👻 ДОСКА УИДЖИ 👻
Какие ассоциации у вас возникают при этом словосочетании? Наверняка не самые приятные 🫣
Но, на самом деле, это очень простая и интересная игровая механика, которую вы можете внедрить в своё обучение и уже прямо сейчас получить крутой результат (участникам она тоже нравится – я уже проверяла).
Но давайте сначала вернемся к тому, что такое доска Уиджи? Это доска с алфавитом и дополнительными значениями, которая используется для спиритических сеансов. Смысл её использования в том, что сидящий за ней человек водит специальной планшеткой, останавливаясь на выбранных буквах алфавита, как бы общаясь с духами.
Ничего себе! – возможно скажете вы. – Ну и как это вообще можно применить в геймификации обучения?! 😱
В том-то и дело, что игровые механики можно брать отовсюду: нужно просто уметь их видеть 😉
Представьте, что у вас с участниками стоит задача отработать какие-либо приемы, техники, алгоритмы и пр. И этих приемов и техник некоторое количество, например, от 4 и больше. И вам важно, чтобы участники за отработку попробовали несколько приемов.
Но мало кто в процессе осознанно следит за тем, что и как он использует. Однако, если его направлять, тогда отрабатывающий человек сможет легко использовать прием за приемом, каждый раз их меняя.
Вот здесь-то нам и пригодится принцип доски Уиджи! Но заодно понадобится еще и помощник-наблюдатель, который будет «направлять» отработку. Ему мы как раз выдадим карточки с приемами или некий планшет / лист флипчарта, на котором будут зафиксированы названия приемов. И он в нужный момент отработки будет показывать на конкретный прием в абсолютно случайном порядке. А тот, кто в этот момент приемы отрабатывает, должен будет своевременно перестроиться и качественно прием показать.
Тут, конечно, важно обозначить условия «направления» отрабатывающего:
🔻Новый прием должен выбираться действительно случайно, а не так, что помощник намеренно, например, из вредности дает самый сложный прием,
🔻На «смену направления» должно даваться достаточное количество времени, чтобы это было не бесполезное скакание от приема к приему, а процесс смены приемов.
Таким образом, участники нашего обучения могут потренировать не только сразу несколько приемов, но и переходы между приемами, если это необходимо.
Что можно отслеживать в процессе?
🔻Какое количество приемов отрабатывающий успел качественно показать за указанное время
🔻Насколько качественно ему удалось отработать каждый из приемов.
❗️Самыми первыми, кстати, с этой механикой вчера познакомились участники моего курса «Фантастические игры»: в рамках курса они и так получают 57 самых проверенных и универсальных игровых механик для обучающих игр. А вчера в качестве бонуса им как раз досталась «Доска Уиджи» и 5 новых механик, которых они не найдут больше нигде!
(здесь должна быть реклама моих курсов и менторинга по разработке игр, но сейчас я на полном серьезе рассматриваю вероятность того, что в следующем году не буду брать открытые группы и менти, так что просто лишний раз порадуюсь за тех, кто успел ко мне этой осенью 🤗)
Ну как вам мистическая механика? Уже придумали, где сможете использовать? 😉
#игрология
#механики
Какие ассоциации у вас возникают при этом словосочетании? Наверняка не самые приятные 🫣
Но, на самом деле, это очень простая и интересная игровая механика, которую вы можете внедрить в своё обучение и уже прямо сейчас получить крутой результат (участникам она тоже нравится – я уже проверяла).
Но давайте сначала вернемся к тому, что такое доска Уиджи? Это доска с алфавитом и дополнительными значениями, которая используется для спиритических сеансов. Смысл её использования в том, что сидящий за ней человек водит специальной планшеткой, останавливаясь на выбранных буквах алфавита, как бы общаясь с духами.
Ничего себе! – возможно скажете вы. – Ну и как это вообще можно применить в геймификации обучения?! 😱
В том-то и дело, что игровые механики можно брать отовсюду: нужно просто уметь их видеть 😉
Представьте, что у вас с участниками стоит задача отработать какие-либо приемы, техники, алгоритмы и пр. И этих приемов и техник некоторое количество, например, от 4 и больше. И вам важно, чтобы участники за отработку попробовали несколько приемов.
Но мало кто в процессе осознанно следит за тем, что и как он использует. Однако, если его направлять, тогда отрабатывающий человек сможет легко использовать прием за приемом, каждый раз их меняя.
Вот здесь-то нам и пригодится принцип доски Уиджи! Но заодно понадобится еще и помощник-наблюдатель, который будет «направлять» отработку. Ему мы как раз выдадим карточки с приемами или некий планшет / лист флипчарта, на котором будут зафиксированы названия приемов. И он в нужный момент отработки будет показывать на конкретный прием в абсолютно случайном порядке. А тот, кто в этот момент приемы отрабатывает, должен будет своевременно перестроиться и качественно прием показать.
Тут, конечно, важно обозначить условия «направления» отрабатывающего:
🔻Новый прием должен выбираться действительно случайно, а не так, что помощник намеренно, например, из вредности дает самый сложный прием,
🔻На «смену направления» должно даваться достаточное количество времени, чтобы это было не бесполезное скакание от приема к приему, а процесс смены приемов.
Таким образом, участники нашего обучения могут потренировать не только сразу несколько приемов, но и переходы между приемами, если это необходимо.
Что можно отслеживать в процессе?
🔻Какое количество приемов отрабатывающий успел качественно показать за указанное время
🔻Насколько качественно ему удалось отработать каждый из приемов.
❗️Самыми первыми, кстати, с этой механикой вчера познакомились участники моего курса «Фантастические игры»: в рамках курса они и так получают 57 самых проверенных и универсальных игровых механик для обучающих игр. А вчера в качестве бонуса им как раз досталась «Доска Уиджи» и 5 новых механик, которых они не найдут больше нигде!
(здесь должна быть реклама моих курсов и менторинга по разработке игр, но сейчас я на полном серьезе рассматриваю вероятность того, что в следующем году не буду брать открытые группы и менти, так что просто лишний раз порадуюсь за тех, кто успел ко мне этой осенью 🤗)
Ну как вам мистическая механика? Уже придумали, где сможете использовать? 😉
#игрология
#механики
🔥4🤩3
ИГРОВОЕ ПОЛЕ = ИГРОВАЯ МЕХАНИКА?
На прошлой неделе у меня спросили, схожа ли механика моей игры "Боги обратной связи" с игрой "Гений переговоров" Ольги Грищенко. А всё потому, что вариант поля из первой версии "Богов" визуально был похож на поле "Гения переговоров".
И этот вопрос ещё раз подсветил мне момент, что многие не понимают отличий между игровой МЕХАНИКОЙ и игровой ДИНАМИКОЙ.
А вы понимаете?
#игрология
#механики
На прошлой неделе у меня спросили, схожа ли механика моей игры "Боги обратной связи" с игрой "Гений переговоров" Ольги Грищенко. А всё потому, что вариант поля из первой версии "Богов" визуально был похож на поле "Гения переговоров".
И этот вопрос ещё раз подсветил мне момент, что многие не понимают отличий между игровой МЕХАНИКОЙ и игровой ДИНАМИКОЙ.
А вы понимаете?
#игрология
#механики
👍1🤔1
Знаете ли вы, в чем отличие игровой динамики от игровых механик?
Final Results
41%
Да, прекрасно знаю, в чём вообще вопрос!
18%
Знаю, что такое игровая механика, а вот про динамику - не слышал
41%
Вообще не понимаю оба термина
Наблюдаю пока за результатами голосования: вижу, что больше половины ответивших либо не знают про динамику, либо вообще не понимают обоих терминов.
Голосование повисит еще пару дней, а в пятницу тогда поделюсь своими мыслями на этот счет.
Если это как-то утешит, вы не одиноки :) Вот у участников моего курса по играм одним из заданий было распознание игровых механик - сегодня с ними будем разбирать, что из увиденного ими - действительно механика, а что - тип вознаграждения, маркер прогресса и прочие прекрасные вещи :))
Голосование повисит еще пару дней, а в пятницу тогда поделюсь своими мыслями на этот счет.
Если это как-то утешит, вы не одиноки :) Вот у участников моего курса по играм одним из заданий было распознание игровых механик - сегодня с ними будем разбирать, что из увиденного ими - действительно механика, а что - тип вознаграждения, маркер прогресса и прочие прекрасные вещи :))
Для тех, кто проголосовал за первый вариант в предыдущем опросе, хочу предложить новое небольшое (там и хочется добавить "проблематизирующее" 🤪) голосование.
Сначала изучите написанные здесь варианты, а затем проголосуйте ниже:
1️⃣ Участники продвигаются от уровня к уровню в рамках игры
2️⃣ Чтобы перейти на следующий уровень, игроку нужно заработать Х ресурсов
3️⃣ Игра представляет собой турнир на выбывание: каждый игрок сходится в поединке с другим, и в результате дальше проходит только победитель
4️⃣ Пока игрок не справляется с определенным игровым заданием, он не подходит дальше
5️⃣ Игра движется в соответствии сюжетом, и с игроками регулярно происходят игровые события
6️⃣ Игроки должны объединить ресурсы, чтобы продвинутся в игре
#игроваясреда
#игрокейс
Сначала изучите написанные здесь варианты, а затем проголосуйте ниже:
1️⃣ Участники продвигаются от уровня к уровню в рамках игры
2️⃣ Чтобы перейти на следующий уровень, игроку нужно заработать Х ресурсов
3️⃣ Игра представляет собой турнир на выбывание: каждый игрок сходится в поединке с другим, и в результате дальше проходит только победитель
4️⃣ Пока игрок не справляется с определенным игровым заданием, он не подходит дальше
5️⃣ Игра движется в соответствии сюжетом, и с игроками регулярно происходят игровые события
6️⃣ Игроки должны объединить ресурсы, чтобы продвинутся в игре
#игроваясреда
#игрокейс
Что из этого является игровой динамикой? (можно выбирать несколько опций)
Final Results
64%
1
27%
2
23%
3
32%
4
77%
5
32%
6
5%
Тут нет игровых динамик
Что из этого является игровой механикой? (можно выбирать несколько опций)
Final Results
17%
1
72%
2
67%
3
56%
4
17%
5
61%
6
6%
Тут нет игровых механик
Вроде, подраскидала основные дела и проекты, и есть время разобрать с вами ответы 😉
Но сразу предупрежу, что разбор будет в несколько заходов.
Начнем издалека 🧐
Действительно, понятие "игровая механика" знакомо большему количеству людей, нежели "игровая динамика". Я в своё время познакомилась с ним через Кевина Вербаха, который рассказывает про пирамиду игровых элементов.
Она состоит из 3 уровней, и она иерархична (то есть более высокий уровень является более главным к нижестоящим)
1️⃣ Самый верхний уровень - это игровая динамика. Это то, что двигает игру или геймификацию вперед, задает саму игровую структуру. Как наши игроки будут продвигаться по игре или геймификации? Что им для этого придется сделать? Преодолеть препятствия? Объединиться для достижения общей цели? Пройти по сюжету?
2️⃣ Второй уровень - это игровые механики. Это уже точечные действия игроков, которые от них будут требоваться для прохождения дальше. Иными словами это формат взаимодействия игроков с игровой системой и друг другом в каждый конкретный момент времени. Игрокам нужно вступить в поединок друг с другом? Создать игровую гильдию? Купить игровой артефакт?
3️⃣ И самый нижний уровень - это игровая эстетика или простейшие игровые компоненты. И тут уже нас ждут какие-то отдельные игровые (часто визуальные) элементы, которые сопровождают игровые механики. Это очки, бейджи, рейтинги, аватары игроков, шкалы прогресса и пр.
И в ваших ответах мне как раз видится подтверждение моей гипотезы о том, почему немногим геймификаторам и игропрактикам удается создать действительно вовлекающие системы.
Потому что многие просто не поднимаются выше уровня игровых механик 🙅♀️
А давайте мы здесь сделаем соревнование? А давайте! А давайте тут будет ограничение по времени? А давайте!
И получается вроде бодренько, но... не всегда понятно, а для чего.
❗️Ведь пока у нас нет понимания, какая будет игровая динамика, продумывать механики бессмысленно. Потому что динамика реализуется именно через механики.
И начинаем разработку мы всегда с верхнего уровня пирамиды (по логике 😉).
Многие из тех, кто у меня учился, здесь сейчас вспомнят моё занудство по поводу того, что я всегда "возвращаю" убежавших вперед. Которые еще не продумали структуру, но уже механики генерят :))
А теперь вопрос к вам: глядя через призму пирамиды элементов на предложенные выше варианты динамик и механик, вы бы хотели изменить свои ответы?
Дайте реакцию, если хотели бы 🔥
#игрология
#механики
#игроваясреда
#игрокейс
Но сразу предупрежу, что разбор будет в несколько заходов.
Начнем издалека 🧐
Действительно, понятие "игровая механика" знакомо большему количеству людей, нежели "игровая динамика". Я в своё время познакомилась с ним через Кевина Вербаха, который рассказывает про пирамиду игровых элементов.
Она состоит из 3 уровней, и она иерархична (то есть более высокий уровень является более главным к нижестоящим)
1️⃣ Самый верхний уровень - это игровая динамика. Это то, что двигает игру или геймификацию вперед, задает саму игровую структуру. Как наши игроки будут продвигаться по игре или геймификации? Что им для этого придется сделать? Преодолеть препятствия? Объединиться для достижения общей цели? Пройти по сюжету?
2️⃣ Второй уровень - это игровые механики. Это уже точечные действия игроков, которые от них будут требоваться для прохождения дальше. Иными словами это формат взаимодействия игроков с игровой системой и друг другом в каждый конкретный момент времени. Игрокам нужно вступить в поединок друг с другом? Создать игровую гильдию? Купить игровой артефакт?
3️⃣ И самый нижний уровень - это игровая эстетика или простейшие игровые компоненты. И тут уже нас ждут какие-то отдельные игровые (часто визуальные) элементы, которые сопровождают игровые механики. Это очки, бейджи, рейтинги, аватары игроков, шкалы прогресса и пр.
И в ваших ответах мне как раз видится подтверждение моей гипотезы о том, почему немногим геймификаторам и игропрактикам удается создать действительно вовлекающие системы.
Потому что многие просто не поднимаются выше уровня игровых механик 🙅♀️
А давайте мы здесь сделаем соревнование? А давайте! А давайте тут будет ограничение по времени? А давайте!
И получается вроде бодренько, но... не всегда понятно, а для чего.
❗️Ведь пока у нас нет понимания, какая будет игровая динамика, продумывать механики бессмысленно. Потому что динамика реализуется именно через механики.
И начинаем разработку мы всегда с верхнего уровня пирамиды (по логике 😉).
Многие из тех, кто у меня учился, здесь сейчас вспомнят моё занудство по поводу того, что я всегда "возвращаю" убежавших вперед. Которые еще не продумали структуру, но уже механики генерят :))
А теперь вопрос к вам: глядя через призму пирамиды элементов на предложенные выше варианты динамик и механик, вы бы хотели изменить свои ответы?
Дайте реакцию, если хотели бы 🔥
#игрология
#механики
#игроваясреда
#игрокейс
🔥14
Ну тогда разве я могу вам отказать? 🤗
Поехали выбирать повторно - для тех, кто "передумал"!
Только давайте договоримся, что голосование висит до утра пятницы, а потом все-таки разбираем (а то, знаете ли, менять мнение можно еще много раз, а узнать, а как же все-таки задумывал автор, интересно уже многим побыстрее 😉)
Предыдущее голосование останавливаю, чтобы было по-честному
Поехали выбирать повторно - для тех, кто "передумал"!
Только давайте договоримся, что голосование висит до утра пятницы, а потом все-таки разбираем (а то, знаете ли, менять мнение можно еще много раз, а узнать, а как же все-таки задумывал автор, интересно уже многим побыстрее 😉)
Предыдущее голосование останавливаю, чтобы было по-честному
Что из этого является игровой динамикой? (можно выбирать несколько опций)
Final Results
57%
1
0%
2
71%
3
14%
4
71%
5
14%
6
0%
Здесь нет игровых динамик
Что из этого является игровой механикой? (можно выбирать несколько опций)
Final Results
29%
1
71%
2
29%
3
29%
4
14%
5
57%
6
0%
Здесь нет игровых механик
Как и обещала, останавливаю голосования и начинаю разбор 🤓
Что хочу сказать прежде всего?
1️⃣ Что если в первом варианте голосования по динамикам лидировали варианты №1 и №5, то в повторном голосовании лидируют уже №1, №3 и №5
2️⃣ И аналогично, если в первом варианте голосования по механикам лидировали варианты №2, №3, №4 и №6, то в повторном голосовании вы больше всего голосовали за №2 и №6 (остальные варианты, кстати, тоже выбраны)
Интересно, да, как может измениться восприятие, если смотришь на это через призму четкой модели? 😉
(именно поэтому я несколько скептически отношусь к тем коллегам, что изучает геймификацию и игропрактику просто на своем опыте, без теоретической базы - на своем опыте такие нюансы не всегда становятся очевидны, и вы только что убедились, насколько они могут быть важны)
#игроваясреда
Что хочу сказать прежде всего?
1️⃣ Что если в первом варианте голосования по динамикам лидировали варианты №1 и №5, то в повторном голосовании лидируют уже №1, №3 и №5
2️⃣ И аналогично, если в первом варианте голосования по механикам лидировали варианты №2, №3, №4 и №6, то в повторном голосовании вы больше всего голосовали за №2 и №6 (остальные варианты, кстати, тоже выбраны)
Интересно, да, как может измениться восприятие, если смотришь на это через призму четкой модели? 😉
(именно поэтому я несколько скептически отношусь к тем коллегам, что изучает геймификацию и игропрактику просто на своем опыте, без теоретической базы - на своем опыте такие нюансы не всегда становятся очевидны, и вы только что убедились, насколько они могут быть важны)
#игроваясреда
🔥1
И, как мне тут недавно сказал один клиент по поводу большой игры, этого слона мы будем есть по частям!
Так что сегодня разберем первые 2 варианта:
1️⃣ Участники продвигаются от уровню к уровню в рамках игры
Большинство из вас отметили это как игровую динамику.
И это действительно она! 🥳
Смотрите: мы, во-первых, продумываем, что у нас игра будет состоят из ряда уровней (то есть, по сути, выстраиваем структуру игры), а, во-вторых, прокладываем некий путь игроков.
Например, сначала им нужно пройти раунд 1, потом раунд 2, потом они, например, смогут сразу перепрыгнуть на раунд 4, а, может быть, пройти сначала раунд 3... Вариаций может быть масса.
Игровой механики, как таковой, здесь, на мой взгляд, нет, так как не очень понятно, как они вообще продвигаются от уровня к уровню, какие действия от них для этого требуются.
2️⃣ Чтобы перейти на следующий уровень, игроку нужно заработать Х ресурсов
А вот здесь у нас уже появляется некое условие и требование к игроку. Но при этом мы продолжаем говорить о продвижении игрока по игре.
Потому данный пункт - больше про игровую механику. Она здесь не особо обозначена, потому как до конца непонятно, каким образом игроку нужно будет заработать ресурсы: просто выполняя задания, соревнуясь с другими, торгуясь и т.д.
Можно также слегка усмотреть в этом игровую динамику. Почему? Потому что это условие именно продвижения. И оно заключается в том, что перед игроком ставится игровая цель на уровень. А дальше она уже будет реализоваться через разные игровые механики.
В начале следующей недели поговорим о пунктах 3️⃣ и 4️⃣
#игрология
#механики
#игроваясреда
#игрокейс
Так что сегодня разберем первые 2 варианта:
1️⃣ Участники продвигаются от уровню к уровню в рамках игры
Большинство из вас отметили это как игровую динамику.
И это действительно она! 🥳
Смотрите: мы, во-первых, продумываем, что у нас игра будет состоят из ряда уровней (то есть, по сути, выстраиваем структуру игры), а, во-вторых, прокладываем некий путь игроков.
Например, сначала им нужно пройти раунд 1, потом раунд 2, потом они, например, смогут сразу перепрыгнуть на раунд 4, а, может быть, пройти сначала раунд 3... Вариаций может быть масса.
Игровой механики, как таковой, здесь, на мой взгляд, нет, так как не очень понятно, как они вообще продвигаются от уровня к уровню, какие действия от них для этого требуются.
2️⃣ Чтобы перейти на следующий уровень, игроку нужно заработать Х ресурсов
А вот здесь у нас уже появляется некое условие и требование к игроку. Но при этом мы продолжаем говорить о продвижении игрока по игре.
Потому данный пункт - больше про игровую механику. Она здесь не особо обозначена, потому как до конца непонятно, каким образом игроку нужно будет заработать ресурсы: просто выполняя задания, соревнуясь с другими, торгуясь и т.д.
Можно также слегка усмотреть в этом игровую динамику. Почему? Потому что это условие именно продвижения. И оно заключается в том, что перед игроком ставится игровая цель на уровень. А дальше она уже будет реализоваться через разные игровые механики.
В начале следующей недели поговорим о пунктах 3️⃣ и 4️⃣
#игрология
#механики
#игроваясреда
#игрокейс
👍7
Продолжаем разбирать механики и динамики, и на очереди езё два интересных вариант
3️⃣ Игра представляет собой турнир на выбывание: каждый игрок находится в поединке с другим и в результате дальше проходит только победитель
Что мы здесь видим?
А тут у нас прямо интересная история, которая легла в основу, например, управленческих поединков. Потому что, с одной стороны, турнир - это конкретная игровая механика (парные поединки с нулевой суммой + изгнание проигравшего). С другой стороны, вся игра построена в формате турнира.
То есть, по сути, это игровой гибрид - когда мы конкретную механику кладём в структуру игры и выстраиваем уже всё вокруг неё.
Сделаю небольшое отступление: лично я встречаю такой вариант игр у коллег довольно часто. Но я в нём вижу достаточно риска. Основной риск здесь - в том, что у нас есть "механический" игровой движок. И какие бы дополнительные механики мы бы к нему не добавляли, он не особо изменится. И если кому-то из участников игры в принципе не нравятся соревнования или турниры, то игра для него автоматически становится менее интересна.
Это не значит, что такой формат использовать нельзя 👌 Просто учитывайте, что в случае использования игровой механики как основы для структуры вы сразу отсекаете какую-то часть аудитории (иногда - значительную часть!). И тут уже вопрос к вам: насколько это ок или не ок?
Кстати, поначалу в качестве динамики вариант №3 выбрало меньшинство (большинство увидело только игровую механику). После ситуация изменилась 😉 А вот игровую механику в данном варианте распознали многие.
4️⃣ Пока игрок не справится с определенным игровым заданием, он не проходит дальше
Интересно, что изначально за присутствие динамики в №4 проголосовало больше людей, чем за №3 😈 Но верным ли было данное решение?
Здесь мы снова с вами сталкиваемся с игровым условием и игровой целью: чтобы пройти дальше - выполни задание, пока не выполнишь - не пройдешь.
Потому игровая динамика здесь может присутствовать, опять-таки, косвенно - через условие продвижения по структуре игры.
А сам по себе этот вариант - это игровая механика (ближе всего она будет идти к группе ограничений). Можно даже добавить какие-либо дополнительные условия: например, пройти с первой попытки или пройти в установленное время.
И нам остается в следующий разобрать пункты 5️⃣ и 6️⃣, а затем поговорить об игровом движке 🤓
Как вам, кстати, длинные посты с кучей текста? Нормально читать или лучше разбивать на отдельные мини-посты?
#игрология
#механики
#игроваясреда
#игрокейс
3️⃣ Игра представляет собой турнир на выбывание: каждый игрок находится в поединке с другим и в результате дальше проходит только победитель
Что мы здесь видим?
А тут у нас прямо интересная история, которая легла в основу, например, управленческих поединков. Потому что, с одной стороны, турнир - это конкретная игровая механика (парные поединки с нулевой суммой + изгнание проигравшего). С другой стороны, вся игра построена в формате турнира.
То есть, по сути, это игровой гибрид - когда мы конкретную механику кладём в структуру игры и выстраиваем уже всё вокруг неё.
Сделаю небольшое отступление: лично я встречаю такой вариант игр у коллег довольно часто. Но я в нём вижу достаточно риска. Основной риск здесь - в том, что у нас есть "механический" игровой движок. И какие бы дополнительные механики мы бы к нему не добавляли, он не особо изменится. И если кому-то из участников игры в принципе не нравятся соревнования или турниры, то игра для него автоматически становится менее интересна.
Это не значит, что такой формат использовать нельзя 👌 Просто учитывайте, что в случае использования игровой механики как основы для структуры вы сразу отсекаете какую-то часть аудитории (иногда - значительную часть!). И тут уже вопрос к вам: насколько это ок или не ок?
Кстати, поначалу в качестве динамики вариант №3 выбрало меньшинство (большинство увидело только игровую механику). После ситуация изменилась 😉 А вот игровую механику в данном варианте распознали многие.
4️⃣ Пока игрок не справится с определенным игровым заданием, он не проходит дальше
Интересно, что изначально за присутствие динамики в №4 проголосовало больше людей, чем за №3 😈 Но верным ли было данное решение?
Здесь мы снова с вами сталкиваемся с игровым условием и игровой целью: чтобы пройти дальше - выполни задание, пока не выполнишь - не пройдешь.
Потому игровая динамика здесь может присутствовать, опять-таки, косвенно - через условие продвижения по структуре игры.
А сам по себе этот вариант - это игровая механика (ближе всего она будет идти к группе ограничений). Можно даже добавить какие-либо дополнительные условия: например, пройти с первой попытки или пройти в установленное время.
И нам остается в следующий разобрать пункты 5️⃣ и 6️⃣, а затем поговорить об игровом движке 🤓
Как вам, кстати, длинные посты с кучей текста? Нормально читать или лучше разбивать на отдельные мини-посты?
#игрология
#механики
#игроваясреда
#игрокейс
👍3❤1
И вот, наконец-то, в череде декабрьских проектов я добралась до канала. Давайте завершим разбор оставшихся пунктов, тем более, что это вряд ли теперь вызовет у вас сложность 😊
5️⃣ Игра движется в соответствии с сюжетом, и с игроками регулярно происходят игровые события
Большинство из вас с самого начала проголосовало за то, что это – игровая динамика. И было абсолютно правильно!
На самом деле, сюжет – это действительно одна из самых распространенных игровых динамик. Многие даже считают, что без сюжета интересной геймификации быть не может. И сюжет, безусловно, добавляет вовлеченности участникам, если он суразен и хорошо продуман. Но сюжет в качестве игровой динамики подходит не под все задачи геймификации или под аудиторию, и иногда уместнее сделать просто игровые уровни.
Так что здесь мне вас обхитрить не удалось 😉
6️⃣ Игроки должны объединить ресурсы, чтобы продвинутся по игре
Изначально в 6-м варианте многие не усмотрели игровых динамик, но четко увидели игровую механику. Правда, после ликбеза по игровым элементам, многие слегка поменяли свое мнение. Потому давайте разберемся чуть более подробно.
Что мы здесь видим? Что игрокам нужно достичь конкретной цели для продвижения по игре: во-первых, сложить все имеющиеся ресурсы, во-вторых, сделать так, чтобы их хватило. Иначе смысла в объединении не будет никакого 🙅♀️
❗️Когда игроки объединяются ради чего-либо, это классическая механика «Союз». В этом случае союз является обязательным условием, которого участники избежать не могут.
И, с одной стороны, это безусловно игровая механика, но, с другой стороны, этот может быть элементом игровой динамики. Если у нас есть цель командообразования в рамках игры или геймификации, мы можем использовать общий зачет, когда участники объединяются вместе, чтобы играть против самой игровой системы.
Так что здесь мы задействуем оба варианта 👌
#игрология
#механики
#игроваясреда
#игрокейс
5️⃣ Игра движется в соответствии с сюжетом, и с игроками регулярно происходят игровые события
Большинство из вас с самого начала проголосовало за то, что это – игровая динамика. И было абсолютно правильно!
На самом деле, сюжет – это действительно одна из самых распространенных игровых динамик. Многие даже считают, что без сюжета интересной геймификации быть не может. И сюжет, безусловно, добавляет вовлеченности участникам, если он суразен и хорошо продуман. Но сюжет в качестве игровой динамики подходит не под все задачи геймификации или под аудиторию, и иногда уместнее сделать просто игровые уровни.
Так что здесь мне вас обхитрить не удалось 😉
6️⃣ Игроки должны объединить ресурсы, чтобы продвинутся по игре
Изначально в 6-м варианте многие не усмотрели игровых динамик, но четко увидели игровую механику. Правда, после ликбеза по игровым элементам, многие слегка поменяли свое мнение. Потому давайте разберемся чуть более подробно.
Что мы здесь видим? Что игрокам нужно достичь конкретной цели для продвижения по игре: во-первых, сложить все имеющиеся ресурсы, во-вторых, сделать так, чтобы их хватило. Иначе смысла в объединении не будет никакого 🙅♀️
❗️Когда игроки объединяются ради чего-либо, это классическая механика «Союз». В этом случае союз является обязательным условием, которого участники избежать не могут.
И, с одной стороны, это безусловно игровая механика, но, с другой стороны, этот может быть элементом игровой динамики. Если у нас есть цель командообразования в рамках игры или геймификации, мы можем использовать общий зачет, когда участники объединяются вместе, чтобы играть против самой игровой системы.
Так что здесь мы задействуем оба варианта 👌
#игрология
#механики
#игроваясреда
#игрокейс
🔥3👏1
А теперь давайте вспомним, с чего начался данный разбор 😂 (вы, возможно, уже забыли, а я-то нет!)
С вопроса моего коллеги о том, похожа ли по механике моя игра "Боги обратной связи" на игру "Гений переговоров", раз у них игровые поля визуально похоже выглядят.
Правильный ответ такой: игровые структуры данных игр относительно похожи (и там, и там есть игровые уровни), но:
🔻условия перехода между раундами - разные
🔻игровые механики в рамках раундах - тоже абсолютно разные
Потому нельзя делать вывод о схожести игр только потому, как выглядят их игровые поля. Есть еще много нюансов, которые делают саму игру и которые вы можете не знать.
Но то, что игровая динамика или механика может быть положена в основу игрового поля, действительно правда. Но именно что "может быть положена".
Да и открою вам секрет: многие игропрактики делают поля по 2-3 шаблонам, не сильно придумывая новые форматы 😉
#игрология
#механики
С вопроса моего коллеги о том, похожа ли по механике моя игра "Боги обратной связи" на игру "Гений переговоров", раз у них игровые поля визуально похоже выглядят.
Правильный ответ такой: игровые структуры данных игр относительно похожи (и там, и там есть игровые уровни), но:
🔻условия перехода между раундами - разные
🔻игровые механики в рамках раундах - тоже абсолютно разные
Потому нельзя делать вывод о схожести игр только потому, как выглядят их игровые поля. Есть еще много нюансов, которые делают саму игру и которые вы можете не знать.
Но то, что игровая динамика или механика может быть положена в основу игрового поля, действительно правда. Но именно что "может быть положена".
Да и открою вам секрет: многие игропрактики делают поля по 2-3 шаблонам, не сильно придумывая новые форматы 😉
#игрология
#механики
👍1
⏳ ПРИНЦИП ПОЛИКЛИНИКИ ПРИ "СЖАТИИ" ИГР
Те, кто работает с корпоративным обучение (или в корпоративном обучении) знают этот запрос - обучить как можно большую группу за 2 часа да так, чтобы все ушли максимально "прокачанными" и мотивированными на изменение.
С играми с подобными запросами, кстати, легче работать, так как игровые механики позволяют гибко перестраивать сценарий. Но и у такой гибкости есть предел. И тут важно уметь донести до бизнеса, чем мы рискуем или намеренно жертвуем, если делаем выбор в пользу максимально сжатого времени.
Я уже не говорю о том, что некоторые запросы в принципе качественно не реализуемы
❗️Например, недавно игру "Суперменеджер" (которая идет 2-3 полноценных игровых дня) один клиент попросил ужать до 3-4 часов.
Желание понятно 😏 Но попросту невозможно.
И не потому, что я - какой-то там плохой или вредный игропрактик.
А потому что если мы возьмем даже группу в 10 человек, то пройти 4 игровых раунда за 4 часа - это, в среднем, 1 час на 1 раунд. Возьмем 5 минут на подведение итогов и 5 минут на инструкции, и получается 50 минут на 10 человек - это 5 минут на человека. Микро-ответ и микро обратная связь (а если у вас есть еще и теоретическая вводная, тогда отнимайте еще 10-20 минут на нее).
❓Сразу рождается вопрос: можно ли тогда вообще без обратной связи в игре?
На него рождается ответ: а какой тогда в игре смысл, если участники не получают обратную связь на свои действия и не успевают нормально осознать игровой опыт? Ведь игра строится вокруг него. И именно благодаря качественному игровому опыту люди начинают что-то осознавать и получают мотивацию изменить свое поведение (а заодно и конкретные рекомендации по изменению)
Без обратной связи от группы и тренера любая игра бессмысленна 🤷♀️
Этим, кстати, иногда грешат начинающие игропрактики, когда ставят в тайминге игры 3 минуты на ответ. И искренне верят, что все успеют :))
Поверьте мне, если ваша игра - азартная и людей ей увлекутся, 3 минуты будет идти только ответ на игровое задание, а потом только и успевай ответы модерировать!
В реальности я бы рекомендовала на один ответ и его разбор закладывать от 5 до 10 минут, в среднем. Когда нужно более глубокое погружение и обсуждение, то один кейс можно обсуждать и 10-20 минут. И даже целый час!
Но не 2 минуты на человека. Чай не пациентов принимаем по графику :)
И старайтесь обойтись без ненужного сжатия: я третью неделю подряд встречаюсь с клиентами для получения обратной связи, и они мне столько приятного говорят про результаты использования игр хотя бы потому, что там есть, что пообсуждать участникам 😉
Поэтому я за разумное сжатие и за умение аргументировать потребности обучения - без этого в текущих реалиях никак
#игрология
Те, кто работает с корпоративным обучение (или в корпоративном обучении) знают этот запрос - обучить как можно большую группу за 2 часа да так, чтобы все ушли максимально "прокачанными" и мотивированными на изменение.
С играми с подобными запросами, кстати, легче работать, так как игровые механики позволяют гибко перестраивать сценарий. Но и у такой гибкости есть предел. И тут важно уметь донести до бизнеса, чем мы рискуем или намеренно жертвуем, если делаем выбор в пользу максимально сжатого времени.
Я уже не говорю о том, что некоторые запросы в принципе качественно не реализуемы
❗️Например, недавно игру "Суперменеджер" (которая идет 2-3 полноценных игровых дня) один клиент попросил ужать до 3-4 часов.
Желание понятно 😏 Но попросту невозможно.
И не потому, что я - какой-то там плохой или вредный игропрактик.
А потому что если мы возьмем даже группу в 10 человек, то пройти 4 игровых раунда за 4 часа - это, в среднем, 1 час на 1 раунд. Возьмем 5 минут на подведение итогов и 5 минут на инструкции, и получается 50 минут на 10 человек - это 5 минут на человека. Микро-ответ и микро обратная связь (а если у вас есть еще и теоретическая вводная, тогда отнимайте еще 10-20 минут на нее).
❓Сразу рождается вопрос: можно ли тогда вообще без обратной связи в игре?
На него рождается ответ: а какой тогда в игре смысл, если участники не получают обратную связь на свои действия и не успевают нормально осознать игровой опыт? Ведь игра строится вокруг него. И именно благодаря качественному игровому опыту люди начинают что-то осознавать и получают мотивацию изменить свое поведение (а заодно и конкретные рекомендации по изменению)
Без обратной связи от группы и тренера любая игра бессмысленна 🤷♀️
Этим, кстати, иногда грешат начинающие игропрактики, когда ставят в тайминге игры 3 минуты на ответ. И искренне верят, что все успеют :))
Поверьте мне, если ваша игра - азартная и людей ей увлекутся, 3 минуты будет идти только ответ на игровое задание, а потом только и успевай ответы модерировать!
В реальности я бы рекомендовала на один ответ и его разбор закладывать от 5 до 10 минут, в среднем. Когда нужно более глубокое погружение и обсуждение, то один кейс можно обсуждать и 10-20 минут. И даже целый час!
Но не 2 минуты на человека. Чай не пациентов принимаем по графику :)
И старайтесь обойтись без ненужного сжатия: я третью неделю подряд встречаюсь с клиентами для получения обратной связи, и они мне столько приятного говорят про результаты использования игр хотя бы потому, что там есть, что пообсуждать участникам 😉
Поэтому я за разумное сжатие и за умение аргументировать потребности обучения - без этого в текущих реалиях никак
#игрология
👍3🔥2
ПРО ВЕЛИКУЮ НАСТЮ ВЫСОЦКУЮ, НЕВОЗМОЖНОЕ И НЕМНОГО ГРУСТНЫЙ АНОНС
"Настя, тебе удалось сделать невозможное", - сказала одна из участниц курса "Фантастические игры" в прошедшую субботу, на Ярмарке игр, после тестирования кусочков своих игр.
И да, я с ней согласна, потому что я не знаю больше ни одного настолько структурного и насыщенного игровыми механиками курса по разработке обучающих игр.
Ко мне на курсы часто приходят люди, которые проходили до этого другие курсы у многих опытных коллег-игропрактиков, но не смогли разработать свою игру (причем, на каждый поток).
Потому что многие курсы интересные, насыщенные, но...
✅ ... на своем курсе я даю специальный конструктор создания игры, с помощью которого в голове буквально по полочкам раскладывается, из чего состоит игра
✅... на своем курсе я даю 40+ игровых механик, объединенных в группы, для большего удобства использования в играх, - и сразу становится понятно, что и куда можно вставить
(а участники второго потока, кстати, получили ещё 6 бонусных механик, которые не опубликованы пока нигде и, может, так и останутся только у меня в копилке)
✅... на моём курсе есть специальный урок по сочетанию игровых механик, где я даю много простых сочетаний из 2-3 игровых механик, - для дополнительного ВАУ-эффекта и перехода в игровой фан.
✅... и, возможно, как самое главное - на протяжении всего курса я сопровождаю участников своей экспертизой и своими идеями - и я не знаю, кто ещё из авторов курсов ТАК отрабатывает с группой.
Потому я искренне поздравляю свежевыпущенную группу (у них уже открылся бонусный модуль, который можно получить, если сдашь все домашние задания, и магазин подарков) и также искренне сочувствую тем, кто отложил или не решился пойти на курс этой осенью 😔
Потому что не факт, что данный курс я буду повторять в открытом формате в следующем году, а если и буду - то уж точно не в 2 потока в год, в другом формате и по совершенной другой цене.
❗️То же самое касается и курса по геймификации онлайн-обучения: он активно шел 2 года, я выпустила 6 открытых потоков и несколько корпоративных потоков, ставила геймификацию в крупнейших компаниях страны, но...
... но в следующем году мой главный фокус - это выпуск своих фирменных обучающих игр, по которым я получаю столько благодарностей и обратной связи от наших клиентов ❤️
Так что будем надеяться, что текущие курсы позже "переродятся" во что-то новое - не менее полезное и прекрасное и смогут вдохновить еще многих людей.
Пока они точно остаются доступными в рамках индивидуального менторинга со мной, но об этом я расскажу вам уже в следующем году 😉
#игрокурс
#отзывы
"Настя, тебе удалось сделать невозможное", - сказала одна из участниц курса "Фантастические игры" в прошедшую субботу, на Ярмарке игр, после тестирования кусочков своих игр.
И да, я с ней согласна, потому что я не знаю больше ни одного настолько структурного и насыщенного игровыми механиками курса по разработке обучающих игр.
Ко мне на курсы часто приходят люди, которые проходили до этого другие курсы у многих опытных коллег-игропрактиков, но не смогли разработать свою игру (причем, на каждый поток).
Потому что многие курсы интересные, насыщенные, но...
✅ ... на своем курсе я даю специальный конструктор создания игры, с помощью которого в голове буквально по полочкам раскладывается, из чего состоит игра
✅... на своем курсе я даю 40+ игровых механик, объединенных в группы, для большего удобства использования в играх, - и сразу становится понятно, что и куда можно вставить
(а участники второго потока, кстати, получили ещё 6 бонусных механик, которые не опубликованы пока нигде и, может, так и останутся только у меня в копилке)
✅... на моём курсе есть специальный урок по сочетанию игровых механик, где я даю много простых сочетаний из 2-3 игровых механик, - для дополнительного ВАУ-эффекта и перехода в игровой фан.
✅... и, возможно, как самое главное - на протяжении всего курса я сопровождаю участников своей экспертизой и своими идеями - и я не знаю, кто ещё из авторов курсов ТАК отрабатывает с группой.
Потому я искренне поздравляю свежевыпущенную группу (у них уже открылся бонусный модуль, который можно получить, если сдашь все домашние задания, и магазин подарков) и также искренне сочувствую тем, кто отложил или не решился пойти на курс этой осенью 😔
Потому что не факт, что данный курс я буду повторять в открытом формате в следующем году, а если и буду - то уж точно не в 2 потока в год, в другом формате и по совершенной другой цене.
❗️То же самое касается и курса по геймификации онлайн-обучения: он активно шел 2 года, я выпустила 6 открытых потоков и несколько корпоративных потоков, ставила геймификацию в крупнейших компаниях страны, но...
... но в следующем году мой главный фокус - это выпуск своих фирменных обучающих игр, по которым я получаю столько благодарностей и обратной связи от наших клиентов ❤️
Так что будем надеяться, что текущие курсы позже "переродятся" во что-то новое - не менее полезное и прекрасное и смогут вдохновить еще многих людей.
Пока они точно остаются доступными в рамках индивидуального менторинга со мной, но об этом я расскажу вам уже в следующем году 😉
#игрокурс
#отзывы
❤6🔥3
ОТ ЧЕГО ЗАВИСИТ ПОПУЛЯРНОСТЬ КОНКРЕТНОЙ ИГРЫ? 🔍
Именно это у меня недавно спросил один из заказчиков: в чем популярность вашей игры "Боги обратной связи"? И вот тут я крепко задумалась, потому что, с одной стороны, когда я её разрабатывала, я как-то не задумывалась о том, чтобы сделать её популярной, а, с другой стороны, какие-то составляющие популярности игры действительно существуют.
❓Попробуем их выделить?
✅ Мне кажется, прежде всего, популярная игра - это игра на актуальную тему. То есть участникам должно хотеться в нее сыграть, так как игра поможет им решить какой-то их важный вопрос или дать ответ на интересующую тему.
✅ Во-вторых, у популярной игры должен быть интересный контент. Я, например, никогда не переживаю, если игру "Боги обратной связи" заказывают для людей, которые уже проходили тренинги по обратной связи. Потому что знаю, что игра построена на моих авторских моделях, с которыми участники точно не знакомы. И именно поэтому им точно будет интересно 😉
✅ В-третьих, в игре должны быть удачные игровые механики. Чтобы участникам было интересно взаимодействовать друг с другом, а не просто отрабатывать модели или инструменты по кругу. А для этого мы добавляем не только соревновательные механики, но и механики тайны, взаимодействия, случайности и много чего ещё - в зависимости от фокуса игры.
И ещё одно, лично мое предпочтение: я люблю, когда в играх есть логическое развитие, когда мы проходим от и до, и участники выходят из-за игрового стола с полным пониманием темы.
Вот тогда игра получается действительно популярной у игроков 🤓
А вы бы что сюда добавили?
#игрология
Именно это у меня недавно спросил один из заказчиков: в чем популярность вашей игры "Боги обратной связи"? И вот тут я крепко задумалась, потому что, с одной стороны, когда я её разрабатывала, я как-то не задумывалась о том, чтобы сделать её популярной, а, с другой стороны, какие-то составляющие популярности игры действительно существуют.
❓Попробуем их выделить?
✅ Мне кажется, прежде всего, популярная игра - это игра на актуальную тему. То есть участникам должно хотеться в нее сыграть, так как игра поможет им решить какой-то их важный вопрос или дать ответ на интересующую тему.
✅ Во-вторых, у популярной игры должен быть интересный контент. Я, например, никогда не переживаю, если игру "Боги обратной связи" заказывают для людей, которые уже проходили тренинги по обратной связи. Потому что знаю, что игра построена на моих авторских моделях, с которыми участники точно не знакомы. И именно поэтому им точно будет интересно 😉
✅ В-третьих, в игре должны быть удачные игровые механики. Чтобы участникам было интересно взаимодействовать друг с другом, а не просто отрабатывать модели или инструменты по кругу. А для этого мы добавляем не только соревновательные механики, но и механики тайны, взаимодействия, случайности и много чего ещё - в зависимости от фокуса игры.
И ещё одно, лично мое предпочтение: я люблю, когда в играх есть логическое развитие, когда мы проходим от и до, и участники выходят из-за игрового стола с полным пониманием темы.
Вот тогда игра получается действительно популярной у игроков 🤓
А вы бы что сюда добавили?
#игрология
🔥5
ФОКУС НА РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ
Интересно, что в последнее время очень многие приходят ко мне для создания обучающих реиграбельных игр.
А это, надо сказать, задачка не из лёгких. Потому что что такое реиграбельность в принципе? Это возможность прохождения обучающей игры повторно, без потери интереса и вовлечения.
❗️И вот именно здесь кроется порой загвоздка.
Потому что если мы делаем линейную обучающую игру, где участники знакомятся с определенными инструментами и отрабатывают игровые кейсы, то здесь реиграбельность может достигаться за счёт иного розыгрыша раундов и использования новых игровых кейсов. Но полностью провести всю игру повторно здесь уже будет сложно.
То же, кстати, касается и игр с сюжетом: чтобы сделать их реиграбельными, вам придется разработать огромное количество вариантов развития сюжета с игровыми выборами или игровыми персонажами.
❗️Но здесь мы сталкиваемся с другой проблемой: если игрок не первый раз проходит игру, он может "запоминать" удачные ходы и все последующие попытки прохождения будут несколько читерскими.
Вопрос лишь в том, насколько вы к этом готовы?
❓Что же тогда остаётся?
Уходить от линейности и зашивать в игру такую игровую динамику, чтобы игра каждый раз строилась по-новому.
А для этого мы будем обращаться к большому количеству механик случайности и игровых выборов, чтобы исход был непредсказуемый. И игровые кейсы тоже надо будет периодически менять.
И тогда у нас игроки, с одной стороны, будут знать игровые правила на зубок, но, с другой стороны, каждый раз будут играть со всей отдачей, так как не смогут предугадать результат 🤗
Интересно, что сейчас у меня в менторинге в разработке корпоративных игры, на разные темы, но обе игры как-то сами по себе вышли очень необычными и реиграбельными.
Но, если вы думаете, что тема реиграбельности на этом исчерпана, это не так. Думаю, нужно будет сделать прямо отдельный урок по реиграбельности сделать в курсе по играм. И в предстоящей книге отдельную главу выделить - для большего понимания 😉
#игрология
Интересно, что в последнее время очень многие приходят ко мне для создания обучающих реиграбельных игр.
А это, надо сказать, задачка не из лёгких. Потому что что такое реиграбельность в принципе? Это возможность прохождения обучающей игры повторно, без потери интереса и вовлечения.
❗️И вот именно здесь кроется порой загвоздка.
Потому что если мы делаем линейную обучающую игру, где участники знакомятся с определенными инструментами и отрабатывают игровые кейсы, то здесь реиграбельность может достигаться за счёт иного розыгрыша раундов и использования новых игровых кейсов. Но полностью провести всю игру повторно здесь уже будет сложно.
То же, кстати, касается и игр с сюжетом: чтобы сделать их реиграбельными, вам придется разработать огромное количество вариантов развития сюжета с игровыми выборами или игровыми персонажами.
❗️Но здесь мы сталкиваемся с другой проблемой: если игрок не первый раз проходит игру, он может "запоминать" удачные ходы и все последующие попытки прохождения будут несколько читерскими.
Вопрос лишь в том, насколько вы к этом готовы?
❓Что же тогда остаётся?
Уходить от линейности и зашивать в игру такую игровую динамику, чтобы игра каждый раз строилась по-новому.
А для этого мы будем обращаться к большому количеству механик случайности и игровых выборов, чтобы исход был непредсказуемый. И игровые кейсы тоже надо будет периодически менять.
И тогда у нас игроки, с одной стороны, будут знать игровые правила на зубок, но, с другой стороны, каждый раз будут играть со всей отдачей, так как не смогут предугадать результат 🤗
Интересно, что сейчас у меня в менторинге в разработке корпоративных игры, на разные темы, но обе игры как-то сами по себе вышли очень необычными и реиграбельными.
Но, если вы думаете, что тема реиграбельности на этом исчерпана, это не так. Думаю, нужно будет сделать прямо отдельный урок по реиграбельности сделать в курсе по играм. И в предстоящей книге отдельную главу выделить - для большего понимания 😉
#игрология
🔥7
КОНКУРЕНТНЫЙ АНАЛИЗ ИГР
Недавно один из клиентов попросил нас провести конкретный анализ игр по конкретной теме на рынке и обосновать актуальность именно нашей игры для утверждения закупки. Просьба, честно признаюсь, редкая, хоть и выполнимая, но мы отказали в ней по совершенно другой причине.
И дело не в том, что качественный конкурентный анализ обучающих игр - весьма непростая и трудоёмкая задача.
Самая главная загвоздка заключается в том, что для проведения качественного конкурентного анализа нужно полноценно поиграть в каждую игру.
А делается это для того, чтобы понять:
🔻 на чем именно игра держит фокус в рамках заявленной темы обучения
🔻 какой именно результат даёт игра
🔻 как именно она проводится
Я регулярно встречаю красивые описания результатов игр на сайтах компаний-конкурентов. А потом сталкиваюсь с этими играми на отдельных выставках, и вижу, насколько заявленный эффект отличается от реального (к сожалению, часто в негативную сторону). Или ко мне приходят клиенты, видят какую-нибудь нашу игру и уточняют отдельные моменты: а вот здесь вы как вот это отрабатываете? а есть у вас в игре вот такое? а эта тема затрагивается?
И эти вопросы у них возникают не на пустом месте: как правило, они уже изучили другие игры (или находятся в процессе такого изучения) и теперь сравнивают их с нашей игрой, чтобы выбрать, какая лучше всего подходит под решаемую ими задачу. Бывает и так, что наша игра слишком комплексная или более длинная, чем нужно. Бывает так, что, видя наши игры и цены, клиенты сразу говорят: "Мы хотим вас и только вас!".
Но для этого, еще раз повторюсь, важно попробовать поиграть в каждую игру. И желательно не демо-версию, а прямо игру целиком, хотя бы 1-2 раунда.
И клиенты это могут сделать в полной мере - на это лишь требуется время.
А вот мы этого никогда не сможет сделать, просто потому что наши конкуренты никогда не допустят нас до полной версии своей игры. Как и мы их 😏
Вот и получается, что любой конкурентный анализ, сделанный нами, не будет содержать полной и объективной картины. И будет в формате каких-то гипотез и наговоров, что не входит в мое понятие честной конкуренции. Потому и проводить его просто не имеет смысла.
Однако мы всегда готовы со своей стороны честно рассказать о преимуществах и особенностях наших игр. И скоро даже введём новый демо-формат, о котором первыми узнают участники нашего закрытого корпоративного чата клиентов 😉 (кстати, если вы только планируете стать нашим клиентом в этом году и хотите попасть в наш закрытый чат, пришлите мне запрос с указанием вашей корпоративной почты и компании, в которой вы работаете, в личные сообщения @vysotskaya_treningi - добавим вас туда)
А вот конкурентный анализ с чистой совестью оставляем на совести отделов закупок 🤓
#игрология
Недавно один из клиентов попросил нас провести конкретный анализ игр по конкретной теме на рынке и обосновать актуальность именно нашей игры для утверждения закупки. Просьба, честно признаюсь, редкая, хоть и выполнимая, но мы отказали в ней по совершенно другой причине.
И дело не в том, что качественный конкурентный анализ обучающих игр - весьма непростая и трудоёмкая задача.
Самая главная загвоздка заключается в том, что для проведения качественного конкурентного анализа нужно полноценно поиграть в каждую игру.
А делается это для того, чтобы понять:
🔻 на чем именно игра держит фокус в рамках заявленной темы обучения
🔻 какой именно результат даёт игра
🔻 как именно она проводится
Я регулярно встречаю красивые описания результатов игр на сайтах компаний-конкурентов. А потом сталкиваюсь с этими играми на отдельных выставках, и вижу, насколько заявленный эффект отличается от реального (к сожалению, часто в негативную сторону). Или ко мне приходят клиенты, видят какую-нибудь нашу игру и уточняют отдельные моменты: а вот здесь вы как вот это отрабатываете? а есть у вас в игре вот такое? а эта тема затрагивается?
И эти вопросы у них возникают не на пустом месте: как правило, они уже изучили другие игры (или находятся в процессе такого изучения) и теперь сравнивают их с нашей игрой, чтобы выбрать, какая лучше всего подходит под решаемую ими задачу. Бывает и так, что наша игра слишком комплексная или более длинная, чем нужно. Бывает так, что, видя наши игры и цены, клиенты сразу говорят: "Мы хотим вас и только вас!".
Но для этого, еще раз повторюсь, важно попробовать поиграть в каждую игру. И желательно не демо-версию, а прямо игру целиком, хотя бы 1-2 раунда.
И клиенты это могут сделать в полной мере - на это лишь требуется время.
А вот мы этого никогда не сможет сделать, просто потому что наши конкуренты никогда не допустят нас до полной версии своей игры. Как и мы их 😏
Вот и получается, что любой конкурентный анализ, сделанный нами, не будет содержать полной и объективной картины. И будет в формате каких-то гипотез и наговоров, что не входит в мое понятие честной конкуренции. Потому и проводить его просто не имеет смысла.
Однако мы всегда готовы со своей стороны честно рассказать о преимуществах и особенностях наших игр. И скоро даже введём новый демо-формат, о котором первыми узнают участники нашего закрытого корпоративного чата клиентов 😉 (кстати, если вы только планируете стать нашим клиентом в этом году и хотите попасть в наш закрытый чат, пришлите мне запрос с указанием вашей корпоративной почты и компании, в которой вы работаете, в личные сообщения @vysotskaya_treningi - добавим вас туда)
А вот конкурентный анализ с чистой совестью оставляем на совести отделов закупок 🤓
#игрология
👍7