Секрет скрытых подвохов в геймификации: что, где и, главное, зачем? (часть 1)
В отличии от многих коллег на рынке я периодически использую в геймификацию механики подвоха.
Как и с соревнованиями, с подвохами важно не переборщить, иначе геймификация превращается для участников в минное поле.
Но иногда подвохи просто не заменимы, так как, например, показывают истинные модели поведения или мотивацию игроков (так с помощью подвоха в нашей игре "Стоп-конфликт", участники демонстрируют модель поведения в конфликте, сами того не подозревая).
Но мало кто знает, что ещё подвох может выступать в качестве дополнительной защиты от нарушения игровых правил. Именно такой подвох я спроектировала для прошедшего интенсива "Геймификация по циклу Колба" 😃
🔻участникам предлагалось выполнять задания и получать за них кусочки шифра-код
🔻для "открытия" награды нужно было выполнить 4 задания и, собрав кусочки шифра, расположив их в нужной последовательности
🔻награда очень привлекательная и эксклюзивная, только для этого интенсива
В чём же здесь подвох, спросите вы?
В том, что зашифрованный код был очень сильно похож на одну известную дату. Которую можно было собрать в уме, логически, не обладая всеми частями шифра, имея на руках 2, 3 или 4 кусочка.
Что, в свою очередь, является нарушением условий геймификации: шифр-то нужно было раздобыть не просто так, а за качественно выполненные задания 😃
И тут у каждого участника возникала дилемма: попытаться собрать шифр честно, выполнив обозначенный минимум заданий, либо попытаться обойти систему и получить награду в обход правилам, с помощью логики.
Давайте тут остановимся и проголосуем, что выбрали бы вы. Голосование абсолютно анонимное, так что можно отвечать честно 👌
(а я потом расскажу вам, что выбрали участники и чем закончилась эта история)
#игрокейс
#механики
В отличии от многих коллег на рынке я периодически использую в геймификацию механики подвоха.
Как и с соревнованиями, с подвохами важно не переборщить, иначе геймификация превращается для участников в минное поле.
Но иногда подвохи просто не заменимы, так как, например, показывают истинные модели поведения или мотивацию игроков (так с помощью подвоха в нашей игре "Стоп-конфликт", участники демонстрируют модель поведения в конфликте, сами того не подозревая).
Но мало кто знает, что ещё подвох может выступать в качестве дополнительной защиты от нарушения игровых правил. Именно такой подвох я спроектировала для прошедшего интенсива "Геймификация по циклу Колба" 😃
🔻участникам предлагалось выполнять задания и получать за них кусочки шифра-код
🔻для "открытия" награды нужно было выполнить 4 задания и, собрав кусочки шифра, расположив их в нужной последовательности
🔻награда очень привлекательная и эксклюзивная, только для этого интенсива
В чём же здесь подвох, спросите вы?
В том, что зашифрованный код был очень сильно похож на одну известную дату. Которую можно было собрать в уме, логически, не обладая всеми частями шифра, имея на руках 2, 3 или 4 кусочка.
Что, в свою очередь, является нарушением условий геймификации: шифр-то нужно было раздобыть не просто так, а за качественно выполненные задания 😃
И тут у каждого участника возникала дилемма: попытаться собрать шифр честно, выполнив обозначенный минимум заданий, либо попытаться обойти систему и получить награду в обход правилам, с помощью логики.
Давайте тут остановимся и проголосуем, что выбрали бы вы. Голосование абсолютно анонимное, так что можно отвечать честно 👌
(а я потом расскажу вам, что выбрали участники и чем закончилась эта история)
#игрокейс
#механики
Как бы вы поступили?
Anonymous Poll
11%
Собрал(а) бы все кусочки шифра
50%
Попытался(ась) бы обойти правила
39%
Посмотрел(а) бы по обстоятельствам :)
А вот как раз комментарий от одного из участников интенсива 😃
Именно такое ощущение, по моей задумке, и должно было складываться у участников - что систему можно легко сломать (и именно в этом и заключался подвох)
Именно такое ощущение, по моей задумке, и должно было складываться у участников - что систему можно легко сломать (и именно в этом и заключался подвох)
Forwarded from Konstantin Palfinov
Разумеется, я подумал, что сломал систему
Смотреть не равно видеть: охота за игровыми механиками
"Зачем ты делаешь мастер-класс по "Игре в кальмара"? Его же можно бесплатно посмотреть и потом применять!" - сказала мне вчера одна из коллег.
И я бы с ней согласилась и всё отменила, если бы не одно "но".
Бесплатно посмотреть сериал действительно можно. Многие из тех, кто приходил ко мне на курсы, до этого точно также смотрели бесплатные видео по геймификации и читали книги про неё. Однако так и не смогли понять, как разработать действующую геймификацию.
Потому что "смотреть сериал" - не равно "видеть механики".
Если вы не обладаете навыком охоты на механики и их разбора на составляющие, у вас будет множество вопросов:
🔻как это можно применить в обучении
🔻для каких задач эта механика подойдёт
🔻что нужно учесть, чтобы её спроектировать
В результате, не находя ответов, многие приходят к выводу: "Да ну, фигня какая-то... Это не сработает",хоть сериал бесплатно посмотрели.
А не сработает это просто потому, что многие не знают, как сделать так, чтобы это сработало (книги и видео этому не учат - учит только чужой или собственный опыт). И именно за этим нужно идти на мастер-класс: потому что у меня работает всегда.
И, перенимая мой опыт, можно также научиться охотиться на механики и видеть их в самых обыденных вещах. Именно благодаря этому у меня в коллекции уже 208 авторских игровых механик (одна совсем новенькая добавилась после интенсива "Геймификация по циклу Колба", назвала её "Перевёртыш" и, возможно, когда-нибудь про неё расскажу).
В этом году мастер-классы - самый быстрый и бюджетный формат для того, чтобы начать использовать игровое обучение. Если вы, конечно, хотите уже начать его внедрять, а не просто читать про него здесь 😃
Дальше выбор только за вами 👌
#игрология
"Зачем ты делаешь мастер-класс по "Игре в кальмара"? Его же можно бесплатно посмотреть и потом применять!" - сказала мне вчера одна из коллег.
И я бы с ней согласилась и всё отменила, если бы не одно "но".
Бесплатно посмотреть сериал действительно можно. Многие из тех, кто приходил ко мне на курсы, до этого точно также смотрели бесплатные видео по геймификации и читали книги про неё. Однако так и не смогли понять, как разработать действующую геймификацию.
Потому что "смотреть сериал" - не равно "видеть механики".
Если вы не обладаете навыком охоты на механики и их разбора на составляющие, у вас будет множество вопросов:
🔻как это можно применить в обучении
🔻для каких задач эта механика подойдёт
🔻что нужно учесть, чтобы её спроектировать
В результате, не находя ответов, многие приходят к выводу: "Да ну, фигня какая-то... Это не сработает",
А не сработает это просто потому, что многие не знают, как сделать так, чтобы это сработало (книги и видео этому не учат - учит только чужой или собственный опыт). И именно за этим нужно идти на мастер-класс: потому что у меня работает всегда.
И, перенимая мой опыт, можно также научиться охотиться на механики и видеть их в самых обыденных вещах. Именно благодаря этому у меня в коллекции уже 208 авторских игровых механик (одна совсем новенькая добавилась после интенсива "Геймификация по циклу Колба", назвала её "Перевёртыш" и, возможно, когда-нибудь про неё расскажу).
В этом году мастер-классы - самый быстрый и бюджетный формат для того, чтобы начать использовать игровое обучение. Если вы, конечно, хотите уже начать его внедрять, а не просто читать про него здесь 😃
Дальше выбор только за вами 👌
#игрология
Секрет скрытых подвохов в геймификации: что, где и, главное, зачем? (часть 2)
Не буду вас томить: многие участники интенсива "Геймификация по циклу Колба" попались на подвох. К их чести скажу, что большинство из них сделало это, когда поняло, что они не успевают собрать шифр (а подарок получить хотелось, потому что это правда очень крутой бонус - гайд по всему интенсиву по игровым механикам).
Однако, как я уже говорила раньше, можно заставить подвохи работать на геймификацию и помогать соблюдать игровую честность.
В чём же заключался подвох?
В том, что несмотря на то, что шифр был очень похож на одну знаменитую дату, он ей, на самом деле, не являлся:
🔻в шифре и дате совпадали первые 6 цифр
🔻а вот последние 2 цифры назначались каждому участнику индивидуально
Таким образом, собрать шифр верно можно было только при выполнении основного условия - качественного прохождения минимум 4 игровых заданий. При этом шифр, собранный одним участником, не подходил для других.
Что ещё в данном случае показывал подвох?
Например, он показывал мотивацию участников - кто из них является наиболее азартным и кого мотивируют внешние награды (кто учился у меня на курсах, сразу понял, что это за тип игрока 😃).
И, возможно, ожидаемый вами вопрос: может ли подвох выступать основным игровым движком?
Теоретически, может, но я бы использовала подвох как основной игровой движок только в одном случае, для решения специфической обучающей задачи, и применяла бы другой формат подвохов из личной коллекции механик👌(уж слишком много у подвохов нюансов применения)
А про более практичные и универсальные движки буду рассказывать (и показывать) уже на этой неделе на мастер-класс "Игра в кальмара"
(его запись можно будет купить после проведения, правда, по более высокой цене, так что торопитесь успеть)
#игрокейс
#механики
Не буду вас томить: многие участники интенсива "Геймификация по циклу Колба" попались на подвох. К их чести скажу, что большинство из них сделало это, когда поняло, что они не успевают собрать шифр (а подарок получить хотелось, потому что это правда очень крутой бонус - гайд по всему интенсиву по игровым механикам).
Однако, как я уже говорила раньше, можно заставить подвохи работать на геймификацию и помогать соблюдать игровую честность.
В чём же заключался подвох?
В том, что несмотря на то, что шифр был очень похож на одну знаменитую дату, он ей, на самом деле, не являлся:
🔻в шифре и дате совпадали первые 6 цифр
🔻а вот последние 2 цифры назначались каждому участнику индивидуально
Таким образом, собрать шифр верно можно было только при выполнении основного условия - качественного прохождения минимум 4 игровых заданий. При этом шифр, собранный одним участником, не подходил для других.
Что ещё в данном случае показывал подвох?
Например, он показывал мотивацию участников - кто из них является наиболее азартным и кого мотивируют внешние награды (кто учился у меня на курсах, сразу понял, что это за тип игрока 😃).
И, возможно, ожидаемый вами вопрос: может ли подвох выступать основным игровым движком?
Теоретически, может, но я бы использовала подвох как основной игровой движок только в одном случае, для решения специфической обучающей задачи, и применяла бы другой формат подвохов из личной коллекции механик👌(уж слишком много у подвохов нюансов применения)
А про более практичные и универсальные движки буду рассказывать (и показывать) уже на этой неделе на мастер-класс "Игра в кальмара"
(его запись можно будет купить после проведения, правда, по более высокой цене, так что торопитесь успеть)
#игрокейс
#механики
❤1
Испытание как механика: как не запутаться при разработке
Ещё один интересный кейс с интенсива "Геймификация по циклу Колба" - про игровую механику "Испытание".
Казалось бы, все мы интуитивно понимаем, что такое испытание. И потому порой с испытаниями в геймификации происходит одна интересная вещь.
Хотите проверить, столкнулись ли бы с ней вы?
Ещё один интересный кейс с интенсива "Геймификация по циклу Колба" - про игровую механику "Испытание".
Казалось бы, все мы интуитивно понимаем, что такое испытание. И потому порой с испытаниями в геймификации происходит одна интересная вещь.
Хотите проверить, столкнулись ли бы с ней вы?
Является ли игровым испытанием сложное задание, которое мы предлагаем участникам обучения?
Anonymous Poll
50%
Да, является
50%
Нет, не является
Так вот, иногда с испытаниями в геймификации происходит одна интересная вещь.
А именно - подмена непосредственно игровой механики просто сложным заданием.
Участникам придётся приложить больше усилий? Ха, вот и готово испытание!
На самом деле, это не совсем так 😃
Несмотря на то, что испытание (оно же - вызов) должно предполагать задание повышенной сложности, чтобы оно стало игровой механикой, в нём должны содержаться дополнительные игровые элементы.
Поэтому механика испытания обычно тесно связана с другими игровыми механиками. Их количество и виды можно варьировать, чтобы каждый раз испытания выходили разными, а не просто "сложным заданием за сокращенное время" (и, естественно, чем интереснее механики и игровые ходы вы подберёте, тем больше вовлекутся ваши участники 👌)
Уже завтра с участниками мастер-класса "Игра в кальмара" посмотрим, как испытание стало главным игровым движком и какие фишки использовали разработчики, а, значит, можем использовать и мы 😃
Самая ранняя цена уже перестала действовать, но ещё можно успеть запрыгнуть в последний вагон открытых мероприятий этой весны
#механики
А именно - подмена непосредственно игровой механики просто сложным заданием.
Участникам придётся приложить больше усилий? Ха, вот и готово испытание!
На самом деле, это не совсем так 😃
Несмотря на то, что испытание (оно же - вызов) должно предполагать задание повышенной сложности, чтобы оно стало игровой механикой, в нём должны содержаться дополнительные игровые элементы.
Поэтому механика испытания обычно тесно связана с другими игровыми механиками. Их количество и виды можно варьировать, чтобы каждый раз испытания выходили разными, а не просто "сложным заданием за сокращенное время" (и, естественно, чем интереснее механики и игровые ходы вы подберёте, тем больше вовлекутся ваши участники 👌)
Уже завтра с участниками мастер-класса "Игра в кальмара" посмотрим, как испытание стало главным игровым движком и какие фишки использовали разработчики, а, значит, можем использовать и мы 😃
Самая ранняя цена уже перестала действовать, но ещё можно успеть запрыгнуть в последний вагон открытых мероприятий этой весны
#механики
👍1
Рассматриваю за утренним чаем красоту, которую сделал дизайнер к сегодняшнему мастер-классу 😍
Встречаемся сегодня с участниками мастер-класса в 18:00 по Москве, чтобы:
🔻разбирать игры
🔻примерять их к обучению
🔻сразу генерить идеи для внедрения в текущие обучающие программы
Что особо радует: большинство участников выбрало тариф "Максимум", с записью, чтобы позже обращаться к нему и доставать новые идеи.
Заодно пока собираю идеи для мастер-классов и открытых встреч на осень: летом сделаем перерыв в открытых мероприятиях, но запустим один экспериментальный формат для тех, кто хочет успеть подготовиться к сезону и войти в него с новыми крутыми игровыми продуктами.
Расскажу о нём уже в апреле, а пока ставьте ❤️, если вам интересно попасть в первую тестовую группу
#игрокурс
Встречаемся сегодня с участниками мастер-класса в 18:00 по Москве, чтобы:
🔻разбирать игры
🔻примерять их к обучению
🔻сразу генерить идеи для внедрения в текущие обучающие программы
Что особо радует: большинство участников выбрало тариф "Максимум", с записью, чтобы позже обращаться к нему и доставать новые идеи.
Заодно пока собираю идеи для мастер-классов и открытых встреч на осень: летом сделаем перерыв в открытых мероприятиях, но запустим один экспериментальный формат для тех, кто хочет успеть подготовиться к сезону и войти в него с новыми крутыми игровыми продуктами.
Расскажу о нём уже в апреле, а пока ставьте ❤️, если вам интересно попасть в первую тестовую группу
#игрокурс
❤8
И ещё одно небольшое приглашение от меня - теперь к коллегам из Телеграм-канала "Образование вокруг", с которыми мы сейчас готовим кое-что интересное.
Уже буквально на следующей неделе, 28 марта, центр образования "Контакт" запускает обучающие треки по коммуникации:
🔻 трек «Руководитель - Сотрудник»
🔻 трек «Учитель - Ученик»
А сегодня в 17.00 Дарья Вьюнова, основатель центра, проводит вебинар-исследование, на котором будет разбираться тема ложных границ.
Как мы обнаруживаем границы в профессиональной сфере?
Как отличить реальные границы (например, сообщение от руководителя в выходной или около полуночи) от ложных границ (например, в случае сообщения руководителю о конфликте в коллективе с просьбой о помощью)?
Что именно не пускает нас вступать в коммуникацию по значимым вопросам и как с этим работать?
Обо всём этом поговорим с Дарьей уже сегодня в 17.00 😃
Попасть на вебинар-исследование «ГРАНИЦ НЕ СУЩЕСТВУЕТ: Как ложные границы тормозят профессиональный рост» можно только через форму записи: http://vyudacontact.tilda.ws/school_main
Либо через закрытый Телеграмм-канал, на котором также можно забрать чек-лист с речевыми оборотами для улучшения коммуникаций в команде: https://t.me/teacherstrainings
Уже буквально на следующей неделе, 28 марта, центр образования "Контакт" запускает обучающие треки по коммуникации:
🔻 трек «Руководитель - Сотрудник»
🔻 трек «Учитель - Ученик»
А сегодня в 17.00 Дарья Вьюнова, основатель центра, проводит вебинар-исследование, на котором будет разбираться тема ложных границ.
Как мы обнаруживаем границы в профессиональной сфере?
Как отличить реальные границы (например, сообщение от руководителя в выходной или около полуночи) от ложных границ (например, в случае сообщения руководителю о конфликте в коллективе с просьбой о помощью)?
Что именно не пускает нас вступать в коммуникацию по значимым вопросам и как с этим работать?
Обо всём этом поговорим с Дарьей уже сегодня в 17.00 😃
Попасть на вебинар-исследование «ГРАНИЦ НЕ СУЩЕСТВУЕТ: Как ложные границы тормозят профессиональный рост» можно только через форму записи: http://vyudacontact.tilda.ws/school_main
Либо через закрытый Телеграмм-канал, на котором также можно забрать чек-лист с речевыми оборотами для улучшения коммуникаций в команде: https://t.me/teacherstrainings
Как рождаются новые механики.
На мастер-классе "Игра в кальмара" в процессе мозгового штурма один из участников увидел в одной из игр из сериала механику, которую окрестил "Память".
И несмотря на то, что была загадана другая механика, мне так понравилась эта идея, что я сразу задумалась:
А с чем может быть связана игровая механика "Память"?
Вот вы бы какой смысл сюда заложили?
Жду ваши идеи в комментариях (устроим настоящий мозговой штурм?) и рассказываю свой вариант применения 👌
Если не готовы генерить идеи, но ходите подглядеть за процессом создания новой механики (а они именно так и создаются), ставьте 👍
#механики
На мастер-классе "Игра в кальмара" в процессе мозгового штурма один из участников увидел в одной из игр из сериала механику, которую окрестил "Память".
И несмотря на то, что была загадана другая механика, мне так понравилась эта идея, что я сразу задумалась:
А с чем может быть связана игровая механика "Память"?
Вот вы бы какой смысл сюда заложили?
Жду ваши идеи в комментариях (устроим настоящий мозговой штурм?) и рассказываю свой вариант применения 👌
Если не готовы генерить идеи, но ходите подглядеть за процессом создания новой механики (а они именно так и создаются), ставьте 👍
#механики
👍3
Друзья, а кто ещё хотел скачать гайд, но не смог? Видимо, произошёл технический сбой, из-за которого не открывалась ссылка.
Сейчас всё поправили, но если вы не получили гайд, отпишитесь в комментариях, пожалуйста, чтобы мы в ближайшие дни вам его направили 👌
Сейчас всё поправили, но если вы не получили гайд, отпишитесь в комментариях, пожалуйста, чтобы мы в ближайшие дни вам его направили 👌
Личный игровой почерк.
На прошлой неделе общалась с отделом обучения одного крупного банка и случайно упомянула, что пару лет назад проводила большое обучение по геймификации для их коллег-тренеров из головного офиса (и мы даже совместно переделывали большую годовую программу для 100+ руководителей по базовым управленческим навыкам).
- Так вот почему мне ваша игра показалась знакомой! - воскликнула девушка-тренер из банка. - Я прямо вспомнила, где видела похожие игровые ходы в программах у нас в банке! 😃
Я называю это личным игровым почерком: когда есть свой стиль применения игровых элементов и, глядя на них, можно точно сказать, кто выступал разработчиком.
Что интересно, не у всех разработчиков игр или геймификаторов он есть, но я знаю пару коллег, чьи игры могу выделить из тысячи других.
Как вам кажется, что может являться основой игрового почерка?
#игрология
На прошлой неделе общалась с отделом обучения одного крупного банка и случайно упомянула, что пару лет назад проводила большое обучение по геймификации для их коллег-тренеров из головного офиса (и мы даже совместно переделывали большую годовую программу для 100+ руководителей по базовым управленческим навыкам).
- Так вот почему мне ваша игра показалась знакомой! - воскликнула девушка-тренер из банка. - Я прямо вспомнила, где видела похожие игровые ходы в программах у нас в банке! 😃
Я называю это личным игровым почерком: когда есть свой стиль применения игровых элементов и, глядя на них, можно точно сказать, кто выступал разработчиком.
Что интересно, не у всех разработчиков игр или геймификаторов он есть, но я знаю пару коллег, чьи игры могу выделить из тысячи других.
Как вам кажется, что может являться основой игрового почерка?
#игрология
Что может являться основой игрового почерка?
Anonymous Poll
78%
Логика игры (игровой движок / подача материала)
43%
Уникальные игровые механики
9%
Тема игр
35%
Дизайн игры
9%
Качество материалов
0%
Свой вариант (в комментариях)
Ты узнаешь её из тысячи.
В голосовании ожидаемо лидируют ответы про игровой движок и игровые механики 👌 Это действительно самый просто путь формирования почерка с одной сложностью: трудно найти свой авторский игровой движок, в который аудитория не устанет играть. В основном, это коучинговые игры или игры на мозговой штурм.
Отдельные элементы игрового почерка тоже можно выделять. Однако игровой почерк тем заметнее, чем более комплексно он проявляется . Это как с личным почерком: мы видим его целиком, и он нас либо цепляет, либо нет. Отдельные "закорючки" при этом тоже могут нравиться, но общая картина - важнее 😃
Другой вопрос в том, как выработать этот самый игровой почерк.
1️⃣ Самый простой, но не всегда работающий вариант (особенно для начинающих геймификаторов): с нуля создавать что-то новое и своё.
Почему он не всегда работает? Потому что если у вас нет значительного опыта игровой разработки, придумывать своё вы будете очень долго и с большим трудом. И, скорее всего, бросите по пути несколько раз это бесперспективное занятие. Либо придумаете своё, но не особо востребованное.
Например, на создание своей системы игровых механик у меня ушло без малого 3 года (а всё потому, что почерк не вырабатывается за 1 месяц - обычно это смесь опыта и удачи). Кто-то придумывает за пару лет, кто-то - за год. Чтобы придумали за 1-2 месяца - таких кейсов я не знаю.
2️⃣ Второй вариант - сначала попробовать посуществовать в чужой системе игровых координат (или даже в нескольких системах одновременно) и только затем "собрать" свой почерк из понравившихся элементов.
Говоря проще, сначала освоить несколько игровых движков и игровых механик, знать их от и до, а после - начать экспериментировать, создавая на их базе что-то новое.
Как в любом научении: повторяем за мастером, дословно копируя его успешные ходы и секреты ➡️ доводим до автоматизма и отбираем только нужные нам инструменты ➡️ создаём своё на основе сложившегося опыта
Именно поэтому в любом своём обучении я сначала даю готовые игровые связки, которые можно попробовать применить "здесь и сейчас" и общую информацию, на основе которой можно будет в дальнейшем экспериментировать и придумывать своё 😃
#игрология
В голосовании ожидаемо лидируют ответы про игровой движок и игровые механики 👌 Это действительно самый просто путь формирования почерка с одной сложностью: трудно найти свой авторский игровой движок, в который аудитория не устанет играть. В основном, это коучинговые игры или игры на мозговой штурм.
Отдельные элементы игрового почерка тоже можно выделять. Однако игровой почерк тем заметнее, чем более комплексно он проявляется . Это как с личным почерком: мы видим его целиком, и он нас либо цепляет, либо нет. Отдельные "закорючки" при этом тоже могут нравиться, но общая картина - важнее 😃
Другой вопрос в том, как выработать этот самый игровой почерк.
1️⃣ Самый простой, но не всегда работающий вариант (особенно для начинающих геймификаторов): с нуля создавать что-то новое и своё.
Почему он не всегда работает? Потому что если у вас нет значительного опыта игровой разработки, придумывать своё вы будете очень долго и с большим трудом. И, скорее всего, бросите по пути несколько раз это бесперспективное занятие. Либо придумаете своё, но не особо востребованное.
Например, на создание своей системы игровых механик у меня ушло без малого 3 года (а всё потому, что почерк не вырабатывается за 1 месяц - обычно это смесь опыта и удачи). Кто-то придумывает за пару лет, кто-то - за год. Чтобы придумали за 1-2 месяца - таких кейсов я не знаю.
2️⃣ Второй вариант - сначала попробовать посуществовать в чужой системе игровых координат (или даже в нескольких системах одновременно) и только затем "собрать" свой почерк из понравившихся элементов.
Говоря проще, сначала освоить несколько игровых движков и игровых механик, знать их от и до, а после - начать экспериментировать, создавая на их базе что-то новое.
Как в любом научении: повторяем за мастером, дословно копируя его успешные ходы и секреты ➡️ доводим до автоматизма и отбираем только нужные нам инструменты ➡️ создаём своё на основе сложившегося опыта
Именно поэтому в любом своём обучении я сначала даю готовые игровые связки, которые можно попробовать применить "здесь и сейчас" и общую информацию, на основе которой можно будет в дальнейшем экспериментировать и придумывать своё 😃
#игрология
Угадаете, как называют мой почерк наши клиенты? (угадавшие получат небольшой приз)
Final Results
12%
Игровая система Высоцкой
24%
Шведский стол из механик
24%
Лучшие занудные игры
41%
Игры "по полочкам"
Продолжая тему выработки игрового почерка, обрадую заодно всех, кто не успел на мини-интенсив "Геймификация по циклу Колба": нам до сих пор приходят на него заявки, поэтому мы его сейчас немного расширяем и переупаковываем, чтобы он стал доступен для прохождения в самостоятельном дистанционном формате.
В дополнении к записи основного занятия все участники получат расширенный гайд по игровым механикам, а также дополнительно записанное видео по разработке новых игровых механик с гайдом по базовым сочетаниям механик с интенсива.
Как раз всё, что нужно, чтобы выработать свой игровой почерк:
🔻готовые игровые связки под разные задачи в рамках обучения
🔻и дополнительный материал для последующей импровизации, когда база успешно освоится
Он будет доступен уже с середины апреля, так что готовьтесь к игровому лету, если для вас это актуально 😃
#игрокурс
В дополнении к записи основного занятия все участники получат расширенный гайд по игровым механикам, а также дополнительно записанное видео по разработке новых игровых механик с гайдом по базовым сочетаниям механик с интенсива.
Как раз всё, что нужно, чтобы выработать свой игровой почерк:
🔻готовые игровые связки под разные задачи в рамках обучения
🔻и дополнительный материал для последующей импровизации, когда база успешно освоится
Он будет доступен уже с середины апреля, так что готовьтесь к игровому лету, если для вас это актуально 😃
#игрокурс
Адаптировали, адаптировали, да не...
В продолжении темы личного игрового почерка давайте разберём один частый кейс, с которым приходят начинающие геймификаторы: когда они видят в чужой геймификации или игре интересную механику или движок и пытаются его переложить на своё обучение.
Например, недавно выяснилось, что один тренер, вопреки запрету, взял нашу механику из 1 раунда игры "Боги обратной связи" для использования в своём тренинге по обратной связи, но через какое-то время отказался, так как она у него не сработала как нужно.
Почему так происходит?
1️⃣ Незаконченная адаптация
Порой от игрового движка берут только внешнюю оболочку, формальные признаки. А детали либо не распознаются до конца, либо упускаются из виду (чаще всего неосознанно).
В результате внешне игровая механика, вроде бы, выглядит также, но даёт совершенно не тот эффект.
Как исправить: подробно изучать игровые механики и "разбирать" движок на игровые молекулы и мельчайшие детали.
2️⃣ Адаптация "по мотивам"
Это случай уже поинтереснее, потому что здесь отдельные части игрового движка начинают заменяться другими, на усмотрение того, кто адаптирует.
Проблема в том, что не каждый игровой движок может быть изменён или дополнен без потери смысла. Иногда есть критические игровые детали, убрав которые, вы теряете весь смысл.
Как исправить: заменять только некритичные детали, не ломая общую игровую логику, либо перенимать без изменений 😃 (если допустимо, конечно)
3️⃣ Некорректная адаптация
Иногда с адаптацией всё хорошо, да только адаптируют игровой движок без учёта обучающих целей и задач. Например, пытаются соревновательный движок использовать в активности на командообразование.
В этом случае даже самая идеальная адаптация работать, скорее всего, не будет.
Как исправить: перед адаптацией проверять, будет ли игровой движок работать на текущую цель обучения. Если не будет - лучше не тратить время, а подобрать что-то более целевое.
С вас ❤️, если хотите кейс про адаптацию популярного игрового движка
#игрология
В продолжении темы личного игрового почерка давайте разберём один частый кейс, с которым приходят начинающие геймификаторы: когда они видят в чужой геймификации или игре интересную механику или движок и пытаются его переложить на своё обучение.
Например, недавно выяснилось, что один тренер, вопреки запрету, взял нашу механику из 1 раунда игры "Боги обратной связи" для использования в своём тренинге по обратной связи, но через какое-то время отказался, так как она у него не сработала как нужно.
Почему так происходит?
1️⃣ Незаконченная адаптация
Порой от игрового движка берут только внешнюю оболочку, формальные признаки. А детали либо не распознаются до конца, либо упускаются из виду (чаще всего неосознанно).
В результате внешне игровая механика, вроде бы, выглядит также, но даёт совершенно не тот эффект.
Как исправить: подробно изучать игровые механики и "разбирать" движок на игровые молекулы и мельчайшие детали.
2️⃣ Адаптация "по мотивам"
Это случай уже поинтереснее, потому что здесь отдельные части игрового движка начинают заменяться другими, на усмотрение того, кто адаптирует.
Проблема в том, что не каждый игровой движок может быть изменён или дополнен без потери смысла. Иногда есть критические игровые детали, убрав которые, вы теряете весь смысл.
Как исправить: заменять только некритичные детали, не ломая общую игровую логику, либо перенимать без изменений 😃 (если допустимо, конечно)
3️⃣ Некорректная адаптация
Иногда с адаптацией всё хорошо, да только адаптируют игровой движок без учёта обучающих целей и задач. Например, пытаются соревновательный движок использовать в активности на командообразование.
В этом случае даже самая идеальная адаптация работать, скорее всего, не будет.
Как исправить: перед адаптацией проверять, будет ли игровой движок работать на текущую цель обучения. Если не будет - лучше не тратить время, а подобрать что-то более целевое.
С вас ❤️, если хотите кейс про адаптацию популярного игрового движка
#игрология
Как относитесть к адаптации игровых движков?
Anonymous Poll
40%
Редко адаптирую игровые механики, обычно создаю сам(а) с нуля
0%
Несколько раз пробовал адаптировать, но не всегда получалось то, что нужно
20%
Адаптирую достаточно часто и, как мне кажется, успешно
40%
Ещё не адаптировал игровые механики, пока просто присматриваюсь