Итак, специальный приз достается Ольге В. Мининой, а все остальные участники, кто набрал 4 балла и больше получают от меня утешительный приз 👏
Выберите, пожалуйста, цифру 1, 2 или 3, напишите ее в комментариях и получите от меня необычную игровую механику, которую можно применять в игровых викторинах.
А в качестве супер-приза выступает участие в любой Лаборатории геймификации на тарифе «Практик» на выбор до конца 2022 года.
А если вы хотите больше узнать про игровые викторины, у меня для вас есть целых 2 хороших новости:
1️⃣ в августе запускается новая Лаборатория, посвященная игровым викторинам в обучении,
2️⃣ а в сентябре стартует целый мини-курс по игровым викторинам.
Все для того, чтобы стать настоящим мастером игровых викторин!
Формат Лаборатории продолжает формироваться, и из прошлого запуска мы забираем самое ценное - разборы и воркшопы, добавив к ним пару сюрпризов!
Что нас с вами ждет в этот раз?
🔻 краткий отдельных разбор форматов викторин и необычных способов их применения в обучении
🔻 2 воркшопа - по адаптации и разбору викторин и по созданию викторины с использованием авторских механик, которых вы не найдете в открытом доступе
🔻 разбор фильмов с викторинами – чтобы на примерах научиться видеть, что скрывается за интеллектуальной игрой
🔻 и еще парочка сюрпризов, о которых пока умолчу 😉
Все воркшопы записываются: участники получают ссылки на записи и результаты работы на воркшопах.
Стоимость участия в Лаборатории теперь будет зависеть от формата участия:
✅ Тариф «Лаборант» - доступ к основным материалам и разборам, без записей воркшопов и участия в них: 1000 руб,
✅ Тариф «Ученый» - доступ ко всем материалам лаборатории без ограничений: для новых участников - 2000 руб (а для тех, кто уже участвовал в предыдущей Лаборатории - 1500 руб),
✅ Тариф «Экспериментатор» - для тех,кто хочет заявить свой реальный кейс или задачу для разбора на воркшопах с комментариями от меня: 4000 руб (для сравнения - 1 час моей менторской сессии начинается от 5000 руб)
🥳 И также дополнительный бонус всем участникам данной Лаборатории - специальная стоимость участия в мини-курсе по игровым викторинам, который стартует 29 августа. Про него можно подробнее узнать по ссылке в конце поста
❗Доступ к Лаборатории открывается на 3 недели: вы можете сами выбирать, хотите ли вы участвовать в ней постоянно, комментируя и уточняя что-либо, или присоединяетесь к нам точечно. Все материалы выкладываются в закрытую группу, которая НЕ удаляется после окончания Лаборатории.
Лаборатория геймификации проходит в Телеграм, чтобы была возможность обсуждать, комментировать и проводить эфиры.
Условия участия в Лаборатории:
🔻 Лаборатория недоступна для тренеров-фрилансеров и специалистов по обучению из тренинговых и консалтинговых компаний - для всех остальных, кто обучает персонал, студентов или школьников, а также разрабатывает обучающие курсы двери Лаборатории открыты;
🔻 Любые материалы Лаборатории запрещается выкладывать в открытый доступ (в рамках своей деятельности по разработке обучения вы можете использовать их без ограничений) или распространять вне компании, в которой вы работаете.
Стартуем уже 8 августа и активно экспериментируем до 29 августа!
А все потому что 29 августа уже начинается мини-курс по игровым викторинам, в рамках которого участники:
💎 получат формулы проверенных викторин
💎 познакомятся с хитростями применения викторин в обучении - и не только для проверки знаний
💎освоят те самые 46 игровых механик (а, может, даже и больше 😉)
💎и попробуют создать самое настоящее интеллектуальное казино
И, кстати, с этой осени у нас действует тариф "Слушатель" - специально для тех, кто не уверен, что сможет уделять максимум времени обучению, и хочет осваивать материалы в своем темпе.
Если вы готовы с максимальной пользой провести последний месяц лета и открыть для себя магический мир викторин, оставляйте заявки на участие в Лаборатории или в курсе по викторинам по ссылкам ниже 👌
Выберите, пожалуйста, цифру 1, 2 или 3, напишите ее в комментариях и получите от меня необычную игровую механику, которую можно применять в игровых викторинах.
А в качестве супер-приза выступает участие в любой Лаборатории геймификации на тарифе «Практик» на выбор до конца 2022 года.
А если вы хотите больше узнать про игровые викторины, у меня для вас есть целых 2 хороших новости:
1️⃣ в августе запускается новая Лаборатория, посвященная игровым викторинам в обучении,
2️⃣ а в сентябре стартует целый мини-курс по игровым викторинам.
Все для того, чтобы стать настоящим мастером игровых викторин!
Формат Лаборатории продолжает формироваться, и из прошлого запуска мы забираем самое ценное - разборы и воркшопы, добавив к ним пару сюрпризов!
Что нас с вами ждет в этот раз?
🔻 краткий отдельных разбор форматов викторин и необычных способов их применения в обучении
🔻 2 воркшопа - по адаптации и разбору викторин и по созданию викторины с использованием авторских механик, которых вы не найдете в открытом доступе
🔻 разбор фильмов с викторинами – чтобы на примерах научиться видеть, что скрывается за интеллектуальной игрой
🔻 и еще парочка сюрпризов, о которых пока умолчу 😉
Все воркшопы записываются: участники получают ссылки на записи и результаты работы на воркшопах.
Стоимость участия в Лаборатории теперь будет зависеть от формата участия:
✅ Тариф «Лаборант» - доступ к основным материалам и разборам, без записей воркшопов и участия в них: 1000 руб,
✅ Тариф «Ученый» - доступ ко всем материалам лаборатории без ограничений: для новых участников - 2000 руб (а для тех, кто уже участвовал в предыдущей Лаборатории - 1500 руб),
✅ Тариф «Экспериментатор» - для тех,кто хочет заявить свой реальный кейс или задачу для разбора на воркшопах с комментариями от меня: 4000 руб (для сравнения - 1 час моей менторской сессии начинается от 5000 руб)
🥳 И также дополнительный бонус всем участникам данной Лаборатории - специальная стоимость участия в мини-курсе по игровым викторинам, который стартует 29 августа. Про него можно подробнее узнать по ссылке в конце поста
❗Доступ к Лаборатории открывается на 3 недели: вы можете сами выбирать, хотите ли вы участвовать в ней постоянно, комментируя и уточняя что-либо, или присоединяетесь к нам точечно. Все материалы выкладываются в закрытую группу, которая НЕ удаляется после окончания Лаборатории.
Лаборатория геймификации проходит в Телеграм, чтобы была возможность обсуждать, комментировать и проводить эфиры.
Условия участия в Лаборатории:
🔻 Лаборатория недоступна для тренеров-фрилансеров и специалистов по обучению из тренинговых и консалтинговых компаний - для всех остальных, кто обучает персонал, студентов или школьников, а также разрабатывает обучающие курсы двери Лаборатории открыты;
🔻 Любые материалы Лаборатории запрещается выкладывать в открытый доступ (в рамках своей деятельности по разработке обучения вы можете использовать их без ограничений) или распространять вне компании, в которой вы работаете.
Стартуем уже 8 августа и активно экспериментируем до 29 августа!
А все потому что 29 августа уже начинается мини-курс по игровым викторинам, в рамках которого участники:
💎 получат формулы проверенных викторин
💎 познакомятся с хитростями применения викторин в обучении - и не только для проверки знаний
💎освоят те самые 46 игровых механик (а, может, даже и больше 😉)
💎и попробуют создать самое настоящее интеллектуальное казино
И, кстати, с этой осени у нас действует тариф "Слушатель" - специально для тех, кто не уверен, что сможет уделять максимум времени обучению, и хочет осваивать материалы в своем темпе.
Если вы готовы с максимальной пользой провести последний месяц лета и открыть для себя магический мир викторин, оставляйте заявки на участие в Лаборатории или в курсе по викторинам по ссылкам ниже 👌
👍1
И обещанный подарок уже для всех без исключения ❤️
Выбирайте, какую викторину разобрать для применения в обучении?
Final Results
48%
Своя игра
15%
Кто хочет стать миллионером
37%
Умники и умницы
В нешуточной борьбе побеждает «Своя игра» (я, на самом деле, так и предполагала), потому разбираем ее адаптацию.
Какие основные механики используются в данной викторине:
🔻 Темы вопросов (категории) – несколько тем, в которых игроки могут проявить эрудированность. В основных раундах темы фиксированы (то есть заданы самой игрой изначально) и их нельзя изменить, но можно выбрать конкретную тему и отвечать именно на вопросы по ней. То есть, по сути, в рамках викторины мы предлагаем игрокам самим спланировать стратегию прохождения викторины.
🔻 Стоимость вопроса – в рамках темы есть несколько вопросов разного уровня сложности, за ответы на которые можно получить разное количество баллов.
🔻 Ставки – игроки не просто отвечают на вопросы, а делают ставки, смогут ли они дать верный ответ или нет. В случае, если игрок дает неверный ответ, стоимость вопроса вычитается из его игрового банка.
🔻 Гонки – право ответа получает игрок, первым нажавший кнопку. Если же его ответ был неправильным, право ответа переходит к другим игрокам. Розыгрыш вопроса идет до верного ответа либо до окончания версий у игроков (тогда ведущий сам озвучивает верный ответ)
🔻 Ограниченность времени – на каждый вопрос дается ограниченное время. Если участники не успели на него ответить, вопрос «сгорает», а его стоимость не достается никому.
🔻 Кот в мешке – случайный вопрос из любой темы, который может достаться игроку и который он передает любому из своих соперников.
🔻 Финал – битва между участниками, не ушедшими в минус, когда они отвечают на один вопрос и делают разные ставки.
Как это все можно применить в обучении?
1️⃣ Мне, прежде всего, видится применение этой викторины в конце отрезка обучения (занятия/темы/дня обучения и пр).
✅ Абсолютно точно можно использовать темы вопросов и разную стоимость вопросов. В данном случае мы берем все темы, которые мы с участниками обучения проходили, и придумываем по ним ряд вопросов разной сложности
✅ Также можно оставить гонки – если участников много, просто объедините их в команды (я бы делала не больше 3-4 команд) и в каждой команде назначьте «ответственного за кнопку» - того участника, кто по команде будет кнопку нажимать. Ответ при этом может давать любой участник команды
✅ Можно оставить 2-3 игровых раунда, например, сделав их по дням обучения (или четвертям, или темам). В зависимости от количества игроков и команд количество вопросов может быть увеличено
✅ Игроки или команды также накапливают баллы, отвечая на вопросы, и теряют баллы, если не смогли дать верный ответ. Можно также ввести ограниченное количество попыток ответов на вопросы (не больше 2 ответов на 1 вопрос от команды) – чтобы игроки не занимались перебором вариантов :)
✅ В финале я бы разрешила участвовать по одному представителю от команд (команды сами определяют представителей), и представители также выбирают тему вопроса и дают ответы, самостоятельно делая ставки
2️⃣ А в сокращенном варианте я проводила «Свою игру» для участников крупного ритейла, на второй день двухдневного обучения, вместо разминки с утра:
✅ объединяла участников в 3 команды
✅ делала 12 вопросов по пройденному материалу с одним «котом в мешке» - и у каждого вопроса была своя стоимость
✅ времени на ответ на 1 вопрос давалась 1 минута
В течение 30 минут мы играли без финала, но участники радостно вспоминали пройденный материал, зарабатывали приятные бонусы от тренера и второй день тренинга начинался только с положительных эмоций, чего и вам желаю 😉
А за разбором других известных викторин и еще большим количеством интересных ходов для них по-прежнему зову вас на курс по викторинам. Там мы никак не ограничены форматом – будем творить целый месяц! 💪
#игрология
#механики
#игрокейс
Какие основные механики используются в данной викторине:
🔻 Темы вопросов (категории) – несколько тем, в которых игроки могут проявить эрудированность. В основных раундах темы фиксированы (то есть заданы самой игрой изначально) и их нельзя изменить, но можно выбрать конкретную тему и отвечать именно на вопросы по ней. То есть, по сути, в рамках викторины мы предлагаем игрокам самим спланировать стратегию прохождения викторины.
🔻 Стоимость вопроса – в рамках темы есть несколько вопросов разного уровня сложности, за ответы на которые можно получить разное количество баллов.
🔻 Ставки – игроки не просто отвечают на вопросы, а делают ставки, смогут ли они дать верный ответ или нет. В случае, если игрок дает неверный ответ, стоимость вопроса вычитается из его игрового банка.
🔻 Гонки – право ответа получает игрок, первым нажавший кнопку. Если же его ответ был неправильным, право ответа переходит к другим игрокам. Розыгрыш вопроса идет до верного ответа либо до окончания версий у игроков (тогда ведущий сам озвучивает верный ответ)
🔻 Ограниченность времени – на каждый вопрос дается ограниченное время. Если участники не успели на него ответить, вопрос «сгорает», а его стоимость не достается никому.
🔻 Кот в мешке – случайный вопрос из любой темы, который может достаться игроку и который он передает любому из своих соперников.
🔻 Финал – битва между участниками, не ушедшими в минус, когда они отвечают на один вопрос и делают разные ставки.
Как это все можно применить в обучении?
1️⃣ Мне, прежде всего, видится применение этой викторины в конце отрезка обучения (занятия/темы/дня обучения и пр).
✅ Абсолютно точно можно использовать темы вопросов и разную стоимость вопросов. В данном случае мы берем все темы, которые мы с участниками обучения проходили, и придумываем по ним ряд вопросов разной сложности
✅ Также можно оставить гонки – если участников много, просто объедините их в команды (я бы делала не больше 3-4 команд) и в каждой команде назначьте «ответственного за кнопку» - того участника, кто по команде будет кнопку нажимать. Ответ при этом может давать любой участник команды
✅ Можно оставить 2-3 игровых раунда, например, сделав их по дням обучения (или четвертям, или темам). В зависимости от количества игроков и команд количество вопросов может быть увеличено
✅ Игроки или команды также накапливают баллы, отвечая на вопросы, и теряют баллы, если не смогли дать верный ответ. Можно также ввести ограниченное количество попыток ответов на вопросы (не больше 2 ответов на 1 вопрос от команды) – чтобы игроки не занимались перебором вариантов :)
✅ В финале я бы разрешила участвовать по одному представителю от команд (команды сами определяют представителей), и представители также выбирают тему вопроса и дают ответы, самостоятельно делая ставки
2️⃣ А в сокращенном варианте я проводила «Свою игру» для участников крупного ритейла, на второй день двухдневного обучения, вместо разминки с утра:
✅ объединяла участников в 3 команды
✅ делала 12 вопросов по пройденному материалу с одним «котом в мешке» - и у каждого вопроса была своя стоимость
✅ времени на ответ на 1 вопрос давалась 1 минута
В течение 30 минут мы играли без финала, но участники радостно вспоминали пройденный материал, зарабатывали приятные бонусы от тренера и второй день тренинга начинался только с положительных эмоций, чего и вам желаю 😉
А за разбором других известных викторин и еще большим количеством интересных ходов для них по-прежнему зову вас на курс по викторинам. Там мы никак не ограничены форматом – будем творить целый месяц! 💪
#игрология
#механики
#игрокейс
👍5
Как использовать игры для обучения сомневающейся аудитории?
На прошлой неделе обсуждали с новым клиентом предстоящее обучение, и клиент обмолвился, что, с одной стороны, хочет сделать обучение более неформальным, динамичным и игровым, а, с другой стороны, переживает, не воспримут ли участники это как детское развлечение (и не станут ли саботировать игру).
И тут у меня для вас есть сразу горячий кейс-загадка.
На той неделе мы завершили тестирование моей новой большой игры по управленческим навыкам. И в конце игры, давая обратную связь, одна из участниц сказала, что поначалу у неё было очень большое предубеждение против игры и казалось, что это всё - пустая трата времени. Но потом, на второй день игры, её отношение изменилось.
Как вы думаете, почему это произошло?
Пишите ваши версии в комментариях, а если комментариев наберется больше десяти, я поделюсь с вами отгадкой и лайфхаком уже в среду 😉
#игрология
#игрокейс
На прошлой неделе обсуждали с новым клиентом предстоящее обучение, и клиент обмолвился, что, с одной стороны, хочет сделать обучение более неформальным, динамичным и игровым, а, с другой стороны, переживает, не воспримут ли участники это как детское развлечение (и не станут ли саботировать игру).
И тут у меня для вас есть сразу горячий кейс-загадка.
На той неделе мы завершили тестирование моей новой большой игры по управленческим навыкам. И в конце игры, давая обратную связь, одна из участниц сказала, что поначалу у неё было очень большое предубеждение против игры и казалось, что это всё - пустая трата времени. Но потом, на второй день игры, её отношение изменилось.
Как вы думаете, почему это произошло?
Пишите ваши версии в комментариях, а если комментариев наберется больше десяти, я поделюсь с вами отгадкой и лайфхаком уже в среду 😉
#игрология
#игрокейс
👍1
А пока вы строите свои предположения, поделюсь еще одной новостью: с этого года мы расширяем линейку программ по геймификации и начинаем обучать еще и применению геймификации для мотивации сотрудников.
Если вам интересно узнать про это побольше, приглашаю вас на бесплатный игровой интенсив "Мифы и подводные камни геймификации мотивации"
Чтобы вступить в группу интенсива, переходите по ссылке: https://t.me/+1FmfQGuH7pE5YTQy
Мы начинаем уже сегодня!
Если вам интересно узнать про это побольше, приглашаю вас на бесплатный игровой интенсив "Мифы и подводные камни геймификации мотивации"
Чтобы вступить в группу интенсива, переходите по ссылке: https://t.me/+1FmfQGuH7pE5YTQy
Мы начинаем уже сегодня!
👍1
Про неожиданные ходы в теле-шоу
Пока готовлюсь к Лаборатории геймификации по викторинам, ищу интересные форматы викторин, которые популярны в других странах, но не знакомы нам. И обнаружила, что особенно в этом преуспели телевизионные шоу! Чего только люди не придумают!
Например, вы знали, что в Англии есть телевизионная шоу-викторина «8 из 10 кошек начинают обратный отсчет»? И суть данной викторины в том, чтобы угадать, какие новости были самыми обсуждаемыми в Британии на текущей неделе?
Как вам такая викторина для участников? Сыграли бы? 😄
Что интересно:
🔻 Изначально телевикторины имели исключительно интеллектуальную направленность – когда от участников действительно требовало проявить свою эрудицию и продемонстрировать знания
🔻 Но в какой-то момент, для большей зрелищности и больших рейтингов, к телевикторинам начали добавлять элементы шоу и фана – и появились шоу-викторины разной направленности, в том числе и комедийной, где знания и эрудиция отходят на второй план, а на первый план выходят различные шутки и элементы случая.
Означает ли это, что мы не можем использовать данные шоу для обучения?
Мне кажется, что нет.
Безусловно, полностью перенимать формат не имеет смысла (если, конечно, у вас нет задачи устроить шоу для развлечения учеников). Но абсолютно точно использовать отдельные ходы, переделав их под игровые задачи.
И на ближайшей Лаборатории мы с участниками разберем два таких шоу, и я покажу, что из них и как можно использовать. Потому как за последние несколько дней серьезно пополнила свой арсенал хитростей для обучающих викторин
#игрология
Пока готовлюсь к Лаборатории геймификации по викторинам, ищу интересные форматы викторин, которые популярны в других странах, но не знакомы нам. И обнаружила, что особенно в этом преуспели телевизионные шоу! Чего только люди не придумают!
Например, вы знали, что в Англии есть телевизионная шоу-викторина «8 из 10 кошек начинают обратный отсчет»? И суть данной викторины в том, чтобы угадать, какие новости были самыми обсуждаемыми в Британии на текущей неделе?
Как вам такая викторина для участников? Сыграли бы? 😄
Что интересно:
🔻 Изначально телевикторины имели исключительно интеллектуальную направленность – когда от участников действительно требовало проявить свою эрудицию и продемонстрировать знания
🔻 Но в какой-то момент, для большей зрелищности и больших рейтингов, к телевикторинам начали добавлять элементы шоу и фана – и появились шоу-викторины разной направленности, в том числе и комедийной, где знания и эрудиция отходят на второй план, а на первый план выходят различные шутки и элементы случая.
Означает ли это, что мы не можем использовать данные шоу для обучения?
Мне кажется, что нет.
Безусловно, полностью перенимать формат не имеет смысла (если, конечно, у вас нет задачи устроить шоу для развлечения учеников). Но абсолютно точно использовать отдельные ходы, переделав их под игровые задачи.
И на ближайшей Лаборатории мы с участниками разберем два таких шоу, и я покажу, что из них и как можно использовать. Потому как за последние несколько дней серьезно пополнила свой арсенал хитростей для обучающих викторин
#игрология
А так как мы стартуем уже в понедельник, у вас осталось совсем немного времени, чтобы к нам присоединиться 😉
Следующая Лаборатория случится только в октябре и будет уже совсем на другую тему!
Следующая Лаборатория случится только в октябре и будет уже совсем на другую тему!
Друзья, а если бы вам нужна была книга по геймификации обучения, то что в ней должно было быть?
Обсуждаем сейчас один интересный проект, а в голове, как обычно, миллион идей, которые не запихнуть все разом, и надо чем-то жертвовать.
Напишите, пожалуйста, в комментариях, что бы вы хотели в подобной книге видеть, а что, возможно, было бы лишним?
Обсуждаем сейчас один интересный проект, а в голове, как обычно, миллион идей, которые не запихнуть все разом, и надо чем-то жертвовать.
Напишите, пожалуйста, в комментариях, что бы вы хотели в подобной книге видеть, а что, возможно, было бы лишним?
МАСШТАБНОСТЬ В ГЕЙМИФИКАЦИИ
На этой неделе подходит к концу гейм-интенсив по геймификации мотивации и параллельно у меня завершаются несколько проектов с компаниями по геймификации обучения, где я выступаю в роли ментора.
И я обратила внимание на такую особенность: почему-то при разработке геймификации, когда мы с тренерами обсуждаем, как онп может выглядеть, основной фокус ими делается на какие-то точечные активности или элементы/механики. То есть сразу начинают приходить идеи, что можно вот тут и вот тут предложить участникам, и в этих идеях мы потом закапываемся.
А, на мой взгляд, основным фокусом должно быть сначала выстраивание общей системы геймификации, концепции геймификации и только затем - продумывание основных активностей.
Сейчас объясню, почему.
Представьте, что вам нужно написать тренинг. И вот вам в голову начинают приходить идеи – есть крутая мини-лекция на такую-то тему, а еще есть такое упражнение, а еще давно хочу попробовать ролевую игру… В конце концов, остается дело за малым, - все это совместить. И вот тут можно обнаружить, что вместо тренинга у вас получается… винегрет.
Да, каждая активность сама по себе хороша, но они нормально НЕ СОЧЕТАЮТСЯ между собой. Или сочетаются, но что-то каждый раз получается лишним. Или часть из придуманного не очень укладывается в общую канву.
Почему так происходит?
Потому что мы начинаем уходить в частности, не определив общего. А ведь общее всегда важнее частностей и именно под него они потом подстраиваются.
На своих курсах по геймификации любой алгоритм геймификации я начинаю с двух вещей:
1️⃣ с целей геймификации (для чего используем и чего хотим добиться)
2️⃣ и концепции геймификации
И только потом подбираем конкретные игровые механики, продумываем награды и прочее.
Приведу живой пример.
У меня 20 сентября стартует курс по геймификации процесса мотивации для руководителей и HR-специалистов. А все свои курсы по геймификации я геймифицирую – причем, разным образом, не копируя один и тот же сценарий.
И вчера я села продумывать, в какой игровой концепции мне хочется этот курс провести с учетом того, что ко мне придут довольно занятые люди, у которых, возможно, не будет много времени на выполнение больших заданий, но которым, несмотря на это, будет хотеться поиграть.
И поняла, что хочу потестировать один новый игровой формат на них, - интеллектуальные казино.
И уже после, определившись с концепцией, подобрала предварительные игровые механики. Когда я позже сяду прописывать и просчитывать геймификацию от и до, часть из них останется, а часть – уйдет. Но это не потребует больших усилий, так как я иду от общего к частному – а частное всегда легче перестраивать.
К чему я это все пишу?
❗️Когда мы начинаем разрабатывать геймификацию с частного, мы сами лишаем себя масштабности.
И геймификация получается какая-то куцая, как будто недоработанная. Как будто ее можно было развернуть больше, но мы пожадничали и ограничились небольшим кусочком.
Именно масштабности не хватает начинающим геймификаторам – взгляда сверху, создания общей крутой структуры, в которую потом можно встроить все, что угодно.
От масштабности, кстати, зависит еще и гибкость разрабатываемой геймификации. Если хотите узнать про гибкость, ставьте реакцию, тоже вам расскажу 😉
#игрология
На этой неделе подходит к концу гейм-интенсив по геймификации мотивации и параллельно у меня завершаются несколько проектов с компаниями по геймификации обучения, где я выступаю в роли ментора.
И я обратила внимание на такую особенность: почему-то при разработке геймификации, когда мы с тренерами обсуждаем, как онп может выглядеть, основной фокус ими делается на какие-то точечные активности или элементы/механики. То есть сразу начинают приходить идеи, что можно вот тут и вот тут предложить участникам, и в этих идеях мы потом закапываемся.
А, на мой взгляд, основным фокусом должно быть сначала выстраивание общей системы геймификации, концепции геймификации и только затем - продумывание основных активностей.
Сейчас объясню, почему.
Представьте, что вам нужно написать тренинг. И вот вам в голову начинают приходить идеи – есть крутая мини-лекция на такую-то тему, а еще есть такое упражнение, а еще давно хочу попробовать ролевую игру… В конце концов, остается дело за малым, - все это совместить. И вот тут можно обнаружить, что вместо тренинга у вас получается… винегрет.
Да, каждая активность сама по себе хороша, но они нормально НЕ СОЧЕТАЮТСЯ между собой. Или сочетаются, но что-то каждый раз получается лишним. Или часть из придуманного не очень укладывается в общую канву.
Почему так происходит?
Потому что мы начинаем уходить в частности, не определив общего. А ведь общее всегда важнее частностей и именно под него они потом подстраиваются.
На своих курсах по геймификации любой алгоритм геймификации я начинаю с двух вещей:
1️⃣ с целей геймификации (для чего используем и чего хотим добиться)
2️⃣ и концепции геймификации
И только потом подбираем конкретные игровые механики, продумываем награды и прочее.
Приведу живой пример.
У меня 20 сентября стартует курс по геймификации процесса мотивации для руководителей и HR-специалистов. А все свои курсы по геймификации я геймифицирую – причем, разным образом, не копируя один и тот же сценарий.
И вчера я села продумывать, в какой игровой концепции мне хочется этот курс провести с учетом того, что ко мне придут довольно занятые люди, у которых, возможно, не будет много времени на выполнение больших заданий, но которым, несмотря на это, будет хотеться поиграть.
И поняла, что хочу потестировать один новый игровой формат на них, - интеллектуальные казино.
И уже после, определившись с концепцией, подобрала предварительные игровые механики. Когда я позже сяду прописывать и просчитывать геймификацию от и до, часть из них останется, а часть – уйдет. Но это не потребует больших усилий, так как я иду от общего к частному – а частное всегда легче перестраивать.
К чему я это все пишу?
❗️Когда мы начинаем разрабатывать геймификацию с частного, мы сами лишаем себя масштабности.
И геймификация получается какая-то куцая, как будто недоработанная. Как будто ее можно было развернуть больше, но мы пожадничали и ограничились небольшим кусочком.
Именно масштабности не хватает начинающим геймификаторам – взгляда сверху, создания общей крутой структуры, в которую потом можно встроить все, что угодно.
От масштабности, кстати, зависит еще и гибкость разрабатываемой геймификации. Если хотите узнать про гибкость, ставьте реакцию, тоже вам расскажу 😉
#игрология
🔥8👍2
ГИБКОСТЬ КАК ОСНОВА
Представьте, что у вас есть большая обучающая программа, которую вам нужно геймифицировать. И вот вы долго сидите, подбираете механики, прорабатываете экономику... ночами, можно сказать, не спите.
(шутки шутками, но создание большой геймификации – это всегда крайне трудозатратный по объему времени и усилий процесс)
И вот торжественный день, когда вы презентуете геймифицированную программу, ждете восхищения и…
И тут выясняется, что программа сейчас будет претерпевать изменения и в нее добавятся новые темы и новые блоки. И геймификацию вам нужно переделывать.
Страшный сон?
Возможно. Но вместе с этим – реальный кейс, которых случалось за мною практику много. Ни одна программа не остается без изменений долгое время (и это нормально).
И вот здесь как раз, на мой взгляд, и проявляется мастерство геймификатора: можно ли быстро перестроить геймификацию без особых потерь или нет?
Потому что если вы не начали с масштабности и структуры, а сразу пошли придумывать и сочетать отдельные игровые механики, то вам придется переделывать ВСЁ. Каждый раз.
Бывает, конечно, и жесткая игровая структура – например, в обучающих играх, - но тем они и отличаются от геймификации (но игры мы также будем переделывать каждый раз, увы).
❓Какая может быть альтернатива?
Разработка геймификации с гибкой структурой, когда мы разрабатываем единую игровую логику для всего обучения, а в нее уже можем вставлять отдельные игровые механики или форматы. И тогда, если у нас что-то происходит с отдельным куском, то мы переделываем ТОЛЬКО КУСОЧЕК, не трогая логику, либо добавляем в общую логику что-то новое.
Единая игровая логика обычно касается:
🔻Структуры обучения;
🔻Принципов продвижения по обучению;
🔻Правила начисления игровых ресурсов.
И единая логика всегда концептуальна – она распространяется на всю геймификацию именно как одна общая, связующая идея. Сейчас по одному из проектов, который я веду как ментор, методолог со стороны заказчика так и называет структуру геймификации – концепт, и мне прямо очень откликается эта идея.
В завершении скажу, что многие думают, что логику крайне сложно выстроить и не хотят этим заморачиваться в принципе. Или предпочитают сначала заняться механиками, а уже потом под них подтянуть логику.
Так вот делаю это, вы автоматически урезаете свой масштаб. А чем это чревато, вы уже знаете 😉
#игрология
#подводныекейсы
Представьте, что у вас есть большая обучающая программа, которую вам нужно геймифицировать. И вот вы долго сидите, подбираете механики, прорабатываете экономику... ночами, можно сказать, не спите.
(шутки шутками, но создание большой геймификации – это всегда крайне трудозатратный по объему времени и усилий процесс)
И вот торжественный день, когда вы презентуете геймифицированную программу, ждете восхищения и…
И тут выясняется, что программа сейчас будет претерпевать изменения и в нее добавятся новые темы и новые блоки. И геймификацию вам нужно переделывать.
Страшный сон?
Возможно. Но вместе с этим – реальный кейс, которых случалось за мною практику много. Ни одна программа не остается без изменений долгое время (и это нормально).
И вот здесь как раз, на мой взгляд, и проявляется мастерство геймификатора: можно ли быстро перестроить геймификацию без особых потерь или нет?
Потому что если вы не начали с масштабности и структуры, а сразу пошли придумывать и сочетать отдельные игровые механики, то вам придется переделывать ВСЁ. Каждый раз.
Бывает, конечно, и жесткая игровая структура – например, в обучающих играх, - но тем они и отличаются от геймификации (но игры мы также будем переделывать каждый раз, увы).
❓Какая может быть альтернатива?
Разработка геймификации с гибкой структурой, когда мы разрабатываем единую игровую логику для всего обучения, а в нее уже можем вставлять отдельные игровые механики или форматы. И тогда, если у нас что-то происходит с отдельным куском, то мы переделываем ТОЛЬКО КУСОЧЕК, не трогая логику, либо добавляем в общую логику что-то новое.
Единая игровая логика обычно касается:
🔻Структуры обучения;
🔻Принципов продвижения по обучению;
🔻Правила начисления игровых ресурсов.
И единая логика всегда концептуальна – она распространяется на всю геймификацию именно как одна общая, связующая идея. Сейчас по одному из проектов, который я веду как ментор, методолог со стороны заказчика так и называет структуру геймификации – концепт, и мне прямо очень откликается эта идея.
В завершении скажу, что многие думают, что логику крайне сложно выстроить и не хотят этим заморачиваться в принципе. Или предпочитают сначала заняться механиками, а уже потом под них подтянуть логику.
Так вот делаю это, вы автоматически урезаете свой масштаб. А чем это чревато, вы уже знаете 😉
#игрология
#подводныекейсы
👍2🔥1
ХОТИМ ИГРУ НА ВСЁ!
Иногда ко мне приходят запросы на проведение игр, в которых заказчик выдвигает сразу множество целей и задач: проверить и лидерские качества, и работу в команде, и скорость принятия решений, и стрессоустойчивость, и генерацию идей, и аргументацию, и кросс-функциональное взаимодействие подсветить... И всё это за 2 часа на команду из 100 человек с одним модератором при минимальном бюджете.
Я, конечно, несколько намеренно утрирую, но посыл понятен 😁
Казалось бы, нормальный запрос - да, есть много пожеланий (а у кого их нет?), а дальше уже задача игропрактика предложить решение.
Самая главная проблема здесь: отсутствие единого фокуса в игре.
Есть 2 варианта "посмотреть на всё:
1️⃣ Сделать глубокую игру, которая будет длится от одного до нескольких дней - и тогда есть шанс, что мы реально "посмотрим всё", но такая игра физически не уместится в 2-3 часа (и чем больше человек, тем длиннее она, возможно, будет)
2️⃣ "Схлопнуть" по времени глубокую игру - и тогда участники получают крайне насыщенные и, возможно, слишком стрессовые и нервные 2-3 часа игры-какафонии. Когда не особо понятно, что ты делаешь и зачем, но делать надо, ибо игровое время поджимает. И результаты игры из-за стресса могут получиться несколько не совсем такими, какие вы ожидаете.
Потому что невозможно в один момент игры смотреть на всё: если мы в игру закладываем фокусы, то для комфорта участников и для методологической логики игра будет идти циклами - отработали пару фокусов, переходим к следующей паре и т.д.
Например, у меня, сейчас, выходит большая игра по базовым управленческим навыкам, и мы в нее играем 2 полных дня - как раз, чтобы все фокусы глубоко охватить и чтобы у участников было время в каждый действительно погрузиться, а не просто "пробежать мимо".
Есть, конечно, ещё другой вариант: разработать игру вообще под индивидуальный запрос, но тогда мы тоже какие-то фокусы внимания будем выделять и делать акцент, а какие-то фокусы - проходить вскользь. К тому же, это обычно дорого и не слишком быстро 🤷🏻
Потому разработка любой игры всегда начинается с определения фокусов: на что у нас игра? С каким результатом участники выйдут? Нам чем делаем дополнительный акцент?
Потому что сборные солянки вместо логически выстроенных игр, возможно, и веселые и запоминающиеся участникам, но польза от них лично для меня сомнительна 😉
А вы как, сталкиваетесь с подробными запросами?
#игрология
#подводныекамни
Иногда ко мне приходят запросы на проведение игр, в которых заказчик выдвигает сразу множество целей и задач: проверить и лидерские качества, и работу в команде, и скорость принятия решений, и стрессоустойчивость, и генерацию идей, и аргументацию, и кросс-функциональное взаимодействие подсветить... И всё это за 2 часа на команду из 100 человек с одним модератором при минимальном бюджете.
Я, конечно, несколько намеренно утрирую, но посыл понятен 😁
Казалось бы, нормальный запрос - да, есть много пожеланий (а у кого их нет?), а дальше уже задача игропрактика предложить решение.
Самая главная проблема здесь: отсутствие единого фокуса в игре.
Есть 2 варианта "посмотреть на всё:
1️⃣ Сделать глубокую игру, которая будет длится от одного до нескольких дней - и тогда есть шанс, что мы реально "посмотрим всё", но такая игра физически не уместится в 2-3 часа (и чем больше человек, тем длиннее она, возможно, будет)
2️⃣ "Схлопнуть" по времени глубокую игру - и тогда участники получают крайне насыщенные и, возможно, слишком стрессовые и нервные 2-3 часа игры-какафонии. Когда не особо понятно, что ты делаешь и зачем, но делать надо, ибо игровое время поджимает. И результаты игры из-за стресса могут получиться несколько не совсем такими, какие вы ожидаете.
Потому что невозможно в один момент игры смотреть на всё: если мы в игру закладываем фокусы, то для комфорта участников и для методологической логики игра будет идти циклами - отработали пару фокусов, переходим к следующей паре и т.д.
Например, у меня, сейчас, выходит большая игра по базовым управленческим навыкам, и мы в нее играем 2 полных дня - как раз, чтобы все фокусы глубоко охватить и чтобы у участников было время в каждый действительно погрузиться, а не просто "пробежать мимо".
Есть, конечно, ещё другой вариант: разработать игру вообще под индивидуальный запрос, но тогда мы тоже какие-то фокусы внимания будем выделять и делать акцент, а какие-то фокусы - проходить вскользь. К тому же, это обычно дорого и не слишком быстро 🤷🏻
Потому разработка любой игры всегда начинается с определения фокусов: на что у нас игра? С каким результатом участники выйдут? Нам чем делаем дополнительный акцент?
Потому что сборные солянки вместо логически выстроенных игр, возможно, и веселые и запоминающиеся участникам, но польза от них лично для меня сомнительна 😉
А вы как, сталкиваетесь с подробными запросами?
#игрология
#подводныекамни
Вместе с коллегами мы сделали секцию "Игровые опыты в обучении" про геймификацию и применение игр и готовы будем обсудить свой опыт и наработки
Секция проходит 10 сентября с 12 до 20 в зале "Менделеев"
Помимо того, что я курирую данную секцию, я также участвую в 2-х выступлениях:
1️⃣ Сначала мы с Натальей Дитловой в 12:00 поговорим на тему "Геймификация в обучении: за и против": Наталья поделится своим опытом, а я вам предложу небольшую задачку по геймификации
2️⃣ А затем мы вместе с Лилией Алексеенко на мастер-классе "Геймификаторы - создаем новое!" поработаем над реальными задачами с использованием моей колоды по геймификации обучения 😉
И, конечно, мы не могли обойтись без сюрприза и игры, о которой узнают те, кто заглянет к нам на огонек 😘
Буду рада со всеми встретиться! Обязательно приходите!
Секция проходит 10 сентября с 12 до 20 в зале "Менделеев"
Помимо того, что я курирую данную секцию, я также участвую в 2-х выступлениях:
1️⃣ Сначала мы с Натальей Дитловой в 12:00 поговорим на тему "Геймификация в обучении: за и против": Наталья поделится своим опытом, а я вам предложу небольшую задачку по геймификации
2️⃣ А затем мы вместе с Лилией Алексеенко на мастер-классе "Геймификаторы - создаем новое!" поработаем над реальными задачами с использованием моей колоды по геймификации обучения 😉
И, конечно, мы не могли обойтись без сюрприза и игры, о которой узнают те, кто заглянет к нам на огонек 😘
Буду рада со всеми встретиться! Обязательно приходите!
И раз у нас осень и новый виток проектов и обучений, проголосуйте, про что вам будет актуальнее узнавать здесь 🤓
Про что продолжать писать?
Anonymous Poll
10%
Про геймификацию обучения
29%
Про разработку обучающих игр
65%
Хочу и про то, и про другое - заверните оба!
Второй день нахожусь на ПиРе, и один из инсайтов от выступлений: в современном обучении многие руководители не умеют формулировать запрос в виде проблемы, а сразу приходят с запросом на конкретное решение. Условно: "Нам нужна геймификация" или "Нам нужна игра на..." (далее поставьте нужный навык). А почему именно игра или ещё что-то - не до конца понятно даже им самим.
И, по моим ощущениям, в этом кроется как большой подвох, так и большой потенциал.
Подвох заключается в том, что иногда хочется сразу продать заказчику готовое решение. Раз уж оно у нас есть. "Нам нужна игра по конфликтам" - "Отлично, вы по адресу!" - "Выставляйте счёт". Круто же?
С одной стороны, да 😀 С другой стороны, мы можем всучить продукт, который не поможет от слова совсем. Вроде бы, игра классная, но не сработала. Просто потому, что не игра нужна была, а, например, командная сессия.
И это приводит нас к тому, что надо всегда четко прояснять запрос. Нужна игра? А почему именно игра, а не тренинг? А какую задачу именно игрой хотим решить?
Конечно, это более долгий и занудный путь. И здесь нужно уметь качественно работать с запросом. Плюс не все заказчики готовы отказаться от своей идеи :)) и их тоже надо уметь убежать (а это сложнее вдвойне).
Но именно здесь и кроется тот самый потенциал. Потому что когда понятна задача, арсенал решений вырастает в разы.
Например, мы не всегда проводим "чистые" игры. Иногда это игры, встроенные в тренинг. Иногда это игровые сессии или игра, дополненная большим количеством фасилитации. Иногда это отдельные игровые раунды в классической обучающей программе.
Да, это более трудозатратно и сложно. Это каждый раз уникальный сценарий и работа методолога.
Но и результат это даёт, как правило, сильно лучше, чем готовое решение без оглядки на причины запроса.
К чему я это все пишу?
Давайте пробовать менять рынок и не бояться играть с форматами игрового обучения 😀
Сейчас игры становятся все более востребованными, и в разговорах с коллегами мы в последнее время часто сходится в том, что скоро они станут таким же обязательным составляющим обучения, как фасилитация и прочее.
А это значит, что всё в наших руках - и воплотить максимально эффективный подход вполне реально 😉
#игрология
И, по моим ощущениям, в этом кроется как большой подвох, так и большой потенциал.
Подвох заключается в том, что иногда хочется сразу продать заказчику готовое решение. Раз уж оно у нас есть. "Нам нужна игра по конфликтам" - "Отлично, вы по адресу!" - "Выставляйте счёт". Круто же?
С одной стороны, да 😀 С другой стороны, мы можем всучить продукт, который не поможет от слова совсем. Вроде бы, игра классная, но не сработала. Просто потому, что не игра нужна была, а, например, командная сессия.
И это приводит нас к тому, что надо всегда четко прояснять запрос. Нужна игра? А почему именно игра, а не тренинг? А какую задачу именно игрой хотим решить?
Конечно, это более долгий и занудный путь. И здесь нужно уметь качественно работать с запросом. Плюс не все заказчики готовы отказаться от своей идеи :)) и их тоже надо уметь убежать (а это сложнее вдвойне).
Но именно здесь и кроется тот самый потенциал. Потому что когда понятна задача, арсенал решений вырастает в разы.
Например, мы не всегда проводим "чистые" игры. Иногда это игры, встроенные в тренинг. Иногда это игровые сессии или игра, дополненная большим количеством фасилитации. Иногда это отдельные игровые раунды в классической обучающей программе.
Да, это более трудозатратно и сложно. Это каждый раз уникальный сценарий и работа методолога.
Но и результат это даёт, как правило, сильно лучше, чем готовое решение без оглядки на причины запроса.
К чему я это все пишу?
Давайте пробовать менять рынок и не бояться играть с форматами игрового обучения 😀
Сейчас игры становятся все более востребованными, и в разговорах с коллегами мы в последнее время часто сходится в том, что скоро они станут таким же обязательным составляющим обучения, как фасилитация и прочее.
А это значит, что всё в наших руках - и воплотить максимально эффективный подход вполне реально 😉
#игрология
👍6
Сегодня у нас своя секция на ПиРе в зале "Менделеев". Если вы тут - приходите пообщаться и поиграть 😉
По какому выступлению хотите основные тезисы?
По какому выступлению хотите основные тезисы?
НАКАЗАНИЕ БЕЗ ПРЕСТУПЛЕНИЯ
В последнее время много где поднимается тема наказаний в геймификации. Вот только на ПиРе несколько раз ее касались. И даже одна из команд на мастер-классе при разработке геймификации под запрос ввела наказание для нерадивых участников.
Или вот еще один свежий кейс, рассказанный коллегой: в рамках геймификации в учебном заведении планировалось ввести в качестве наказания исключение из учебной игры (геймификация разрабатывалась для студентов).
Но тут есть одна небольшая загвоздка: если участник выбывает из учебной игры, это подразумевает автоматическое исключение из обучающего процесса. А это уже потенциально опасная и конфликтная ситуация: «выключенный» ученик может обидеться и начать срывать игру всем остальным.
Нужно ли оно нам? Большой вопрос.
Что же тогда можно сделать, спросите вы.
Вводить наказание в качестве последней меры, отвечу я.
Иногда без наказаний действительно не обойтись, и нам нужно «предупредить» нежелаемые игровые действия. Как только в игровой системе возникает какое-либо нетривиальное действие, игровая система обязана отреагировать.
Но тут всегда существует риск появления излишней, неоправданной кровожадности: наказывать за любую провинность.
Тогда возникает избыток отрицательной мотивации, которая, в свою очередь, вызывает демотивацию у участников обучения.
И это тоже вряд ли устраивающий нас результат, согласны?
А ведь вместо того, чтобы вводить множественные штрафы за не вовремя сданные задания, пропущенные занятия, допущенные ошибки и прочее, можно использовать…
… угадаете, что?
Пишите свои версии в комментариях, а я поделюсь своим вариантом на следующей неделе 😉
#игрология
#механики
#игрокейс
В последнее время много где поднимается тема наказаний в геймификации. Вот только на ПиРе несколько раз ее касались. И даже одна из команд на мастер-классе при разработке геймификации под запрос ввела наказание для нерадивых участников.
Или вот еще один свежий кейс, рассказанный коллегой: в рамках геймификации в учебном заведении планировалось ввести в качестве наказания исключение из учебной игры (геймификация разрабатывалась для студентов).
Но тут есть одна небольшая загвоздка: если участник выбывает из учебной игры, это подразумевает автоматическое исключение из обучающего процесса. А это уже потенциально опасная и конфликтная ситуация: «выключенный» ученик может обидеться и начать срывать игру всем остальным.
Нужно ли оно нам? Большой вопрос.
Что же тогда можно сделать, спросите вы.
Вводить наказание в качестве последней меры, отвечу я.
Иногда без наказаний действительно не обойтись, и нам нужно «предупредить» нежелаемые игровые действия. Как только в игровой системе возникает какое-либо нетривиальное действие, игровая система обязана отреагировать.
Но тут всегда существует риск появления излишней, неоправданной кровожадности: наказывать за любую провинность.
Тогда возникает избыток отрицательной мотивации, которая, в свою очередь, вызывает демотивацию у участников обучения.
И это тоже вряд ли устраивающий нас результат, согласны?
А ведь вместо того, чтобы вводить множественные штрафы за не вовремя сданные задания, пропущенные занятия, допущенные ошибки и прочее, можно использовать…
… угадаете, что?
Пишите свои версии в комментариях, а я поделюсь своим вариантом на следующей неделе 😉
#игрология
#механики
#игрокейс
Помню про данное обещание поделиться своим вариантом замены штрафов на более эффективную мотивацию (и обязательно напишу!), но сегодняшний пост навеян обсуждением ваших вариантов решения:
МАРКИРОВКА НЕУДАЧНИКОВ
На обучении геймификации некоторые участники тоже предлагают такую историю - маркировать нежелательное поведение чем-либо.
В качестве "чего-либо" обычно выступают бейджи или звания. Например, на одной из групп участник предложил давать ученикам, которые не включают камеры во время вебинара и не принимают активного участия, бейджи "тихоня дня". Или еще один пример - в одной из книг по геймификации описан кейс с бейджами "улитки" для опаздывающих сотрудников (кейс, кстати, позитивный - там участники геймификации отнеслись к себе с юмором и даже, по-моему, создали закрытую группу "улиток" 😁)
Но на моей практике маркировка не всегда принимается участниками, даже если звание шуточное и весьма безобидное.
Почему так?
1️⃣ Многое зависит от культуры компании (и группы) - насколько у них в коллективе в принципе принято или не принято подшучивать друг над другом и насколько это воспринимается
2️⃣ Немаловажно, люди какого возраста и должностей с вами "играют" (неважно, ведете ли вы обучающую игру или геймифицированное обучение) - если вы такой шуточный бейдж выдадите крупному начальнику, это будет просто фиаско. А не выдать его вы не сможете - это уже будет пренебрежение игровыми правилами, и дальше группа по правилам играть уже не будет, решив, что "тут все ясно"
3️⃣ Про индивидуальные особенности характера забывать тоже не стоит: кто-то посмеется над собой и забудет, кто-то устроит скандал и уйдет в сопротивление, кто-то поулыбается, а потом подложит свинью.
Безусловно, неприятную ситуацию с маркировкой можно сгладить, имея большой тренерский опыт, но, на мой взгляд, лучше ее вообще не провоцировать изначально. Можете не удержать, при всем уважении к имеющемуся у вас опыту.
Когда я на менторстве и во время обучения разбираю чужие проекты, у меня есть один любимый вопрос: "Какую задачу мы решаем с помощью данной механики или элементами?"
А в случае с маркировкой неудачников мне еще хочется спросить: а с какой целью мы выбираем настолько рискованный способ?
Ведь маркировка нежелательного поведения может быть более нейтральной - с помощью тех же штрафов, например. И это уже будет более обезличенное, а, значит, безопасное воздействие от игровой системы (а не тренера).
И еще один немаловажный момент.
Маркировка часто создает чувство небезопасности в группе. Это в принципе не очень хорошее чувство, которое не помогает достигать целей обучение, а наоборот.
Мы правда хотим, чтобы люди боялись ошибаться и с сопротивлением шли в игровой опыт?
Подумайте об этом, пока я пишу вам пост про хитрость 😉
#игрология
#механики
#игрокейс
МАРКИРОВКА НЕУДАЧНИКОВ
На обучении геймификации некоторые участники тоже предлагают такую историю - маркировать нежелательное поведение чем-либо.
В качестве "чего-либо" обычно выступают бейджи или звания. Например, на одной из групп участник предложил давать ученикам, которые не включают камеры во время вебинара и не принимают активного участия, бейджи "тихоня дня". Или еще один пример - в одной из книг по геймификации описан кейс с бейджами "улитки" для опаздывающих сотрудников (кейс, кстати, позитивный - там участники геймификации отнеслись к себе с юмором и даже, по-моему, создали закрытую группу "улиток" 😁)
Но на моей практике маркировка не всегда принимается участниками, даже если звание шуточное и весьма безобидное.
Почему так?
1️⃣ Многое зависит от культуры компании (и группы) - насколько у них в коллективе в принципе принято или не принято подшучивать друг над другом и насколько это воспринимается
2️⃣ Немаловажно, люди какого возраста и должностей с вами "играют" (неважно, ведете ли вы обучающую игру или геймифицированное обучение) - если вы такой шуточный бейдж выдадите крупному начальнику, это будет просто фиаско. А не выдать его вы не сможете - это уже будет пренебрежение игровыми правилами, и дальше группа по правилам играть уже не будет, решив, что "тут все ясно"
3️⃣ Про индивидуальные особенности характера забывать тоже не стоит: кто-то посмеется над собой и забудет, кто-то устроит скандал и уйдет в сопротивление, кто-то поулыбается, а потом подложит свинью.
Безусловно, неприятную ситуацию с маркировкой можно сгладить, имея большой тренерский опыт, но, на мой взгляд, лучше ее вообще не провоцировать изначально. Можете не удержать, при всем уважении к имеющемуся у вас опыту.
Когда я на менторстве и во время обучения разбираю чужие проекты, у меня есть один любимый вопрос: "Какую задачу мы решаем с помощью данной механики или элементами?"
А в случае с маркировкой неудачников мне еще хочется спросить: а с какой целью мы выбираем настолько рискованный способ?
Ведь маркировка нежелательного поведения может быть более нейтральной - с помощью тех же штрафов, например. И это уже будет более обезличенное, а, значит, безопасное воздействие от игровой системы (а не тренера).
И еще один немаловажный момент.
Маркировка часто создает чувство небезопасности в группе. Это в принципе не очень хорошее чувство, которое не помогает достигать целей обучение, а наоборот.
Мы правда хотим, чтобы люди боялись ошибаться и с сопротивлением шли в игровой опыт?
Подумайте об этом, пока я пишу вам пост про хитрость 😉
#игрология
#механики
#игрокейс
👍5