы геймифицированы ) и читая комментарии к постам про игровой фастфуд, сформулировала принцип, из-за которого сценарии могут получаться достаточно однотипными и потому не сильно работающими.
Это принцип "вокруг да около" - когда идёт "застревание" в одном-двух успешных игровых сценариях, которые либо ты разработал сам, либо у кого-то подсмотрел и адаптировал.
И каждая новая геймификация разрабатывается не с нуля, а как адаптация уже готовой концепции.
Снижает ли это временные издержки на разработку?
Безусловно Только на первый взгляд.
Потому что если вы разрабатываете игровые сценарии часто, то беря за основу каждый раз одной и то же, очень быстро вам станет сложно не повторяться. И вот тут на придумывание нового хода в старом сценарии может уйти уйма времени.
Более того, вы себя будете имеющимся сценарием сильно ограничивать - ведь не всё сможет в него вписаться.
Я знаю людей, которые годами не могут придумать как доработать сценарий игры, в который они упёрлись и из которого не хотят выходить. Игра всё это время не выпускается.
Но, что самое страшное: ходя вокруг да около проверенной концепции, вы не осваиваете новое. И вместо того, чтобы иметь 30-50 разных концепций, используете максимум 2-5 сценариев.
И не менее неприятное, многие проверенные сценарии строятся на уже упомянутом мной игровом фастфуде.
Вот и получаются у нас в обучении бесконечные соревнования и игровые квесты поголовно у всех.
Уже представляете себе уровень вовлечённости участников, да? 😃
Для того же курса по простейшей геймификации я, например, сначала придумала один вариант прохождения в виде игровых миссий, а потом расширила его до полноценных игровых треков.
Потому что я хожу вокруг да около 221 игровой механики - тут и вариантов сочетаний будет гораздо больше 😃
Может, настала пора выйти из заколдованного игрового круга?
Продумывая игровые правила для мини-курса "Простейшая геймификация в обучении" (у нас все курсы геймифицированы ) и читая комментарии к постам про игровой фастфуд, сформулировала принцип, из-за которого сценарии могут получаться достаточно однотипными и потому не сильно работающими.
Это принцип "вокруг да около" - когда идёт "застревание" в одном-двух успешных игровых сценариях, которые либо ты разработал сам, либо у кого-то подсмотрел и адаптировал.
И каждая новая геймификация разрабатывается не с нуля, а как адаптация уже готовой концепции.
Снижает ли это временные издержки на разработку?
Потому что если вы разрабатываете игровые сценарии часто, то беря за основу каждый раз одной и то же, очень быстро вам станет сложно не повторяться. И вот тут на придумывание нового хода в старом сценарии может уйти уйма времени.
Более того, вы себя будете имеющимся сценарием сильно ограничивать - ведь не всё сможет в него вписаться.
Я знаю людей, которые годами не могут придумать как доработать сценарий игры, в который они упёрлись и из которого не хотят выходить. Игра всё это время не выпускается.
Но, что самое страшное: ходя вокруг да около проверенной концепции, вы не осваиваете новое. И вместо того, чтобы иметь 30-50 разных концепций, используете максимум 2-5 сценариев.
И не менее неприятное, многие проверенные сценарии строятся на уже упомянутом мной игровом фастфуде.
Вот и получаются у нас в обучении бесконечные соревнования и игровые квесты поголовно у всех.
Уже представляете себе уровень вовлечённости участников, да? 😃
Для того же курса по простейшей геймификации я, например, сначала придумала один вариант прохождения в виде игровых миссий, а потом расширила его до полноценных игровых треков.
Потому что я хожу вокруг да около 221 игровой механики - тут и вариантов сочетаний будет гораздо больше 😃
Может, настала пора выйти из заколдованного игрового круга?
👍1
От фастфуда - к полезной геймификации
Буквально через полчаса в компании прекрасных спикеров выступаю с темой игрового фастфуда на HR-конференции "Геймификация: решаем HR-задачи и проблемы бизнеса" и даю рекомендации, что можно применять вместо
Обязательно подключайтесь
Буквально через полчаса в компании прекрасных спикеров выступаю с темой игрового фастфуда на HR-конференции "Геймификация: решаем HR-задачи и проблемы бизнеса" и даю рекомендации, что можно применять вместо
Обязательно подключайтесь
👍1
Forwarded from Ольга В. Минина
ого! уже 221!
На самом деле, на прошлой неделе придумалась ещё одна механика, на этот раз из соревнований, так что уже 222 механики в коллекции 😃
Однако любое количество механик будет бесполезным, если вы применяете их неэффективно, и наоборот.
Поэтому в завершении темы с игровым фастфудом предлагаю вам 2 реальных игровых кейса:
🔥 с удачным обыгрыванием фастфудной механики «кинь-двинь»
👎🏻 с некорректным случаем механики «три в ряд»
Кидайте реакций, что хотите разобрать в первую очередь: кейсы открываются от 20 реакций👌
Однако любое количество механик будет бесполезным, если вы применяете их неэффективно, и наоборот.
Поэтому в завершении темы с игровым фастфудом предлагаю вам 2 реальных игровых кейса:
🔥 с удачным обыгрыванием фастфудной механики «кинь-двинь»
👎🏻 с некорректным случаем механики «три в ряд»
Кидайте реакций, что хотите разобрать в первую очередь: кейсы открываются от 20 реакций
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥21👍3