Случай VS Мастерство: как не обидеть ботаников, но внести разнообразие в награды
Вообще есть много видов игрового баланса, на который важно проверить разработанную игру или геймификацию (мы прямо подробно говорить об этом с участниками моих программ на последних модулях курсов по играм и геймификации).
И один из таких видов - баланс мастерства и случайности.
В чем же он заключается?
Представьте, что ваши участники на протяжении первой части обучения активно зарабатывают награды за выполнение заданий и домашки. И самые-самые, за выполнения вообще всего, что только возможно, зарабатывают 100 баллов.
А потом кто-то из не самых активных обнаруживает случайную награду и получает сразу 200 баллов за удачу.
И все самые-самые: "В смысле? А зачем мы тогда вообще здесь работаем и все выполняем?"
И дальше группа разделяется на 2 лагеря:
🔻 одни обвиняют вас в несправедливости и подыгрывании отстающим игрокам и отказывают в знак протеста дальше вообще что-либо выполнять
🔻 другие понимают, что где-то в обучении могут быть такие награды для удачливых и, на всякий случай, начинают активнее работать
Устроит ли вас такой расклад?
Он достаточно спорный, так как в нем нарушается баланс в сторону случайности и удачи, но он имеет место быть, если вы потом готовы работать с сопротивлением.
Но для меня, например, данный расклад - не для геймификации обучения.
Почему?
Потому что мы используем геймификацию как инструмент мотивации и с помощью нее стимулируем вовлеченность и активность участников. И в геймификации обучения, на мой взгляд, мы должны делать награды за мастерство. Потому что как бы мы именно на него участников мотивируем и направляем. Случайные награды тоже могут быть, но перевешивать мастерство они не должны. Иначе возможна ситуация, когда кто-то более удачливый приходит к финишу с результатом более сильным, чем кто-то более активно работающий. И после у активно работающего возникает очень неприятный осадок и демотивация на все будущие обучения с геймификацией.
Так что не забывайте про этот баланс 😉
Ну и небольший спойлер: тема наград, на самом деле, гораздо более многогранна, нежели я тут описала, и, например, только типов наград я знаю и применяю около 6-ти. Но предлагаю со следующей недели уже про что-то другое поговорить - накопились тут интересные кейсы с групп и с консультаций.
А вы за что больше - за случайность или за мастерство? Сталкивались с неадекватным балансом в геймификации?
#игрология
#подводныекамни
Вообще есть много видов игрового баланса, на который важно проверить разработанную игру или геймификацию (мы прямо подробно говорить об этом с участниками моих программ на последних модулях курсов по играм и геймификации).
И один из таких видов - баланс мастерства и случайности.
В чем же он заключается?
Представьте, что ваши участники на протяжении первой части обучения активно зарабатывают награды за выполнение заданий и домашки. И самые-самые, за выполнения вообще всего, что только возможно, зарабатывают 100 баллов.
А потом кто-то из не самых активных обнаруживает случайную награду и получает сразу 200 баллов за удачу.
И все самые-самые: "В смысле? А зачем мы тогда вообще здесь работаем и все выполняем?"
И дальше группа разделяется на 2 лагеря:
🔻 одни обвиняют вас в несправедливости и подыгрывании отстающим игрокам и отказывают в знак протеста дальше вообще что-либо выполнять
🔻 другие понимают, что где-то в обучении могут быть такие награды для удачливых и, на всякий случай, начинают активнее работать
Устроит ли вас такой расклад?
Он достаточно спорный, так как в нем нарушается баланс в сторону случайности и удачи, но он имеет место быть, если вы потом готовы работать с сопротивлением.
Но для меня, например, данный расклад - не для геймификации обучения.
Почему?
Потому что мы используем геймификацию как инструмент мотивации и с помощью нее стимулируем вовлеченность и активность участников. И в геймификации обучения, на мой взгляд, мы должны делать награды за мастерство. Потому что как бы мы именно на него участников мотивируем и направляем. Случайные награды тоже могут быть, но перевешивать мастерство они не должны. Иначе возможна ситуация, когда кто-то более удачливый приходит к финишу с результатом более сильным, чем кто-то более активно работающий. И после у активно работающего возникает очень неприятный осадок и демотивация на все будущие обучения с геймификацией.
Так что не забывайте про этот баланс 😉
Ну и небольший спойлер: тема наград, на самом деле, гораздо более многогранна, нежели я тут описала, и, например, только типов наград я знаю и применяю около 6-ти. Но предлагаю со следующей недели уже про что-то другое поговорить - накопились тут интересные кейсы с групп и с консультаций.
А вы за что больше - за случайность или за мастерство? Сталкивались с неадекватным балансом в геймификации?
#игрология
#подводныекамни
А еще хочу похвастаться, что буквально вчера у меня завершилась первая волна тестов игры по управленческим навыкам, и в июле-августе я запускаю вторую волну тестирования.
По первой волне тестирования уже много отзывов про крутость формата и про динамику. Просто посмотрите один из отзывов со вчерашнего теста.
#отзывы
По первой волне тестирования уже много отзывов про крутость формата и про динамику. Просто посмотрите один из отзывов со вчерашнего теста.
#отзывы
👍2
По сути, во время игры, мы не просто "осваиваем теорию", а прямо на практике учимся управлять командой из виртуальных сотрудников. Как будто играем в бизнес-симуляцию плюс в безопасном пространстве видим свои ошибки и тут же их исправляем.
И также игра отлично показывает потенциал участников и дает понимание, на чем нужно в дальнейшем сделать упор - и по управленческим функциям, и по личностному росту.
И в этот раз мне нужны тесты офлайн, на командах по 8-10 человек.
Для компании тестирование в формате полноценного обучения будет бесплатным. То есть для вас это отличная возможность обучить 10 человек управленческим навыкам без дополнительных затрат.
Открытых групп на тесты я не набираю.
Требования к тестированию:
✅ участниками теста должны быть сотрудники из кадрового резерва или начинающие руководители, которые еще вообще НЕ проходили обучение управленческим навыкам (в первом потоке тестировали игру на тех, кто уже обучение проходил, сейчас проверяем другую гипотезу);
✅ от одной компании принимается только одна команда для тестирования;
✅ тестирование идет 2 дня подряд (могут быть выходные), без перерывов и разбиения на сессии по раундам - вы должны быть готовы отдать мне сотрудников на 2 дня;
✅ материалы тестирования и игры не передаются в компанию и участникам теста;
✅ с компанией, в которой проводим тестирование, заключается соглашение о неразглашении информации и неиспользовании методологии игры в дальнейшем.
Тестирование проводится строго в Москве на территории компании-заказчика.
Я смогу взять буквально несколько групп (не больше 4-х).
После тестирования я с удовольствием дам характеристику группы и отдельных участников устно для HR или руководителей (встреча до 2-х часов).
Если вы хотите, чтобы я провела тест на ваших сотрудниках, напишите мне в личные сообщение в Телеграме @vysotskaya_treningi или на почту av@avysotskaya.ru
И также игра отлично показывает потенциал участников и дает понимание, на чем нужно в дальнейшем сделать упор - и по управленческим функциям, и по личностному росту.
И в этот раз мне нужны тесты офлайн, на командах по 8-10 человек.
Для компании тестирование в формате полноценного обучения будет бесплатным. То есть для вас это отличная возможность обучить 10 человек управленческим навыкам без дополнительных затрат.
Открытых групп на тесты я не набираю.
Требования к тестированию:
✅ участниками теста должны быть сотрудники из кадрового резерва или начинающие руководители, которые еще вообще НЕ проходили обучение управленческим навыкам (в первом потоке тестировали игру на тех, кто уже обучение проходил, сейчас проверяем другую гипотезу);
✅ от одной компании принимается только одна команда для тестирования;
✅ тестирование идет 2 дня подряд (могут быть выходные), без перерывов и разбиения на сессии по раундам - вы должны быть готовы отдать мне сотрудников на 2 дня;
✅ материалы тестирования и игры не передаются в компанию и участникам теста;
✅ с компанией, в которой проводим тестирование, заключается соглашение о неразглашении информации и неиспользовании методологии игры в дальнейшем.
Тестирование проводится строго в Москве на территории компании-заказчика.
Я смогу взять буквально несколько групп (не больше 4-х).
После тестирования я с удовольствием дам характеристику группы и отдельных участников устно для HR или руководителей (встреча до 2-х часов).
Если вы хотите, чтобы я провела тест на ваших сотрудниках, напишите мне в личные сообщение в Телеграме @vysotskaya_treningi или на почту av@avysotskaya.ru
А вот и обещанный пост про адаптацию игры Манчкин.
Вообще перед прочтением поста рекомендую познакомиться с самой игрой (в идеале - поиграть, минимум - найти и прочитать правила). Так у вас сложится более полное понимание.
Итак, какие базовые игровые механики в Манчкине?
♦️ Уровни игроков, которые они зарабатывают на протяжении всей игры.
♦️ Игровые бонусы в виде сокровищ, которые дают дополнительную игровую силу.
♦️ Уровень сложности монстров, с которыми нужно биться (разные монстры дают разное количество игровых уровней и сокровищ)
♦️ Подвохи в виде проклятий, которые могут как достаться непосредственно вам, так и могут быть подкинуты вам или вами
♦️ Разные игровые классы и расы, которые, с одной стороны, дают определенные преимущества, а с другой, накладывают ограничения.
На остальных механиках останавливаться не буду, хоть их и предостаточно.
Как можно использовать это в обучении?
1) Допустим, вы предлагаете участникам игровые задания. Они могут быть разного уровня сложности. Участники могут получать уровень сложности случайным образом либо выбирать осознанно - как хотите. За качественное выполнение заданий участники могут получать от 1 до 2 уровней и дополнительные бонусы. При этом я бы рекомендовала давать не номинальные бонусы, а те, которые будут помогать участникам: подсказку, дополнительное время и пр.
2) Можно также оставить игровые классы, но не делать их слишком много. 2-3 класса будет достаточно. Пусть у каждого класса будет свое преимущество и своя слабая сторона (которая может проявляться при определенных обстоятельствах)
3) И, наконец, подвохи 😈 О, здесь можно проявить фантазию! Например, в качестве подвоха может выступать повышение уровня сложности задания. Или сокращение времени на его выполнение. Или выполнение задания строго определенным образом. В общем, все, что придумаете! Только не переборщите! И для азарта можно оставить возможность "ходить" подвохами друг на друга.
4) Главную цель игры оставляем без изменений: участники должны достичь определенного игрового уровня. Хотите - на скорость, хотите - без привязки к скорости.
И так у нас, например, простая отработка возражений для менеджеров по продажам превращается в игру, когда каждый менеджер:
🔻 вслепую вытаскивает отговорку стандартного или сложного уровня;
🔻 получает 1-2 стартовые бонусы-техники по работе с возражениями и можно "вытаскивать" новые техники (а, значит, и применять их;
🔻 за качественную отработку возражения зарабатывает игровые уровни;
🔻 но может получать и подвохи-усложнения от других игроков или системы, а также подбрасывать их другим
И благодаря такой игре у нас менеджеры:
✅ легче осваивают техники работы с возражениями
✅ формируют банк работы с возражениями
✅ больше не "зависают", когда слышат возражение от клиента, а наоборот, с азартом справляются с ним
Ну огонь же, да? 🔥
А если добавить ещё несколько механик для "вкусноты", будет вообще 💣💣💣
#игрология
#механики
#игрокейс
Вообще перед прочтением поста рекомендую познакомиться с самой игрой (в идеале - поиграть, минимум - найти и прочитать правила). Так у вас сложится более полное понимание.
Итак, какие базовые игровые механики в Манчкине?
♦️ Уровни игроков, которые они зарабатывают на протяжении всей игры.
♦️ Игровые бонусы в виде сокровищ, которые дают дополнительную игровую силу.
♦️ Уровень сложности монстров, с которыми нужно биться (разные монстры дают разное количество игровых уровней и сокровищ)
♦️ Подвохи в виде проклятий, которые могут как достаться непосредственно вам, так и могут быть подкинуты вам или вами
♦️ Разные игровые классы и расы, которые, с одной стороны, дают определенные преимущества, а с другой, накладывают ограничения.
На остальных механиках останавливаться не буду, хоть их и предостаточно.
Как можно использовать это в обучении?
1) Допустим, вы предлагаете участникам игровые задания. Они могут быть разного уровня сложности. Участники могут получать уровень сложности случайным образом либо выбирать осознанно - как хотите. За качественное выполнение заданий участники могут получать от 1 до 2 уровней и дополнительные бонусы. При этом я бы рекомендовала давать не номинальные бонусы, а те, которые будут помогать участникам: подсказку, дополнительное время и пр.
2) Можно также оставить игровые классы, но не делать их слишком много. 2-3 класса будет достаточно. Пусть у каждого класса будет свое преимущество и своя слабая сторона (которая может проявляться при определенных обстоятельствах)
3) И, наконец, подвохи 😈 О, здесь можно проявить фантазию! Например, в качестве подвоха может выступать повышение уровня сложности задания. Или сокращение времени на его выполнение. Или выполнение задания строго определенным образом. В общем, все, что придумаете! Только не переборщите! И для азарта можно оставить возможность "ходить" подвохами друг на друга.
4) Главную цель игры оставляем без изменений: участники должны достичь определенного игрового уровня. Хотите - на скорость, хотите - без привязки к скорости.
И так у нас, например, простая отработка возражений для менеджеров по продажам превращается в игру, когда каждый менеджер:
🔻 вслепую вытаскивает отговорку стандартного или сложного уровня;
🔻 получает 1-2 стартовые бонусы-техники по работе с возражениями и можно "вытаскивать" новые техники (а, значит, и применять их;
🔻 за качественную отработку возражения зарабатывает игровые уровни;
🔻 но может получать и подвохи-усложнения от других игроков или системы, а также подбрасывать их другим
И благодаря такой игре у нас менеджеры:
✅ легче осваивают техники работы с возражениями
✅ формируют банк работы с возражениями
✅ больше не "зависают", когда слышат возражение от клиента, а наоборот, с азартом справляются с ним
Ну огонь же, да? 🔥
А если добавить ещё несколько механик для "вкусноты", будет вообще 💣💣💣
#игрология
#механики
#игрокейс
🔥4👍1
У меня в сентябре как раз стартует очередная группа по разработке обучающих игр - включу-ка я, пожалуй, мастер-майнд по адаптации игр как бонус для участников.
А чтобы зафиксировать самую низкую цену на участие в ней, можно заранее заполнить заявку и уже к ноябрю разработать свою крутую игру 😉
А чтобы зафиксировать самую низкую цену на участие в ней, можно заранее заполнить заявку и уже к ноябрю разработать свою крутую игру 😉
Всем уже надоели квесты…
Эту фразу обронила одна из участниц Лаборатории геймификации на мастер-майнде, который мы проводили по игровым механикам. И, честно сказать, меня эта фраза одновременно удивила, расстроила и обрадовала.
Почему расстроила?
Потому что квест в геймификации – один из наиболее универсальных и работающих форматов. Вы можете выстраивать всю геймификацию в виде квеста или же делать квест одним из форматов обучающих заданий.
Но если кому-то квесты надоели или разочаровали, значит, скорее всего:
🔻Квесты применяются слишком часто – и когда нужно, и когда не нужно;
🔻Квесты не отличаются разнообразием и делаются «по шаблону», который, скорее всего, и приелся.
Почему удивила и обрадовала?
Потому что, если квесты действительно всем надоели, значит, настало время придумать что-то новое!
Что, например, про квесты знаю я? Что они бывают разных форматов.
Наверняка вам всем известен классический квест. Как правило, он содержит цель, цепочку заданий и награду в конце. Просто? Просто. Скучно? Ну, если использовать только в таком виде, скорее всего, да. Первый раз участвовать будет интересно, но, как и любой другой шаблон геймификации, со временем сильно приедается.
(кстати, если хотите пост про главный секрет неприедающихся обучающих игр, ставьте 🤩)
Что же тогда делать?
Я вижу здесь два выхода.
Выход №1: экспериментировать с форматом квеста и изменять его. В рамках курса по геймификации онлайн-обучения я рассказываю про скрытый квест и квест-пазл. Это форматы квеста, которые я вывела из своего опыта и которые вовлекают больше классического квеста. Помимо их можно еще использовать гоночный квест и квест-выживание (тоже мои форматы, которые пока ни в одном обучении не "засветились" 😄)
Выход №2: добавлять в классический квест необычные механики-сбивки. Знаете, что это такое? Это когда с участниками случается что-то настолько неожиданное и интересное, что понятный квест начинает восприниматься ими как необычное приключение.
Думаю, про квесты даже сделаю отдельный месяц в Лаборатории – так много там всего можно понапридумывать под задачу!
А вы применяете квесты? В классическом или своем формате? Поднадоели уже или держитесь пока? 😉
#игрология
#механики
#подводныекамни
Эту фразу обронила одна из участниц Лаборатории геймификации на мастер-майнде, который мы проводили по игровым механикам. И, честно сказать, меня эта фраза одновременно удивила, расстроила и обрадовала.
Почему расстроила?
Потому что квест в геймификации – один из наиболее универсальных и работающих форматов. Вы можете выстраивать всю геймификацию в виде квеста или же делать квест одним из форматов обучающих заданий.
Но если кому-то квесты надоели или разочаровали, значит, скорее всего:
🔻Квесты применяются слишком часто – и когда нужно, и когда не нужно;
🔻Квесты не отличаются разнообразием и делаются «по шаблону», который, скорее всего, и приелся.
Почему удивила и обрадовала?
Потому что, если квесты действительно всем надоели, значит, настало время придумать что-то новое!
Что, например, про квесты знаю я? Что они бывают разных форматов.
Наверняка вам всем известен классический квест. Как правило, он содержит цель, цепочку заданий и награду в конце. Просто? Просто. Скучно? Ну, если использовать только в таком виде, скорее всего, да. Первый раз участвовать будет интересно, но, как и любой другой шаблон геймификации, со временем сильно приедается.
(кстати, если хотите пост про главный секрет неприедающихся обучающих игр, ставьте 🤩)
Что же тогда делать?
Я вижу здесь два выхода.
Выход №1: экспериментировать с форматом квеста и изменять его. В рамках курса по геймификации онлайн-обучения я рассказываю про скрытый квест и квест-пазл. Это форматы квеста, которые я вывела из своего опыта и которые вовлекают больше классического квеста. Помимо их можно еще использовать гоночный квест и квест-выживание (тоже мои форматы, которые пока ни в одном обучении не "засветились" 😄)
Выход №2: добавлять в классический квест необычные механики-сбивки. Знаете, что это такое? Это когда с участниками случается что-то настолько неожиданное и интересное, что понятный квест начинает восприниматься ими как необычное приключение.
Думаю, про квесты даже сделаю отдельный месяц в Лаборатории – так много там всего можно понапридумывать под задачу!
А вы применяете квесты? В классическом или своем формате? Поднадоели уже или держитесь пока? 😉
#игрология
#механики
#подводныекамни
🤩7👍2🔥1
Квесты разные нужны, квесты разные важны
Что ж. По результатам голосования большинство квесты не применяет, и, мне кажется, очень зря.
Но давайте, прежде всего, разберемся, что такое квест.
В разных книгах по геймификации и геймдизайну я встречала следующие определения:
1️⃣ Квест – это игровое задание, которое должен выполнить участник. Чаще всего такой формат встречается в компьютерных играх, где персонаж проходит ряд квестов для продвижения по сюжету.
2️⃣ Иногда квест – это дополнительная игровая цель, которая изначально не заявляется, но потом неожиданно возникает. Как правило, делается это для поддержания вовлеченности и азарта участников. Потому как в начале любой геймификации идет всплеск интереса, сменяющийся ожидаемым спадом – и вот тут-то на сцену выходят квесты! Такие квесты-цели чаще всего бывают ограниченными по времени, но дают повышенные бонусы за выполнение. Иногда их еще называют миссиями
3️⃣ Квест – как цепочка заданий, приводящих к достижению большой цели. Этот формат в обучении тоже используется, но, как правило, «без изысков» - просто ряд заданий, без дополнительных механик, из-за чего квесты приедаются участникам.
(если вы встречали другие определения – пишите, дополним)
Для чего я сейчас привожу типологию квестов, спросите вы? Для того, чтобы стало понятно, что разные типы квестов можно применять для абсолютно разных целей.
✅ Длинное по продолжительности обучение и нужно периодически «возвращать» участников? Используйте короткие квесты-челленджи, которые участники будут ждать
✅ Используете сюжет в геймификации и обучении и хотите расширить тему обучения, заставить участников что-то осваивать дополнительно? Тогда дополнительные квесты по сюжету вам в помощь!
✅ Нужно яркое итоговое задание? Или самое обучение небольшое и хочется подогреть азарт участников? Пожалуйста, квест в виде ряда заданий!
В общем, крайне недооцененный, на мой взгляд, формат. Думаю, поисследуем его в октябре-ноябре в Лаборатории геймификации 😉
Другим таким недооцененным форматом, кстати, выступают игровые викторины 🤔
#игрология
#механики
Что ж. По результатам голосования большинство квесты не применяет, и, мне кажется, очень зря.
Но давайте, прежде всего, разберемся, что такое квест.
В разных книгах по геймификации и геймдизайну я встречала следующие определения:
1️⃣ Квест – это игровое задание, которое должен выполнить участник. Чаще всего такой формат встречается в компьютерных играх, где персонаж проходит ряд квестов для продвижения по сюжету.
2️⃣ Иногда квест – это дополнительная игровая цель, которая изначально не заявляется, но потом неожиданно возникает. Как правило, делается это для поддержания вовлеченности и азарта участников. Потому как в начале любой геймификации идет всплеск интереса, сменяющийся ожидаемым спадом – и вот тут-то на сцену выходят квесты! Такие квесты-цели чаще всего бывают ограниченными по времени, но дают повышенные бонусы за выполнение. Иногда их еще называют миссиями
3️⃣ Квест – как цепочка заданий, приводящих к достижению большой цели. Этот формат в обучении тоже используется, но, как правило, «без изысков» - просто ряд заданий, без дополнительных механик, из-за чего квесты приедаются участникам.
(если вы встречали другие определения – пишите, дополним)
Для чего я сейчас привожу типологию квестов, спросите вы? Для того, чтобы стало понятно, что разные типы квестов можно применять для абсолютно разных целей.
✅ Длинное по продолжительности обучение и нужно периодически «возвращать» участников? Используйте короткие квесты-челленджи, которые участники будут ждать
✅ Используете сюжет в геймификации и обучении и хотите расширить тему обучения, заставить участников что-то осваивать дополнительно? Тогда дополнительные квесты по сюжету вам в помощь!
✅ Нужно яркое итоговое задание? Или самое обучение небольшое и хочется подогреть азарт участников? Пожалуйста, квест в виде ряда заданий!
В общем, крайне недооцененный, на мой взгляд, формат. Думаю, поисследуем его в октябре-ноябре в Лаборатории геймификации 😉
Другим таким недооцененным форматом, кстати, выступают игровые викторины 🤔
#игрология
#механики
А с игровыми викторинами у вас как? Применяете?
Final Results
57%
Периодически использую в обучении
29%
Не использую, обхожусь обычными тестами
14%
А что это вообще такое?
А отличить игровую викторину от обычного теста сможете?
Final Results
39%
Легко!
61%
Ну, давайте попробуем...
Раз уж у нас так много сомневающихся в том, смогут ли они отличить игровую викторину от обычного теста, предлагаю проверить это на практике.
🔻 Вас ждет 5 вопросов (ответы будут неанонимными, но не бойтесь ошибаться) в чате https://t.me/gameducation_chat
🔻За каждый верный ответ на вопрос вы будете зарабатывать баллы (в вопросе будет указано, сколько баллов он вам принесет в случае верного ответа).
🔻Ответы принимаются до 10.00 пятницы, далее опросники будут отключены.
А среди тех, кто наберет наибольшее количество баллов, я разыграю специальный приз 😉
#игроваясреда
🔻 Вас ждет 5 вопросов (ответы будут неанонимными, но не бойтесь ошибаться) в чате https://t.me/gameducation_chat
🔻За каждый верный ответ на вопрос вы будете зарабатывать баллы (в вопросе будет указано, сколько баллов он вам принесет в случае верного ответа).
🔻Ответы принимаются до 10.00 пятницы, далее опросники будут отключены.
А среди тех, кто наберет наибольшее количество баллов, я разыграю специальный приз 😉
#игроваясреда
Что же, мини-испытание по поводу викторин завершилось, и я предлагаю сделать небольшой разбор (уверена, что даже те, что не участвовал, найдут в нем пользу).
Почему я считаю викторину недооцененным форматом? Потому что это очень просто пример обучающей игры, которую можно использовать в обучении и которая повысит вовлечение участников.
Другое дело, что викторины тоже надо выстраивать по правилам. Потому что если вы просто сделали тест с ответами на вопросы и за каждый вопрос даете баллы – это, увы, не викторина.
На мой взгляд, у викторины есть ряд особенностей:
1️⃣ Викторина – это соревновательная интеллектуальная игра, заключающаяся в том, что участники на определенных условиях выполняют задания, которые чаще всего бывают в формате вопросов. И, раз это игра, у нее должны быть правила, цель и условия выигрыша.
✅ Так что вопрос №1 «Верно ли, что в викторинах, как и в тестах, должны быть вопросы?» был с подвохом. В большинство определений, которые я в свое время встречала, викторина – это игра, основанная на ответах на вопросы. Но я знаю разные телевикторины, которые, в том числе, предполагали и задания из серии «сложи пазл», «найди пару» и пр., а не просто вопросы.
Так что на первый вопрос мною принимаются оба ответа. Потому что чаще всего вопросы – это действительно основа викторины. Но при этом в викторине вместо вопросов могут встречаться и просто задания. Вот такой интересный парадокс 😉
✅ А вот на вопрос №3 «Верно ли, что в викторине в отличие от тестов обязательно должны быть победители?» правильный ответ – «да».
Потому что в игре-викторине участники либо соревнуются друг с другом, либо соревнуются с системой. И в любом случае определяется победитель, хотим мы того или нет:
☝️ победителем может выступать кто-то из участников, если они соревновались между собой,
☝️в викторине в формате «ученик-система» побеждает либо ученик, либо система (но побеждает)
2️⃣ А также помимо контекста и вопросов-заданий, в викторине должны быть игровые механики. Иначе она не будет игрой, а будет обычным тестом (пусть даже и частично геймифицированным).
3️⃣ Чем еще викторина отличается от теста? Тем, что ее можно проходить не только индивидуально, но и вместе с командой. И такие викторины, как правило, более захватывающие и вовлекающие.
✅ И на вопрос №2 «Верно ли, что викторины, в отличие от тестов, можно проходить как индивидуально, так и в команде?» - ответ тоже «да»
Кстати, у меня есть пара интересных кейсов, как с помощью именно командной викторины превратить скучный экзамен в университете в захватывающее испытание, к которому готовятся ВСЕ ученики. Как тебе такое, Илон Маск?
А вот дальше мы подходим к самому интересному – как отличить викторину от не-викторины на практике 😈
#игрология
#механики
#игрокейс
Почему я считаю викторину недооцененным форматом? Потому что это очень просто пример обучающей игры, которую можно использовать в обучении и которая повысит вовлечение участников.
Другое дело, что викторины тоже надо выстраивать по правилам. Потому что если вы просто сделали тест с ответами на вопросы и за каждый вопрос даете баллы – это, увы, не викторина.
На мой взгляд, у викторины есть ряд особенностей:
1️⃣ Викторина – это соревновательная интеллектуальная игра, заключающаяся в том, что участники на определенных условиях выполняют задания, которые чаще всего бывают в формате вопросов. И, раз это игра, у нее должны быть правила, цель и условия выигрыша.
✅ Так что вопрос №1 «Верно ли, что в викторинах, как и в тестах, должны быть вопросы?» был с подвохом. В большинство определений, которые я в свое время встречала, викторина – это игра, основанная на ответах на вопросы. Но я знаю разные телевикторины, которые, в том числе, предполагали и задания из серии «сложи пазл», «найди пару» и пр., а не просто вопросы.
Так что на первый вопрос мною принимаются оба ответа. Потому что чаще всего вопросы – это действительно основа викторины. Но при этом в викторине вместо вопросов могут встречаться и просто задания. Вот такой интересный парадокс 😉
✅ А вот на вопрос №3 «Верно ли, что в викторине в отличие от тестов обязательно должны быть победители?» правильный ответ – «да».
Потому что в игре-викторине участники либо соревнуются друг с другом, либо соревнуются с системой. И в любом случае определяется победитель, хотим мы того или нет:
☝️ победителем может выступать кто-то из участников, если они соревновались между собой,
☝️в викторине в формате «ученик-система» побеждает либо ученик, либо система (но побеждает)
2️⃣ А также помимо контекста и вопросов-заданий, в викторине должны быть игровые механики. Иначе она не будет игрой, а будет обычным тестом (пусть даже и частично геймифицированным).
3️⃣ Чем еще викторина отличается от теста? Тем, что ее можно проходить не только индивидуально, но и вместе с командой. И такие викторины, как правило, более захватывающие и вовлекающие.
✅ И на вопрос №2 «Верно ли, что викторины, в отличие от тестов, можно проходить как индивидуально, так и в команде?» - ответ тоже «да»
Кстати, у меня есть пара интересных кейсов, как с помощью именно командной викторины превратить скучный экзамен в университете в захватывающее испытание, к которому готовятся ВСЕ ученики. Как тебе такое, Илон Маск?
А вот дальше мы подходим к самому интересному – как отличить викторину от не-викторины на практике 😈
#игрология
#механики
#игрокейс
Для этого предлагаю разобрать каждый из вариантов ответа вопроса №4 «В каком варианте ниже описана викторина?»
💎 Вариант ответа #1. Участники отвечают на вопросы по материалу на время. Задача – дать не меньше Х правильных ответов. Перейти к следующему вопросу можно только после ответа на текущий.
Что мы здесь видим?
Участники отвечают на вопросы, у них есть цель «дать не меньше Х правильных ответов». Но мы с вами помним, что в викторине должны также присутствовать игровые механики. Которых здесь нет. Переход к следующему вопросу после предыдущего – не в счет, это просто правила прохождения теста. Потому данный вариант – не викторина. А задача «дать не меньше Х правильных ответов» – не игровая цель, а просто условия прохождения теста, увы.
💎 Вариант ответа #3. Участники отвечают на вопросы и получают баллы за верные ответы. Задача – набрать не меньше Х баллов, чтобы использовать их в следующем задании
Это один из наиболее коварных вариантов, потому как чаще всего именно его принимают за игровую викторину. Здесь есть вопросы и есть задача «набрать не меньше баллов», c этим все понятно. И, вроде бы, мы даже даем баллы за верные ответы…
Но главный вопрос: где здесь игровые механики? Так вот же механика зарабатывания баллов, можете возразить мне вы! И сразу попадете в ловушку, так как в данном случае зарабатывание баллов – не совсем игровая механика.
Да, баллы – это элемент простейшей (прямо хочу подчеркнуть это слово) геймификации. Но использование одного единственного игрового элемента не делает игру игрой.
❗️Игра – это именно цельный набор игровых элементов, которые увязаны между собой. И если мы даем за что-то баллы, это не превращается в игру автоматически. В околоигровой формат - да, но не в игру.
Когда нами где-либо применяются одни лишь баллы, они начинают выступают больше как показатель качества выполнения дела (в данном случае прохождения теста: верный ответ = балл). И то, что они потом будут использоваться в следующем задании – не относится к самому тесту. Потому что викторина – игра, а игра - это то, что происходит с игроками ВО ВРЕМЯ ее прохождения, а НЕ ПОСЛЕ ее окончания.
Так что это – тоже не викторина, а лишь вариант простейшей геймификации теста в рамках общей обучающей геймификации.
Лучше, чем в предыдущем варианте, но тоже еще не викторина.
💎 Вариант ответа #2. Участники по очереди отвечают на вопросы. Неверно ответившие участники заканчивают тестирование. Задача – дойти до конца теста
А вот здесь у нас с вами уже появляется:
✅ очередность ходов участников, когда они по очереди отвечают на вопросы (не когда каждый работает самостоятельно, а когда участники связаны между собой очередностью ответов)
✅ механика «последний герой», когда неверно ответившие в свой ход участники заканчивают тестирование и выбывают из игры
✅ задача «дойти до конца теста» - достаточно обтекаемая, но если предположить, что до конца теста может дойти только 1 игрок, то добавляется механика соревнования (если же у нас нет ограничений по дошедшим до конца игрокам, тогда это становится просто условием прохождения, а, значит, победы - «верно ответить на Х вопросов без единой ошибки»)
✅ можно еще немного притянуть механику "вызов", которая заключается в несовершении ошибок, но это несколько спорно.
И вот как раз этот вариант – уже легкая викторина. Для полноценного варианта я бы сюда еще добавила несколько механик – например, уровни сложности, какие-то подвохи и бонусы и прочее.
Так что в вопросе №4 правильным был второй вариант ответа.
Здесь вы, конечно, можете мне возразить и сказать: «Анастасия, но ведь все эти три варианта – это всё викторины!», но в том-то и дело, что нет, и мне очень хочется помочь вам увидеть РАЗНИЦУ между настоящей викториной и «якобы викториной», когда мы принимаем условия прохождения теста за игровую цель или просто начисляем баллы за верные ответы.
#игрология
#механики
#игрокейс
💎 Вариант ответа #1. Участники отвечают на вопросы по материалу на время. Задача – дать не меньше Х правильных ответов. Перейти к следующему вопросу можно только после ответа на текущий.
Что мы здесь видим?
Участники отвечают на вопросы, у них есть цель «дать не меньше Х правильных ответов». Но мы с вами помним, что в викторине должны также присутствовать игровые механики. Которых здесь нет. Переход к следующему вопросу после предыдущего – не в счет, это просто правила прохождения теста. Потому данный вариант – не викторина. А задача «дать не меньше Х правильных ответов» – не игровая цель, а просто условия прохождения теста, увы.
💎 Вариант ответа #3. Участники отвечают на вопросы и получают баллы за верные ответы. Задача – набрать не меньше Х баллов, чтобы использовать их в следующем задании
Это один из наиболее коварных вариантов, потому как чаще всего именно его принимают за игровую викторину. Здесь есть вопросы и есть задача «набрать не меньше баллов», c этим все понятно. И, вроде бы, мы даже даем баллы за верные ответы…
Но главный вопрос: где здесь игровые механики? Так вот же механика зарабатывания баллов, можете возразить мне вы! И сразу попадете в ловушку, так как в данном случае зарабатывание баллов – не совсем игровая механика.
Да, баллы – это элемент простейшей (прямо хочу подчеркнуть это слово) геймификации. Но использование одного единственного игрового элемента не делает игру игрой.
❗️Игра – это именно цельный набор игровых элементов, которые увязаны между собой. И если мы даем за что-то баллы, это не превращается в игру автоматически. В околоигровой формат - да, но не в игру.
Когда нами где-либо применяются одни лишь баллы, они начинают выступают больше как показатель качества выполнения дела (в данном случае прохождения теста: верный ответ = балл). И то, что они потом будут использоваться в следующем задании – не относится к самому тесту. Потому что викторина – игра, а игра - это то, что происходит с игроками ВО ВРЕМЯ ее прохождения, а НЕ ПОСЛЕ ее окончания.
Так что это – тоже не викторина, а лишь вариант простейшей геймификации теста в рамках общей обучающей геймификации.
Лучше, чем в предыдущем варианте, но тоже еще не викторина.
💎 Вариант ответа #2. Участники по очереди отвечают на вопросы. Неверно ответившие участники заканчивают тестирование. Задача – дойти до конца теста
А вот здесь у нас с вами уже появляется:
✅ очередность ходов участников, когда они по очереди отвечают на вопросы (не когда каждый работает самостоятельно, а когда участники связаны между собой очередностью ответов)
✅ механика «последний герой», когда неверно ответившие в свой ход участники заканчивают тестирование и выбывают из игры
✅ задача «дойти до конца теста» - достаточно обтекаемая, но если предположить, что до конца теста может дойти только 1 игрок, то добавляется механика соревнования (если же у нас нет ограничений по дошедшим до конца игрокам, тогда это становится просто условием прохождения, а, значит, победы - «верно ответить на Х вопросов без единой ошибки»)
✅ можно еще немного притянуть механику "вызов", которая заключается в несовершении ошибок, но это несколько спорно.
И вот как раз этот вариант – уже легкая викторина. Для полноценного варианта я бы сюда еще добавила несколько механик – например, уровни сложности, какие-то подвохи и бонусы и прочее.
Так что в вопросе №4 правильным был второй вариант ответа.
Здесь вы, конечно, можете мне возразить и сказать: «Анастасия, но ведь все эти три варианта – это всё викторины!», но в том-то и дело, что нет, и мне очень хочется помочь вам увидеть РАЗНИЦУ между настоящей викториной и «якобы викториной», когда мы принимаем условия прохождения теста за игровую цель или просто начисляем баллы за верные ответы.
#игрология
#механики
#игрокейс
Сейчас будет признание:
Я намеренно использовала в вопросе №4 разные варианты с небольшими подвохами, чтобы донести одну простую мысль: игра всегда должна содержать в себе игровые механики. Иначе это не игра.
Когда в апреле я проводила вебинар по игровым викторинам для коллег, я ради интереса с ходу нагенерила 46 игровых механик, которые могут для создания викторин применяться.
46 механик, друзья.
И после этого я никак не могу считать викториной тест, в котором участники просто зарабатывают баллы за верные ответы 😉
#игрология
#механики
#игрокейс
Я намеренно использовала в вопросе №4 разные варианты с небольшими подвохами, чтобы донести одну простую мысль: игра всегда должна содержать в себе игровые механики. Иначе это не игра.
Когда в апреле я проводила вебинар по игровым викторинам для коллег, я ради интереса с ходу нагенерила 46 игровых механик, которые могут для создания викторин применяться.
46 механик, друзья.
И после этого я никак не могу считать викториной тест, в котором участники просто зарабатывают баллы за верные ответы 😉
#игрология
#механики
#игрокейс
Ну и, наконец, как вишенка на торте – пятый вопрос «Как вам кажетcя, специальные 5 вопросов по игровым викторинам на этом канале, - это игровая викторина или нет?».
Давайте проверять вместе, что же у нас тут есть помимо вопросов:
✅ Есть не просто зарабатывание баллов, но еще и дифференциация по сложности вопросов – за первые три относительно легких вопроса дается по 1 баллу, за последние сложные вопросы – по 2 балла (такая механика называется "уровни сложности")
✅ Есть ограничение по времени (да, это тоже игровая механика), когда ответы принимаются до определенного времени
✅ Есть условие победы – набрать наибольшее количество баллов (не просто Х баллов, а наибольшее число) и войти в список победителей
Почему именно такое условие? Потому что потенциальных участников много, а вопросов - мало. А, значит, есть вероятность, что несколько человек наберет одинаковое количество баллов. Потому дополнительного условия на самый лучший результат не вводилось.
✅ Есть случайный приз для одного счастливчика из группы победителей (механика "лотерея")
Так что, получается, это викторина?
Конечно! 🥳
Безусловно, ее можно было бы сделать более игровой, но в этом тоже заключалась одна из хитростей
И мне хочется поблагодарить всех из вас, кто в ней участвовал!
Для всех участников я тоже подготовила небольшой сюрприз, но о нем, как и о результатах прохождения викторины, сообщу сегодня на канале чуть позже 😉
#игрология
#механики
#игрокейс
Давайте проверять вместе, что же у нас тут есть помимо вопросов:
✅ Есть не просто зарабатывание баллов, но еще и дифференциация по сложности вопросов – за первые три относительно легких вопроса дается по 1 баллу, за последние сложные вопросы – по 2 балла (такая механика называется "уровни сложности")
✅ Есть ограничение по времени (да, это тоже игровая механика), когда ответы принимаются до определенного времени
✅ Есть условие победы – набрать наибольшее количество баллов (не просто Х баллов, а наибольшее число) и войти в список победителей
Почему именно такое условие? Потому что потенциальных участников много, а вопросов - мало. А, значит, есть вероятность, что несколько человек наберет одинаковое количество баллов. Потому дополнительного условия на самый лучший результат не вводилось.
✅ Есть случайный приз для одного счастливчика из группы победителей (механика "лотерея")
Так что, получается, это викторина?
Конечно! 🥳
Безусловно, ее можно было бы сделать более игровой, но в этом тоже заключалась одна из хитростей
И мне хочется поблагодарить всех из вас, кто в ней участвовал!
Для всех участников я тоже подготовила небольшой сюрприз, но о нем, как и о результатах прохождения викторины, сообщу сегодня на канале чуть позже 😉
#игрология
#механики
#игрокейс
🔥2🤩1
Итак, специальный приз достается Ольге В. Мининой, а все остальные участники, кто набрал 4 балла и больше получают от меня утешительный приз 👏
Выберите, пожалуйста, цифру 1, 2 или 3, напишите ее в комментариях и получите от меня необычную игровую механику, которую можно применять в игровых викторинах.
А в качестве супер-приза выступает участие в любой Лаборатории геймификации на тарифе «Практик» на выбор до конца 2022 года.
А если вы хотите больше узнать про игровые викторины, у меня для вас есть целых 2 хороших новости:
1️⃣ в августе запускается новая Лаборатория, посвященная игровым викторинам в обучении,
2️⃣ а в сентябре стартует целый мини-курс по игровым викторинам.
Все для того, чтобы стать настоящим мастером игровых викторин!
Формат Лаборатории продолжает формироваться, и из прошлого запуска мы забираем самое ценное - разборы и воркшопы, добавив к ним пару сюрпризов!
Что нас с вами ждет в этот раз?
🔻 краткий отдельных разбор форматов викторин и необычных способов их применения в обучении
🔻 2 воркшопа - по адаптации и разбору викторин и по созданию викторины с использованием авторских механик, которых вы не найдете в открытом доступе
🔻 разбор фильмов с викторинами – чтобы на примерах научиться видеть, что скрывается за интеллектуальной игрой
🔻 и еще парочка сюрпризов, о которых пока умолчу 😉
Все воркшопы записываются: участники получают ссылки на записи и результаты работы на воркшопах.
Стоимость участия в Лаборатории теперь будет зависеть от формата участия:
✅ Тариф «Лаборант» - доступ к основным материалам и разборам, без записей воркшопов и участия в них: 1000 руб,
✅ Тариф «Ученый» - доступ ко всем материалам лаборатории без ограничений: для новых участников - 2000 руб (а для тех, кто уже участвовал в предыдущей Лаборатории - 1500 руб),
✅ Тариф «Экспериментатор» - для тех,кто хочет заявить свой реальный кейс или задачу для разбора на воркшопах с комментариями от меня: 4000 руб (для сравнения - 1 час моей менторской сессии начинается от 5000 руб)
🥳 И также дополнительный бонус всем участникам данной Лаборатории - специальная стоимость участия в мини-курсе по игровым викторинам, который стартует 29 августа. Про него можно подробнее узнать по ссылке в конце поста
❗Доступ к Лаборатории открывается на 3 недели: вы можете сами выбирать, хотите ли вы участвовать в ней постоянно, комментируя и уточняя что-либо, или присоединяетесь к нам точечно. Все материалы выкладываются в закрытую группу, которая НЕ удаляется после окончания Лаборатории.
Лаборатория геймификации проходит в Телеграм, чтобы была возможность обсуждать, комментировать и проводить эфиры.
Условия участия в Лаборатории:
🔻 Лаборатория недоступна для тренеров-фрилансеров и специалистов по обучению из тренинговых и консалтинговых компаний - для всех остальных, кто обучает персонал, студентов или школьников, а также разрабатывает обучающие курсы двери Лаборатории открыты;
🔻 Любые материалы Лаборатории запрещается выкладывать в открытый доступ (в рамках своей деятельности по разработке обучения вы можете использовать их без ограничений) или распространять вне компании, в которой вы работаете.
Стартуем уже 8 августа и активно экспериментируем до 29 августа!
А все потому что 29 августа уже начинается мини-курс по игровым викторинам, в рамках которого участники:
💎 получат формулы проверенных викторин
💎 познакомятся с хитростями применения викторин в обучении - и не только для проверки знаний
💎освоят те самые 46 игровых механик (а, может, даже и больше 😉)
💎и попробуют создать самое настоящее интеллектуальное казино
И, кстати, с этой осени у нас действует тариф "Слушатель" - специально для тех, кто не уверен, что сможет уделять максимум времени обучению, и хочет осваивать материалы в своем темпе.
Если вы готовы с максимальной пользой провести последний месяц лета и открыть для себя магический мир викторин, оставляйте заявки на участие в Лаборатории или в курсе по викторинам по ссылкам ниже 👌
Выберите, пожалуйста, цифру 1, 2 или 3, напишите ее в комментариях и получите от меня необычную игровую механику, которую можно применять в игровых викторинах.
А в качестве супер-приза выступает участие в любой Лаборатории геймификации на тарифе «Практик» на выбор до конца 2022 года.
А если вы хотите больше узнать про игровые викторины, у меня для вас есть целых 2 хороших новости:
1️⃣ в августе запускается новая Лаборатория, посвященная игровым викторинам в обучении,
2️⃣ а в сентябре стартует целый мини-курс по игровым викторинам.
Все для того, чтобы стать настоящим мастером игровых викторин!
Формат Лаборатории продолжает формироваться, и из прошлого запуска мы забираем самое ценное - разборы и воркшопы, добавив к ним пару сюрпризов!
Что нас с вами ждет в этот раз?
🔻 краткий отдельных разбор форматов викторин и необычных способов их применения в обучении
🔻 2 воркшопа - по адаптации и разбору викторин и по созданию викторины с использованием авторских механик, которых вы не найдете в открытом доступе
🔻 разбор фильмов с викторинами – чтобы на примерах научиться видеть, что скрывается за интеллектуальной игрой
🔻 и еще парочка сюрпризов, о которых пока умолчу 😉
Все воркшопы записываются: участники получают ссылки на записи и результаты работы на воркшопах.
Стоимость участия в Лаборатории теперь будет зависеть от формата участия:
✅ Тариф «Лаборант» - доступ к основным материалам и разборам, без записей воркшопов и участия в них: 1000 руб,
✅ Тариф «Ученый» - доступ ко всем материалам лаборатории без ограничений: для новых участников - 2000 руб (а для тех, кто уже участвовал в предыдущей Лаборатории - 1500 руб),
✅ Тариф «Экспериментатор» - для тех,кто хочет заявить свой реальный кейс или задачу для разбора на воркшопах с комментариями от меня: 4000 руб (для сравнения - 1 час моей менторской сессии начинается от 5000 руб)
🥳 И также дополнительный бонус всем участникам данной Лаборатории - специальная стоимость участия в мини-курсе по игровым викторинам, который стартует 29 августа. Про него можно подробнее узнать по ссылке в конце поста
❗Доступ к Лаборатории открывается на 3 недели: вы можете сами выбирать, хотите ли вы участвовать в ней постоянно, комментируя и уточняя что-либо, или присоединяетесь к нам точечно. Все материалы выкладываются в закрытую группу, которая НЕ удаляется после окончания Лаборатории.
Лаборатория геймификации проходит в Телеграм, чтобы была возможность обсуждать, комментировать и проводить эфиры.
Условия участия в Лаборатории:
🔻 Лаборатория недоступна для тренеров-фрилансеров и специалистов по обучению из тренинговых и консалтинговых компаний - для всех остальных, кто обучает персонал, студентов или школьников, а также разрабатывает обучающие курсы двери Лаборатории открыты;
🔻 Любые материалы Лаборатории запрещается выкладывать в открытый доступ (в рамках своей деятельности по разработке обучения вы можете использовать их без ограничений) или распространять вне компании, в которой вы работаете.
Стартуем уже 8 августа и активно экспериментируем до 29 августа!
А все потому что 29 августа уже начинается мини-курс по игровым викторинам, в рамках которого участники:
💎 получат формулы проверенных викторин
💎 познакомятся с хитростями применения викторин в обучении - и не только для проверки знаний
💎освоят те самые 46 игровых механик (а, может, даже и больше 😉)
💎и попробуют создать самое настоящее интеллектуальное казино
И, кстати, с этой осени у нас действует тариф "Слушатель" - специально для тех, кто не уверен, что сможет уделять максимум времени обучению, и хочет осваивать материалы в своем темпе.
Если вы готовы с максимальной пользой провести последний месяц лета и открыть для себя магический мир викторин, оставляйте заявки на участие в Лаборатории или в курсе по викторинам по ссылкам ниже 👌
👍1
И обещанный подарок уже для всех без исключения ❤️
Выбирайте, какую викторину разобрать для применения в обучении?
Final Results
48%
Своя игра
15%
Кто хочет стать миллионером
37%
Умники и умницы
В нешуточной борьбе побеждает «Своя игра» (я, на самом деле, так и предполагала), потому разбираем ее адаптацию.
Какие основные механики используются в данной викторине:
🔻 Темы вопросов (категории) – несколько тем, в которых игроки могут проявить эрудированность. В основных раундах темы фиксированы (то есть заданы самой игрой изначально) и их нельзя изменить, но можно выбрать конкретную тему и отвечать именно на вопросы по ней. То есть, по сути, в рамках викторины мы предлагаем игрокам самим спланировать стратегию прохождения викторины.
🔻 Стоимость вопроса – в рамках темы есть несколько вопросов разного уровня сложности, за ответы на которые можно получить разное количество баллов.
🔻 Ставки – игроки не просто отвечают на вопросы, а делают ставки, смогут ли они дать верный ответ или нет. В случае, если игрок дает неверный ответ, стоимость вопроса вычитается из его игрового банка.
🔻 Гонки – право ответа получает игрок, первым нажавший кнопку. Если же его ответ был неправильным, право ответа переходит к другим игрокам. Розыгрыш вопроса идет до верного ответа либо до окончания версий у игроков (тогда ведущий сам озвучивает верный ответ)
🔻 Ограниченность времени – на каждый вопрос дается ограниченное время. Если участники не успели на него ответить, вопрос «сгорает», а его стоимость не достается никому.
🔻 Кот в мешке – случайный вопрос из любой темы, который может достаться игроку и который он передает любому из своих соперников.
🔻 Финал – битва между участниками, не ушедшими в минус, когда они отвечают на один вопрос и делают разные ставки.
Как это все можно применить в обучении?
1️⃣ Мне, прежде всего, видится применение этой викторины в конце отрезка обучения (занятия/темы/дня обучения и пр).
✅ Абсолютно точно можно использовать темы вопросов и разную стоимость вопросов. В данном случае мы берем все темы, которые мы с участниками обучения проходили, и придумываем по ним ряд вопросов разной сложности
✅ Также можно оставить гонки – если участников много, просто объедините их в команды (я бы делала не больше 3-4 команд) и в каждой команде назначьте «ответственного за кнопку» - того участника, кто по команде будет кнопку нажимать. Ответ при этом может давать любой участник команды
✅ Можно оставить 2-3 игровых раунда, например, сделав их по дням обучения (или четвертям, или темам). В зависимости от количества игроков и команд количество вопросов может быть увеличено
✅ Игроки или команды также накапливают баллы, отвечая на вопросы, и теряют баллы, если не смогли дать верный ответ. Можно также ввести ограниченное количество попыток ответов на вопросы (не больше 2 ответов на 1 вопрос от команды) – чтобы игроки не занимались перебором вариантов :)
✅ В финале я бы разрешила участвовать по одному представителю от команд (команды сами определяют представителей), и представители также выбирают тему вопроса и дают ответы, самостоятельно делая ставки
2️⃣ А в сокращенном варианте я проводила «Свою игру» для участников крупного ритейла, на второй день двухдневного обучения, вместо разминки с утра:
✅ объединяла участников в 3 команды
✅ делала 12 вопросов по пройденному материалу с одним «котом в мешке» - и у каждого вопроса была своя стоимость
✅ времени на ответ на 1 вопрос давалась 1 минута
В течение 30 минут мы играли без финала, но участники радостно вспоминали пройденный материал, зарабатывали приятные бонусы от тренера и второй день тренинга начинался только с положительных эмоций, чего и вам желаю 😉
А за разбором других известных викторин и еще большим количеством интересных ходов для них по-прежнему зову вас на курс по викторинам. Там мы никак не ограничены форматом – будем творить целый месяц! 💪
#игрология
#механики
#игрокейс
Какие основные механики используются в данной викторине:
🔻 Темы вопросов (категории) – несколько тем, в которых игроки могут проявить эрудированность. В основных раундах темы фиксированы (то есть заданы самой игрой изначально) и их нельзя изменить, но можно выбрать конкретную тему и отвечать именно на вопросы по ней. То есть, по сути, в рамках викторины мы предлагаем игрокам самим спланировать стратегию прохождения викторины.
🔻 Стоимость вопроса – в рамках темы есть несколько вопросов разного уровня сложности, за ответы на которые можно получить разное количество баллов.
🔻 Ставки – игроки не просто отвечают на вопросы, а делают ставки, смогут ли они дать верный ответ или нет. В случае, если игрок дает неверный ответ, стоимость вопроса вычитается из его игрового банка.
🔻 Гонки – право ответа получает игрок, первым нажавший кнопку. Если же его ответ был неправильным, право ответа переходит к другим игрокам. Розыгрыш вопроса идет до верного ответа либо до окончания версий у игроков (тогда ведущий сам озвучивает верный ответ)
🔻 Ограниченность времени – на каждый вопрос дается ограниченное время. Если участники не успели на него ответить, вопрос «сгорает», а его стоимость не достается никому.
🔻 Кот в мешке – случайный вопрос из любой темы, который может достаться игроку и который он передает любому из своих соперников.
🔻 Финал – битва между участниками, не ушедшими в минус, когда они отвечают на один вопрос и делают разные ставки.
Как это все можно применить в обучении?
1️⃣ Мне, прежде всего, видится применение этой викторины в конце отрезка обучения (занятия/темы/дня обучения и пр).
✅ Абсолютно точно можно использовать темы вопросов и разную стоимость вопросов. В данном случае мы берем все темы, которые мы с участниками обучения проходили, и придумываем по ним ряд вопросов разной сложности
✅ Также можно оставить гонки – если участников много, просто объедините их в команды (я бы делала не больше 3-4 команд) и в каждой команде назначьте «ответственного за кнопку» - того участника, кто по команде будет кнопку нажимать. Ответ при этом может давать любой участник команды
✅ Можно оставить 2-3 игровых раунда, например, сделав их по дням обучения (или четвертям, или темам). В зависимости от количества игроков и команд количество вопросов может быть увеличено
✅ Игроки или команды также накапливают баллы, отвечая на вопросы, и теряют баллы, если не смогли дать верный ответ. Можно также ввести ограниченное количество попыток ответов на вопросы (не больше 2 ответов на 1 вопрос от команды) – чтобы игроки не занимались перебором вариантов :)
✅ В финале я бы разрешила участвовать по одному представителю от команд (команды сами определяют представителей), и представители также выбирают тему вопроса и дают ответы, самостоятельно делая ставки
2️⃣ А в сокращенном варианте я проводила «Свою игру» для участников крупного ритейла, на второй день двухдневного обучения, вместо разминки с утра:
✅ объединяла участников в 3 команды
✅ делала 12 вопросов по пройденному материалу с одним «котом в мешке» - и у каждого вопроса была своя стоимость
✅ времени на ответ на 1 вопрос давалась 1 минута
В течение 30 минут мы играли без финала, но участники радостно вспоминали пройденный материал, зарабатывали приятные бонусы от тренера и второй день тренинга начинался только с положительных эмоций, чего и вам желаю 😉
А за разбором других известных викторин и еще большим количеством интересных ходов для них по-прежнему зову вас на курс по викторинам. Там мы никак не ограничены форматом – будем творить целый месяц! 💪
#игрология
#механики
#игрокейс
👍5