Со следующего года расширяем линейку образовательных продуктов по геймификации и игровым технологиям для корпоративного обучения и онлайн-школ, а пока я обдумываю, что же, в итоге, в нее войдет и даже по секрету анонсирую отдельные курсы коллегам
(например, у меня лежит разработанный курс по игровым викторинам - прекрасный, очень методичный, простой и тоже с конструктором викторин, после которого любое повторение пройденного или аттестация знания будет для участников праздником 😍)
(например, у меня лежит разработанный курс по игровым викторинам - прекрасный, очень методичный, простой и тоже с конструктором викторин, после которого любое повторение пройденного или аттестация знания будет для участников праздником 😍)
👍9
Про игры на "горячие" темы.
Вот знаете, каждый год такие темы есть, и их очень легко отследить на различных профильных мероприятиях, когда каждый второй клиент у тебя спрашивает: "А у вас случайно нет игры про...?". Некоторые темы, что интересно, из года в год "фонят", потому как либо рынок под запрос не сформировал достойный продукт, либо запрос такой многогранный, что сколько бы продуктов не сделали, будет мало 😃
И вот тут очень нужно понимать одну интересную вещь.
А именно - когда стоит бросаться делать игру на горячую тему, а когда нет.
Для этого важно перед разработкой игры (как и любого другого продукта, в целом) посмотреть, а есть ли что-то уже на рынке.
Например, у нас каждый год спрашивают игру на эмоциональный интеллект. Но я знаю как минимум две хороших игры на эту тему. И делать свою игру именно про общую работу с эмоциональным интеллектом не вижу смысла. Никакого. Мне проще посоветовать чужие игры.
Это не значит, что выпускать еще одну игру на эту тему смысла нет 😃 Но для этого вам нужно будет придумать крутую отстройку от имеющихся игр, чтобы клиенты понимали, когда покупать у вас, а когда у других. Если не придумаете и выпустите игру, придется тратить много сил на её продвижение.
Для меня интересна другая ситуация - когда тема многогранная. И её одной игрой точно не "закроешь".
И вот тут я включаю уши-локаторы и иду общаться с клиентами. И фиксирую их запрос на игру. Потому что вот здесь у меня есть хороший шанс создать свою крутую историю, за которой точно придут.
Например, у нас есть одна из самых знаковых игр - "Боги обратной связи".
Есть ли другие игры на рынке на эту тему? Конечно!
Только за время существования игры выпустили не менее 3 новых игр другие компании (одна - так вообще использовала официальный лозунг нашей игр в своих промо-материалах 🤦🏽♀️). Но я точно знаю, чем наша игра отличается и в каких случаях лучше выбирать её, а не продукт конкурентов.
За время существования "Богов" мы сделали ее ребрендинг в 2021 году, расширив сценарий по пожеланиям клиентов. И в 2024 году к ней выйдет крутое дополнение 👍
Так что выбирайте стратегии разработки игр на горячие темы осознанно, не гонясь на модой, - тогда игра действительно будет востребована рынком.
Дайте ❤️, если интересно еще узнать про наш продуктовый подход к разработке игр 😃
#игрология
#подводныекамни
Вот знаете, каждый год такие темы есть, и их очень легко отследить на различных профильных мероприятиях, когда каждый второй клиент у тебя спрашивает: "А у вас случайно нет игры про...?". Некоторые темы, что интересно, из года в год "фонят", потому как либо рынок под запрос не сформировал достойный продукт, либо запрос такой многогранный, что сколько бы продуктов не сделали, будет мало 😃
И вот тут очень нужно понимать одну интересную вещь.
А именно - когда стоит бросаться делать игру на горячую тему, а когда нет.
Для этого важно перед разработкой игры (как и любого другого продукта, в целом) посмотреть, а есть ли что-то уже на рынке.
Например, у нас каждый год спрашивают игру на эмоциональный интеллект. Но я знаю как минимум две хороших игры на эту тему. И делать свою игру именно про общую работу с эмоциональным интеллектом не вижу смысла. Никакого. Мне проще посоветовать чужие игры.
Это не значит, что выпускать еще одну игру на эту тему смысла нет 😃 Но для этого вам нужно будет придумать крутую отстройку от имеющихся игр, чтобы клиенты понимали, когда покупать у вас, а когда у других. Если не придумаете и выпустите игру, придется тратить много сил на её продвижение.
Для меня интересна другая ситуация - когда тема многогранная. И её одной игрой точно не "закроешь".
И вот тут я включаю уши-локаторы и иду общаться с клиентами. И фиксирую их запрос на игру. Потому что вот здесь у меня есть хороший шанс создать свою крутую историю, за которой точно придут.
Например, у нас есть одна из самых знаковых игр - "Боги обратной связи".
Есть ли другие игры на рынке на эту тему? Конечно!
Только за время существования игры выпустили не менее 3 новых игр другие компании (одна - так вообще использовала официальный лозунг нашей игр в своих промо-материалах 🤦🏽♀️). Но я точно знаю, чем наша игра отличается и в каких случаях лучше выбирать её, а не продукт конкурентов.
За время существования "Богов" мы сделали ее ребрендинг в 2021 году, расширив сценарий по пожеланиям клиентов. И в 2024 году к ней выйдет крутое дополнение 👍
Так что выбирайте стратегии разработки игр на горячие темы осознанно, не гонясь на модой, - тогда игра действительно будет востребована рынком.
Дайте ❤️, если интересно еще узнать про наш продуктовый подход к разработке игр 😃
#игрология
#подводныекамни
❤6
Вдогонку к предыдущему посту:
А какие-то игры стоит даже выпускать "с опозданием", без вот этого вот "сломя голову, пока тема востребована".
Потому что "сломя голову" можно качественно делать, если:
🔻 у тебя сильная команда и вы реально можете за 2 месяца спроектировать, протестировать и выпустить классную игру, а не "нечто на коленке"
🔻 у тебя есть проверенная игровая заготовка, которая классно ложится в текущую тему (например, давно пылится игровой движок, и тут ты понимаешь, что - подходит, время пришло!)
🔻 в прямом смысле тебя "торкнуло" и игра "написалась сама" (это бывает крайне редко и не у всех)
Если все вышеперечисленные пункты мимо, тогда лучше с толком и расстановкой действительно изучить рынок, провести интервью с клиентами, изучить запрос и протестировать гипотезы, и запустить игру.
Да, возможно, сливки снимут другие, но рынок постоянно в поиске новых хороших игр и при прочих равных клиенты могут захотеть попробовать что-то новое, а не повторно играть в то, что уже и так знакомо 👌
#игрология
#подводныекамни
А какие-то игры стоит даже выпускать "с опозданием", без вот этого вот "сломя голову, пока тема востребована".
Потому что "сломя голову" можно качественно делать, если:
🔻 у тебя сильная команда и вы реально можете за 2 месяца спроектировать, протестировать и выпустить классную игру, а не "нечто на коленке"
🔻 у тебя есть проверенная игровая заготовка, которая классно ложится в текущую тему (например, давно пылится игровой движок, и тут ты понимаешь, что - подходит, время пришло!)
🔻 в прямом смысле тебя "торкнуло" и игра "написалась сама" (это бывает крайне редко и не у всех)
Если все вышеперечисленные пункты мимо, тогда лучше с толком и расстановкой действительно изучить рынок, провести интервью с клиентами, изучить запрос и протестировать гипотезы, и запустить игру.
Да, возможно, сливки снимут другие, но рынок постоянно в поиске новых хороших игр и при прочих равных клиенты могут захотеть попробовать что-то новое, а не повторно играть в то, что уже и так знакомо 👌
#игрология
#подводныекамни
Сначала написала этот пост в FB, но потом решила продублировать и сюда тоже - мне кажется, тема для многих важная и интересная.
Про одноразовые игры.
Вчера в разговоре с клиентом меня тригернула одна фраза. В ответ на мой вопрос, на какой бюджет за игру (для покупки и проведения внутри компании) клиент рассчитывает, я получила сумму...
... в 20 000 рублей (двадцать тысяч рублей, пишу вам специально прописью, чтобы вы не подумали, что я опечаталась в количестве нулей).
Аргументом за такую цену было то, что игру будут одноразово проводить для групп. И для одного проведения это достаточная стоимость.
Вы знаете качественные игры на рынке, которые стоили бы 20 тысяч рублей за коробку, если это проверенная навыковая игра от проверенной компании, сделанная из качественных материалов, с передачей методологии?
Я слышала только об одной такой игре в 2019-2020 году, но не скажу за качество материалов и качество методологии (не щупала, видела издалека).
Давайте теперь подсчитаем, возможен ли в принципе выпуск такого продукта.
Разработка качественной навыковой игры обычно занимает от 1 месяца работы (у нас, в среднем, это 1-2 месяца плотной работы в зависимости от размера игры). Деловые игры могут разрабатываться быстрее, так как там основу игры составляет игровой движок.
Сюда включаем разработку самой методологии игры (какие темы поднимаем, на какие результаты направлена игра), игрового движка, подготовку материалов для участников (кейсы, техники, рабочие тетради), проведение нескольких тестов для отладки игры, разработку дизайна игры и физическое изготовление игры.
Как минимум все описанные действия требуют привлечение 3 отдельных людей/участков: методист-игропрактик, дизайнер, производство.
Можно, конечно, попытаться сэкономить и сделать дизайн самостоятельно и самостоятельно распечатать на цветном принтере и вырезать это счастье (тогда производство игры растягивается на 2-3 месяца). Качество этого варианта у меня лично под большим вопросом. Лица участников, которым раздали вырезанные на принтере карточки, представьте сами 🙂
Не знаю, в курсе ли вы стоимости хорошего производства, но сейчас только 1 комплект карточек напечатать идет цена от 1,5-2 тысяч рублей (я не говорю про коробку, поле, фишки и пр.).
А теперь вернемся к моей любимой экономике при условии продажи игры за 20 тысяч рублей:
🔻 В первом варианте у нас, пускай по самому экономному сценарию, производство берет 5-6 тысяч, тогда на дизайнера и методиста остается 12 тысяч за работу. По 6 тысяч на человека.
🔻Во втором варианте одному человеку-оркестру за 3 месяца работы уходит 12 тысяч рублей (4 тысячи в месяц).
Но это же за продажу одной игры, скажете вы! А таких игр с учетом низкой цены мы продадим вагон!
Не вопрос 🙂 Посчитайте, сколько игр вам минимально нужно продать, чтобы заработать при очень условной прибыли 6 тысяч рублей с 1 игры (и это еще без вычета налогов и других расходов типа продвижения - участие на одной конференции или выставке, кстати, обойдется вам в 300+ тысяч рублей).
Пока вы считаете это количество вагонов до горизонта, уточню еще вот что: как вам кажется, какого качества получится игра у человека, который возьмется вам ее разрабатывать за 6 или даже 12 тысяч рублей?
--
Для чего я это всё пишу?
На самом деле, для меня это очень понятный кейс. И желание клиентов найти подешевле - тоже понятное и нормальное. Каждый выбирает свое.
Но, покупая "продукт с заменителем игрового жира" за 5 рублей вместо качественного продукта за 60 рублей, будьте готовы к странному привкусу в процессе, неприятному послевкусию сразу после и возможному несварению через какое-то время.
К счастью, большинство из наших клиентов адекватно подходят к стоимости игр и не ждет подобных "одноразовых" цен, понимая, сколько труда и качества вкладывается в разработку действительно приносящей результат обучающей игры. За что им отдельное спасибо ♥️
#игрология
#игрокейс
Про одноразовые игры.
Вчера в разговоре с клиентом меня тригернула одна фраза. В ответ на мой вопрос, на какой бюджет за игру (для покупки и проведения внутри компании) клиент рассчитывает, я получила сумму...
... в 20 000 рублей (двадцать тысяч рублей, пишу вам специально прописью, чтобы вы не подумали, что я опечаталась в количестве нулей).
Аргументом за такую цену было то, что игру будут одноразово проводить для групп. И для одного проведения это достаточная стоимость.
Вы знаете качественные игры на рынке, которые стоили бы 20 тысяч рублей за коробку, если это проверенная навыковая игра от проверенной компании, сделанная из качественных материалов, с передачей методологии?
Я слышала только об одной такой игре в 2019-2020 году, но не скажу за качество материалов и качество методологии (не щупала, видела издалека).
Давайте теперь подсчитаем, возможен ли в принципе выпуск такого продукта.
Разработка качественной навыковой игры обычно занимает от 1 месяца работы (у нас, в среднем, это 1-2 месяца плотной работы в зависимости от размера игры). Деловые игры могут разрабатываться быстрее, так как там основу игры составляет игровой движок.
Сюда включаем разработку самой методологии игры (какие темы поднимаем, на какие результаты направлена игра), игрового движка, подготовку материалов для участников (кейсы, техники, рабочие тетради), проведение нескольких тестов для отладки игры, разработку дизайна игры и физическое изготовление игры.
Как минимум все описанные действия требуют привлечение 3 отдельных людей/участков: методист-игропрактик, дизайнер, производство.
Можно, конечно, попытаться сэкономить и сделать дизайн самостоятельно и самостоятельно распечатать на цветном принтере и вырезать это счастье (тогда производство игры растягивается на 2-3 месяца). Качество этого варианта у меня лично под большим вопросом. Лица участников, которым раздали вырезанные на принтере карточки, представьте сами 🙂
Не знаю, в курсе ли вы стоимости хорошего производства, но сейчас только 1 комплект карточек напечатать идет цена от 1,5-2 тысяч рублей (я не говорю про коробку, поле, фишки и пр.).
А теперь вернемся к моей любимой экономике при условии продажи игры за 20 тысяч рублей:
🔻 В первом варианте у нас, пускай по самому экономному сценарию, производство берет 5-6 тысяч, тогда на дизайнера и методиста остается 12 тысяч за работу. По 6 тысяч на человека.
🔻Во втором варианте одному человеку-оркестру за 3 месяца работы уходит 12 тысяч рублей (4 тысячи в месяц).
Но это же за продажу одной игры, скажете вы! А таких игр с учетом низкой цены мы продадим вагон!
Не вопрос 🙂 Посчитайте, сколько игр вам минимально нужно продать, чтобы заработать при очень условной прибыли 6 тысяч рублей с 1 игры (и это еще без вычета налогов и других расходов типа продвижения - участие на одной конференции или выставке, кстати, обойдется вам в 300+ тысяч рублей).
Пока вы считаете это количество вагонов до горизонта, уточню еще вот что: как вам кажется, какого качества получится игра у человека, который возьмется вам ее разрабатывать за 6 или даже 12 тысяч рублей?
--
Для чего я это всё пишу?
На самом деле, для меня это очень понятный кейс. И желание клиентов найти подешевле - тоже понятное и нормальное. Каждый выбирает свое.
Но, покупая "продукт с заменителем игрового жира" за 5 рублей вместо качественного продукта за 60 рублей, будьте готовы к странному привкусу в процессе, неприятному послевкусию сразу после и возможному несварению через какое-то время.
К счастью, большинство из наших клиентов адекватно подходят к стоимости игр и не ждет подобных "одноразовых" цен, понимая, сколько труда и качества вкладывается в разработку действительно приносящей результат обучающей игры. За что им отдельное спасибо ♥️
#игрология
#игрокейс
👍5
Игра без сюжета.
Вчера, во время передачи игры команде тренеров, один из коллег сказал интересную фразу: "Я проходил обучение по играм, и это - не игра, а геймификация. Ведь здесь нет сюжета" (я уж не знаю, коллеги, кто из вас так учит, что игра без сюжета - это геймификация, но вопросов у меня к этому утверждению прямо много)
И я задумалась, а почему я, действительно, очень редко использую сюжеты в разрабатываемых играх?
У игрового сюжета, на самом деле, много преимуществ:
🔻он даёт больше вовлечения и погружения для участников с самого начала
🔻может показать, как проявляется участник в нетипичных для себя ситуациях
🔻в рамках сюжета участники могут прожить то, с чем они никогда не столкнутся в реальности (и извлечь интересный опыт)
Однако и минусов у сюжета тоже хватает:
❌ с сюжетом можно банально не угадать (и игра будет крутая, но люди полноценно сыграть в неё не смогут)
❌ сюжет, если он не взят из рабочей жизни, требует хорошего заземления на рабочую действительность участников (вот мы договорились с пришельцами в космосе, ииии?)
❌ над хорошим сюжетом надо прямо долго работать
К тому же, давайте прямо будет честными: многие сюжеты на игровом рынке достаточно однотипны. Очень много игр на тему катастроф (большого масштаба или на предприятии) или на тему каких-либо исторических событий. И очень много симуляций различного уровня глубины.
Чем хороши симуляции, я уже, кажется, писала: они хороши для проблематизации и диагностики поведения. Посмотреть, как мы действуем, понять и проанализировать, - отлично.
Но, на самом деле, существуют абсолютно разные форматы игр. И симуляции - только один из их видов.
В симуляциях вы не отработаете умения. Это делается в рамках навыковых игр-тренажеров.
В симуляциях очень мало места для реального креатива и творчества. Коучинговый формат игр для этого подходит больше.
В симуляциях редко происходит "сдвиг" сознания. А изменение поведения иногда возможно только после такого сдвига, когда человек реально понимает что-то, что мешало ему раньше начать применять уже знакомые инструменты.
Поэтому я за игровое разнообразие под конкретную задачу и за необязательное использование сюжета 👌
А вы к какому лагерю - строго сюжетных игр или игр с сюжетом и без?
#игрология
#подводныекамни
Вчера, во время передачи игры команде тренеров, один из коллег сказал интересную фразу: "Я проходил обучение по играм, и это - не игра, а геймификация. Ведь здесь нет сюжета" (я уж не знаю, коллеги, кто из вас так учит, что игра без сюжета - это геймификация, но вопросов у меня к этому утверждению прямо много)
И я задумалась, а почему я, действительно, очень редко использую сюжеты в разрабатываемых играх?
У игрового сюжета, на самом деле, много преимуществ:
🔻он даёт больше вовлечения и погружения для участников с самого начала
🔻может показать, как проявляется участник в нетипичных для себя ситуациях
🔻в рамках сюжета участники могут прожить то, с чем они никогда не столкнутся в реальности (и извлечь интересный опыт)
Однако и минусов у сюжета тоже хватает:
❌ с сюжетом можно банально не угадать (и игра будет крутая, но люди полноценно сыграть в неё не смогут)
❌ сюжет, если он не взят из рабочей жизни, требует хорошего заземления на рабочую действительность участников (вот мы договорились с пришельцами в космосе, ииии?)
❌ над хорошим сюжетом надо прямо долго работать
К тому же, давайте прямо будет честными: многие сюжеты на игровом рынке достаточно однотипны. Очень много игр на тему катастроф (большого масштаба или на предприятии) или на тему каких-либо исторических событий. И очень много симуляций различного уровня глубины.
Чем хороши симуляции, я уже, кажется, писала: они хороши для проблематизации и диагностики поведения. Посмотреть, как мы действуем, понять и проанализировать, - отлично.
Но, на самом деле, существуют абсолютно разные форматы игр. И симуляции - только один из их видов.
В симуляциях вы не отработаете умения. Это делается в рамках навыковых игр-тренажеров.
В симуляциях очень мало места для реального креатива и творчества. Коучинговый формат игр для этого подходит больше.
В симуляциях редко происходит "сдвиг" сознания. А изменение поведения иногда возможно только после такого сдвига, когда человек реально понимает что-то, что мешало ему раньше начать применять уже знакомые инструменты.
Поэтому я за игровое разнообразие под конкретную задачу и за необязательное использование сюжета 👌
А вы к какому лагерю - строго сюжетных игр или игр с сюжетом и без?
#игрология
#подводныекамни
👍2❤1
К тому же, давайте снова по-честному: когда вы проходите симуляцию в первый раз, вам всё в новинку и всё интересно.
Но когда вы проходите её во второй раз, вам, скорее всего, будет скучно, так как вы уже знаете сюжет. И даже если сюжет немного меняется, всё равно частично игра группе знакома (чтобы каждый раз в симуляции был новый сюжет, это надо прямо постараться и сделать ооочень гибкую историю, близки к жанровым компьютерным играм).
А это значит, что её реиграбельность под вопросом. И во второй раз вы заказчику или участникам ту же игру уже не предложите - придется иметь много симуляций в арсенале, что не всегда удобно.
(а вот навыковые игры-тренажеры - можно и нужно предлагать, и для повторного прохождения хорошо бы иметь более глубокий и сложный сценарий)
#игрология
Но когда вы проходите её во второй раз, вам, скорее всего, будет скучно, так как вы уже знаете сюжет. И даже если сюжет немного меняется, всё равно частично игра группе знакома (чтобы каждый раз в симуляции был новый сюжет, это надо прямо постараться и сделать ооочень гибкую историю, близки к жанровым компьютерным играм).
А это значит, что её реиграбельность под вопросом. И во второй раз вы заказчику или участникам ту же игру уже не предложите - придется иметь много симуляций в арсенале, что не всегда удобно.
(а вот навыковые игры-тренажеры - можно и нужно предлагать, и для повторного прохождения хорошо бы иметь более глубокий и сложный сценарий)
#игрология
👍1
Эффективность и/или масштаб.
За последние пару недель дважды столкнулась с запросом заказчиков, когда хотят:
✅ эффективную навыковую обучающую игру-тренажер (их есть у меня)
✅ легко масштабируемую для любого размера группы при сохранении механики и индивидуальной обратной связи от одного тренера-ведущего.
И вот здесь у меня, как говорится, не сходится 😃
#игрология
За последние пару недель дважды столкнулась с запросом заказчиков, когда хотят:
✅ эффективную навыковую обучающую игру-тренажер (их есть у меня)
✅ легко масштабируемую для любого размера группы при сохранении механики и индивидуальной обратной связи от одного тренера-ведущего.
И вот здесь у меня, как говорится, не сходится 😃
#игрология
Чем отличаются игровые тренажеры от большинства обычных тренингов (особенно, на средние и большие группы)?
Тем, что на тренинге для экономии времени чаще всего участники отрабатывают инструменты без обратной связи: в парах, тройках, мини-группах. Да, тренер ходит и слушает, останавливается и точечно дает рекомендации. Но 80-90% отработки тренер пропускает, увы (как бы он не хотел иначе - не сможешь ты стоять у 5 разных групп и слушать, что у них происходит).
(исключением является индивидуальная отработка по цепочке, но её имеет смысл вводить на небольших группах, а вот на средних и больших - только в мини-группах)
Безусловно, можно ввести чек-листы и пригласить участников в роль наблюдателей, но в 99% случаев ни один участник не даст более качественную обратную связь нежели тренер. Так что здесь мы также упираемся в ограничение.
А вот в рамках игровых тренажеров у участников есть возможность качественно отработать конкретный инструмент и получить индивидуальные рекомендации от тренера (и, что самое важное, разобраться в собственных ограничениях и стопорящих моментах). И больший эффект достигается именно за счет этого (особенно, если отработок несколько).
Поэтому при масштабировании игры мы должны понять, по какому пути мы идем:
1️⃣ увеличиваем количество тренеров соразмерно малым группам, чтобы каждый участник по-прежнему получил обратную связь
2️⃣ осознанно жертвуем качеством отработки, но при этом экономим время и количество задействованных тренеров.
Невозможно провести две одинаковые по качеству навыковые игры на условные 50 человек всего одним тренером и на тот же размер группы, но уже командой из 5-6 тренеров.
Потому что если мы при масштабировании игры не учитываем масштабирование поддерживающей команды, масштаб пойдет в минус качеству. И это - не каприз, а реальное ограничение, которое нужно всегда держать в голове и быть готовым с ним работать.
При это я не говорю, что невозможно провести навыковую игру одним тренером на большую группу - можно, безусловно. Но игровая механика выйдет сильно облегченной и даст несколько другой эффект.
Да, участники основные моменты, скорее всего, отработают. Да, важные схемы и алгоритмы они изучат и запомнят. Да, какие-то инструменты они с собой заберут.
Но на уровне знаний, а не умений.
(а для большинства участников это, к сожалению, просто потраченное время, а, значит, и зря потраченные деньги компании)
Раньше я говорила заказчикам, что нам не жалко - мы-то проведем, но такую же эффективность как при навыковом тренажере - уже не гарантируем. А вот с декабря от менее эффективных форматов мы просто отказываемся, аргументируя позицию заказчику, если он не готов качественно идти в масштаб.
Потому что я честно не знаю ничего лучше по качеству игровых тренажеров с индивидуальным розыгрышем - если мы говорим именно о закреплении будущего навыка. И зарабатывание денег на команде тренеров здесь стоит на далеко не первом месте - просто не хочется тратить своё время, время команды и ресурсы заказчика на профанацию и пустые обещания.
#игрология
#игрокейс
#подводныекамни
Тем, что на тренинге для экономии времени чаще всего участники отрабатывают инструменты без обратной связи: в парах, тройках, мини-группах. Да, тренер ходит и слушает, останавливается и точечно дает рекомендации. Но 80-90% отработки тренер пропускает, увы (как бы он не хотел иначе - не сможешь ты стоять у 5 разных групп и слушать, что у них происходит).
(исключением является индивидуальная отработка по цепочке, но её имеет смысл вводить на небольших группах, а вот на средних и больших - только в мини-группах)
Безусловно, можно ввести чек-листы и пригласить участников в роль наблюдателей, но в 99% случаев ни один участник не даст более качественную обратную связь нежели тренер. Так что здесь мы также упираемся в ограничение.
А вот в рамках игровых тренажеров у участников есть возможность качественно отработать конкретный инструмент и получить индивидуальные рекомендации от тренера (и, что самое важное, разобраться в собственных ограничениях и стопорящих моментах). И больший эффект достигается именно за счет этого (особенно, если отработок несколько).
Поэтому при масштабировании игры мы должны понять, по какому пути мы идем:
1️⃣ увеличиваем количество тренеров соразмерно малым группам, чтобы каждый участник по-прежнему получил обратную связь
2️⃣ осознанно жертвуем качеством отработки, но при этом экономим время и количество задействованных тренеров.
Невозможно провести две одинаковые по качеству навыковые игры на условные 50 человек всего одним тренером и на тот же размер группы, но уже командой из 5-6 тренеров.
Потому что если мы при масштабировании игры не учитываем масштабирование поддерживающей команды, масштаб пойдет в минус качеству. И это - не каприз, а реальное ограничение, которое нужно всегда держать в голове и быть готовым с ним работать.
При это я не говорю, что невозможно провести навыковую игру одним тренером на большую группу - можно, безусловно. Но игровая механика выйдет сильно облегченной и даст несколько другой эффект.
Да, участники основные моменты, скорее всего, отработают. Да, важные схемы и алгоритмы они изучат и запомнят. Да, какие-то инструменты они с собой заберут.
Но на уровне знаний, а не умений.
Раньше я говорила заказчикам, что нам не жалко - мы-то проведем, но такую же эффективность как при навыковом тренажере - уже не гарантируем. А вот с декабря от менее эффективных форматов мы просто отказываемся, аргументируя позицию заказчику, если он не готов качественно идти в масштаб.
Потому что я честно не знаю ничего лучше по качеству игровых тренажеров с индивидуальным розыгрышем - если мы говорим именно о закреплении будущего навыка. И зарабатывание денег на команде тренеров здесь стоит на далеко не первом месте - просто не хочется тратить своё время, время команды и ресурсы заказчика на профанацию и пустые обещания.
#игрология
#игрокейс
#подводныекамни
👍2❤1
Блиц-игра.
В этом году как-то сам начался создаваться новый формат проведения навыковых игр для больших групп, когда большую группу может сопровождать 1 тренер. Пока я условно называю его "блиц-игра".
Его особенность заключается:
🔻в очень четкой, заранее простроенной и продуманной игровой механике,
🔻в смешанном индивидуально-командном зачете,
🔻в дополнительном техническом сопровождении, когда участники работают не только друг с другом, но и собирают результаты отработки для тренера в едином пространстве (иногда на это требуется значительное время).
Получается достаточно динамично и результативно плюс с минимальным привлечением со-модераторов.
Индивидуальной обратной связи, к сожалению, такой формат не предполагает, но даёт возможность каждому полноценно поучаствовать, посоревноваться и взять определенный минимум материалов и умений.
Как вам кажется, какое еще важное условие есть для этого формата?
#игрология
#игрокейс
#механики
В этом году как-то сам начался создаваться новый формат проведения навыковых игр для больших групп, когда большую группу может сопровождать 1 тренер. Пока я условно называю его "блиц-игра".
Его особенность заключается:
🔻в очень четкой, заранее простроенной и продуманной игровой механике,
🔻в смешанном индивидуально-командном зачете,
🔻в дополнительном техническом сопровождении, когда участники работают не только друг с другом, но и собирают результаты отработки для тренера в едином пространстве (иногда на это требуется значительное время).
Получается достаточно динамично и результативно плюс с минимальным привлечением со-модераторов.
Индивидуальной обратной связи, к сожалению, такой формат не предполагает, но даёт возможность каждому полноценно поучаствовать, посоревноваться и взять определенный минимум материалов и умений.
Как вам кажется, какое еще важное условие есть для этого формата?
#игрология
#игрокейс
#механики
Новый игровой 2024 год объявляю открытым!
Пока все доедают салаты и смотрят новогодние программы, у меня сложился план новых курсов и продуктов в этом году:
🌟 С января мы запускаем специальный клуб для наших клиентов, где будут открытые встречи по геймификации, гайды с полезной информацией и супер-условия на наши новинки
🤓 Выйдут новые мини-курсы для корпоративных специалистов по обучению - по игровым механикам по циклу Колба и по игровым викторинам в обучении (последний подумываю сделать доступным для всего рынка, что скажете?)
🏆 Будет специальный курс для геймификации онлайн-школ, на котором будем разбирать, как сделать так, ученики просто влюбились в ваше обучение (о нём ещё чуть позже расскажу отдельно)
🚀 А на канале вас будут ждать интеллектуальные викторины, игровые кейсы, полезные гайды и новые заметки про игровое обучение
И в честь Нового года ловите как подарок карту из нашей эксклюзивной колоды "Игро-метод", которую мы подарили клиентам (и которую продолжим в следующем году).
В открытой продаже её не будет, так что сохраняйте себе карту и применяйте в обучении 😘
Как вам наши планы на год? В каких хотите поучаствовать?
#игроматериал
Пока все доедают салаты и смотрят новогодние программы, у меня сложился план новых курсов и продуктов в этом году:
🌟 С января мы запускаем специальный клуб для наших клиентов, где будут открытые встречи по геймификации, гайды с полезной информацией и супер-условия на наши новинки
🤓 Выйдут новые мини-курсы для корпоративных специалистов по обучению - по игровым механикам по циклу Колба и по игровым викторинам в обучении (последний подумываю сделать доступным для всего рынка, что скажете?)
🏆 Будет специальный курс для геймификации онлайн-школ, на котором будем разбирать, как сделать так, ученики просто влюбились в ваше обучение (о нём ещё чуть позже расскажу отдельно)
🚀 А на канале вас будут ждать интеллектуальные викторины, игровые кейсы, полезные гайды и новые заметки про игровое обучение
И в честь Нового года ловите как подарок карту из нашей эксклюзивной колоды "Игро-метод", которую мы подарили клиентам (и которую продолжим в следующем году).
В открытой продаже её не будет, так что сохраняйте себе карту и применяйте в обучении 😘
Как вам наши планы на год? В каких хотите поучаствовать?
#игроматериал
🔥5
Сегодня распланировала основные мероприятия и игры на год 😃
Надо сказать, что год предстоит просто 🔥
Помимо описанных выше планов в течение года у нас будут выходить мини-гайды по обучению, а на март можно уже смело планировать супер-встречу с игровыми механиками из сериала "Игры в кальмара" с дополнительными описаниями механик.
И у меня к вам первое предложение, от которого, я уверена, вы просто не сможете отказаться: так как канал постоянно пополняется новыми читателями, давайте проведем перекличку в новом году? Это точно поможет лучше понять, о чём здесь писать и что вам предлагать 😃
А тем, кто честно поучаствует в перекличке, мы подарим один из гайдов, которые сейчас готовятся (кстати, вы можете проголосовать реакциями, чтобы мы понимали, какой гайд точно выпускать в открытом формате)
👍 4 уровня использования игровых элементов в обучении: на каком находитесь вы?
🙏 3 стиля геймификации, один из которых вы точно использовали хотя бы раз в жизни
🔥 Теневая сторона игровых механик: что скрывают популярные механики и элементы и поэтому это важно учитывать?
❤️ТОП-3 триггеров в геймификации, вовлекающих участников на максимум
😢 Анти-ТОП наград в геймификации обучающих онлайн-платформ
Надо сказать, что год предстоит просто 🔥
Помимо описанных выше планов в течение года у нас будут выходить мини-гайды по обучению, а на март можно уже смело планировать супер-встречу с игровыми механиками из сериала "Игры в кальмара" с дополнительными описаниями механик.
И у меня к вам первое предложение, от которого, я уверена, вы просто не сможете отказаться: так как канал постоянно пополняется новыми читателями, давайте проведем перекличку в новом году? Это точно поможет лучше понять, о чём здесь писать и что вам предлагать 😃
А тем, кто честно поучаствует в перекличке, мы подарим один из гайдов, которые сейчас готовятся (кстати, вы можете проголосовать реакциями, чтобы мы понимали, какой гайд точно выпускать в открытом формате)
👍 4 уровня использования игровых элементов в обучении: на каком находитесь вы?
🙏 3 стиля геймификации, один из которых вы точно использовали хотя бы раз в жизни
🔥 Теневая сторона игровых механик: что скрывают популярные механики и элементы и поэтому это важно учитывать?
❤️ТОП-3 триггеров в геймификации, вовлекающих участников на максимум
😢 Анти-ТОП наград в геймификации обучающих онлайн-платформ
🔥7❤3👍3😢1
Как давно вы читаете канал?
Anonymous Poll
17%
последние пару недель
24%
последние несколько месяцев
31%
чуть больше года
28%
я с вами с самого начала
Учились ли вы где-либо геймификации или разработке игр?
Anonymous Poll
73%
да, проходил ваши/чужие курсы
27%
учился самостоятельно (по книгам и статьям)
12%
нет, не учился
4%
свой вариант (укажите в комментариях)
Что самое ценное для нас на канале? За что вы могли бы его рекомендовать? (можно выбрать несколько вариантов)
Anonymous Poll
26%
новости о ваших играх / курсах / продуктах по геймификации
85%
обзор игровых механик и инструментов
30%
игровые разборы в виде викторин
59%
кейсы из практики по общению с клиентами
56%
заметки про основы геймификации
7%
свой вариант (укажите в комментариях)
Что вам хотелось бы ещё видеть на канале? Чего не хватает?
Anonymous Poll
88%
свой вариант (укажите в комментариях)
13%
(предложившим наиболее ценные идеи обещаю дополнительный бонус)
"Проживание" игр.
В прошлом году разрабатывала будущую игру совместно с методологом и поняла одну простую вещь: каким бы крутым ни был методолог (а он был прямо очень хорошим, с ним мы продолжим работать в этом году), я не чувствую игру, если она разработана по моим мыслям, но без моего участия.
Не складывается картинка. И механика, вроде неплохая, и задумка крутая, а жизни для меня в этой игре нет.
Такое бывает на консультациях, когда приходит к тебе человек со своей игрой или задумкой, и ты на неё смотришь отстраненно, потому что ты - снаружи. Да, ты можешь что-то привнести, доработать, улучшить процесс, но полностью внутри ты никогда не будешь.
А мне, как оказалось, крайне важно "быть внутри" - только так приходят самые крутые и интересные игровые ходы и открытия, которые вызывают у участников и коллег невольное "Вау!", когда игра раскрывается перед ними во многомерную картину.
Как если бы тебе принесли твоего ребенка, которого родила другая женщина - вот, познакомься. Ну не происходит тут нужной магии, как ни крути 😃
Так что здорово понять, что есть что-то, что ты точно не можешь никому делегировать 👌
В общем, пошла "проживать" игру и становиться её частью: мне кажется, она получится очень крутой, если мы с ней познакомимся поближе
#игрология
#подводныекамни
В прошлом году разрабатывала будущую игру совместно с методологом и поняла одну простую вещь: каким бы крутым ни был методолог (а он был прямо очень хорошим, с ним мы продолжим работать в этом году), я не чувствую игру, если она разработана по моим мыслям, но без моего участия.
Не складывается картинка. И механика, вроде неплохая, и задумка крутая, а жизни для меня в этой игре нет.
Такое бывает на консультациях, когда приходит к тебе человек со своей игрой или задумкой, и ты на неё смотришь отстраненно, потому что ты - снаружи. Да, ты можешь что-то привнести, доработать, улучшить процесс, но полностью внутри ты никогда не будешь.
А мне, как оказалось, крайне важно "быть внутри" - только так приходят самые крутые и интересные игровые ходы и открытия, которые вызывают у участников и коллег невольное "Вау!", когда игра раскрывается перед ними во многомерную картину.
Как если бы тебе принесли твоего ребенка, которого родила другая женщина - вот, познакомься. Ну не происходит тут нужной магии, как ни крути 😃
Так что здорово понять, что есть что-то, что ты точно не можешь никому делегировать 👌
В общем, пошла "проживать" игру и становиться её частью: мне кажется, она получится очень крутой, если мы с ней познакомимся поближе
#игрология
#подводныекамни
🔥2
Нужна ли в геймификации система, и если да, то какая?
Для кого-то слово "система" покажется слишком громким, но я, например, обучаю именно системной геймификации.
Почему?
Потому что применять систему всегда проще. В каждой системе есть определенные элементы и правила взаимодействия между ними. И зная их, можно гораздо быстрее и легче работать с системой.
Например, на курсе "Фантастические игры" я давала участникам конструктор игр: с помощью него можно с нуля выстроить любую игру, а затем просто заменять на свой вкус элементы конструктора. И это экономит очень много сил и времени на разработку.
Работающая система всегда логична и многогранна. Её можно расширять и дополнять - насколько захочется.
Первый тираж колоды по геймификации состоял из 55 игровых механик. Сейчас в моей коллекции колоды около 200 игровых механик для обучения, так как каждый месяц я добавляю новые механики и элементы.
(некоторые из них никогда не войдут в курсы и будут доступны только в личной работе со мной)
Грамотно выстроенная система может лечь в основу чего угодно. Хотите - используйте точечные механики, хотите - полностью геймифицируете обучение, хотите - создаёте игры. Таким образом, владея системой, вы великолепны 😃
И если раньше к этой системе можно было прикоснуться лишь масштабно, придя на большие курсы, в этом году будет очень много точечных продуктов - чтобы систему можно было изучать постепенно.
И раз большинство из вас проголосовало за гайд по теневой стороне игровых механик, скоро начну вам рассказывать, что это такое 👌
(а получить гайд по-прежнему можно честно пройдя опрос на канале 😉)
#игрология
Для кого-то слово "система" покажется слишком громким, но я, например, обучаю именно системной геймификации.
Почему?
Потому что применять систему всегда проще. В каждой системе есть определенные элементы и правила взаимодействия между ними. И зная их, можно гораздо быстрее и легче работать с системой.
Например, на курсе "Фантастические игры" я давала участникам конструктор игр: с помощью него можно с нуля выстроить любую игру, а затем просто заменять на свой вкус элементы конструктора. И это экономит очень много сил и времени на разработку.
Работающая система всегда логична и многогранна. Её можно расширять и дополнять - насколько захочется.
Первый тираж колоды по геймификации состоял из 55 игровых механик. Сейчас в моей коллекции колоды около 200 игровых механик для обучения, так как каждый месяц я добавляю новые механики и элементы.
Грамотно выстроенная система может лечь в основу чего угодно. Хотите - используйте точечные механики, хотите - полностью геймифицируете обучение, хотите - создаёте игры. Таким образом, владея системой, вы великолепны 😃
И если раньше к этой системе можно было прикоснуться лишь масштабно, придя на большие курсы, в этом году будет очень много точечных продуктов - чтобы систему можно было изучать постепенно.
И раз большинство из вас проголосовало за гайд по теневой стороне игровых механик, скоро начну вам рассказывать, что это такое 👌
#игрология
На чем строится система в геймификации.
Так получилось, что когда я создавала свои курсы по геймификации, я опиралась только на собственный опыт (книг на русском языке по геймификации тогда практически не было, оставалось импровизировать). Но потом обнаружила, что подходы у меня и других коллег весьма схожие.
Прежде всего, геймификация строится по алгоритму - от общего к частному.
И это то, на чём спотыкается большинство самоучек, не знакомых с системой. Из-за этого разрабатываемая ими геймификация получается недостаточно гибкой и масштабной и сконцентрирована, в основном, вокруг наград. Азарта и вовлечение у участников, как понимаете, это вызывает немного.
Также геймификация предполагает иерархию.
Есть структурные механики более высокого порядка, которые можно положить в основу обучения, есть обилие игровых механик, которые можно применять хоть точечно, хоть системно, и есть игровые элементы. И важно не сколько механик ты знаешь, а насколько умеешь работать с этой иерархией.
Именно поэтому без системы все открытые статьи про 47 наиболее популярных механик практически бесполезны: пока ты не понимаешь, как "собрать" геймификацию, ты на ней не поедешь.
Помимо этого важно соблюдать основные принципы геймификации. Про них иногда забывают, увлекаясь полётом фантазии. И тогда даже весьма интересна задумка не взлетает.
Большинство моих длинных курсов захватывает все три аспекта.
Но этой весной хочу попробовать сделать мини-курс по базовым механикам (специально отобрала 22 наиболее простые и интересные механики) и показать, как их можно применять в обучении, а для главных фанатов геймификации - сделать практический мастер-майнд с конструктором сочетаний игровых механик.
Как вам идея? 😃 Планируем на конец февраля и начало марта?
#игрология
Так получилось, что когда я создавала свои курсы по геймификации, я опиралась только на собственный опыт (книг на русском языке по геймификации тогда практически не было, оставалось импровизировать). Но потом обнаружила, что подходы у меня и других коллег весьма схожие.
Прежде всего, геймификация строится по алгоритму - от общего к частному.
И это то, на чём спотыкается большинство самоучек, не знакомых с системой. Из-за этого разрабатываемая ими геймификация получается недостаточно гибкой и масштабной и сконцентрирована, в основном, вокруг наград. Азарта и вовлечение у участников, как понимаете, это вызывает немного.
Также геймификация предполагает иерархию.
Есть структурные механики более высокого порядка, которые можно положить в основу обучения, есть обилие игровых механик, которые можно применять хоть точечно, хоть системно, и есть игровые элементы. И важно не сколько механик ты знаешь, а насколько умеешь работать с этой иерархией.
Именно поэтому без системы все открытые статьи про 47 наиболее популярных механик практически бесполезны: пока ты не понимаешь, как "собрать" геймификацию, ты на ней не поедешь.
Помимо этого важно соблюдать основные принципы геймификации. Про них иногда забывают, увлекаясь полётом фантазии. И тогда даже весьма интересна задумка не взлетает.
Большинство моих длинных курсов захватывает все три аспекта.
Но этой весной хочу попробовать сделать мини-курс по базовым механикам (специально отобрала 22 наиболее простые и интересные механики) и показать, как их можно применять в обучении, а для главных фанатов геймификации - сделать практический мастер-майнд с конструктором сочетаний игровых механик.
Как вам идея? 😃 Планируем на конец февраля и начало марта?
#игрология
🔥11👍2
Спасибо всем, кто принял активное участие в голосовании и высказал свои идеи ❤️
Гайд "Теневая сторона механик" сейчас на упаковке: придумали для гайдов очень крутой дизайн, в ближайшее время всё упакуем 👌
Как я уже говорила, первыми их получат тех, кто активно принимал участие в опросе и предлагал свои идеи.
А пока проголосуйте за то, что дополнительно добавляем на канал в первую очередь 👇
Гайд "Теневая сторона механик" сейчас на упаковке: придумали для гайдов очень крутой дизайн, в ближайшее время всё упакуем 👌
Как я уже говорила, первыми их получат тех, кто активно принимал участие в опросе и предлагал свои идеи.
А пока проголосуйте за то, что дополнительно добавляем на канал в первую очередь 👇