ТАКИЕ ТРЕНИНГИ КАК ИГРЫ...
Периодически нам клиенты говорят: "Ваши игры больше похожи на тренинги, чем на игры, - участникам будет скучно!"
У меня есть несколько гипотез на этот счет.
Основная гипотеза: многие годы до этого на рынке 95% игр выходили в формате бизнес-симуляций, когда мы воспроизводим реальный процесс. Полноценных навыковых игр, как таковых, было очень мало либо не было вообще. И рынок несколько привык к тому, что участники на игре должны что-то поделать, получить какой-то игровой опыт, который они потом анализируют (часто - за пределами игры).
Я не против формата бизнес-симуляций, если честно. Но считаю, что он применим и эффективен далеко не всегда:
🔻потому что в бизнес-симуляции ты ведешь себя как привык - то есть, по сути, происходит проблематизация
🔻иногда за ней следует разбор опыта, то есть рефлексия
🔻и на этом, чаще всего, игра заканчивается
Что уносят люди с такой игры?
В лучшем случае - осознание того, как они действуют в той или иной ситуации, насколько это эффективно, и поверхностное понимание того, как можно было действовать по-другому. Заметьте, именно понимание, а не само умение - для него в бизнес-симуляции нет места.
Другой (опять-таки, более частый) результат выражается в отношении участников: "Круто поиграли".
И это - не хорошо и не плохо, это просто особенность формата.
Но что, если нам нужно, чтобы люди не просто осознали эффективность своего поведения, но еще и попробовали применить новые инструменты?
Вот тут-то нам и пригождается навыковый компонент игры - а он невозможен без знакомства с теорией и без отработки. Чтобы полноценно завершился цикл Колба: попробовали - осознали - поняли, как можно по-другому - попробовали по-новому. И всё - это в игровом формате.
Есть ли сходство с тренингом? Есть! ➡️ В цикле Колба
Есть ли отличие от тренинга? Есть! ➡️ В формате подачи информации, в соотношении игрового опыта и обучающих вставок (как правило, 90-95% на 5-10%), в игровом фане. Именно благодаря этому люди "не чувствуют" обучения и включаются гораздо быстрее и сильнее.
И, вот честно, сколько я веду наши игры, я ни разу не видела, чтобы участникам было поголовно скучно 🤪
#игрология
Периодически нам клиенты говорят: "Ваши игры больше похожи на тренинги, чем на игры, - участникам будет скучно!"
У меня есть несколько гипотез на этот счет.
Основная гипотеза: многие годы до этого на рынке 95% игр выходили в формате бизнес-симуляций, когда мы воспроизводим реальный процесс. Полноценных навыковых игр, как таковых, было очень мало либо не было вообще. И рынок несколько привык к тому, что участники на игре должны что-то поделать, получить какой-то игровой опыт, который они потом анализируют (часто - за пределами игры).
Я не против формата бизнес-симуляций, если честно. Но считаю, что он применим и эффективен далеко не всегда:
🔻потому что в бизнес-симуляции ты ведешь себя как привык - то есть, по сути, происходит проблематизация
🔻иногда за ней следует разбор опыта, то есть рефлексия
🔻и на этом, чаще всего, игра заканчивается
Что уносят люди с такой игры?
В лучшем случае - осознание того, как они действуют в той или иной ситуации, насколько это эффективно, и поверхностное понимание того, как можно было действовать по-другому. Заметьте, именно понимание, а не само умение - для него в бизнес-симуляции нет места.
Другой (опять-таки, более частый) результат выражается в отношении участников: "Круто поиграли".
И это - не хорошо и не плохо, это просто особенность формата.
Но что, если нам нужно, чтобы люди не просто осознали эффективность своего поведения, но еще и попробовали применить новые инструменты?
Вот тут-то нам и пригождается навыковый компонент игры - а он невозможен без знакомства с теорией и без отработки. Чтобы полноценно завершился цикл Колба: попробовали - осознали - поняли, как можно по-другому - попробовали по-новому. И всё - это в игровом формате.
Есть ли сходство с тренингом? Есть! ➡️ В цикле Колба
Есть ли отличие от тренинга? Есть! ➡️ В формате подачи информации, в соотношении игрового опыта и обучающих вставок (как правило, 90-95% на 5-10%), в игровом фане. Именно благодаря этому люди "не чувствуют" обучения и включаются гораздо быстрее и сильнее.
И, вот честно, сколько я веду наши игры, я ни разу не видела, чтобы участникам было поголовно скучно 🤪
#игрология
👍2👏1
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ ПО ИГРЕ ИЛИ ГЕЙМИКАЦИИ
Сегодня необычный пост в виде мини-подкаста на очень животрепещущую тему - в разрезе того, что я вижу на рынке в последнее время
#игрология
Сегодня необычный пост в виде мини-подкаста на очень животрепещущую тему - в разрезе того, что я вижу на рынке в последнее время
#игрология
👍3
Forwarded from Татьяна Белоконь
Анастасия, добрый день
А где можно увидеть программу интенсивны и обучений от вас?
Ссылки в закрепе ее работают (
А где можно увидеть программу интенсивны и обучений от вас?
Ссылки в закрепе ее работают (
ЧТО ВЫ НА САМОМ ДЕЛЕ ТЕРЯЕТЕ, ПОСТОЯННО ОТКЛАДЫВАЯ НА ПОТОМ
Так уж получилось, что в 2020-2021 году я проводила очень много обучения геймификации: только открытых групп за это время было 5 штук, а были же ещё и корпоративные клиенты... Потом к нему добавился курс по разработке обучающих игр и интенсивы по геймификации. А вместе с ними - значительный объем корпоративных проектов и индивидуального менторства.
Несмотря на это в каждом потоке были люди, которые ссылались на отсутствие времени и говорили: «Я лучше пройду его потом, в следующий раз».
В октябре 2022 года в ответ на такое я честно сообщала: «Не факт, что следующий раз случится ».
И это была не манипуляция – это было взвешенное решение.
Из-за востребованности мне просто физически некогда (да и не хочется, если честно) запускать дополнительные открытые группы несколько раз в год.
Особенно с учетом того, сколько материала я в них каждый раз даю и как вкладываюсь в разработку игр и геймификации учеников. Многие мне потом говорят мне, что это было НАСТОЛЬКО ЩЕДРО, что они до сих пор распаковывают полученные дары...
С начала года мы каждый месяц получаем заявки на прохождения моих старых курсов. Которые больше в таком формате проводиться не будут.
Только за последний месяц со мной напрямую связалось 3 человека, которые сказали, что они хотят у меня учиться (а сколько таких, кто хочет, но не говорит?).
Знаете, о чем это заставляет меня задуматься?
О том, ЧТО мы на самом деле теряем, каждый раз откладывая на потом. Считая, что сейчас есть более приоритетные дела и проекты, что мы еще успеем когда-нибудь это наверстать. Что сейчас это для нас «дорого», «неудобно», «не критично».
Мы теряем ВОЗМОЖНОСТЬ и ШАНС получить что-то важное. Потому что потом будет ещё дороже, ещё неудобнее и, скорее всего, сильно критичнее.
Но, самое страшное, что помимо потери возможности в дальнейшем мы будем вынуждены ДОГОНЯТЬ тех, кто решился.
И какой же это КАЙФ учиться в своё время, никого не догоняя и не платя дополнительные деньги за свою нерешительность ❤️
#игрокурс
Так уж получилось, что в 2020-2021 году я проводила очень много обучения геймификации: только открытых групп за это время было 5 штук, а были же ещё и корпоративные клиенты... Потом к нему добавился курс по разработке обучающих игр и интенсивы по геймификации. А вместе с ними - значительный объем корпоративных проектов и индивидуального менторства.
Несмотря на это в каждом потоке были люди, которые ссылались на отсутствие времени и говорили: «Я лучше пройду его потом, в следующий раз».
В октябре 2022 года в ответ на такое я честно сообщала: «
И это была не манипуляция – это было взвешенное решение.
Из-за востребованности мне просто физически некогда (да и не хочется, если честно) запускать дополнительные открытые группы несколько раз в год.
Особенно с учетом того, сколько материала я в них каждый раз даю и как вкладываюсь в разработку игр и геймификации учеников. Многие мне потом говорят мне, что это было НАСТОЛЬКО ЩЕДРО, что они до сих пор распаковывают полученные дары...
С начала года мы каждый месяц получаем заявки на прохождения моих старых курсов. Которые больше в таком формате проводиться не будут.
Только за последний месяц со мной напрямую связалось 3 человека, которые сказали, что они хотят у меня учиться (а сколько таких, кто хочет, но не говорит?).
Знаете, о чем это заставляет меня задуматься?
О том, ЧТО мы на самом деле теряем, каждый раз откладывая на потом. Считая, что сейчас есть более приоритетные дела и проекты, что мы еще успеем когда-нибудь это наверстать. Что сейчас это для нас «дорого», «неудобно», «не критично».
Мы теряем ВОЗМОЖНОСТЬ и ШАНС получить что-то важное. Потому что потом будет ещё дороже, ещё неудобнее и, скорее всего, сильно критичнее.
Но, самое страшное, что помимо потери возможности в дальнейшем мы будем вынуждены ДОГОНЯТЬ тех, кто решился.
И какой же это КАЙФ учиться в своё время, никого не догоняя и не платя дополнительные деньги за свою нерешительность ❤️
#игрокурс
👍3
Оставившие заявки в начале июня получили от нас письмо с приглашением на новый, объединенный курс «Игровое обучение от 0 до 100%», который состоится этой осенью: в нем я собрала основные знания по разработке геймификации именно в обучении и по разработке обучающих игр разного формата.
(Со множеством дополнительных бонусов, как обычно.
С передачей своей колоды по геймификации (которая сейчас также больше не продается в открытом доступе – только при запуске курсов).
Полноценный анонс этого курса я планировала сделать через месяц, когда будет наведена вся красота и мы откроем первое окно продаж по самой ранней цене.
Сначала я поставила единую цену, но сегодня подумала, что хочу дать шанс тем, кто действительно ждёт и готов пойти на курс при любых раскладах. Для них будет несколько окон продаж с июля по август по "вкусной" цене, дешевле поставленной изначально.
#игрокурс
(Со множеством дополнительных бонусов, как обычно.
С передачей своей колоды по геймификации (которая сейчас также больше не продается в открытом доступе – только при запуске курсов).
Полноценный анонс этого курса я планировала сделать через месяц, когда будет наведена вся красота и мы откроем первое окно продаж по самой ранней цене.
Сначала я поставила единую цену, но сегодня подумала, что хочу дать шанс тем, кто действительно ждёт и готов пойти на курс при любых раскладах. Для них будет несколько окон продаж с июля по август по "вкусной" цене, дешевле поставленной изначально.
#игрокурс
Я не могу гарантировать, что в дальнейшем курс будет проводиться мной каждый год – вероятнее всего, я поиграюсь в обучение коллег еще годик-другой и дальше сосредоточу все свои разработки в рамках собственной компании.
Единственное, что я знаю точно: в следующем году цена на участие в нем вырастет.
Потому как тот объем знаний, которые в нем содержатся, структура, инструменты, заточенные именно под обучение, и качественная менторская поддержка стоят гораздо дороже ❤️
И, как говорится на картинке 👆
#игрокурс
Единственное, что я знаю точно: в следующем году цена на участие в нем вырастет.
Потому как тот объем знаний, которые в нем содержатся, структура, инструменты, заточенные именно под обучение, и качественная менторская поддержка стоят гораздо дороже ❤️
И, как говорится на картинке 👆
#игрокурс
О ЧЕМ МЕЧТАЕТ КАЖДЫЙ РАЗРАБОТЧИК ИГР 💔
О том, чтобы его игра понравилась всем игрокам.
Просто представьте себе, что вы долго работаете над игрой, проводите её и слышите слова благодарности от людей, что всё было в точку, что это лучшая игра на свете, что они будут рекомендовать ее своим друзьям и коллегам... Кто этого не хочет?
Но если вы возьмете за фокус при разработке игры именно это желание, вы можете попасть в 2 ловушки.
Ловушка № 1️⃣ - перфекционизм
Существует заблуждение, что чтобы игра понравилась всем, она должна быть ИДЕАЛЬНОЙ. А, значит, её нельзя выпускать в тираж и хоть кому-то показывать, если ты в ней до конца не уверен. Поэтому ты должен долго и усердно над ней работать, пока, наконец, однажды, ты не поймешь: да, теперь она идеальна.
А это ведет к тому, что подобные игры разрабатываются годами. Я постоянно слышу от корпоративных тренеров историю: "Мы с коллегами начала разрабатывать игру, работаем над ней уже полгода, но она все равно нас не устраивает до конца... надо ее уже проводить на группе, а мы понимаем, что она еще не готова..."
Здесь есть одна плохая новость и одна хорошая новость:
Плохая новость: Невозможно с первого раза создать идеальную игру.
Более того, чтобы игра условно "нравилась всем", она не должна быть идеальной - в ней просто нужно использовать механики-триггеры для каждого типа игроков, чтобы каждый нашел себе что-то по душе (об этом вообще мало кто говорит, кстати, а это очень помогает при разработке - иметь под рукой подсказки, что кому подходит, поэтому я в свое время такие сделала).
Хорошая новость: дорабатывать игру до идеальности можно уже после её первых тестов и проведений - на основе обратной связи от группы и ваших ощущений. Так у вас, по крайней мере, гораздо больше шансов сделать её идеальной, нежели бесконечно "варить" в одиночестве.
Ловушка № 2️⃣ - попытка учесть все мнения и пожелания
Движимые желанием доработать игру до идеального состояния, мы можем записывать любую обратную связь и идеи участников и внедрять вообще ВСЁ.
Не знаю, как у вас, но у меня порой на тестах или стандартных играх, бывают случаи, когда кто-то из участников говорит: "Ой, а мне вот так не понравилась эта часть, надо её переделать", и тут же все остальные возражают: "А нам, наоборот, это очень понравилось, не надо ничего менять!"
Что это значит? Что это - субъективное восприятие конкретного человека. Просто часть игры не попала в его вкус.
Но всем-то остальным она по вкусу пришлась 😉
Представьте, что вы - шеф-повар, который подает в своем ресторане изысканные блюда. Будете ли вы менять рецептуру и состав, если единичный гость высказал, что он не любит петрушку? Думаю, что вряд ли.
Поэтому всегда важно оценивать релевантность обратной связи по игре и перепроверять её.
Когда я разрабатывала свой первый курс по геймификации 4 года назад, то намеренно включила модуль про тестирование и запуск готовой геймификации в программу - чтобы показать коллегам, что это сомневаться в своем творении - нормально. И корректировать отдельные моменты после тестов - тоже. Мы все через это проходим, тут все свои 😃 Особенно мне запомнилось, как одна из участниц следующих потоков сказала: "Спасибо, мне теперь не страшно совершить ошибку при разработке".
Поэтому верьте своим ощущениям, собирайте обратную связь и тестируйте гипотезы. И не пытайтесь угодить всем - это невозможно ❤️
#игрология
#подводныекамни
О том, чтобы его игра понравилась всем игрокам.
Просто представьте себе, что вы долго работаете над игрой, проводите её и слышите слова благодарности от людей, что всё было в точку, что это лучшая игра на свете, что они будут рекомендовать ее своим друзьям и коллегам... Кто этого не хочет?
Но если вы возьмете за фокус при разработке игры именно это желание, вы можете попасть в 2 ловушки.
Ловушка № 1️⃣ - перфекционизм
Существует заблуждение, что чтобы игра понравилась всем, она должна быть ИДЕАЛЬНОЙ. А, значит, её нельзя выпускать в тираж и хоть кому-то показывать, если ты в ней до конца не уверен. Поэтому ты должен долго и усердно над ней работать, пока, наконец, однажды, ты не поймешь: да, теперь она идеальна.
А это ведет к тому, что подобные игры разрабатываются годами. Я постоянно слышу от корпоративных тренеров историю: "Мы с коллегами начала разрабатывать игру, работаем над ней уже полгода, но она все равно нас не устраивает до конца... надо ее уже проводить на группе, а мы понимаем, что она еще не готова..."
Здесь есть одна плохая новость и одна хорошая новость:
Плохая новость: Невозможно с первого раза создать идеальную игру.
Более того, чтобы игра условно "нравилась всем", она не должна быть идеальной - в ней просто нужно использовать механики-триггеры для каждого типа игроков, чтобы каждый нашел себе что-то по душе (об этом вообще мало кто говорит, кстати, а это очень помогает при разработке - иметь под рукой подсказки, что кому подходит, поэтому я в свое время такие сделала).
Хорошая новость: дорабатывать игру до идеальности можно уже после её первых тестов и проведений - на основе обратной связи от группы и ваших ощущений. Так у вас, по крайней мере, гораздо больше шансов сделать её идеальной, нежели бесконечно "варить" в одиночестве.
Ловушка № 2️⃣ - попытка учесть все мнения и пожелания
Движимые желанием доработать игру до идеального состояния, мы можем записывать любую обратную связь и идеи участников и внедрять вообще ВСЁ.
Не знаю, как у вас, но у меня порой на тестах или стандартных играх, бывают случаи, когда кто-то из участников говорит: "Ой, а мне вот так не понравилась эта часть, надо её переделать", и тут же все остальные возражают: "А нам, наоборот, это очень понравилось, не надо ничего менять!"
Что это значит? Что это - субъективное восприятие конкретного человека. Просто часть игры не попала в его вкус.
Но всем-то остальным она по вкусу пришлась 😉
Представьте, что вы - шеф-повар, который подает в своем ресторане изысканные блюда. Будете ли вы менять рецептуру и состав, если единичный гость высказал, что он не любит петрушку? Думаю, что вряд ли.
Поэтому всегда важно оценивать релевантность обратной связи по игре и перепроверять её.
Когда я разрабатывала свой первый курс по геймификации 4 года назад, то намеренно включила модуль про тестирование и запуск готовой геймификации в программу - чтобы показать коллегам, что это сомневаться в своем творении - нормально. И корректировать отдельные моменты после тестов - тоже. Мы все через это проходим, тут все свои 😃 Особенно мне запомнилось, как одна из участниц следующих потоков сказала: "Спасибо, мне теперь не страшно совершить ошибку при разработке".
Поэтому верьте своим ощущениям, собирайте обратную связь и тестируйте гипотезы. И не пытайтесь угодить всем - это невозможно ❤️
#игрология
#подводныекамни
👍3
САМАЯ ПРОИГРЫШНАЯ ПОЗИЦИЯ В ИГРЕ
Обычно в начале каждой игры мы просим участников сформулировать свою цель на игру: с каким результатом они хотят уйти, что собираются от игры получить?
Кто-то считает это скучной стандартной процедурой и дает ответ из серии "Хочу узнать как... / познакомиться с...".
Но, на самом деле, это такой первоначальный текст на качество будущей вовлеченности: с каким настроем пришел участник, есть ли у него внутренняя мотивация участвовать или его просто "пригнали на обучение" (к сожалению, совсем не редкость).
За годы ведения игр у меня есть свой рейтинг и градация ответов. И иногда среди них встречаются те, которые сразу показывают, что участник не возьмет от игры ничего.
Догадываетесь, что за позиция это может быть?
#игрология
#подводныекамни
Обычно в начале каждой игры мы просим участников сформулировать свою цель на игру: с каким результатом они хотят уйти, что собираются от игры получить?
Кто-то считает это скучной стандартной процедурой и дает ответ из серии "Хочу узнать как... / познакомиться с...".
Но, на самом деле, это такой первоначальный текст на качество будущей вовлеченности: с каким настроем пришел участник, есть ли у него внутренняя мотивация участвовать или его просто "пригнали на обучение" (к сожалению, совсем не редкость).
За годы ведения игр у меня есть свой рейтинг и градация ответов. И иногда среди них встречаются те, которые сразу показывают, что участник не возьмет от игры ничего.
Догадываетесь, что за позиция это может быть?
#игрология
#подводныекамни
На самом деле, участники приходят на игру решать самые разные задачи:
🔻кто-то пришел за получением конкретных инструментов
🔻кому-то важно разобрать свои кейсы и ситуации, с которыми он не может справиться в реальной жизни
🔻кому-то просто интересно, и он пришел за компанию с коллегами
🔻а кого-то на игру просто "загнали", вот он и пришел "отсидеть" время
Кстати, указанные вами участники "удиви меня" как раз получаются из последних двух категорий: вроде бы, ничего против тренера они не имеют, но так как у них нет конкретного запроса, начинается сопротивление. А так как признаваться в сопротивлении не хочется, они занимают позицию: "Я и так уже все знаю, мне бы чего-то нового узнать"
#игрология
#подводныекамни
🔻кто-то пришел за получением конкретных инструментов
🔻кому-то важно разобрать свои кейсы и ситуации, с которыми он не может справиться в реальной жизни
🔻кому-то просто интересно, и он пришел за компанию с коллегами
🔻а кого-то на игру просто "загнали", вот он и пришел "отсидеть" время
Кстати, указанные вами участники "удиви меня" как раз получаются из последних двух категорий: вроде бы, ничего против тренера они не имеют, но так как у них нет конкретного запроса, начинается сопротивление. А так как признаваться в сопротивлении не хочется, они занимают позицию: "Я и так уже все знаю, мне бы чего-то нового узнать"
#игрология
#подводныекамни
👍1
Однако пару раз я встречалась с необычной вариацией этой позиции, которая, на мой взгляд, в принципе не позволяет ничего взять от игры.
Эта позиция называется "Я пришел подтвердить свой высокий навык".
На одной из игр "Боги обратной связи" в этом году у меня была участница, которая сходу заявила, что она пришла проверить свое умение предоставлять обратную связь и подтвердить его высокий уровень. И с самого первого раунда она начала доказывать мне и окружающим, что она умеет это делать.
Как опытный тренер, я знаю, что главный способ показать уровень своего навыка - продемонстрировать его на желаемом уровне.
У участницы с уровнем обратной связи было сложно: вместо предоставления честной обратной связи она пыталась сглаживать углы, уводить обсуждение последствий в шутку, и договаривалась с сотрудником не об изменении поведения, а о каких-то отвлеченных действиях. Например, в рамках кейса, где коллега раздает неуместные советы в грубой форме, она восхитилась навыком коллеги и предложила ему занять пост наставника.
Сразу скажу, что я не против смягчения в обратной связи, но я за то, чтобы она при этом была конкретная и эффективная: если нам нужно договориться, чтобы человек перестал давать нам непрошенные советы в грубой форме, мы договариваемся именно об этом, а не восхищаемся его мудростью.
Но даже после обратной связи от группы участница пыталась доказать, что у нее - высокий уровень обратной связи, это просто мы ничего не понимаем.
В перерыве после первой части игры она сослалась на срочную встречу с клиентом и ушла. Игра ей, конечно же, не понравилась
Остальная группа доиграла до конца и забрала с собой много инсайтов про предоставление обратной связи и рекомендаций, что именно они могут улучшить: многие делились в завершении, что наконец-то смогли "залезть" в голову собеседника и посмотреть на свою обратную связь его глазами, благодаря чему поняли, что в их обратной связи работает, а что - не очень.
Про что эта история для меня?
Про то, что когда человек приходит на игру с целью во что бы то ни стало реализовать ожидания - относительно наполнения игры или своего результата в ней, он всегда проигрывает.
Потому что в этот момент он занят не игрой, а попыткой подстроить игру под себя и свои ожидания. А это практически всегда - 100% провальная история: игра всегда развивается по заданным правилам. И если ты не хочешь играть по правилам - ты проигрываешь в любой игре.
#игрология
#подводныекамни
Эта позиция называется "Я пришел подтвердить свой высокий навык".
На одной из игр "Боги обратной связи" в этом году у меня была участница, которая сходу заявила, что она пришла проверить свое умение предоставлять обратную связь и подтвердить его высокий уровень. И с самого первого раунда она начала доказывать мне и окружающим, что она умеет это делать.
Как опытный тренер, я знаю, что главный способ показать уровень своего навыка - продемонстрировать его на желаемом уровне.
У участницы с уровнем обратной связи было сложно: вместо предоставления честной обратной связи она пыталась сглаживать углы, уводить обсуждение последствий в шутку, и договаривалась с сотрудником не об изменении поведения, а о каких-то отвлеченных действиях. Например, в рамках кейса, где коллега раздает неуместные советы в грубой форме, она восхитилась навыком коллеги и предложила ему занять пост наставника.
Сразу скажу, что я не против смягчения в обратной связи, но я за то, чтобы она при этом была конкретная и эффективная: если нам нужно договориться, чтобы человек перестал давать нам непрошенные советы в грубой форме, мы договариваемся именно об этом, а не восхищаемся его мудростью.
Но даже после обратной связи от группы участница пыталась доказать, что у нее - высокий уровень обратной связи, это просто мы ничего не понимаем.
В перерыве после первой части игры она сослалась на срочную встречу с клиентом и ушла.
Про что эта история для меня?
Про то, что когда человек приходит на игру с целью во что бы то ни стало реализовать ожидания - относительно наполнения игры или своего результата в ней, он всегда проигрывает.
Потому что в этот момент он занят не игрой, а попыткой подстроить игру под себя и свои ожидания. А это практически всегда - 100% провальная история: игра всегда развивается по заданным правилам. И если ты не хочешь играть по правилам - ты проигрываешь в любой игре.
#игрология
#подводныекамни
❤1👍1
ОТ ОБЩЕГО К ЧАСТНОМУ
У меня сейчас большой аудит компании по одному из направлений, и в четверг была первая встреча с аудитором. И вот в конце встрече аудитор запрашивает у меня обратную связь, я ее активно даю...
И неожиданно аудитор спрашивает: "А вы вообще заметили, что мы пошли от общего к частному - сначала вот это рассмотрели, а затем в детали углубились?"
И вот тут я поняла, как себя часто чувствуют участники моих курсов или менторства: я ведь тоже им вначале рассказываю про общую логику разработки игр или геймификации и только потом щедро отсыпаю авторских деталей. Хотя, казалось бы, логика и так, вроде, понятно, чего сразу к деталям не перейти? 🧐
#игрология
#механики
У меня сейчас большой аудит компании по одному из направлений, и в четверг была первая встреча с аудитором. И вот в конце встрече аудитор запрашивает у меня обратную связь, я ее активно даю...
И неожиданно аудитор спрашивает: "А вы вообще заметили, что мы пошли от общего к частному - сначала вот это рассмотрели, а затем в детали углубились?"
И вот тут я поняла, как себя часто чувствуют участники моих курсов или менторства: я ведь тоже им вначале рассказываю про общую логику разработки игр или геймификации и только потом щедро отсыпаю авторских деталей. Хотя, казалось бы, логика и так, вроде, понятно, чего сразу к деталям не перейти? 🧐
#игрология
#механики
На одном из первых потоков курса "Геймификация онлайн-обучения" в конце второго занятия одна участница вдруг вышла в эфир и начала громко возмущаться. Занятие было посвящено изучению игроков и работе с мотивацией. "А если у меня 100 человек придет, мне что, их всех типировать? А если среди них будут все типы? Я не понимаю, как мне разработать для них геймификацию!" - говорила она, пока все остальные потрясенно молчали.
Я тоже была несколько потрясена и попыталась дать ей конкретные рекомендации по ее вопросам. Но все мои аргументы про логику разработки геймификации отметались ей мгновенно. Тогда я предложила ей подождать еще пару занятий, где мы уже больше уходили в конкретику, и решить после них.
К сожалению, у нее было свое видение и продолжать курс на тот момент она отказалась...
Так как это был один из первых потоков курса, я сильно переживала, что кто-то может последовать ее примеру. Но вся остальная группа спокойно продолжила обучение, будто ничего не было.
На третьем занятии мы разбирали структуру обучения и сюжет, на четвертом я подробно рассказывала про игровые механики и приводила примеры их применения в обучении - 2 часа прошли просто на одном дыхании, когда участники безостановочно писали идеи в чат, чтобы в дальнейшем использовать их в своих обучения.
В конце шестого занятия, когда мы закончили разбирать игровую экономику, слово попросила другая участница (тут я, признаюсь, внутренне напряглась) и сказала: "Анастасия, спасибо вам большое! Если бы не первые занятия про общую логику, я бы так до конца и считала, что геймификация - это просто продумать, кому и за что баллы давать! А сейчас у меня столько крутых игровых ходов в тренинге придумано, я уже попробовала парочку - у меня вся группа в восторге! Это просто бомба, а не курс!"
И все остальные её неожиданно поддержали, признавшись, что благодаря такому формату в голове все раскладывается по полочкам - от и до.
Но как удивительно иногда оказываться по ту сторону экрана и тот же самый эффект, который ты даришь приходящим к тебе людям, испытывать на себе 😉
#игрология
#механики
Я тоже была несколько потрясена и попыталась дать ей конкретные рекомендации по ее вопросам. Но все мои аргументы про логику разработки геймификации отметались ей мгновенно. Тогда я предложила ей подождать еще пару занятий, где мы уже больше уходили в конкретику, и решить после них.
К сожалению, у нее было свое видение и продолжать курс на тот момент она отказалась...
Так как это был один из первых потоков курса, я сильно переживала, что кто-то может последовать ее примеру. Но вся остальная группа спокойно продолжила обучение, будто ничего не было.
На третьем занятии мы разбирали структуру обучения и сюжет, на четвертом я подробно рассказывала про игровые механики и приводила примеры их применения в обучении - 2 часа прошли просто на одном дыхании, когда участники безостановочно писали идеи в чат, чтобы в дальнейшем использовать их в своих обучения.
В конце шестого занятия, когда мы закончили разбирать игровую экономику, слово попросила другая участница (тут я, признаюсь, внутренне напряглась) и сказала: "Анастасия, спасибо вам большое! Если бы не первые занятия про общую логику, я бы так до конца и считала, что геймификация - это просто продумать, кому и за что баллы давать! А сейчас у меня столько крутых игровых ходов в тренинге придумано, я уже попробовала парочку - у меня вся группа в восторге! Это просто бомба, а не курс!"
И все остальные её неожиданно поддержали, признавшись, что благодаря такому формату в голове все раскладывается по полочкам - от и до.
Но как удивительно иногда оказываться по ту сторону экрана и тот же самый эффект, который ты даришь приходящим к тебе людям, испытывать на себе 😉
#игрология
#механики
🔥2
Вчера обсуждали с коллегой обучение геймификации, которое сейчас есть на рынке:
🔻периодически появляются курсы, в которых за 3-4 занятия обещают обучить вообще всему
🔻во многих курсах нет заданий, а там, где они есть, не особо предоставляется развернутая обратная связь - скорее, общие комментарии
🔻сами курсы тоже проходят в классическом варианте без намека на геймификацию со стороны разработчика
"А что ты хочешь? - говорит мне коллега. - Гораздо проще заявить, что геймификация - это нечто максимальное простое, что каждый может применять в обучении... Никто не хочет запариваться так, как ты!"
Не то, что бы я считала геймификацию сакральным знанием, доступным лишь немногим. Но, как говорится, на этот вопрос я отвечу вам статистикой 😃
На открытых курсах я сталкивалась с ситуацией, когда людям было сложно делать комплексную геймификацию, потому что они не обладали методическим мышлением. Алгоритм - разобрали, механики - знают, но собрать вместе - не могут. Пробуют, но видно, что идет через силу.
Некоторых участников во время собеседования я прямо отговаривала идти на курс.
Потому что, чтобы полноценно научиться геймификации, на мой взгляд, нужно:
✅ "уметь" в разработку обучения (а не просто уметь вести программы или курсы)
✅ тренироваться на реальном проекте (а не воображаемых котиках), причем, в полную силу
✅ обязательно получать обратную связь на свои разработки
✅ и "щупать" механики, проживая их
Тогда после курса ты выходишь с реальным опытом, который можешь начать применять.
Я знаю очень малое количество людей, кто может сам всё освоить по видео и потом успешно внедрить, потому что это весьма трудный и такой, одинокий путь
#игрология
#механики
🔻периодически появляются курсы, в которых за 3-4 занятия обещают обучить вообще всему
🔻во многих курсах нет заданий, а там, где они есть, не особо предоставляется развернутая обратная связь - скорее, общие комментарии
🔻сами курсы тоже проходят в классическом варианте без намека на геймификацию со стороны разработчика
"А что ты хочешь? - говорит мне коллега. - Гораздо проще заявить, что геймификация - это нечто максимальное простое, что каждый может применять в обучении... Никто не хочет запариваться так, как ты!"
Не то, что бы я считала геймификацию сакральным знанием, доступным лишь немногим. Но, как говорится, на этот вопрос я отвечу вам статистикой 😃
На открытых курсах я сталкивалась с ситуацией, когда людям было сложно делать комплексную геймификацию, потому что они не обладали методическим мышлением. Алгоритм - разобрали, механики - знают, но собрать вместе - не могут. Пробуют, но видно, что идет через силу.
Некоторых участников во время собеседования я прямо отговаривала идти на курс.
Потому что, чтобы полноценно научиться геймификации, на мой взгляд, нужно:
✅ "уметь" в разработку обучения (а не просто уметь вести программы или курсы)
✅ тренироваться на реальном проекте (а не воображаемых котиках), причем, в полную силу
✅ обязательно получать обратную связь на свои разработки
✅ и "щупать" механики, проживая их
Тогда после курса ты выходишь с реальным опытом, который можешь начать применять.
Я знаю очень малое количество людей, кто может сам всё освоить по видео и потом успешно внедрить, потому что это весьма трудный и такой, одинокий путь
#игрология
#механики
Но геймификация сейчас требуется много где: например, в вакансиях на разработчиков курсов или других форматов обучения, бизнес-тренеров это уже стало базовым уровнем нормы.
В смысле, ты не умеешь применять геймификацию? 🧐
Вот и учатся применять - кто как.
Кто книжки читает.
Кто играет в игры и оттуда переносит механики (не самый плохой, кстати, способ).
Кто проходит разные курсы.
Жалко только, что многие курсы пытаются дать знания (зачастую - весьма полезные), но не нацелены на реальный пользовательский опыт...
Сижу, подбираю под новый курс механики, и что-то вдруг подумалось.
В смысле, ты не умеешь применять геймификацию? 🧐
Вот и учатся применять - кто как.
Кто книжки читает.
Кто играет в игры и оттуда переносит механики (не самый плохой, кстати, способ).
Кто проходит разные курсы.
Жалко только, что многие курсы пытаются дать знания (зачастую - весьма полезные), но не нацелены на реальный пользовательский опыт...
Сижу, подбираю под новый курс механики, и что-то вдруг подумалось.
❤1
Еще немного мыслей по мотивам вчерашнего подбора механик для курса: как я обычно подбираю игровые механики
- В каком бы формате сделать рейтинг - лиговом, смешанном, каком-то еще?
- А что в качестве бонусов давать? Или лучше не говорить им заранее, пусть "выбивают" их вслепую?
- Комбо или не комбо - вот в чем вопрос!
- Так, 17 механик будет достаточно или ещё им показать?
Как многие остальные подбирают игровые механики под обучающие курсы:
- Так, ну по классике - бейджи и индивидуальные рейтинги сделали. Может, еще соревнования введем?
Полный список, естественно, узнают участники курса 😃
На каждом курсе, кстати, провожу угадайку для участников - никто ни разу полный список не прислал 👌
#игрология
#механики
- В каком бы формате сделать рейтинг - лиговом, смешанном, каком-то еще?
- А что в качестве бонусов давать? Или лучше не говорить им заранее, пусть "выбивают" их вслепую?
- Комбо или не комбо - вот в чем вопрос!
- Так, 17 механик будет достаточно или ещё им показать?
Как многие остальные подбирают игровые механики под обучающие курсы:
- Так, ну по классике - бейджи и индивидуальные рейтинги сделали. Может, еще соревнования введем?
Полный список, естественно, узнают участники курса 😃
На каждом курсе, кстати, провожу угадайку для участников - никто ни разу полный список не прислал 👌
#игрология
#механики
"А У ИГРЫ ЕСТЬ ПРОДОЛЖЕНИЕ?"
В какой-то момент после выпуска самой первой игры "Боги обратной связи", участники начали задавать мне вопрос: "А у игры есть продолжение?"
"Какое продолжение?" - недоумевала я. Игра была полностью завершенной и логичной. Что не мешало участникам, всё-таки, продолжение требовать.
"Понимаете, - признался мне потом один из клиентов, - вроде как предоставлять обратную связь мы уже научились... Нам бы теперь научиться её принимать!"
Иногда так бывает, что мы решаем игрой одну задачу, но порождаем несколько следующих 😃
Что делать, если вы создали игру, но в какой-то момент вам хочется её расширить?
В своё время я выпустила обновленную версию игры "Боги обратной связи", слегка её перестроив и добавив раунды про принятие.
Но, согласитесь, каждый раз выпускать новую игру - такое себе решение...
И тут на помощь вам придут дополнения к игре - как раз для тех, кто уже играл и находится в контексте, но хочет поисследовать новый аспект 👌
Мне прямо очень нравится эта идея 🔥
Погенерим, какого формата дополнения могут быть?
#игрология
В какой-то момент после выпуска самой первой игры "Боги обратной связи", участники начали задавать мне вопрос: "А у игры есть продолжение?"
"Какое продолжение?" - недоумевала я. Игра была полностью завершенной и логичной. Что не мешало участникам, всё-таки, продолжение требовать.
"Понимаете, - признался мне потом один из клиентов, - вроде как предоставлять обратную связь мы уже научились... Нам бы теперь научиться её принимать!"
Иногда так бывает, что мы решаем игрой одну задачу, но порождаем несколько следующих 😃
Что делать, если вы создали игру, но в какой-то момент вам хочется её расширить?
В своё время я выпустила обновленную версию игры "Боги обратной связи", слегка её перестроив и добавив раунды про принятие.
Но, согласитесь, каждый раз выпускать новую игру - такое себе решение...
И тут на помощь вам придут дополнения к игре - как раз для тех, кто уже играл и находится в контексте, но хочет поисследовать новый аспект 👌
Мне прямо очень нравится эта идея 🔥
Погенерим, какого формата дополнения могут быть?
#игрология
🔥4
ИГРОВОЙ ФАСТФУД
Для книги пару недель назад отбирала самые популярные игровые механики, которые чаще всего вижу в кейсах и играх коллег. Получился такой геймификационный фастфуд - что быстрее и проще всего (но не всегда полезнее) использовать.
С вас 🔥 если хотите проверить свою интуицию: как только наберете 30 реакций, выложу угадайку 😃
Для книги пару недель назад отбирала самые популярные игровые механики, которые чаще всего вижу в кейсах и играх коллег. Получился такой геймификационный фастфуд - что быстрее и проще всего (но не всегда полезнее) использовать.
С вас 🔥 если хотите проверить свою интуицию: как только наберете 30 реакций, выложу угадайку 😃
🔥34
Многие считают "Пасхальные яйца" сложной игровой механикой, а меня она приводит в восторг! Потому что в неё же можно столько интересного "зашить"
На моём курсе по геймификации онлайн-обучения, на одном из модулей участники искали пасхалки, а потом пытались разгадать связанную с ними загадку 😃 После этого сразу становилось понятно, чем крута эта механика 🔥
И вот один из наглядных примеров: Марго Робби на премьеры фильма "Барби" надевает наряды, повторяющие реальные наряды куклы.
Мало того, что сам фильм сделан как одна большая пасхалка, так создатели фильма ещё и с нарядами главной героини придумали фишку.
Как вам?
#игрология
#механики
На моём курсе по геймификации онлайн-обучения, на одном из модулей участники искали пасхалки, а потом пытались разгадать связанную с ними загадку 😃 После этого сразу становилось понятно, чем крута эта механика 🔥
И вот один из наглядных примеров: Марго Робби на премьеры фильма "Барби" надевает наряды, повторяющие реальные наряды куклы.
Мало того, что сам фильм сделан как одна большая пасхалка, так создатели фильма ещё и с нарядами главной героини придумали фишку.
Как вам?
#игрология
#механики
👍4
Геймификация обучения | Все хотят игры от Анастасии Высоцкой
ИГРОВОЙ ФАСТФУД Для книги пару недель назад отбирала самые популярные игровые механики, которые чаще всего вижу в кейсах и играх коллег. Получился такой геймификационный фастфуд - что быстрее и проще всего (но не всегда полезнее) использовать. С вас 🔥 если…
Вот это предложение, кстати, действительно только до завтрашнего вечера 😃