Готова тут с вами поиграть и сделать разбор в формате викторины (когда вы угадываете, а потом я рассказываю) или просто в формате разбора. Как хотите больше? 🙌
Раз большинство проголосовало за викторину, давайте начнем с неё, а затем порассказываю вам про наиболее явные игровые механики.
(если вы голосовали за просто рассказ про механики, основной разбор начнется завтра)
Играем на спортивный интерес, поехали! 😉
Викторина действует ровно сутки, потом все опросы будут остановлены 👌
(если вы голосовали за просто рассказ про механики, основной разбор начнется завтра)
Играем на спортивный интерес, поехали! 😉
Викторина действует ровно сутки, потом все опросы будут остановлены 👌
Сколько основных игровых механик заложено в игре?
Final Results
33%
До 3 механик
62%
От 3 до 5 механик
5%
6 механик и более
Какая игровая механика из поставленных ниже составляет игровой движок?
Final Results
11%
Секрет
44%
Разветвление вариантов
17%
Ставки
28%
Квест
Какая игровая механика здесь изображена?
Final Results
17%
Сюжет
54%
Разветвление вариантов
29%
Квест
Какие механики НЕ представлены в игре?
Final Results
24%
Соревнования
12%
Ограниченное количество попыток
41%
Ставки
6%
Квест
6%
Сюжет
41%
Ограничение по времени
29%
Подсказки
82%
Лотерея
12%
Секрет
Итак, начинаем разбор игры от "Газпром".
На самом деле, любые разборы мне кажутся полезными: по опыту тех, кто проходил мои курсы, я часто вижу, когда люди говорят "мы знаем геймификацию", но начинают затрудняться, когда дело доходит до практике.
Что же мы видим в игре?
🔻 изначально нас вводят в некий сюжет, предполагающий двух персонажей
Сюжет предполагает попадание в различные ситуации и участие в простых диалогах с второстепенными, вспомогательными персонажами.
🔻 при этом вы можете выбирать, за какого из персонажей вы хотите проходить игру; в зависимости от выбора персонажа вас ждут разные разветвления сюжета (сначала вы выбираете действия персонажа - и это открывает новый сюжетный поворот)
Играете за Пашу - проходите игру в одном ключе, играете за Полину - несколько в другом ключе. Так как игра завязана вокруг корпоративных ценностей, каждого персонажа ждет встреча с этими ценностями
🔻сам сюжет строится вокруг некой тайны - кому же достанутся ценности? и какие именно ценности имеются в виду?
Здесь я бы немного докрутила сюжет, так как механика "секрет" вроде как присутствует, но до конца полноценно не реализована. Да, в конце мы узнаем тайну ценностей, но, мне кажется, было бы интереснее, если бы эту тайну игроки могли сами в процессе как-то дополнительно разгадать. А вы как считаете?
🔻основные сюжетные выборы герои совершают в рамках диалогах и выбора действий; больше всего это похоже на ставки - когда мы ставим на тот или иной вариант, и, если ставка оказалась успешной, проходим дальше
🔻при этом игра допускает максимум 2 неверных ставки, исчерпав которые вы завершаете игру
После первой неверной ставки вы прекращаете сюжетную линию текущего персонажа и начинаете играть с начала за другого персонажа (но и там вы играете до первого неправильного ответа). Таким образом, у нас есть ограниченные жизни
🔻и при определенном допущении игра построена в формате линейного квеста, когда игроку предлагается пройти ряд заданий, чтобы приблизиться к разгадке
Почему я говорю о допущении? Потому что, на мой взгляд, квест должен предполагать более осязаемые задания, а не просто выбор (но здесь вопрос личного восприятия)
Как думаете, какие еще механики сюда можно было бы добавить?
#игрология
#механики
#игрокейс
На самом деле, любые разборы мне кажутся полезными: по опыту тех, кто проходил мои курсы, я часто вижу, когда люди говорят "мы знаем геймификацию", но начинают затрудняться, когда дело доходит до практике.
Что же мы видим в игре?
🔻 изначально нас вводят в некий сюжет, предполагающий двух персонажей
Сюжет предполагает попадание в различные ситуации и участие в простых диалогах с второстепенными, вспомогательными персонажами.
🔻 при этом вы можете выбирать, за какого из персонажей вы хотите проходить игру; в зависимости от выбора персонажа вас ждут разные разветвления сюжета (сначала вы выбираете действия персонажа - и это открывает новый сюжетный поворот)
Играете за Пашу - проходите игру в одном ключе, играете за Полину - несколько в другом ключе. Так как игра завязана вокруг корпоративных ценностей, каждого персонажа ждет встреча с этими ценностями
🔻сам сюжет строится вокруг некой тайны - кому же достанутся ценности? и какие именно ценности имеются в виду?
Здесь я бы немного докрутила сюжет, так как механика "секрет" вроде как присутствует, но до конца полноценно не реализована. Да, в конце мы узнаем тайну ценностей, но, мне кажется, было бы интереснее, если бы эту тайну игроки могли сами в процессе как-то дополнительно разгадать. А вы как считаете?
🔻основные сюжетные выборы герои совершают в рамках диалогах и выбора действий; больше всего это похоже на ставки - когда мы ставим на тот или иной вариант, и, если ставка оказалась успешной, проходим дальше
🔻при этом игра допускает максимум 2 неверных ставки, исчерпав которые вы завершаете игру
После первой неверной ставки вы прекращаете сюжетную линию текущего персонажа и начинаете играть с начала за другого персонажа (но и там вы играете до первого неправильного ответа). Таким образом, у нас есть ограниченные жизни
🔻и при определенном допущении игра построена в формате линейного квеста, когда игроку предлагается пройти ряд заданий, чтобы приблизиться к разгадке
Почему я говорю о допущении? Потому что, на мой взгляд, квест должен предполагать более осязаемые задания, а не просто выбор (но здесь вопрос личного восприятия)
Как думаете, какие еще механики сюда можно было бы добавить?
#игрология
#механики
#игрокейс
🔥2🤩1
Прежде, чем я напишу свои рекомендации по поводу того, что еще, как мне кажется, можно было добавить в игру, давайте поговорим про игровой движок.
Здесь он строится на механике "Разветвление вариантов".
Это одна из механик продвижения, которая помогает выстраивать игровую структуру (кстати, как и механика квеста).
Если бы от игроков требовалось выполнять задания и сюжет был бы более прямолинейным (условно - справился с заданием, проходишь дальше, не справился - заканчиваешь игру или выполняешь дополнительные задания), тогда в основе движка лежал бы квест. А здесь мы начинаем с выбора (персонажа) и затем каждый раз выбираем одно из предложенных действий. Оно может оказаться верным - и тогда мы проходим дальше. Или неверным - и тогда игра завершается.
Часто вижу механику разветвления вариантов в различных промо-играх или маркетинговых играх для продвижения. Но иногда начинающие геймификаторы не знают ее главный секрет и сталкиваются со сложностью проектирования.
А вы знаете, какой главный секрет и риск у этой механики?
#игрология
#механики
Здесь он строится на механике "Разветвление вариантов".
Это одна из механик продвижения, которая помогает выстраивать игровую структуру (кстати, как и механика квеста).
Если бы от игроков требовалось выполнять задания и сюжет был бы более прямолинейным (условно - справился с заданием, проходишь дальше, не справился - заканчиваешь игру или выполняешь дополнительные задания), тогда в основе движка лежал бы квест. А здесь мы начинаем с выбора (персонажа) и затем каждый раз выбираем одно из предложенных действий. Оно может оказаться верным - и тогда мы проходим дальше. Или неверным - и тогда игра завершается.
Часто вижу механику разветвления вариантов в различных промо-играх или маркетинговых играх для продвижения. Но иногда начинающие геймификаторы не знают ее главный секрет и сталкиваются со сложностью проектирования.
А вы знаете, какой главный секрет и риск у этой механики?
#игрология
#механики
ОПАСНОСТЬ РАЗВЕТВЛЕННЫХ ВАРИАНТОВ
Мне очень понравились ваши предположения про риски механики "Разветвление вариантов":
✅ Очевидность выбора (согласитесь, иногда прямо понятно, чего от нас хотят... и в этот момент игра исчезает)
✅ Сложность выбора из ряда вариантов
✅ Слишком большое количество выборов (если не добавлять другие механики, быстро становится скучно)
Действительно, все они есть.
Но самый главный риск здесь - соблюсти баланс между количеством сюжетных разветвлений и их "соединением" друг с другом.
Потому как:
👇 Иногда интересный сюжет требует неожиданных поворотов, которые порождают СЛИШКОМ большое количество вариантов (и тогда вам нужно прописывать очень много разных исходов, а эти долго и сложно)
👇 А если разные сюжетные повороты объединять слишком поспешно и очевидно, сюжет получается нелогичным и принятым за уши. И его проходить - неинтересно 👻
На моей практике чаще встречается второй вариант.
Потому что большинство геймификаторов, намучившись с несколькими ветками сюжета, решают: "Да ну его!"
Но даже в текущую игру можно добавить чуть больше игровых фишек, чтобы она "заиграла" ещё ярче 😉
Расскажу вам о них завтра
#игрология
#механики
Мне очень понравились ваши предположения про риски механики "Разветвление вариантов":
✅ Очевидность выбора (согласитесь, иногда прямо понятно, чего от нас хотят... и в этот момент игра исчезает)
✅ Сложность выбора из ряда вариантов
✅ Слишком большое количество выборов (если не добавлять другие механики, быстро становится скучно)
Действительно, все они есть.
Но самый главный риск здесь - соблюсти баланс между количеством сюжетных разветвлений и их "соединением" друг с другом.
Потому как:
👇 Иногда интересный сюжет требует неожиданных поворотов, которые порождают СЛИШКОМ большое количество вариантов (и тогда вам нужно прописывать очень много разных исходов, а эти долго и сложно)
👇 А если разные сюжетные повороты объединять слишком поспешно и очевидно, сюжет получается нелогичным и принятым за уши. И его проходить - неинтересно 👻
На моей практике чаще встречается второй вариант.
Но даже в текущую игру можно добавить чуть больше игровых фишек, чтобы она "заиграла" ещё ярче 😉
Расскажу вам о них завтра
#игрология
#механики
👍5
ИГРА В ЦЕННОСТИ
На самом деле, я бы не перегружала данную игру обилием механик, потому что её задача - коротко, ёмко и в фановом режиме рассказать про ценности компании.
И как раз фановости мне в ней немного и не хватило 👌
Намеки на дополнительные механики, кстати, уже были в викторине. Так что прежде, чем читать дальше, можно вернуться и попытаться угадать, что же будет ниже 😉
1️⃣ Секрет и подсказки
Первое, что кажется логичным, это докрутка истории с семейными ценностями. Пусть это будет настоящая интрига до самого конца игры!
Но тогда нужны:
🤓 Подсказки или улики, которые будут намекать нам на разгадку
🤓 Дополнительные интерактивные задания, приносящие улики
В этом случае можно выбрать 3-4 основных локации, на которых побывают герои, которые им надо будет осмотреть, чтобы добыть подсказки.
🤓 И, если хочется, повышенной сложности,можно сделать подсказки реальные и ложные - пусть игроки проявляют чудеса дедукции
2️⃣ А в конце игры как раз можно полноценно использовать ставки: на какие улики поставят игроки, чтобы разгадать историю семейных ценностей?
Ставки, кстати, могут быть не однооразовыми (один раз поставил и проиграл), а предполагать несколько попыток. Например, до 3-х попыток, каждая из которых может стоить определенное количество ресурсов, которые до этого зарабатывает игрок.
И тогда появляется азарт искать больше подсказок, брать больше заданий и разгадывать тайну.
Даже отгадку текущих ценностей можно сделать с форматом ставок, не сразу сообщая ответ, а предлагая сделать ставки на несколько ценностей из предложенных 😉
И, казалось бы, всего лишь 3 дополнительных механики, а получается совсем другая игра!
Ну как вам, огонь же? 🔥
Сыграли бы еще раз в обновленную версию?
#игрология
#механики
#игрокейс
На самом деле, я бы не перегружала данную игру обилием механик, потому что её задача - коротко, ёмко и в фановом режиме рассказать про ценности компании.
И как раз фановости мне в ней немного и не хватило 👌
Намеки на дополнительные механики, кстати, уже были в викторине. Так что прежде, чем читать дальше, можно вернуться и попытаться угадать, что же будет ниже 😉
1️⃣ Секрет и подсказки
Первое, что кажется логичным, это докрутка истории с семейными ценностями. Пусть это будет настоящая интрига до самого конца игры!
Но тогда нужны:
🤓 Подсказки или улики, которые будут намекать нам на разгадку
🤓 Дополнительные интерактивные задания, приносящие улики
В этом случае можно выбрать 3-4 основных локации, на которых побывают герои, которые им надо будет осмотреть, чтобы добыть подсказки.
🤓 И, если хочется, повышенной сложности,
2️⃣ А в конце игры как раз можно полноценно использовать ставки: на какие улики поставят игроки, чтобы разгадать историю семейных ценностей?
Ставки, кстати, могут быть не однооразовыми (один раз поставил и проиграл), а предполагать несколько попыток. Например, до 3-х попыток, каждая из которых может стоить определенное количество ресурсов, которые до этого зарабатывает игрок.
И тогда появляется азарт искать больше подсказок, брать больше заданий и разгадывать тайну.
Даже отгадку текущих ценностей можно сделать с форматом ставок, не сразу сообщая ответ, а предлагая сделать ставки на несколько ценностей из предложенных 😉
И, казалось бы, всего лишь 3 дополнительных механики, а получается совсем другая игра!
Ну как вам, огонь же? 🔥
Сыграли бы еще раз в обновленную версию?
#игрология
#механики
#игрокейс
👍4🔥2
Сейчас, когда геймификация проникает во все сферы жизни, знаете, какая игровая механика порой чаще всего раздражает (особенно тех, у кого есть дети)?
Готова поспорить, что вы с ней тоже сталкиваетесь регулярно.
Делайте ставки, в понедельник начнем новый разбор 🤓
Готова поспорить, что вы с ней тоже сталкиваетесь регулярно.
Делайте ставки, в понедельник начнем новый разбор 🤓
КОЛЛЕКЦИОНИРУЙ, ЕСЛИ СМОЖЕШЬ
Вас, конечно, так просто не проведешь: это действительно механика "Коллекционирование", которая на нашем российском рынке присутствует не первый десяток лет 🙀
Помните первые акции компании Coca-Cola? Собери 10 крышечек и получи кепку / стакан и прочие призы? Это именно чистый формат данной механики, где нам, как потребителям, предлагают собирать коллекцию и получать призы как коллекционерам.
С одной стороны, эта механика нравится очень многому количеству человек и потому хорошо работает.
С другой стороны, очень многие применяют её настолько часто и достаточно топорно, что в какой-то момент она начинает вызывать только мысль: "Господи, опять что-то собирать?"
Какой кейс разбираем с этой механикой - что-нибудь последнее из повседневного маркетинга или из применения в обучении (из неудачного опыта одного из моих клиентов)? Или и тот, и другой хотите?
#игрология
#механики
Вас, конечно, так просто не проведешь: это действительно механика "Коллекционирование", которая на нашем российском рынке присутствует не первый десяток лет 🙀
Помните первые акции компании Coca-Cola? Собери 10 крышечек и получи кепку / стакан и прочие призы? Это именно чистый формат данной механики, где нам, как потребителям, предлагают собирать коллекцию и получать призы как коллекционерам.
С одной стороны, эта механика нравится очень многому количеству человек и потому хорошо работает.
С другой стороны, очень многие применяют её настолько часто и достаточно топорно, что в какой-то момент она начинает вызывать только мысль: "Господи, опять что-то собирать?"
Какой кейс разбираем с этой механикой - что-нибудь последнее из повседневного маркетинга или из применения в обучении (из неудачного опыта одного из моих клиентов)? Или и тот, и другой хотите?
#игрология
#механики
❤2🔥1
Какой кейс разбираем?
Anonymous Poll
22%
Хочу про маркетинг
41%
Хочу про обучение
37%
Заверните и тот, и другой
Раз большинство (хоть и с небольшим отрывом) проголосовало за кейс про обучение, давайте сначала разберем его, а затем возьмем что-нибудь из последнего маркетингового.
Кейс по обучению в своё время принес мне клиент, крупный сотовый оператор. Этому кейсу уже более 5-ти лет.
В компании запускался новый обучающий портал, на котором планировалось как выкладывать различные записанные курсы, так и предлагать сотрудникам самим записываться на текущее очное обучение (тренинги, вебинары). Условно, каждый месяц в компании формировалось расписание обучения, которое было доступно всем.
При этом сотрудникам дозволялось самостоятельно формировать трек своего развития:
🔻они сами выбирали, какие тренинги они хотят посетить
🔻ограничений по минимальному количеству обучения не было
🔻в рамках ИПР (индивидуального плана развития) руководитель рекомендовать сотруднику отдельные темы, но дальше сотрудник сам решал, как он их изучит - с помощью корпоративной библиотеки, обучающего портала и своими силами.
За прохождение обучения сотрудникам начислялись баллы. Посещение очных тренингов давало больше баллов, прохождение дистанционных курсов - чуть меньше баллов.
И также сотрудникам предлагалось собирать коллекцию из пройденных курсов и тренингов: за каждое 5-е и 10-е пройденное обучение давались дополнительные корпоративные бонусы. Информация о коллекции обучения отображалась в личном профиле участника. За сбор коллекции участник зарабатывал бейдж.
При этом коллекция обучения могла быть тематической, а могла быть сборной - это никакой роли не играло.
Вот только почему-то после года работы обучающего портала большинство сотрудников не стремилось проходить курсы и активно посещать очные тренинги. На последние люди порой записывались, но не приходили, - и бизнес-тренеры жаловались, что приходится обучать мини-группы из 3-4 человек вместо заявленных 12-16 участников.
Как думаете, почему механика не сработала, как должна была?
#игрология
#механики
#игрокейс
Кейс по обучению в своё время принес мне клиент, крупный сотовый оператор. Этому кейсу уже более 5-ти лет.
В компании запускался новый обучающий портал, на котором планировалось как выкладывать различные записанные курсы, так и предлагать сотрудникам самим записываться на текущее очное обучение (тренинги, вебинары). Условно, каждый месяц в компании формировалось расписание обучения, которое было доступно всем.
При этом сотрудникам дозволялось самостоятельно формировать трек своего развития:
🔻они сами выбирали, какие тренинги они хотят посетить
🔻ограничений по минимальному количеству обучения не было
🔻в рамках ИПР (индивидуального плана развития) руководитель рекомендовать сотруднику отдельные темы, но дальше сотрудник сам решал, как он их изучит - с помощью корпоративной библиотеки, обучающего портала и своими силами.
За прохождение обучения сотрудникам начислялись баллы. Посещение очных тренингов давало больше баллов, прохождение дистанционных курсов - чуть меньше баллов.
И также сотрудникам предлагалось собирать коллекцию из пройденных курсов и тренингов: за каждое 5-е и 10-е пройденное обучение давались дополнительные корпоративные бонусы. Информация о коллекции обучения отображалась в личном профиле участника. За сбор коллекции участник зарабатывал бейдж.
При этом коллекция обучения могла быть тематической, а могла быть сборной - это никакой роли не играло.
Вот только почему-то после года работы обучающего портала большинство сотрудников не стремилось проходить курсы и активно посещать очные тренинги. На последние люди порой записывались, но не приходили, - и бизнес-тренеры жаловались, что приходится обучать мини-группы из 3-4 человек вместо заявленных 12-16 участников.
Как думаете, почему механика не сработала, как должна была?
#игрология
#механики
#игрокейс
🤔3🔥1
А вот интересный вопрос к вам по мотивам комментариев к кейсу обучающих коллекций 👇
Механика коллекции может эффективно работать долгое время?
Anonymous Poll
33%
Да, может, конечно
67%
Нет, лучше рассчитывать коллекции на короткий срок
КОЛЛЕКЦИИ В ДОЛГОСРОЧНОЙ ПЕРСПЕКТИВЕ
На самом деле, эффективность применения механики "Коллекции" зависит не столько от продолжительности их применения, сколько отсмысла сбора коллекций . Именно про это чаще всего забывают геймификаторы.
И почему-то считается, что людям будет интересно просто что-то собирать, чтобы собрать коллекцию как факт. Такое "собирание" может увлекать отдельных участников обучение, но это обычно не более 20-25%.
Остальные тоже в начале включатся в сбор коллекции (интересно же!), но после сбора первых составляющих, скорее всего, остынут, если их не увлечь дополнительными механиками.
Поэтому, если вы используете коллекции в чистом виде, без дополнительных механик, их лучше делать краткосрочными - например, до 1 месяца.
А вот если вам хочется долгосрочной истории, тогда важно продумать:
🔻размер коллекции и возможные форматы / виды разных коллекций
🔻легенду сбора коллекции и её последующую функциональность
🔻механики азарта и любопытства, благодаря которым участникам будет интересно регулярно пополнять коллекцию
(тут могут быть и лутбоксы, и поединки за особо значимые лоты в коллекции, и окна возможностей, и ограничения по времени, и эксклюзивный доступ и многое другое)
🔻сменяемость коллекций
На самом деле, в долгосрочные коллекции с нами играют различные бренды одежды и аксессуаров 😉 Ведь регулярно, каждый сезон они выпускают новые коллекции, которые мы покупаем.
Чем не геймификация?
А разбор кейса с обучающими коллекциями сделаю вам завтра - там прямо очень много интересных нюансов 👌
#игрология
#механики
На самом деле, эффективность применения механики "Коллекции" зависит не столько от продолжительности их применения, сколько от
И почему-то считается, что людям будет интересно просто что-то собирать, чтобы собрать коллекцию как факт. Такое "собирание" может увлекать отдельных участников обучение, но это обычно не более 20-25%.
Остальные тоже в начале включатся в сбор коллекции (интересно же!), но после сбора первых составляющих, скорее всего, остынут, если их не увлечь дополнительными механиками.
Поэтому, если вы используете коллекции в чистом виде, без дополнительных механик, их лучше делать краткосрочными - например, до 1 месяца.
А вот если вам хочется долгосрочной истории, тогда важно продумать:
🔻размер коллекции и возможные форматы / виды разных коллекций
🔻легенду сбора коллекции и её последующую функциональность
🔻механики азарта и любопытства, благодаря которым участникам будет интересно регулярно пополнять коллекцию
На самом деле, в долгосрочные коллекции с нами играют различные бренды одежды и аксессуаров 😉 Ведь регулярно, каждый сезон они выпускают новые коллекции, которые мы покупаем.
Чем не геймификация?
А разбор кейса с обучающими коллекциями сделаю вам завтра - там прямо очень много интересных нюансов 👌
#игрология
#механики
👍9🔥3
ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБУЧАЮЩЕГО ПОРТАЛА
На самом деле, запросы на геймификацию обучающего портала уже давно не редкость. Но для их решения зачастую нужна комплексная геймификация, которая затратна по разработке.
И именно поэтому компании предпочитают разрабатывать простые форматы, как в описанном кейсе: на основе баллов, бейджей, рейтингов.
Проблема в том, что корпоративный портал требует регулярного вовлечения на протяжении длительного времени. А баллы, бейджи и рейтинги - это инструменты быстрой мотивации, которая не будет регулярно подстегивать интерес.
Даже если чисто гипотетически мы будем обнулять такую геймификацию регулярно, в нее не будут возвращаться: она очень простая и от этого скучна.
Допустим, вы стали победителям по бейджем в первом квартале.
Захотите ли вы раз за разом удерживать первенство?
❗️Коллекции, на самом деле, здесь были хорошим решением. Но, как я писала выше, просто сбор коллекций тоже мотивирует не всех.
Как я рекомендовала изменить описанную геймификацию:
✅ напрямую привязать коллекции к квартальному ИПР - это же максимально логично, что по каждой цели развития человек может собрать коллекцию обучения (и за сбор такой коллекции получать дополнительное признание от руководителя на тет-а-тет встрече)
✅ связать коллекции с другими игровыми механиками
(вот тут можно развернуться по полной: ввести и полноценные сезонные коллекции, и специальные квесты и соревнования по их сбору, и эксклюзивные коллекционные лоты с ограниченным слотом действия, и даже коллективную ответственность по собранным коллекциям)
✅ внедрить разные призы за полный и частичный сбор важных коллекций - и сделать так, чтобы полный сбор коллекции давал ощутимый бонус, а не просто очередной бейдж
✅ устраивать слеты коллекционеров - специальные закрытые мероприятия, на которых те, кто собрал коллекцию, приглашались бы автоматически и получали доступ к закрытым тренингам, мастер-классам и пр.
Последнее, мне кажется, вообще бомба 🔥
Потому что вы с помощью геймификации формируете в компании культуру регулярного саморазвития
❗️Да, это потребует увеличение бюджета, но просто представьте: если всё это внедрить, какую отдачу вы получаете от подобных инвестиций в виде роста компетентности и мотивации сотрудников?
Хотели бы принять участие в подобном обучающем портале?
#игрология
#механики
На самом деле, запросы на геймификацию обучающего портала уже давно не редкость. Но для их решения зачастую нужна комплексная геймификация, которая затратна по разработке.
И именно поэтому компании предпочитают разрабатывать простые форматы, как в описанном кейсе: на основе баллов, бейджей, рейтингов.
Проблема в том, что корпоративный портал требует регулярного вовлечения на протяжении длительного времени. А баллы, бейджи и рейтинги - это инструменты быстрой мотивации, которая не будет регулярно подстегивать интерес.
Даже если чисто гипотетически мы будем обнулять такую геймификацию регулярно, в нее не будут возвращаться: она очень простая и от этого скучна.
Допустим, вы стали победителям по бейджем в первом квартале.
Захотите ли вы раз за разом удерживать первенство?
❗️Коллекции, на самом деле, здесь были хорошим решением. Но, как я писала выше, просто сбор коллекций тоже мотивирует не всех.
Как я рекомендовала изменить описанную геймификацию:
✅ напрямую привязать коллекции к квартальному ИПР - это же максимально логично, что по каждой цели развития человек может собрать коллекцию обучения (и за сбор такой коллекции получать дополнительное признание от руководителя на тет-а-тет встрече)
✅ связать коллекции с другими игровыми механиками
✅ устраивать слеты коллекционеров - специальные закрытые мероприятия, на которых те, кто собрал коллекцию, приглашались бы автоматически и получали доступ к закрытым тренингам, мастер-классам и пр.
Последнее, мне кажется, вообще бомба 🔥
Потому что вы с помощью геймификации формируете в компании культуру регулярного саморазвития
❗️Да, это потребует увеличение бюджета, но просто представьте: если всё это внедрить, какую отдачу вы получаете от подобных инвестиций в виде роста компетентности и мотивации сотрудников?
Хотели бы принять участие в подобном обучающем портале?
#игрология
#механики
👍9