Геймификация обучения | Все хотят игры от Анастасии Высоцкой
1.29K subscribers
268 photos
20 videos
6 files
168 links
Учим, как сделать обучение максимально вовлекающим и эффективным:
- статьи по игровому обучению,
- обзоры игровых механик,
- кейсы и анти-кейсы,
- эксклюзивные гайды по геймификации.
Download Telegram
Так вот, иногда с испытаниями в геймификации происходит одна интересная вещь.

А именно - подмена непосредственно игровой механики просто сложным заданием.

Участникам придётся приложить больше усилий? Ха, вот и готово испытание!

На самом деле, это не совсем так 😃

Несмотря на то, что испытание (оно же - вызов) должно предполагать задание повышенной сложности, чтобы оно стало игровой механикой, в нём должны содержаться дополнительные игровые элементы.

Поэтому механика испытания обычно тесно связана с другими игровыми механиками. Их количество и виды можно варьировать, чтобы каждый раз испытания выходили разными, а не просто "сложным заданием за сокращенное время" (и, естественно, чем интереснее механики и игровые ходы вы подберёте, тем больше вовлекутся ваши участники 👌)

Уже завтра с участниками мастер-класса "Игра в кальмара" посмотрим, как испытание стало главным игровым движком и какие фишки использовали разработчики, а, значит, можем использовать и мы 😃

Самая ранняя цена уже перестала действовать, но ещё можно успеть запрыгнуть в последний вагон открытых мероприятий этой весны

#механики
👍1
Рассматриваю за утренним чаем красоту, которую сделал дизайнер к сегодняшнему мастер-классу 😍

Встречаемся сегодня с участниками мастер-класса в 18:00 по Москве, чтобы:
🔻разбирать игры
🔻примерять их к обучению
🔻сразу генерить идеи для внедрения в текущие обучающие программы

Что особо радует: большинство участников выбрало тариф "Максимум", с записью, чтобы позже обращаться к нему и доставать новые идеи.

Заодно пока собираю идеи для мастер-классов и открытых встреч на осень: летом сделаем перерыв в открытых мероприятиях, но запустим один экспериментальный формат для тех, кто хочет успеть подготовиться к сезону и войти в него с новыми крутыми игровыми продуктами.

Расскажу о нём уже в апреле, а пока ставьте ❤️, если вам интересно попасть в первую тестовую группу

#игрокурс
8
И ещё одно небольшое приглашение от меня - теперь к коллегам из Телеграм-канала "Образование вокруг", с которыми мы сейчас готовим кое-что интересное.

Уже буквально на следующей неделе, 28 марта, центр образования "Контакт" запускает обучающие треки по коммуникации:
🔻 трек «Руководитель - Сотрудник»
🔻 трек «Учитель - Ученик»

А сегодня в 17.00 Дарья Вьюнова, основатель центра, проводит вебинар-исследование, на котором будет разбираться тема ложных границ.

Как мы обнаруживаем границы в профессиональной сфере?

Как отличить реальные границы (например, сообщение от руководителя в выходной или около полуночи) от ложных границ (например, в случае сообщения руководителю о конфликте в коллективе с просьбой о помощью)?

Что именно не пускает нас вступать в коммуникацию по значимым вопросам и как с этим работать?

Обо всём этом поговорим с Дарьей уже сегодня в 17.00 😃

Попасть на вебинар-исследование «ГРАНИЦ НЕ СУЩЕСТВУЕТ: Как ложные границы тормозят профессиональный рост» можно только через форму записи: http://vyudacontact.tilda.ws/school_main

Либо через закрытый Телеграмм-канал, на котором также можно забрать чек-лист с речевыми оборотами для улучшения коммуникаций в команде: https://t.me/teacherstrainings
Как рождаются новые механики.

На мастер-классе "Игра в кальмара" в процессе мозгового штурма один из участников увидел в одной из игр из сериала механику, которую окрестил "Память".

И несмотря на то, что была загадана другая механика, мне так понравилась эта идея, что я сразу задумалась:

А с чем может быть связана игровая механика "Память"?

Вот вы бы какой смысл сюда заложили?

Жду ваши идеи в комментариях (устроим настоящий мозговой штурм?) и рассказываю свой вариант применения 👌

Если не готовы генерить идеи, но ходите подглядеть за процессом создания новой механики (а они именно так и создаются), ставьте 👍

#механики
👍3
Друзья, а кто ещё хотел скачать гайд, но не смог? Видимо, произошёл технический сбой, из-за которого не открывалась ссылка.

Сейчас всё поправили, но если вы не получили гайд, отпишитесь в комментариях, пожалуйста, чтобы мы в ближайшие дни вам его направили 👌
Forwarded from Елизавета Прохорова
Здравствуйте. А гайд уже убрали из доступа?
👍1
Личный игровой почерк.

На прошлой неделе общалась с отделом обучения одного крупного банка и случайно упомянула, что пару лет назад проводила большое обучение по геймификации для их коллег-тренеров из головного офиса (и мы даже совместно переделывали большую годовую программу для 100+ руководителей по базовым управленческим навыкам).

- Так вот почему мне ваша игра показалась знакомой! - воскликнула девушка-тренер из банка. - Я прямо вспомнила, где видела похожие игровые ходы в программах у нас в банке! 😃

Я называю это личным игровым почерком: когда есть свой стиль применения игровых элементов и, глядя на них, можно точно сказать, кто выступал разработчиком.

Что интересно, не у всех разработчиков игр или геймификаторов он есть, но я знаю пару коллег, чьи игры могу выделить из тысячи других.

Как вам кажется, что может являться основой игрового почерка?

#игрология
Ты узнаешь её из тысячи.

В голосовании ожидаемо лидируют ответы про игровой движок и игровые механики 👌 Это действительно самый просто путь формирования почерка с одной сложностью: трудно найти свой авторский игровой движок, в который аудитория не устанет играть. В основном, это коучинговые игры или игры на мозговой штурм.

Отдельные элементы игрового почерка тоже можно выделять. Однако игровой почерк тем заметнее, чем более комплексно он проявляется . Это как с личным почерком: мы видим его целиком, и он нас либо цепляет, либо нет. Отдельные "закорючки" при этом тоже могут нравиться, но общая картина - важнее 😃

Другой вопрос в том, как выработать этот самый игровой почерк.

1️⃣ Самый простой, но не всегда работающий вариант (особенно для начинающих геймификаторов): с нуля создавать что-то новое и своё.

Почему он не всегда работает? Потому что если у вас нет значительного опыта игровой разработки, придумывать своё вы будете очень долго и с большим трудом. И, скорее всего, бросите по пути несколько раз это бесперспективное занятие. Либо придумаете своё, но не особо востребованное.

Например, на создание своей системы игровых механик у меня ушло без малого 3 года (а всё потому, что почерк не вырабатывается за 1 месяц - обычно это смесь опыта и удачи). Кто-то придумывает за пару лет, кто-то - за год. Чтобы придумали за 1-2 месяца - таких кейсов я не знаю.

2️⃣ Второй вариант - сначала попробовать посуществовать в чужой системе игровых координат (или даже в нескольких системах одновременно) и только затем "собрать" свой почерк из понравившихся элементов.

Говоря проще, сначала освоить несколько игровых движков и игровых механик, знать их от и до, а после - начать экспериментировать, создавая на их базе что-то новое.

Как в любом научении: повторяем за мастером, дословно копируя его успешные ходы и секреты ➡️ доводим до автоматизма и отбираем только нужные нам инструменты ➡️ создаём своё на основе сложившегося опыта

Именно поэтому в любом своём обучении я сначала даю готовые игровые связки, которые можно попробовать применить "здесь и сейчас" и общую информацию, на основе которой можно будет в дальнейшем экспериментировать и придумывать своё 😃

#игрология
Продолжая тему выработки игрового почерка, обрадую заодно всех, кто не успел на мини-интенсив "Геймификация по циклу Колба": нам до сих пор приходят на него заявки, поэтому мы его сейчас немного расширяем и переупаковываем, чтобы он стал доступен для прохождения в самостоятельном дистанционном формате.

В дополнении к записи основного занятия все участники получат расширенный гайд по игровым механикам, а также дополнительно записанное видео по разработке новых игровых механик с гайдом по базовым сочетаниям механик с интенсива.

Как раз всё, что нужно, чтобы выработать свой игровой почерк:
🔻готовые игровые связки под разные задачи в рамках обучения
🔻и дополнительный материал для последующей импровизации, когда база успешно освоится

Он будет доступен уже с середины апреля, так что готовьтесь к игровому лету, если для вас это актуально 😃

#игрокурс
Адаптировали, адаптировали, да не...

В продолжении темы личного игрового почерка давайте разберём один частый кейс, с которым приходят начинающие геймификаторы: когда они видят в чужой геймификации или игре интересную механику или движок и пытаются его переложить на своё обучение.

Например, недавно выяснилось, что один тренер, вопреки запрету, взял нашу механику из 1 раунда игры "Боги обратной связи" для использования в своём тренинге по обратной связи, но через какое-то время отказался, так как она у него не сработала как нужно.

Почему так происходит?

1️⃣ Незаконченная адаптация

Порой от игрового движка берут только внешнюю оболочку, формальные признаки. А детали либо не распознаются до конца, либо упускаются из виду (чаще всего неосознанно).

В результате внешне игровая механика, вроде бы, выглядит также, но даёт совершенно не тот эффект.

Как исправить: подробно изучать игровые механики и "разбирать" движок на игровые молекулы и мельчайшие детали.

2️⃣ Адаптация "по мотивам"

Это случай уже поинтереснее, потому что здесь отдельные части игрового движка начинают заменяться другими, на усмотрение того, кто адаптирует.

Проблема в том, что не каждый игровой движок может быть изменён или дополнен без потери смысла. Иногда есть критические игровые детали, убрав которые, вы теряете весь смысл.

Как исправить: заменять только некритичные детали, не ломая общую игровую логику, либо перенимать без изменений 😃 (если допустимо, конечно)

3️⃣ Некорректная адаптация

Иногда с адаптацией всё хорошо, да только адаптируют игровой движок без учёта обучающих целей и задач. Например, пытаются соревновательный движок использовать в активности на командообразование.

В этом случае даже самая идеальная адаптация работать, скорее всего, не будет.

Как исправить: перед адаптацией проверять, будет ли игровой движок работать на текущую цель обучения. Если не будет - лучше не тратить время, а подобрать что-то более целевое.

С вас ❤️, если хотите кейс про адаптацию популярного игрового движка

#игрология
И обещанная отгадка про название моего игрового почерка

На самом деле, мои клиенты называют его "лучшие занудные игры" 😃

И тут я с ними согласна, потому что в моих играх правда есть хорошая дотошность и глубина, заставляющая участникам изменить своё отношение к теме игры за счёт детальной проработки разных аспектов

Но "игры "по полочкам" мне тоже нравятся, потому что это - самый частый отзыв самих участников: что у них в голове теперь всё по полочкам разложилось 😃

Если вы проголосовали за 3-й вариант ("лучшие занудные игры"), присылайте скриншот в комментарии: на сутки открываю такую возможность 👌
Уровни использования игровых элементов.

По следам открытых игровых курсов и мастер-классов в феврале-марте достаточно чётко видно разделение на степень владения игровым обучение.

Для себя я называю это уровнями использования игровых элементов.

Смотрите о них подробнее в карусели и находите себя 😃

#игрология
Уровневая система предполагает, что её нужно осваивать постепенно.

Потому что, если вы не знаете тех же самых базовых игровых механик, принципов их сочетания и применения или, что ещё хуже, не освоили принципы геймификации и игрового вознаграждения, вы не сможете полноценно существовать на 3 и 4 уровне.


А именно к этим уровням сразу стремятся люди, только начинающие погружаться в игровое обучение.

Я хочу разработать обучающую игру за 2 дня.
Я хочу уметь сам создавать игровые механики и применять их в любом обучении.

Мне нужно адаптировать / создать новый игровой формат под мероприятие/тренинг/курс.

Но это как пропустить начальную школу, не научившись писать и считать, и сразу перейти к вычислению логарифмов. В лучшем случае у вас просто сломается мозг 😃

Однако знакомство с основами часто воспринимается как нечто недостойное: мол, да что там изучать, всё и так понятно, давайте сразу к делу!

Как ещё один неочевидный плюс: знание основ геймификации и её простейших форматов поможет вам избежать многих первоначальных игровых ошибок в дальнейшем. Эти ошибки совершаются как под копирку - за 4 года обучения геймификации и игроразработке я наблюдаю "хождение по граблям" у каждого нового геймификатора (и, более того, в своё время успешно прошла через это сама).

Мою гипотезу подтвердили и участники интенсива "Геймификация по циклу Колба": мало кто на практических заданиях, тренируясь в применении игровых механик, сразу создавал всё корректно (на рискованные ходы и явные ошибки сразу же давались рекомендации). А некоторые, к тому же, явно путали игровые механики и форматы вознаграждения.

И я задумалась, что, возможно, средний уровень читающих этот канал людей - как раз и находится между 0 и 2 уровнем?

А я тут так радостно вещаю про сложные игровые форматы и новые механики...

Так что давайте обратимся к базе - ведь без неё мы с вами просто не сможем продвинуться дальше.

Новые игровые механики - это, конечно, прекрасно, но если вы смотрите на них как на сферического коня в вакууме (ничего непонятно, но очень интересно), не бойтесь начинать с нуля 👌


Как вам такой план? 😃

#игрология
3