Геймификация обучения | Все хотят игры от Анастасии Высоцкой
1.27K subscribers
273 photos
22 videos
7 files
172 links
Учим, как сделать обучение максимально вовлекающим и эффективным:
- статьи по игровому обучению,
- обзоры игровых механик,
- кейсы и анти-кейсы,
- эксклюзивные гайды по геймификации.
Download Telegram
В выходные случайно поймала красивую цифру подписчиков на канале, в связи с чем предлагаю отметить это событие приятным бонусом. Выбирайте, какой вы хотите, или пишите свои варианты в комментариях.

Голосовать можно только за один вариант 😉
И, кстати, как вам кажется, какой тип награды я к вам сейчас применяю?
Final Results
40%
Ожидаемую награду за достижение
60%
Случайную награду
Раз уж большинством был выбран подарок в формате краткого разбора популярной игры, выбирайте теперь, какую игру интереснее всего разобрать (или пишите свои варианты игр в комментариях)
Какую игру разобрать и привести пример адаптации под обучение?
Anonymous Poll
38%
Мафия
20%
Alias
30%
Манчкин
23%
Монополия
И ответ на второй коварный вопрос: это - абсолютно случайная награда (а 40% из вас указали, что это ожидаемое вознаграждение 😱).

Разбираемся, что к чему?

В играх и геймификации есть такое понятие "вознаграждение", то есть получение игроками наград. Причем в качестве наград может выступать что угодно: баллы, какие-то бонусы, подарки, игровые артефакты и пр.

И когда мы с вами проектируем геймификацию, нам важно продумать:
🔻 когда
🔻 за что
🔻 в каком объеме
🔻 при каких условиях
наши игроки будут эти самые награды получать.

Очень часто награды привязываются к целевым действиям игроков.

Например, я хочу, чтобы участники посмотрели видео. Логично, вроде бы, что тогда я должна за просмотр видео обещать какую-то награду...

Логично, но не совсем. Следите за руками.

Я могу пообещать награду за то, что игрок просмотрит видео. Это - ожидаемое вознаграждение, то есть игроку заранее понятно, что он получит, если совершит действие. Это самый частый вид вознаграждения, кстати.

Но тут может включаться читерство: игрок просто перематывает видео на конец, не просмотрев внимательно, или смотрит его фоном. Но награду все равно получает.

Как можно иначе?

Я предлагаю игроку посмотреть видео. Без награды. Надеюсь на его совесть. А после видео неожиданно предлагаю ответить на случайный вопрос. Он может ответить, а может пройти мимо - на свое усмотрение.

Но. Если он все-таки ответит и его ответ будет верным, он неожиданно получит награду. И вот это уже - случайная награда. Почему? Потому что мы не сообщали заранее и игрок не знал, что его вообще что-то ждет. Награда падает ему на голову абсолютно неожиданно. Сюрприз!

И в следующий раз, получив случайную награду, он, скорее всего, будет смотреть видео еще более внимательно. И ждать вопроса после него :)

Но самое интересное, что вопроса-то уже может не быть. Или быть, но через два видео. Или вообще в другом уроке в неожиданном месте. Потому что случай - дело непредсказуемое.

И так как я вам заранее не сообщала о награде при достижении красивой цифры, это абсолютно случайная награда.

Весь вопрос в том, будет ли вас ждать награда при достижении следующей красивой цифры? 😈

#игрология
#механики
#игрокейс
🔥2
И вот вам еще один коварный вопрос: а какое вознаграждение мотивирует больше - ожидаемое или случайное?
Final Results
43%
Ожидаемая награда
57%
Случайная награда
Неслучайные случайности

Расписание вознаграждения, конечно, вообще интересная штука. Пока к нему не приступишь, кажется, что все очень просто.

Но "собрать" грамотную игровую экономику - чуть ли не самая важная задача при проектировке игрового обучения.

Ожидаемые награды лучше мотивируют в самом начале, когда участник только попадает в геймификацию. В этом случае ожидаемые награды для них - островок устойчивости.

А вот случайные награды лучше мотивируют в принципе, потому как они неожиданны и непредсказуемы. И тут уже работает азарт - "поймать" награду.

И по-хорошему, геймификация должна содержать как ожидаемые, так и случайные награды. Очень частая ошибка, с которой ко мне приходят на консультации, это использование только ожидаемых наград или наверно составленное расписание вознаграждения. Из-за чего геймификация больше демотивирует или вызывает такую конкуренцию, что мама не горюй.

Для каждой геймификации будет оптимальным свое расписание и свой процент случайных и ожидаемых наград.

А вы в какой пропорции обычно используете случайные и ожидаемые награды? Пишите в комментариях.


И если хотите побольше узнать про баланс мастерства и случайности, накидайте реакций - расскажу.

#игрология
#механики
👍4👏1
И по результатам голосования до конца месяца выложу краткий разбор игры "Манчкин" и приведу пару примеров использования ее базовых механик в обучении 😉
🔥6👏1
Случай VS Мастерство: как не обидеть ботаников, но внести разнообразие в награды

Вообще есть много видов игрового баланса, на который важно проверить разработанную игру или геймификацию (мы прямо подробно говорить об этом с участниками моих программ на последних модулях курсов по играм и геймификации).

И один из таких видов - баланс мастерства и случайности.

В чем же он заключается?

Представьте, что ваши участники на протяжении первой части обучения активно зарабатывают награды за выполнение заданий и домашки. И самые-самые, за выполнения вообще всего, что только возможно, зарабатывают 100 баллов.

А потом кто-то из не самых активных обнаруживает случайную награду и получает сразу 200 баллов за удачу.

И все самые-самые: "В смысле? А зачем мы тогда вообще здесь работаем и все выполняем?"

И дальше группа разделяется на 2 лагеря:
🔻 одни обвиняют вас в несправедливости и подыгрывании отстающим игрокам и отказывают в знак протеста дальше вообще что-либо выполнять
🔻 другие понимают, что где-то в обучении могут быть такие награды для удачливых и, на всякий случай, начинают активнее работать

Устроит ли вас такой расклад?

Он достаточно спорный, так как в нем нарушается баланс в сторону случайности и удачи, но он имеет место быть, если вы потом готовы работать с сопротивлением.

Но для меня, например, данный расклад - не для геймификации обучения.

Почему?

Потому что мы используем геймификацию как инструмент мотивации и с помощью нее стимулируем вовлеченность и активность участников. И в геймификации обучения, на мой взгляд, мы должны делать награды за мастерство. Потому что как бы мы именно на него участников мотивируем и направляем. Случайные награды тоже могут быть, но перевешивать мастерство они не должны. Иначе возможна ситуация, когда кто-то более удачливый приходит к финишу с результатом более сильным, чем кто-то более активно работающий. И после у активно работающего возникает очень неприятный осадок и демотивация на все будущие обучения с геймификацией.

Так что не забывайте про этот баланс 😉

Ну и небольший спойлер: тема наград, на самом деле, гораздо более многогранна, нежели я тут описала, и, например, только типов наград я знаю и применяю около 6-ти. Но предлагаю со следующей недели уже про что-то другое поговорить - накопились тут интересные кейсы с групп и с консультаций.

А вы за что больше - за случайность или за мастерство? Сталкивались с неадекватным балансом в геймификации?

#игрология
#подводныекамни
А еще хочу похвастаться, что буквально вчера у меня завершилась первая волна тестов игры по управленческим навыкам, и в июле-августе я запускаю вторую волну тестирования.

По первой волне тестирования уже много отзывов про крутость формата и про динамику. Просто посмотрите один из отзывов со вчерашнего теста.

#отзывы
👍2
По сути, во время игры, мы не просто "осваиваем теорию", а прямо на практике учимся управлять командой из виртуальных сотрудников. Как будто играем в бизнес-симуляцию плюс в безопасном пространстве видим свои ошибки и тут же их исправляем.

И также игра отлично показывает потенциал участников и дает понимание, на чем нужно в дальнейшем сделать упор - и по управленческим функциям, и по личностному росту.

И в этот раз мне нужны тесты офлайн, на командах по 8-10 человек.

Для компании тестирование в формате полноценного обучения будет бесплатным. То есть для вас это отличная возможность обучить 10 человек управленческим навыкам без дополнительных затрат.

Открытых групп на тесты я не набираю.

Требования к тестированию:
✅ участниками теста должны быть сотрудники из кадрового резерва или начинающие руководители, которые еще вообще НЕ проходили обучение управленческим навыкам (в первом потоке тестировали игру на тех, кто уже обучение проходил, сейчас проверяем другую гипотезу);
✅ от одной компании принимается только одна команда для тестирования;
✅ тестирование идет 2 дня подряд (могут быть выходные), без перерывов и разбиения на сессии по раундам - вы должны быть готовы отдать мне сотрудников на 2 дня;
✅ материалы тестирования и игры не передаются в компанию и участникам теста;
✅ с компанией, в которой проводим тестирование, заключается соглашение о неразглашении информации и неиспользовании методологии игры в дальнейшем.

Тестирование проводится строго в Москве на территории компании-заказчика.

Я смогу взять буквально несколько групп (не больше 4-х).

После тестирования я с удовольствием дам характеристику группы и отдельных участников устно для HR или руководителей (встреча до 2-х часов).

Если вы хотите, чтобы я провела тест на ваших сотрудниках, напишите мне в личные сообщение в Телеграме @vysotskaya_treningi или на почту av@avysotskaya.ru
А вот и обещанный пост про адаптацию игры Манчкин.

Вообще перед прочтением поста рекомендую познакомиться с самой игрой (в идеале - поиграть, минимум - найти и прочитать правила). Так у вас сложится более полное понимание.

Итак, какие базовые игровые механики в Манчкине?

♦️ Уровни игроков, которые они зарабатывают на протяжении всей игры.
♦️ Игровые бонусы в виде сокровищ, которые дают дополнительную игровую силу.
♦️ Уровень сложности монстров, с которыми нужно биться (разные монстры дают разное количество игровых уровней и сокровищ)
♦️ Подвохи в виде проклятий, которые могут как достаться непосредственно вам, так и могут быть подкинуты вам или вами
♦️ Разные игровые классы и расы, которые, с одной стороны, дают определенные преимущества, а с другой, накладывают ограничения.

На остальных механиках останавливаться не буду, хоть их и предостаточно.

Как можно использовать это в обучении?

1) Допустим, вы предлагаете участникам игровые задания. Они могут быть разного уровня сложности. Участники могут получать уровень сложности случайным образом либо выбирать осознанно - как хотите. За качественное выполнение заданий участники могут получать от 1 до 2 уровней и дополнительные бонусы. При этом я бы рекомендовала давать не номинальные бонусы, а те, которые будут помогать участникам: подсказку, дополнительное время и пр.
2) Можно также оставить игровые классы, но не делать их слишком много. 2-3 класса будет достаточно. Пусть у каждого класса будет свое преимущество и своя слабая сторона (которая может проявляться при определенных обстоятельствах)
3) И, наконец, подвохи 😈 О, здесь можно проявить фантазию! Например, в качестве подвоха может выступать повышение уровня сложности задания. Или сокращение времени на его выполнение. Или выполнение задания строго определенным образом. В общем, все, что придумаете! Только не переборщите! И для азарта можно оставить возможность "ходить" подвохами друг на друга.
4) Главную цель игры оставляем без изменений: участники должны достичь определенного игрового уровня. Хотите - на скорость, хотите - без привязки к скорости.

И так у нас, например, простая отработка возражений для менеджеров по продажам превращается в игру, когда каждый менеджер:
🔻 вслепую вытаскивает отговорку стандартного или сложного уровня;
🔻 получает 1-2 стартовые бонусы-техники по работе с возражениями и можно "вытаскивать" новые техники (а, значит, и применять их;
🔻 за качественную отработку возражения зарабатывает игровые уровни;
🔻 но может получать и подвохи-усложнения от других игроков или системы, а также подбрасывать их другим

И благодаря такой игре у нас менеджеры:
✅ легче осваивают техники работы с возражениями
✅ формируют банк работы с возражениями
✅ больше не "зависают", когда слышат возражение от клиента, а наоборот, с азартом справляются с ним

Ну огонь же, да? 🔥

А если добавить ещё несколько механик для "вкусноты", будет вообще 💣💣💣

#игрология
#механики
#игрокейс
🔥4👍1
У меня в сентябре как раз стартует очередная группа по разработке обучающих игр - включу-ка я, пожалуй, мастер-майнд по адаптации игр как бонус для участников.

А чтобы зафиксировать самую низкую цену на участие в ней, можно заранее заполнить заявку и уже к ноябрю разработать свою крутую игру 😉
Всем уже надоели квесты…

Эту фразу обронила одна из участниц Лаборатории геймификации на мастер-майнде, который мы проводили по игровым механикам. И, честно сказать, меня эта фраза одновременно удивила, расстроила и обрадовала.

Почему расстроила?

Потому что квест в геймификации – один из наиболее универсальных и работающих форматов. Вы можете выстраивать всю геймификацию в виде квеста или же делать квест одним из форматов обучающих заданий.

Но если кому-то квесты надоели или разочаровали, значит, скорее всего:
🔻Квесты применяются слишком часто – и когда нужно, и когда не нужно;
🔻Квесты не отличаются разнообразием и делаются «по шаблону», который, скорее всего, и приелся.

Почему удивила и обрадовала?

Потому что, если квесты действительно всем надоели, значит, настало время придумать что-то новое!

Что, например, про квесты знаю я? Что они бывают разных форматов.

Наверняка вам всем известен классический квест. Как правило, он содержит цель, цепочку заданий и награду в конце. Просто? Просто. Скучно? Ну, если использовать только в таком виде, скорее всего, да. Первый раз участвовать будет интересно, но, как и любой другой шаблон геймификации, со временем сильно приедается.

(кстати, если хотите пост про главный секрет неприедающихся обучающих игр, ставьте 🤩)

Что же тогда делать?

Я вижу здесь два выхода.

Выход №1: экспериментировать с форматом квеста и изменять его. В рамках курса по геймификации онлайн-обучения я рассказываю про скрытый квест и квест-пазл. Это форматы квеста, которые я вывела из своего опыта и которые вовлекают больше классического квеста. Помимо их можно еще использовать гоночный квест и квест-выживание (тоже мои форматы, которые пока ни в одном обучении не "засветились" 😄)

Выход №2: добавлять в классический квест необычные механики-сбивки. Знаете, что это такое? Это когда с участниками случается что-то настолько неожиданное и интересное, что понятный квест начинает восприниматься ими как необычное приключение.

Думаю, про квесты даже сделаю отдельный месяц в Лаборатории – так много там всего можно понапридумывать под задачу!

А вы применяете квесты? В классическом или своем формате? Поднадоели уже или держитесь пока? 😉

#игрология
#механики
#подводныекамни
🤩7👍2🔥1
Квесты разные нужны, квесты разные важны

Что ж. По результатам голосования большинство квесты не применяет, и, мне кажется, очень зря.

Но давайте, прежде всего, разберемся, что такое квест.

В разных книгах по геймификации и геймдизайну я встречала следующие определения:

1️⃣ Квест – это игровое задание, которое должен выполнить участник. Чаще всего такой формат встречается в компьютерных играх, где персонаж проходит ряд квестов для продвижения по сюжету.

2️⃣ Иногда квест – это дополнительная игровая цель, которая изначально не заявляется, но потом неожиданно возникает. Как правило, делается это для поддержания вовлеченности и азарта участников. Потому как в начале любой геймификации идет всплеск интереса, сменяющийся ожидаемым спадом – и вот тут-то на сцену выходят квесты! Такие квесты-цели чаще всего бывают ограниченными по времени, но дают повышенные бонусы за выполнение. Иногда их еще называют миссиями

3️⃣ Квест – как цепочка заданий, приводящих к достижению большой цели. Этот формат в обучении тоже используется, но, как правило, «без изысков» - просто ряд заданий, без дополнительных механик, из-за чего квесты приедаются участникам.

(если вы встречали другие определения – пишите, дополним)


Для чего я сейчас привожу типологию квестов, спросите вы? Для того, чтобы стало понятно, что разные типы квестов можно применять для абсолютно разных целей.

✅ Длинное по продолжительности обучение и нужно периодически «возвращать» участников? Используйте короткие квесты-челленджи, которые участники будут ждать

✅ Используете сюжет в геймификации и обучении и хотите расширить тему обучения, заставить участников что-то осваивать дополнительно? Тогда дополнительные квесты по сюжету вам в помощь!

✅ Нужно яркое итоговое задание? Или самое обучение небольшое и хочется подогреть азарт участников? Пожалуйста, квест в виде ряда заданий!

В общем, крайне недооцененный, на мой взгляд, формат. Думаю, поисследуем его в октябре-ноябре в Лаборатории геймификации 😉

Другим таким недооцененным форматом, кстати, выступают игровые викторины 🤔

#игрология
#механики
А отличить игровую викторину от обычного теста сможете?
Final Results
39%
Легко!
61%
Ну, давайте попробуем...
Раз уж у нас так много сомневающихся в том, смогут ли они отличить игровую викторину от обычного теста, предлагаю проверить это на практике.

🔻 Вас ждет 5 вопросов (ответы будут неанонимными, но не бойтесь ошибаться) в чате https://t.me/gameducation_chat
🔻За каждый верный ответ на вопрос вы будете зарабатывать баллы (в вопросе будет указано, сколько баллов он вам принесет в случае верного ответа).
🔻Ответы принимаются до 10.00 пятницы, далее опросники будут отключены.

А среди тех, кто наберет наибольшее количество баллов, я разыграю специальный приз 😉

#игроваясреда
Что же, мини-испытание по поводу викторин завершилось, и я предлагаю сделать небольшой разбор (уверена, что даже те, что не участвовал, найдут в нем пользу).

Почему я считаю викторину недооцененным форматом? Потому что это очень просто пример обучающей игры, которую можно использовать в обучении и которая повысит вовлечение участников.

Другое дело, что викторины тоже надо выстраивать по правилам. Потому что если вы просто сделали тест с ответами на вопросы и за каждый вопрос даете баллы – это, увы, не викторина.

На мой взгляд, у викторины есть ряд особенностей:
1️⃣ Викторина – это соревновательная интеллектуальная игра, заключающаяся в том, что участники на определенных условиях выполняют задания, которые чаще всего бывают в формате вопросов. И, раз это игра, у нее должны быть правила, цель и условия выигрыша.

✅ Так что вопрос №1 «Верно ли, что в викторинах, как и в тестах, должны быть вопросы?» был с подвохом. В большинство определений, которые я в свое время встречала, викторина – это игра, основанная на ответах на вопросы. Но я знаю разные телевикторины, которые, в том числе, предполагали и задания из серии «сложи пазл», «найди пару» и пр., а не просто вопросы.

Так что на первый вопрос мною принимаются оба ответа. Потому что чаще всего вопросы – это действительно основа викторины. Но при этом в викторине вместо вопросов могут встречаться и просто задания. Вот такой интересный парадокс 😉

✅ А вот на вопрос №3 «Верно ли, что в викторине в отличие от тестов обязательно должны быть победители?» правильный ответ – «да».

Потому что в игре-викторине участники либо соревнуются друг с другом, либо соревнуются с системой. И в любом случае определяется победитель, хотим мы того или нет:
☝️ победителем может выступать кто-то из участников, если они соревновались между собой,
☝️в викторине в формате «ученик-система» побеждает либо ученик, либо система (но побеждает)

2️⃣ А также помимо контекста и вопросов-заданий, в викторине должны быть игровые механики. Иначе она не будет игрой, а будет обычным тестом (пусть даже и частично геймифицированным).

3️⃣ Чем еще викторина отличается от теста? Тем, что ее можно проходить не только индивидуально, но и вместе с командой. И такие викторины, как правило, более захватывающие и вовлекающие.

✅ И на вопрос №2 «Верно ли, что викторины, в отличие от тестов, можно проходить как индивидуально, так и в команде?» - ответ тоже «да»

Кстати, у меня есть пара интересных кейсов, как с помощью именно командной викторины превратить скучный экзамен в университете в захватывающее испытание, к которому готовятся ВСЕ ученики. Как тебе такое, Илон Маск?

А вот дальше мы подходим к самому интересному – как отличить викторину от не-викторины на практике 😈

#игрология
#механики
#игрокейс