Геймификация обучения | Все хотят игры от Анастасии Высоцкой
1.27K subscribers
273 photos
22 videos
7 files
172 links
Учим, как сделать обучение максимально вовлекающим и эффективным:
- статьи по игровому обучению,
- обзоры игровых механик,
- кейсы и анти-кейсы,
- эксклюзивные гайды по геймификации.
Download Telegram
Второй день нахожусь на ПиРе, и один из инсайтов от выступлений: в современном обучении многие руководители не умеют формулировать запрос в виде проблемы, а сразу приходят с запросом на конкретное решение. Условно: "Нам нужна геймификация" или "Нам нужна игра на..." (далее поставьте нужный навык). А почему именно игра или ещё что-то - не до конца понятно даже им самим.

И, по моим ощущениям, в этом кроется как большой подвох, так и большой потенциал.

Подвох заключается в том, что иногда хочется сразу продать заказчику готовое решение. Раз уж оно у нас есть. "Нам нужна игра по конфликтам" - "Отлично, вы по адресу!" - "Выставляйте счёт". Круто же?

С одной стороны, да 😀 С другой стороны, мы можем всучить продукт, который не поможет от слова совсем. Вроде бы, игра классная, но не сработала. Просто потому, что не игра нужна была, а, например, командная сессия.

И это приводит нас к тому, что надо всегда четко прояснять запрос. Нужна игра? А почему именно игра, а не тренинг? А какую задачу именно игрой хотим решить?

Конечно, это более долгий и занудный путь. И здесь нужно уметь качественно работать с запросом. Плюс не все заказчики готовы отказаться от своей идеи :)) и их тоже надо уметь убежать (а это сложнее вдвойне).

Но именно здесь и кроется тот самый потенциал. Потому что когда понятна задача, арсенал решений вырастает в разы.

Например, мы не всегда проводим "чистые" игры. Иногда это игры, встроенные в тренинг. Иногда это игровые сессии или игра, дополненная большим количеством фасилитации. Иногда это отдельные игровые раунды в классической обучающей программе.

Да, это более трудозатратно и сложно. Это каждый раз уникальный сценарий и работа методолога.

Но и результат это даёт, как правило, сильно лучше, чем готовое решение без оглядки на причины запроса.

К чему я это все пишу?

Давайте пробовать менять рынок и не бояться играть с форматами игрового обучения 😀

Сейчас игры становятся все более востребованными, и в разговорах с коллегами мы в последнее время часто сходится в том, что скоро они станут таким же обязательным составляющим обучения, как фасилитация и прочее.

А это значит, что всё в наших руках - и воплотить максимально эффективный подход вполне реально 😉

#игрология
👍6
Сегодня у нас своя секция на ПиРе в зале "Менделеев". Если вы тут - приходите пообщаться и поиграть 😉

По какому выступлению хотите основные тезисы?
НАКАЗАНИЕ БЕЗ ПРЕСТУПЛЕНИЯ

В последнее время много где поднимается тема наказаний в геймификации. Вот только на ПиРе несколько раз ее касались. И даже одна из команд на мастер-классе при разработке геймификации под запрос ввела наказание для нерадивых участников.

Или вот еще один свежий кейс, рассказанный коллегой: в рамках геймификации в учебном заведении планировалось ввести в качестве наказания исключение из учебной игры (геймификация разрабатывалась для студентов).

Но тут есть одна небольшая загвоздка: если участник выбывает из учебной игры, это подразумевает автоматическое исключение из обучающего процесса. А это уже потенциально опасная и конфликтная ситуация: «выключенный» ученик может обидеться и начать срывать игру всем остальным.

Нужно ли оно нам? Большой вопрос.

Что же тогда можно сделать, спросите вы.

Вводить наказание в качестве последней меры, отвечу я.

Иногда без наказаний действительно не обойтись, и нам нужно «предупредить» нежелаемые игровые действия. Как только в игровой системе возникает какое-либо нетривиальное действие, игровая система обязана отреагировать.

Но тут всегда существует риск появления излишней, неоправданной кровожадности: наказывать за любую провинность.

Тогда возникает избыток отрицательной мотивации, которая, в свою очередь, вызывает демотивацию у участников обучения.

И это тоже вряд ли устраивающий нас результат, согласны?

А ведь вместо того, чтобы вводить множественные штрафы за не вовремя сданные задания, пропущенные занятия, допущенные ошибки и прочее, можно использовать…

… угадаете, что?

Пишите свои версии в комментариях, а я поделюсь своим вариантом на следующей неделе 😉

#игрология
#механики
#игрокейс
Помню про данное обещание поделиться своим вариантом замены штрафов на более эффективную мотивацию (и обязательно напишу!), но сегодняшний пост навеян обсуждением ваших вариантов решения:

МАРКИРОВКА НЕУДАЧНИКОВ

На обучении геймификации некоторые участники тоже предлагают такую историю - маркировать нежелательное поведение чем-либо.

В качестве "чего-либо" обычно выступают бейджи или звания. Например, на одной из групп участник предложил давать ученикам, которые не включают камеры во время вебинара и не принимают активного участия, бейджи "тихоня дня". Или еще один пример - в одной из книг по геймификации описан кейс с бейджами "улитки" для опаздывающих сотрудников (кейс, кстати, позитивный - там участники геймификации отнеслись к себе с юмором и даже, по-моему, создали закрытую группу "улиток" 😁)

Но на моей практике маркировка не всегда принимается участниками, даже если звание шуточное и весьма безобидное.

Почему так?

1️⃣ Многое зависит от культуры компании (и группы) - насколько у них в коллективе в принципе принято или не принято подшучивать друг над другом и насколько это воспринимается

2️⃣ Немаловажно, люди какого возраста и должностей с вами "играют" (неважно, ведете ли вы обучающую игру или геймифицированное обучение) - если вы такой шуточный бейдж выдадите крупному начальнику, это будет просто фиаско. А не выдать его вы не сможете - это уже будет пренебрежение игровыми правилами, и дальше группа по правилам играть уже не будет, решив, что "тут все ясно"

3️⃣ Про индивидуальные особенности характера забывать тоже не стоит: кто-то посмеется над собой и забудет, кто-то устроит скандал и уйдет в сопротивление, кто-то поулыбается, а потом подложит свинью.

Безусловно, неприятную ситуацию с маркировкой можно сгладить, имея большой тренерский опыт, но, на мой взгляд, лучше ее вообще не провоцировать изначально. Можете не удержать, при всем уважении к имеющемуся у вас опыту.

Когда я на менторстве и во время обучения разбираю чужие проекты, у меня есть один любимый вопрос: "Какую задачу мы решаем с помощью данной механики или элементами?"

А в случае с маркировкой неудачников мне еще хочется спросить: а с какой целью мы выбираем настолько рискованный способ?

Ведь маркировка нежелательного поведения может быть более нейтральной - с помощью тех же штрафов, например. И это уже будет более обезличенное, а, значит, безопасное воздействие от игровой системы (а не тренера).

И еще один немаловажный момент.

Маркировка часто создает чувство небезопасности в группе. Это в принципе не очень хорошее чувство, которое не помогает достигать целей обучение, а наоборот.

Мы правда хотим, чтобы люди боялись ошибаться и с сопротивлением шли в игровой опыт?

Подумайте об этом, пока я пишу вам пост про хитрость 😉

#игрология
#механики
#игрокейс
👍5
НАКАЗАНИЕ БЕЗ НАКАЗАНИЯ

Итак, как же можно уберегать игроков от совершения нежелательных игровых действий?

Первое, что приходит на ум - конечно же, задействовать отрицательную мотивацию. В любом из форматов. Но это решение продиктовано инерцией нашего мышления - мол, привычная схема.

И именно здесь кроется один очень интересный трюк. Ведь если привычное решение по каким-то причинам не подходит (или если мы хотим намеренно от него уйти), тогда нам нужно ввести ограничения - в данном случае на использование отрицательной мотивации.

И получается, что нам нужно научиться по-другому работать с положительной мотивацией.

Я бы даже сказала, нам нужно начать более осознанно ее использовать, чтобы наши игроки понимали, почему им выгоднее прийти на занятие (или сдать домашку, или дать правильный ответ, или еще что-то), нежели НЕ.

И здесь нам на помощь могут прийти многоуровневые награды, которые предполагают дополнительные возможности для тех, кто все делает правильно.

То есть мы не НАКАЗЫВАЕМ имеющимся игровым имуществом, статусом и прочим - мы показываем, чего МОЖНО НЕ ДОСТИЧЬ, если не играть по правилам.

И далее мы оставляем за игроком ВЫБОР. Потому что геймификация должна быть всегда добровольна.

Это более сложное с точки зрения проектирования решение, которое, при этом, может дать гораздо больший отсроченный эффект.

Проблема многих кейсов геймификации заключается в том, что их разработчики предполагают крайне простое, линейное и стандартное вознаграждение для всех участников. Если я, играя, не понимаю, за счет чего мне можно вырваться вперед и заработать больше, я не буду прилагать больше усилий. ЗАЧЕМ мне это делать, если я получу ровно столько же, сколько условный Вася, который сделал в 2 раза меньше моего?

А вот если уметь выстраивать нестандартные системы вознаграждения, использовать разные типы наград и разные расписания вознаграждений (это я сейчас использую геймификационные термины и понятия) - вот тогда мы создаем систему, в которой игрок САМ СЕБЯ НАКАЗЫВАЕТ, при прочих равных. А это для него гораздо обиднее и потому нежелательнее.

Здесь могла бы быть реклама моих консультаций по геймификации, но я не беру новых клиентов в индивидуальное сопровождение до конца октября :)

Потому в ближайшее время про игровые награды можно будет узнать подробнее только на курсе "Фантастические игры", который стартует 17 октября. У нас уже понемногу набирается группа, и у этих людей будет возможность получить от меня персональную обратную связь по своим наградам и наказаниями.

Если хотите войти в их число - вы знаете, что делать 😉

#игрология
#механики
#подводныекамни
👍1
НАМ НУЖНА ИГРА!

Именно с этой фразы начинается 70% моих встреч или звонков с клиентами. А далее человек начинает подробно описывать, какая именно игра им нужна.

Иногда это гибрид "100 в 1", иногда это какая-то отдельная потребность (например, научить членов команды слушать и слышать друг друга).

Но вне зависимости от запроса на игру, клиент в конце обязательно спрашивает: "Что вы можете посоветовать?"

И столько надежды в его голосе... 💔

Но горькая правда заключается в том, что каждый запрос - специфичен. И я не знаю ни одной компании на рынке, которая бы имела подходящие игры на абсолютно все тематики и запросы. Это попросту невозможно.

❗️Один из руководителей в группе, которую я обучала в начале года, на финальной обратной связи по обучению, сказал мне одну интересную фразу: "Вы дали нам не то, что мы хотели, а то, что нам было действительно было нужно"

Потому что в запросе, по симптомам, я действительно вижу, в чем заключается корень проблемы. Ведь корней, на самом деле, не так много.

А вот дальше начинается самое интересное 🤓

❓Что делать, если клиенту по-прежнему хочется игру под индивидуальный запрос, но такой готовой игры у вас попросту нет?

Тут можно пройти двумя путями:
1️⃣ подумать, как можно адаптировать имеющуюся игру или игры под запрос, - иногда случаются ну очень интересные гибриды
2️⃣ оперативно разработать игру под клиента

Оба пути мы разбираем ещё на первом модуле курса "Фантастические игры и как они создаются". И для многих становится сюрпризом предлагаемая схема адаптации игр - они понимают, что, на самом деле, в их арсенале уже есть множество игр 🤗

Путь по созданию игры с нуля, конечно, более затратный и длинный, но тут тоже ждут свои подсказки и способы упрощения тренерской жизни.

Но он абсолютно точно более благодатный и комплиментарный для клиента. Ведь это почти как признание в любви: для меня создали уникальную игру!

Со следующей недели участники курса "Фантастические игры и как они создаются" уже получат доступ к начальным урокам, а я объявляю предпоследний звонок для сомневающихся. В следующем году этот курс точно станет дороже и перейдет в другой формат, так как сейчас у меня и компании "GamEducation" меняется вектор развития 👌

Пару месяцев назад мне написала участница, которая год собиралась дойти до курса по геймификации обучения, и пока она собиралась, курс ушёл из открытого формата.

Так вот чтобы тем, кто хочет попасть ко мне на обучение играм, было не так обидно, приходите учиться сейчас ❤️

Тем более, что только участники больших курсов теперь в качестве эксклюзива получают мою Колоду по геймификации и дополнительные новые механики, которые в дополнение к Колоде выходить не будут, а выпускникам - будут доступны 😉

#игрология
🔥3
Возможно вы не знаете, но вообще-то участники моих открытых курсов (если они активно их проходят) в конце курса всегда могут выбрать для себя крутые награды.

Видимо, до сих пор не отпускает первый мой бизнес, когда мы вместе с командой российского бренда "Бюро Находок" на протяжении 4 лет производили крутые и необычные подарки 😁

Не буду раскрывать всех тайн и интриг. Но скажу, что с этого полугодия в качестве одной из наград я ввела подбор игровых механик для кейсов участников от себя.

Потому как я давно отследила на менторинге: после того как менти рассказал мне свой запрос, я сразу готова предлагать ему какие-то механики. И очень часто слышу в ответ следующее: "Да, это круто подойдёт, и это, и это... не останавливайтесь, пожалуйста, давайте ещё - мне всё нравится!".

Со стороны выглядит как магия, как если бы я в роли фокусника вытаскивала из шляпы одного за другим кроликов.

А на самом деле секрет успеха в двух простых вещах:
1️⃣ в знании большого количества игровых механик, с постоянным поиском и разработкой,
2️⃣ и в опыте их применения.

И когда мне даже на этапе какой-то первой встречи клиент рассказывает свою задачу или кейс, у меня в голове сразу возникает веер механик, который здесь точно можно применить. Просто потому что я знаю, как они работают и какой эффект они могут дать.

Ничего не могу с собой поделать 🤗

И помимо обратной связи на разработки участников на курсах мне показалось важным ещё и дать им возможность вот так, тет-а-тет со мной, по своему кейсу или игре дополнительно пообщаться и получить, что говорится, гарантированную механику.

И когда мне некоторые потенциальные участники говорят, что стоимость прохождения курса в 50 тысяч рублей за 2 полноценных месяца работы - это дорого, при том, что:
✅ по каждому модулю курса у участников открываются дополнительно записанные уроки с кучей полезной информации (один только урок про сочетании игровых механик, который вы больше не найдете нигде, занимает 1,5 часа и предполагает просто тонну пользы! - в дополнении к передаваемым механикам на курсе)
✅ по каждой игре я даю свою персональную обратную связь на регулярных практических встречах
✅ сам курс построен в формате игры и дополнительно к материалам курса участники получают подарки в обмен на заработанные баллы

Мне просто нечего им ответить, кроме того, что в следующем году стоимость курса вырастет 😉

Сейчас только одна сессия моего менторинга стоит от 10 тысяч рублей (а одна сессия с конкретным подбором игровых механик - 20 тысяч рублей) - потому что я даю результат и действительно помогаю методологически разложить задумку.

Вот, например, только на последнем обучении я совершенно случайно придумала игровую механику "Доска Уиджи". И первыми о ней узнают участники текущего потока "Фантастических игр".

Так что я им, если честно, немного завидую и жду на первом занятии уже в понедельник :)

А вам скоро предложу вытянуть вслепую карту одной из новых, неопубликованных механик. Хотите? ❤️

#игрокурс
❤2👍1
Это расписание игр на нашем стенде "GamEducation" на Олимпиаде бизнес-игр текущей весной.

А уже во вторник, 18 октября, на конференции GAME & LEARN, мы сыграем:
🔻в нашу новую игру по управленческим навыкам "Суперменеджер"
🔻самую интригующую игру "Манипулируй мной, если сможешь"
🔻и в нашего бессменного лидера "Боги обратной связи"

Весь день мы будем работать на стенде нашей компании "GamEducation" и готовить для вас сюрпризы 🤩

Если вы еще не купили себе билет, воспользуйтесь промо-кодом GL20 на дополнительную скидку 20% (скидка суммируется со всеми акциями и действует для всех категорий билетов)

Увидимся с вами во вторник! ❤️
👍2🔥2
ВЖУХ! - и всех обучили! 🌟

Скоро напишу вам пост с мыслями по мотивам прошедшей конференции "GAME & LEARN", а пока интересный кейс, который часто вижу на переговорах с клиентами.

Очень часто встречаю мнение, что игра - это такой супер-быстрый обучающий формат. Из серии "Обучить 100 человек за 2 часа в игре - легко!".

При этом, провести игру на 100 человек за 2 часа действительно можно довольно легко, но вот остается большой вопрос - а чему вы их за это время научите?

Дело в том, что обучение как процесс (чтобы оно действительно приносило результат) должно проходить ряд стадий: теоретические основы, демонстрация, практика, обратная связь и разбор опыта. Если какая-либо из этих стадий выпадает, о результате говорить не приходится.

❓Чем хороши игры?

Тем, что в них можно дать чуть теории, продемонстрировать умение, потом уйти в практику и разбор.

Но. Если у нас ограниченное количество времени, практики для каждого участника может не хватить. И нормально разобрать, как сделал что-либо конкретный человек, мы тоже не сможем.

Когда у нас 100 человек, для индивидуальной отработки нам понадобится несколько ведущих игры (обычно 1 ведущий на 5-12 человек максимум). Но это, как правило, дорогое удовольствие, на которое заказчик не всегда готов.

И тогда приходит логичная идея сделать командное прохождение игры ✨

В одинаково эффективное для всех научение навыкам в ходе командной работы я не особо верю. Оно сильно уступает индивидуальной отработке и дает возможность только составить представление, но не полноценно отработать умение.

Плюс еще легкий эффект командообразования тоже будет, если вы грамотно выстроите взаимодействие.

Вот и получается, что клиенты периодически встают перед выбором - качественно или быстро или дорого (зачеркните одно лишнее слово).

Так что важно понимать, что супер-быстрый игровой формат - больше про эдютеймент, нежели про полноценное обучение. А полноценная обучающая игра - ближе к интерактивному обучению, чем к фану (азарт и удовольствие при этом вполне могут присутствовать.

А как вы подобные запросы решаете? 😉

#игрология
🔥4
Друзья, ищу менеджера по работе с клиентами в свою «Службу заботы о клиентах».

Что нужно будет делать:
• Принимать заявки на игры и обучение с сайта компании и связываться с клиентами для уточнения запроса, вносить заявки в базу,
• Вести клиентов на протяжении всей работы с ними,
• При необходимости кратко консультировать по особенностям продуктов компании,
• Вести проекты и периодически напоминать клиентам о себе,
• Пару раз в год присутствовать на профильных выставках и работать на стенде компании (все мероприятия проходят в Москве).

Это не классический отдел продаж, так как мы не занимаемся никакими обзвонами по холодным базам и впариванием своих продуктов и услуг: мы именно сопровождаем клиентов на проектах и заботимся о них, чтобы им было комфортно с нами работать. Со многими клиентами у нас долгосрочные крепкие отношения, так что это еще и про работу вдолгую, а не быструю единоразовую покупку.

Формат работы: в большую часть времени – удаленный. Основные часы работы: с 9 до 18, суббота и воскресенье – выходные.

Так как бизнес сезонный, с сентября по апрель нагрузка больше, чем с апреля по августа. В наиболее нагруженные месяцы к базовой ставке будет идти бонус.

Вы будете работать непосредственно под моим руководством, и на первых порах я буду со всем помогать и всё объяснять, чтобы вы освоились и в дальнейшем могли самостоятельно отвечать за данный участок работы.

Без чего у нас точно не получится сработаться:
• Без ответственности и работы на результат – мы не можем себе позволить по полдня и больше не отвечать клиентам или относится к работе с ними пренебрежительно (забывать что-то выслать, хамить и пр.),
• Без искреннего интереса к людям и их развитию – звучит немного фанатично, но все, что мы делаем, это про людей и компании и их устойчивое и качественное развитие, так что вам придется много общаться с клиентами и важно любить это делать (иначе вы просто не сможете 😊),
• Без интереса к обучающим играм и игровому обучению – это наш основной вектор развития, и вам нужно не просто знать, что это такое, но еще и уметь в хорошем смысле слова «заражать» этим других людей, потому что это действительно крутой и результативный формат обучения.

Знание делового этикета и правил деловой переписки, а также хороший уровень грамотности – обязательны.

Что мы предлагаем:
• Интересную проектную работу, потому что в ближайший год в наших планах большой рост одного из направлений компании и новые проекты,
• Адекватные условия труда – я сама против переработок или ненормированного рабочего графика, а также «чайко-менеджемента»,
• В будущем есть возможность вырасти в со-ведущего или проектного тренера, если это будет интересно (но пока в приоритете именно работа с клиентами).

Наличие релеватного опыта и опыта работы с обучающими играми / корпоративным обучением будет сильным плюсом.

Если это про вас, тогда присылайте свое резюме на av@avysotskaya.ru 😉
Знаете, кем я себе периодически ощущаю?

Самым настоящим крушителем надежд 😈

А, знаете, почему?

Пишите пока ваши предположения и выбирайте бонусную игровую механику из неопубликованных и доступных только участникам курсов, кратко расскажу вам про нее на следующей неделе
ПРО КРУШЕНИЕ НАДЕЖД

Так вот, рассказываю вам про крушителя надежд.

Второй год занимаюсь менторингом разработчиков обучающих игр и сталкиваюсь с ситуацией, когда менти (человек, который пришел в менторинг) на первой встрече начинает мне вдохновленно рассказывать про то, что хочет, чтобы в игру входило это, а еще заодно и вот это, и вон то, и про четвертое не стоит забывать, а еще...

Я всегда честно и внимательно слушаю все пожелания 🤓

А потом также честно рассказываю, какой подобная игра может выйти по продолжительности, исходя из моего опыта. Или какой может получиться по сложности, если мы хотим, чтобы все аспекты были проработаны максимально, как видится в фантазиях.

И дальше предоставляю свободный выбор: действительно ли важно пойти в эту сторону или же?..

Как правило, именно на этом этапе и происходит крушение надежд в глазах менти 😔

Процесс, конечно, болезненный, но иногда - крайне важный. Потому что именно после него и начинается реальная РАБОТА НАД ИГРОЙ.  

Когда я сама разрабатываю игры, я все свои пожелания к игре записываю в специальный игровой блокнот. Вот прямо как они возникают, не редактируя. Потому что мне тоже на этапе вдохновения темой хочется впихнуть в игру невпихуемое 😉 Всегда.

Но я четко понимаю, что потом, когда я сяду однажды вечером после рабочего дня, перенесу все желания на стикеры и начну собирать игру структурно, мне придется решить:
🔻 что я оставлю в текущей игре
🔻 что у меня, возможно, пойдет как будущее дополнение или расширение к игре
🔻 а чего я вообще не включу в игру, потому что оно не так уж и важно оказалось.

Это тоже болезненный и весьма трудоемкий процесс. Иногда я сажусь так "мешать стикеры" не один раз. Потому что не каждая игра "складывается" сразу.

У меня буквально вчера группа курса по разработке игр ушла на 1,5 недели игровую структуру делать, и я им сочувствую немного. Но приду их поддерживать и помогать на практическое занятие 😉

Что же происходит дальше после крушения надежд?

Кто-то просеивает зерна от плевел и останавливается на основных моментах, с которыми и идет дальше в наставничество по разработе игры.

Кто-то не готов отказаться от идеи и настаивает, что хочет включить всё (окей, Гугл, как включить всё?). Я готова и тут сопровождать до конца :)

Но, самое важное, игра начинает СОЗДАВАТЬСЯ.

А дальше мы уже подбираем под нее игровые механики и всяческие фишки, которые делают игру - игрой и создают максимальную вовлеченность для участников.

Но к этому невозможно приступить, пока в голове нет структуры и понимания, как игра будет строиться и что она будет в себя включать.

Потому что только на месте надежды можно построить устойчивую методологическую опору. И если надежда - слишком эфемерна или зыбка, лучше разрушить ее сразу - чтобы потом не было больно, когда разрабатываемая игра начнет разваливать в руках сразу ещё при создании.

И небольшая рекомендация напоследок: если вам пришла в голову идея игры, выдержите её какое-то время, дайте пожить внутри вас.

И, самое главное: взамен надежды важно что-то давать в ответ - например, экспертное плечо, готовое поддержать в любой момент и показать, а как еще может быть ♥️ 

Так и работаем 😉

#игрология
#подводныекамни
🔥6👍1
👻 ДОСКА УИДЖИ 👻

Какие ассоциации у вас возникают при этом словосочетании? Наверняка не самые приятные 🫣

Но, на самом деле, это очень простая и интересная игровая механика, которую вы можете внедрить в своё обучение и уже прямо сейчас получить крутой результат (участникам она тоже нравится – я уже проверяла).

Но давайте сначала вернемся к тому, что такое доска Уиджи? Это доска с алфавитом и дополнительными значениями, которая используется для спиритических сеансов. Смысл её использования в том, что сидящий за ней человек водит специальной планшеткой, останавливаясь на выбранных буквах алфавита, как бы общаясь с духами.

Ничего себе! – возможно скажете вы. – Ну и как это вообще можно применить в геймификации обучения?! 😱

В том-то и дело, что игровые механики можно брать отовсюду: нужно просто уметь их видеть 😉

Представьте, что у вас с участниками стоит задача отработать какие-либо приемы, техники, алгоритмы и пр. И этих приемов и техник некоторое количество, например, от 4 и больше. И вам важно, чтобы участники за отработку попробовали несколько приемов.

Но мало кто в процессе осознанно следит за тем, что и как он использует. Однако, если его направлять, тогда отрабатывающий человек сможет легко использовать прием за приемом, каждый раз их меняя.

Вот здесь-то нам и пригодится принцип доски Уиджи! Но заодно понадобится еще и помощник-наблюдатель, который будет «направлять» отработку. Ему мы как раз выдадим карточки с приемами или некий планшет / лист флипчарта, на котором будут зафиксированы названия приемов. И он в нужный момент отработки будет показывать на конкретный прием в абсолютно случайном порядке. А тот, кто в этот момент приемы отрабатывает, должен будет своевременно перестроиться и качественно прием показать.

Тут, конечно, важно обозначить условия «направления» отрабатывающего:
🔻Новый прием должен выбираться действительно случайно, а не так, что помощник намеренно, например, из вредности дает самый сложный прием,
🔻На «смену направления» должно даваться достаточное количество времени, чтобы это было не бесполезное скакание от приема к приему, а процесс смены приемов.

Таким образом, участники нашего обучения могут потренировать не только сразу несколько приемов, но и переходы между приемами, если это необходимо.

Что можно отслеживать в процессе?
🔻Какое количество приемов отрабатывающий успел качественно показать за указанное время
🔻Насколько качественно ему удалось отработать каждый из приемов.

❗️Самыми первыми, кстати, с этой механикой вчера познакомились участники моего курса «Фантастические игры»: в рамках курса они и так получают 57 самых проверенных и универсальных игровых механик для обучающих игр. А вчера в качестве бонуса им как раз досталась «Доска Уиджи» и 5 новых механик, которых они не найдут больше нигде!

(здесь должна быть реклама моих курсов и менторинга по разработке игр, но сейчас я на полном серьезе рассматриваю вероятность того, что в следующем году не буду брать открытые группы и менти, так что просто лишний раз порадуюсь за тех, кто успел ко мне этой осенью 🤗)

Ну как вам мистическая механика? Уже придумали, где сможете использовать? 😉

#игрология
#механики
🔥4🤩3
ИГРОВОЕ ПОЛЕ = ИГРОВАЯ МЕХАНИКА?

На прошлой неделе у меня спросили, схожа ли механика моей игры "Боги обратной связи" с игрой "Гений переговоров" Ольги Грищенко. А всё потому, что вариант поля из первой версии "Богов" визуально был похож на поле "Гения переговоров".

И этот вопрос ещё раз подсветил мне момент, что многие не понимают отличий между игровой МЕХАНИКОЙ и игровой ДИНАМИКОЙ.

А вы понимаете?

#игрология
#механики
👍1🤔1
Наблюдаю пока за результатами голосования: вижу, что больше половины ответивших либо не знают про динамику, либо вообще не понимают обоих терминов.

Голосование повисит еще пару дней, а в пятницу тогда поделюсь своими мыслями на этот счет.

Если это как-то утешит, вы не одиноки :) Вот у участников моего курса по играм одним из заданий было распознание игровых механик - сегодня с ними будем разбирать, что из увиденного ими - действительно механика, а что - тип вознаграждения, маркер прогресса и прочие прекрасные вещи :))
Для тех, кто проголосовал за первый вариант в предыдущем опросе, хочу предложить новое небольшое (там и хочется добавить "проблематизирующее" 🤪) голосование.

Сначала изучите написанные здесь варианты, а затем проголосуйте ниже:

1️⃣ Участники продвигаются от уровня к уровню в рамках игры
2️⃣ Чтобы перейти на следующий уровень, игроку нужно заработать Х ресурсов
3️⃣ Игра представляет собой турнир на выбывание: каждый игрок сходится в поединке с другим, и в результате дальше проходит только победитель
4️⃣ Пока игрок не справляется с определенным игровым заданием, он не подходит дальше
5️⃣ Игра движется в соответствии сюжетом, и с игроками регулярно происходят игровые события
6️⃣ Игроки должны объединить ресурсы, чтобы продвинутся в игре

#игроваясреда
#игрокейс
Что из этого является игровой динамикой? (можно выбирать несколько опций)
Final Results
64%
1
27%
2
23%
3
32%
4
77%
5
32%
6
5%
Тут нет игровых динамик
Что из этого является игровой механикой? (можно выбирать несколько опций)
Final Results
17%
1
72%
2
67%
3
56%
4
17%
5
61%
6
6%
Тут нет игровых механик