Геймификация обучения | Все хотят игры от Анастасии Высоцкой
1.29K subscribers
268 photos
20 videos
6 files
168 links
Учим, как сделать обучение максимально вовлекающим и эффективным:
- статьи по игровому обучению,
- обзоры игровых механик,
- кейсы и анти-кейсы,
- эксклюзивные гайды по геймификации.
Download Telegram
🧩ОБ ИГРОВОМ ОПЫТЕ ЗАМОЛВИТЕ СЛОВО🧩

За последние пару недель я провела какое-то колоссальное количество виртуальных экскурсий по своим играм – и для текущих клиентов, с которыми мы уже давно работаем, и для новых клиентов, которые только-только с нами знакомятся и ищут игры себе в коллекции.

И меня сильно зацепила история с результатами игры.

На самом деле, это стандартный вопрос: что участникам даёт игра и с чем участники должны после игры уйти. Но некоторые заказчики идут дальше и хотят получить стопроцентные гарантии, что игра не пройдет впустую и обязательно даст нужный эффект.

Казалось бы, понятное желание, но чем оно чревато?

Здесь нам нужно обратиться к тому, что из себя в принципе представляет игра. В интернете можно найти много определений этого слова, у каждого геймдизайнера, игротехника и игропрактика оно своё, но все сходятся в одном: грамотно организованная игра всегда предоставляет игрокам возможность получить и прожить необходимый игровой опыт.

И вот отсюда и надо плясать. Когда мы проводим игру, мы организуем пространство и создаём возможности для получения игрового опыта. Игрок может в игровой опыт что-то из реального своего опыта привносить – не вопрос. Но у каждого свой игровой опыт будет уникальный, свой собственный. И двух игроков, которые испытали абсолютно идентичный игровой опыт, вы не найдете никогда.

☝️Игровой опыт зависит от множества факторов, включая, кстати, и зрелость самих участников. А также их желание и возможность разделять ответственность за результаты игры.

У меня за плечами много часов проведения моей игры «Боги обратной связи», и я могу выделить 3 типа участников:
🔻 Те, кто действительно пользуются возможностями игры, всё фиксируют и каждый следующий раунд стараются играть лучше;
🔻Те, кто просто полагается на игру – как пойдет, как карта ляжет, не прикладывая особых усилий, но и не отлынивая;
🔻И те, кто просто приходит на игру провести время в компании.

Угадайте, кто уходит из игры с наибольшими результатами?

А теперь вторая загадка: как вы думаете, каков процент таких игроков?

По опыту тех групп, которые я вела, - не более 5%.

Хотя возможности для получения игрового опыта у всех одинаковы 😉

Мне понравилось, как однажды выразился кто-то из моих коллег-игропрактиков: как бы хорошо не была разработана и спроектирована игра, это абсолютно не гарантирует, что она попадет в ваше мировоззрение и «зайдёт» вам полностью. И это нормально.

И если мы нацелены на стопроцентный результат, тогда игра из игры превращается в более жёсткую и обучающую структуру, где маловероятны ошибки… и но и получение полноценного игрового опыта – тоже! Вот в чём главный парадокс!

Потому что игровой опыт нельзя просчитать до конца и зафиксировать «от и до». Мы либо даём свободу и пространство для игры, равно как и возможность пробовать/выбирать не то, что нужно/совершать ошибки, либо фиксируемся на стопроцентном результате для всех, и здесь свобода заканчивается.

И об этом тоже стоит помнить, когда вы проектируете игру или геймификацию (их принципы очень схожи).

Не лишайте участников вашего обучения возможности играть по-настоящему. Они будут вам за это благодарны ❤️

#игрология
🧠 КАКОЙ САМЫЙ ПРОСТОЙ СПОСОБ ПРИДУМАТЬ НОВУЮ ИГРОВУЮ МЕХАНИКУ? 🧠

1️⃣ То, что первое приходит на ум, - возможность объединить 2 игровых механики. Например, в какой-то момент я объединила механику "Ставки" и "Викторина" и получила механику "Лото" (она, кстати, вошла в 3-е дополнение к колоде и я в неё частенько использую на открытых и корпоративных мероприятиях). И, как нетрудно догадаться, в этом случае мы соединяем условия обеих механик так, чтобы они друг друга взаимодополняли, но при этом создавали что-то новое, а не просто были объединением 2-х механик. Когда я на корпоративных курсах по геймификации показываю, как соединять механики, то там получается именно набор связанных в рамках одной обучающей активности механик, а не новая механика.

2️⃣ Гораздо более сложная, но зачастую более благодарная история, - это наблюдение за участниками обучения. Иногда они совершают интересные поступки 😈 Или предлагают интересные идеи по обучению, которые наталкивают на мысли о новой механике. Так участница одного из открытых потоков курса по онлайн-геймификации для своего обучения использовала метафору гонок, и благодаря этой метафоре у меня появилась новая механика "Пит-стоп" для длительного обучения.

3️⃣ И третий способ - брать механики из компьютерных и иных игр и перекладывать их на обучение. Сразу здесь оговорюсь, что не все подобные механики в принципе адаптируемы под специфику обучения, но иногда получаются очень интересные варианты!

И здесь вам, конечно же, поможет насмотренность в играх - настольных, телефонных, компьютерных, спортнивных, каких угодно! В последнее время даже отдельные игровые шоу радуют своей геймификацией и тоже могут стать источником вдохновения.

А с текущего курса по онлайн-геймификации я уже точно унесу 2 новых механики, которые войдут в обновление в следующем году. Одна из них будет называться "Большой куш" – угадаете, про что она? 😉

#игрология
#механики
👫 ГЕЙМИФИКАЦИЯ БОЛЬШИХ ГРУПП: 5 НЕОЧЕВИДНЫХ НЮАНСОВ 👫

Очень частый запрос на обучение в последнее время, когда нужно обучить большую группу целиком, в рамках одного потока, или провести обучающую игру силами одного тренера, без задействования со-ведущих. Казалось бы, всё просто – примени командный подход, но, как обычно, с этим связаны отдельные нюансы.

1️⃣ Самый главный нюанс – как команда будет играть: как один условный участник или, несмотря на то, что участники выступают командой, каждый также играет сам за себя? Конечно, проще всего представить каждую команду отдельной игровой единицей, но что делать, если у вас на протяжении обучения может изменяться состав команд – как вести счет отдельного участника?

2️⃣ Тогда – и вот второй нюанс - в случае командных достижений все участники команды могут зарабатывать одинаковое количество очков или получить определенное количество очков на команду и уже внутри распределять, сколько очков и кому достанется. Таким образом, мы в дальнейшем может объединять участников в команды самым разным образом, а индивидуальный рейтинг каждого участника покажет, какие усилия он приложил.

А если состав команды неизменен? Тогда можно использовать рейтинг команды! Только в самом конце важно продумать призы для каждого участника команды-победителя, чтобы им не пришлось ломать голову, как один большой приз поделить между собой.

В чём опасность такого подхода? В том, что отдельные участники могут начать прятаться за спинами членов по команде и не особо активно участвовать.

3️⃣ Значит, надо делать так, чтобы результат команды зависел от вклада каждого участника (привет, третий нюанс!). А для этого можно применять уже целый ряд игровых механик и приемов – начиная от способов распределения заданий внутри команды и заканчивая смешанными рейтингами.

И, конечно, очень хочется, чтобы у нас команды соревновались друг с другом и показывали лучшие результаты. Самая частая механика здесь – просто битва команд на протяжении всего обучения.

4️⃣ Но, вот четвертый нюанс, есть разные виды соревнований команд и лучше всего сменять их друг другом либо объединить механикой по типу квеста.

5️⃣ А самый последний, пятый нюанс, связан с распределением участников в команды. Как сделать так, чтобы команды были примерно равны по силе, а не собирались по принципу «я знаю Васю, потому пойду к нему в команду»? Для этого можно определённым образом использовать бейджи или придумать игровой принцип распределения участников.

И тогда даже на 100, 200 и более человек геймификация проходит на «Ура!» 😉

#игрология
#механики
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОНЛАЙН-КУРСАХ НЕ РАБОТАЕТ?

Кто-то из коллег в Фейсбуке поделился прекрасным исследованием предпочтений слушателей
электронных курсов, в котором, в том числе, была часть вопросов про геймификацию (я оставлю ссылку на само исследование внизу, чтобы вы могли его скачать и самостоятельно изучить).

И вот к каким выводам пришли авторы исследования:
🔻 в меньшей степени слушателей мотивируют значки, награды, счётчики баллов, переходы по уровням;
🔻 самый низкий показатель дополнительной мотивации - у героя, от имени которого или вместе с которым мы проходим курс;
🔻 больше всего мотивирует возможность увидеть результат по всем выполненным заданиям и возможность видеть свой текущий прогресс.

Что же это означает для нас с вами, кто использует (или планирует использовать) в электронных курсах геймификацию?

1️⃣ То, что простейшая геймификация с её очками, значками (бейджами) и рейтингами не мотивирует проходить электронные курсы. Я об этом уже давно пишу и говорю 😩 И с грустью смотрю на имеющиеся на рынке открытые сервисы создания электронных курсов и онлайн-школ, где вся геймификация как раз этим и ограничивается (в отдельных сервисах еще присутствует соревнования и поединки, но это тоже подходит далеко не всем)

2️⃣ То, что переход между игровыми уровнями, если это просто переход, тоже не будет заставлять участников идти дальше по курсу. Я на своих курсах ввожу понятие структурной и контентной геймификации (по-моему, кроме меня это никто не использует – я в своё время это придумала после изучения большого количества зарубежных книг по геймикации обучения и собственных экспериментов с обучением). Структурная геймификация – это когда мы создаем игровую структуру как раз за счет уровней, а контентная геймификация – это когда мы добавляем игровых механик в сам обучающий контент.

Так вот, по моему опыту, самая вовлекающая геймификация – это смешанная, когда мы используем и структурную, и контентную форму. На втором месте по вовлечению – контентная геймификация. И только после неё уже структурная и простейшая, куда без неё.

3️⃣ То, что для наших слушателей крайне важен такой игровой элемент как шкала прогресса – наглядная, красивая, с максимумом полезной информации, чтобы слушатели могли отслеживать свой прогресс своими глазами. Это вообще мало кто в разрезе обучающих курсов делает (а я вот, например, делаю – прикреплю вам пример одной из шкал прогресса со своих курсов).

И маленькая ремарка относительно сюжета от имени героя. Я бы не была здесь так однозначна, потому что сюжет сюжету рознь. Безусловно, существуют участники, которые достаточно безразлично относятся к сюжету, но:
если сделать не номинальный сюжет, а подобрать действительно интересную и актуальную историю;
если сделать прохождение от лица героя с возможностью выбора вариантов,
я думаю, что процент людей, отметивших, что сюжет не мотивирует, стал бы гораздо ниже 😉

И еще один интересный момент: можно включать в электронный курс игровые механики даже без особых технических приспособлений.

❗️В конце прошлого года я запускала дистанционный курс по структурной геймификации с минимум игровых механик, и в рамках этого курса у меня была полноценная смешанная геймификация. При этом курс был сделан на платформе GetCourse, без дополнительного программирования. Сейчас он доступен только в корпоративном формате (открытый формат мы убрали), а вот про другие хитрости я рассказываю на курсе по геймификации онлайн-обучения.

Следующий поток этого курса стартует в феврале 2022 года (8 декабря идет защита проектов у текущего, 5 потока курса), поэтому если вы хотите, чтобы геймификация в вашем онлайн-обучении работала, напишите мне, чтобы забронировать участие в курсе по самой ранней цене

#игрология
#механики
#игрокейс
#подводныекамни
Возможно, новоприбывшие на канале не знают, но у нас есть традиция чем-то приятным и полезным отмечать каждую новую сотню подписчиков канала 😉

И так как в ноябре нас значительно прибавилось, значит, вас ждет сюрприз!

Кто давно приглядывался к колоде по геймификации и хотел начать геймифицировать обучение, используя разнообразные игровые механики, для вас - специальный подарок к Новому Году 🎁

Акция продлится до 25 декабря.

А после 25 декабря всех остальных ждут менее приятные, но от этого не менее полезные мини-подарки от меня. Войдем в новый год играючи!
♣️ ВЫИГРЫШНЫЕ СТРАТЕГИИ ♦️

На одной из недавних консультаций по играм обсуждала с клиентом, нужно ли закладывать в обучающую игру выигрышные стратегии. С одной стороны, подобные стратегии могут быть теми самыми моделями поведения, которые хочется продемонстрировать участникам (и с ними, например, интересно делать проблематизацию), с другой же стороны наличие выигрышных стратегий может нарушить баланс в игре.

Что такое выигрышная стратегия?

Выигрышная стратегия — это набор правил или условий, используя которые один из игроков стопроцентно побеждает всех остальных противников, что бы они не предпринимали. Исходя из этого, выигрышная стратегия может быть только одна. И кто первый её обнаружит и воспользуется ей, тот и победит.

🔻 Если выигрышная стратегия достаточно простая и понятная, тогда все участники заложенную модель поведения хорошо считывают, но в игру становится скучно играть: слишком предсказуемо. А, значит, в неё нужно будет добавлять элементы случайности, чтобы даже при наличии игрока с выигрышной стратегией у остальных тоже появлялся шанс его обойти (как это иногда случается в жизни).

🔻 Если она слишком сложная, тогда к ней становится интересно стремится и сам пункт достижения выигрышной стратегии тоже может стать некой целью или испытанием для игроков. В этом случае её также будет заранее для игроков вскрыть и объяснить условия её достижения (то есть, по сути, мы включаем механику гонок – кто быстрее к заранее известной выигрышной стратегии придёт). Но, опять-таки, как только один из игроков её достигает, всё и всем становится понятно. И скучно :)

Как использовать выигрышную стратегию в качестве проблематизации в обучающей игре?

В каких-либо начальных или переломных игровых раундах, которые будет не так-то просто пройти игрокам. При этом они могут прийти к выигрышной стратегии самостоятельно или реализовать её волей случая. И потом должен быть обязательный разбор основных используемых стратегий и тех результатов, которые они дали.

Забегая вперед, скажу, что я в своих обучающих играх выигрышные стратегии использую редко, но не исключаю их, если это уместно.

А более подробно мы это будем разбирать на курсе «Фантастические игры и как они создаются», которые стартует в начале следующего года и к которому можно присоединиться заранее, оставив заявку 😉

#игрология
#механики
🥸 МАСКИРОВКА ПОД ИГРУ 🥸

С прошлого года к консультациям по геймификации у меня также добавился менторинг по геймификации и разработкам обучающих игр. И буквально вчера с одним из менти мы обсуждали запрос про игровые механики в игре. И менти сообщил, что его участники будут просто по кругу отрабатывать кейсы и зарабатывать баллы - и так всю игру. На мое уточнение, не стоит ли, на его взгляд, добавить дополнительных механик, менти ответил: «А зачем?».

Во время передачи игры «СТОП-конфликт» на прошлой неделе крупной компании тренеры также спросили меня: «А зачем в этом раунде вводятся вспомогательные карты для отработки? Можно же просто отработать разбор кейсов по кругу!».

И, действительно, а зачем?

Давайте разбираться 👌

На мой взгляд, очень часто коллеги маскируют под игру банальную отработку по кругу с баллами.

Берешь кейс ➡️ отвечаешь ➡️ зарабатываешь или не зарабатываешь очки (ресурсы).

☝️ Это простейшая игровая механика «Очередность ходов» в совокупности с игровыми баллами.

Является ли это полноценной обучающей игрой?

По моему мнению – нет.

Это простейшая геймификация обучающего процесса. Про простейшую геймификацию я уже много писала, повторяться не будем.

Повышает ли она игровую динамику? Создает ли азарт?

Если вы пообещали «вкусный приз» для тех, кто заработает максимум баллов, - частично повысит и создаст, но только для части людей.

А вот чтобы это стало игрой, важно добавить дополнительные игровые механики, которые будут как раз направлены на игровую динамику. Можно еще приправить это всё сеттингом или сюжетом.

Работа в команде, ограничения, подвохи, необычные игровые бонусы и артефакты, сложные вызовы и испытания, повторные попытки, битва с боссом – вот что делает игру игрой. Участники должны быть вовлечены, погружены в игру, должны не замечать, как проходит время.

Это не значит, что просто отработка по кругу – не даст результатов. Если вы подобрали интересные кейсы, если вы хороший фасилитатор и модератор, результат у такой отработки точно будет. Но той самой легкости и азарта, который дает игра, просто переходом хода не добиться.

Поэтому на вопрос «А зачем?» я всегда отвечаю: «Чтобы у нас игра не превращалась в простую отработку по кругу за столом».

Чтобы игра действительно была игрой, а не маскировкой под игру.

2️⃣8️⃣ февраля стартует мой курс по разработке обучающих игр, который также будет проходить в виде игры.

Мы будем:
🔻 Разбирать, какие бывают обучающие игры и чем один формат отличается от другого;
🔻 Разбираться, как разрабатывать игру «от и до» - подробно, по стадиям – я дам проверенный четкий алгоритм-конструктор, с перечнем инструментов по каждой стадии алгоритма;
🔻 Учиться объединять игровые механики (такого я не даю не в одном из своих курсов) по моей авторской игровой методике;
🔻 Разрабатывать игры и тестировать их друг на друге.

Если вы давно присматриваетесь к обучающим играм или, наоборот, являетесь их давним фанатом, если вы ищете проверенную методологию разработки игр и хотите создать свою первую игру в профессиональной и крутой компании, переходите по ссылке и оставляйте заявку!

В ответ на заявку вы получите программу курса и фиксированную раннюю цену до 20 февраля 😉
И выбирайте, о какой теме поговорим в следующий раз:
🌌 Игровой сюжет и сеттинг - в чем различия?
Сочетание игровых механик
✖️ Геймификация для поколения Х
🤯 Как не переборщить с игровыми механиками в обучении

Какие темы получат наибольший отклик, на те и поговорим 😉
Несмотря на то, что в голосовании развернулась нешуточная борьба между сочетанием игровых механик и сюжетом и сеттинг, победила тема про сочетание механик, а, значит, с них и начнем 👇

Безусловно, нюансов и принципов сочетания очень много, – в полном объеме я даю их на курсе по разработке игре, в чуть меньшем – на курсе по геймификации онлайн-обучения – но с вами я готова поделиться общими моментами.

Сразу скажу, что всё описанное ниже – моя личная методология и мои собственные разработки. Вы имеете право с ними не соглашаться 😉

1️⃣ Согласно моей методологии, есть два варианта сочетания игровых механик:
🔻 когда две равнозначных игровых механики сочетаются друг с другом (и тогда они образуют новую механику, которая содержит в себе особенности обеих механик в равной степени)
🔻 и когда у нас есть основная механика, на которую мы нанизываем дополнительную или дополнительные механики.

➡️ Пример сочетания равнозначных механик: механика «Квесты» + механика «Поединки» = поединок в формате квеста

➡️ Пример сочетания основной и дополнительной механик: механика «Поединки» + механика «Ограничение по времени» = поединки, длящиеся определенное количество времени

2️⃣ Есть предельное количество механик, которые мы можем сочетать между собой
🔻 если мы сочетаем равнозначные механики, то это, как правило, 2 или максимум 3 механики
🔻 если мы сочетаем основную механику с дополнительными механиками, то я бы не рекомендовала добавлять более 3-4 дополнительных механик – есть риск сильно перегрузить

Максимум механик, которые я единовременно сочетала, это 7-8 механик.

3️⃣ Чем больше механик вы сочетаете, тем проще и легче они сами по себе должны быть. Иначе участникам будет сложно с ходу понять и освоить ваши «правила игры»

4️⃣ Нужно четко понимать, с какой целью мы сочетаем механики:
🔻 вовлечение максимального количества разных типов участников в «игру» - у нас есть разные типы участников, которых мотивируют разные механики, и здесь мы стремимся угодить условно всем
🔻 логическое усложнение в рамках «игры» - например, в прошлом раунде мы играли так, а сейчас мы усложняем правила и добавляем еще вот эту и вон ту механики
🔻 поддержание игровой динамики – некоторые игровые механики хорошо работают на цели обучения, но на больших группах могут сильно «затягиваться», а чтобы этого не происходило, мы добавляем дополнительные механики, которые придают больше азарта и интереса

Сочетать механики просто «чтобы веселее было» - плохая затея 😒 Возможно, в момент участникам будет интересно, но после они зададутся вопросом, а зачем сейчас всё это происходило.

Скажу по секрету, что в этом году у меня даже запланирован специальный эксклюзивный гайд с перечнем проверенных сочетаний игровых механик, который будет доступен в качестве приза только участникам моих программ 😉

А в следующий раз говорим про игровые сюжет и сеттинг, а заодно – про игровую метафору 👌

#игрология
#механики
Помню про выбранную вами тему о разнице между сюжетом, сеттингом и метафорой, но пока хочу с вами быстро обсудить не менее животрепещущую тему.

ПРО ПРАВИЛА ИГРЫ

Поймала тут на прошлой неделе одного из менти на ошибке, которую совершают многие неопытные разработчики игр. И которая очень часто стопорит процесс разработки, не давая закончить игру.

С вами тоже хочу поделиться: вдруг вы себя на ней уже ловили?

Создавая игру, многие сразу начинают пытаться продумывать правила. Вроде, идея есть, значит, надо прописать действия игроков. И дальше все очень быстро упирается в тупик. Потому что не всегда понятно, что мы хотим от участников (по крайней мере, сразу).

Чтобы понять, как эту ошибку обойти, давайте подумаем, на чем базируются игровые правила. Прямо задайте себе вопрос и ответьте, не проматывайте ниже.
-

Правила всегда базируются на игровых механиках.

А на чем базируются механики?

На том, какой результат мы хотим получить в конкретном игровом раунде и игре в целом.

То есть, после того, как у вас родилась идея игры, вам сначала предстоит построить структуру игры, затем наполнить ее механиками и только потом уже прописывать правила. Именно в этой последовательности я всегда движусь сама и именно по ней провожу участников своих курсов.

💡 Конечно, бывают озарения, когда вам приходит в голову конкретный готовый кусочек игры. У меня тоже они тоже случаются :) И это прекрасно! Но во всем остальном я рекомендую пользоваться базовым алгоритмом, а не бежать впереди паровоза.

Не благодарите 😉

#игрология
#механики
Итак, игровой сюжет и сеттинг. То, что можно использовать и в играх, и в геймификации, и то, что периодически путают между собой.

Я думаю, что многие из вас отлично знают, что такое сюжет - это история, которая логически развивается и имеет в своей основе:
🔻 некоего героя,
🔻цель, к которой он идёт,
🔻 и препятствия, которые он встречает на пути к цели и которые должен преодолеть.

Особенно часто сюжет используется в компьютерных играх: вот нам сначала рассказывают предысторию мира или персонажа, за которого мы играем, вводят в игровой мир, а затем с нами начинают происходить игровые события, которые историю развивают.

Таким образом, сюжет всегда имеет начало, развитие, развязку и конец.

С сеттингом все немного сложнее. Потому что сеттинг - это всего лишь антураж, который сопровождает игру или геймификацию. То есть у нас нет конкретного сюжета, но мы как бы играем в определенную историческую эпоху, игровой мир или какую-либо известную книжную или кино вселенную.

🎩 Для сеттинга нам всегда нужны аттрибуты - одежда, стилизованные предметы, интерьер и пр. Это помогает нам "перенестись" в нужный нам игровой контекст и действительно себя в нём почувствовать.

Например, мы можем просто играть в настольную игру "Мафия". А можем разослать всем игрокам перед игрой стилизованные приглашения, снять максимально похожее на гангстерский салон помещение для игры, подготовить для игроков одежду тех времён - винтажные платья и модные шляпки для женщин, сигары и шляпы для мужчин, на самой игре включать музыку той эпохи...

Зачем это всё нужно?

Дело в том, что сюжет дополнительно ВОВЛЕКАЕТ в игру, а сеттинг - ПОГРУЖАЕТ игрока в игровой мир.
И наши участники на время игры отключаются от привычной рабочей реальности и с большим интересом решают игровые задачи.

И, безусловно, сюжет и сеттинг можно объединять друг с другом - в этом случае получится комбо, когда участники получают и сильные эмоции от происходящего, и гораздо более глубокие результаты.
Потому что одно дело - играть в историю, а другое дело - полноценно в ней находиться.

Есть ещё такое понятие, как игровая метафора, но о ней мы более подробно уже будем говорить с участниками курса про игры, до старта которого осталось ровно 2 недели 😊

А если вы по какой-то причине пока не готовы разрабатывать свою обучающую игру, но хотите научиться геймифицировать обучение, тогда для вас 6 поток курса по геймификации онлайн-обучения и еще пока действующая ранняя цена на него

Успевайте успевать 😉

#игрология
#механики
Итак, темы на ваш выбор:
🎭 Игровые стратегии
😈 Зачем нужен подвох в игровом обучении?
🎤 Игровые викторины и с чем их едят
🎰 Интеллектуальное казино в игровом обучении

Как обычно, побеждает тема с наибольшим количеством голосов
Мне кажется, пора прервать затянувшуюся паузу, взятую в связи с происходящим в мире.

Для начала несколько хороших новостей:

1️⃣ Мы запустили новый сайт компании, на которой появилось больше информации о наших проектах и новых играх:

2️⃣ И мы продолжаем работать:
🔻разрабатываем и проводим классическое и игровое обучение
🔻разрабатываем и выпускаем обучающие бизнес-игры и пока в планах от них отказываться точно не планируем
🔻запускаем новые проекты (приготовила для новых корпоративных клиентов небольшой сюрприз, скоро расскажу вам о нем) 😉

Все сейчас находятся в ситуации идеального шторма на рынке, когда непонятно, что ждет завтра (и будет ли завтра рынок), но я придерживаюсь философии, что поддаваться панике вредно и бессмысленно, и просто делаю то, что я люблю и умею - обучаю людей и помогаю сделать чужое обучение максимально вовлекающим

3️⃣ В этот понедельник стартовал онлайн-курс "Фантастические игры и как они создаются", на него набралась очень активная и крутая группа и участники уже приступили к разработкам своих игр. Безумно благодарна им за их вовлеченность и атмосферу на встречах - это одна из моих текущих опор в непростой ситуации ❤️

4️⃣ На прошлой неделе вышло новое дополнение к Колоде геймификации - сейчас в нее входит уже 140 (!) игровых механик.

В честь этого, если вы пришлете мне в ЛС цифру 1 или 2, завтра я пришлю вам в ответ поддерживающую игровую механику 😘

5️⃣ На следующей неделе из типографии приходит новая обучающая игра - "Манипулируй мной, если сможешь" и мы открываем ее к заказу.

6️⃣ Мы проводим поддерживающие эфиры для сотрудников клиентов: если вы являетесь моим клиентом, напишите мне - это бесплатно ❤️

Из остальных новостей:
🔻Из-за сложившейся ситуации я приняла решение перенести запуск 6-го потока по геймификации онлайн-обучения и интенсивы по геймификации на чуть более позднее время
🔻Типография уже оповестила нас о поднятии цен на закупочные материалы, так что есть вероятность, что в ближайшие два месяца у нас поднимутся цены на коробочные версии игр (онлайн-версии останутся без изменений) 😔

Ну, и канал продолжает существовать и на нем продолжают выходить статьи!

И по старой привычке хочу спросить вас, о чем вам интереснее всего было бы поговорить на тему геймификации и обучающих игр: голосуйте в верхнем посте 😉
ИГРОВЫЕ СТРАТЕГИИ

По вашему голосованию вижу 2 наиболее актуальные темы – про игровые стратегии и про обучающие викторины. По викторинам для коллег в начале апреля буду проводить вебинар, после которого поделюсь основными тезисами и мыслями, а пока хочу поговорить с вами при игровые стратегии 👌

Давайте, прежде всего, разберемся, что же это такое.

В случае применения механики игровых стратегий участникам предлагается выбрать некую комплексную модель поведения, исходя из которой, они могут совершать те или иные игровые выборы. То есть каждая стратегия должна предполагать определенные разрешенные (и, возможно, запрещенные действия). Не бывает стратегий «про всё» - это не что иное, как гибкая смена стратегий. А стратегия – это всегда про фокус на чем-либо.

☝️ Соответственно, в обучающей игре или в игровом обучении мы будем вводить стратегии, когда нам нужно понять, к чему наши участники больше склоняются. И не всегда выбор участниками стратегии может быть очевиден.

Чаще всего стратегии применяются в бизнес-симуляциях или деловых и управленческих играх, связанных с принятием решений.

При этом мы можем предлагать участникам явные и неявные стратегии.

Явные стратегии – те, которые заранее обозначаются обучающей системой, и где-то зафиксированы.
Неявные стратегии – те, которые участники разрабатывают сами и в дальнейшем реализуют в игре (и их в прямо процессе игры интересно анализировать и разгадывать). Неявные стратегии могут быть более сложными и переменчивыми, с одной стороны, но и более интересными с другой стороны.

И важно, чтобы стратегии разных игроков оказывали влияние друг на друга либо на игровые события. Условно, если игроки №1 и №2 выбрали стратегию Х, а игрок №3 – стратегию Y, тогда всех игроков ждут такие-то последствия.

Этим, кстати, и сложно применение игровых стратегий – нужно дополнительно продумывать и прописывать, какие стратегии в какой ситуации будут более или менее эффективными и в чем, м точки зрения игровых событий, будет выражаться сочетание стратегий.

И важно, что эффективность разных стратегий участникам заранее не известна (а то все тогда выберут «правильную» стратегию 😉), и это влечёт за собой определённые риски. А, значит, заставляет более осознанно подходить к выбору стратегии.

‼️ И еще интересный момент напоследок – можно предоставлять участникам возможность изменять стратегии на протяжении отрезка игры. Платно или бесплатно (лучше, конечно, платно – опять-таки, чтобы осознанности в выборе стратегий было больше). Я обычно разрешаю единожды менять стратегию, а дальше – уже играем с той стратегией, что выбрали.

Но какие бы стратегии участниками обучения не применялись, после важно их грамотно проанализировать. Именно это позволит участникам «заземлить» игровой опыт на практике и сделать выводы о собственных моделях поведения и о том, насколько гибко и эффективно участники их меняют (и меняют ли вообще).

И делюсь прекрасной наглядной мини-игрой на стратегии на злобу дня 👇👇👇

#игрология
#механики
Так уж получилось, что на этой неделе в рамках текущих проектов и со студентами моего курса по разработке обучающих игр поднимали тему вознаграждения в игровом обучении.

1️⃣ Самые частые и опасные «грабли», которые здесь бывают, - это предложение участникам ограниченного количества супер-наград (например, материальные подарки в виде техники, дорогостоящее зарубежное обучение, оплачиваемая путевка на дорогой курорт и пр.). Вроде бы, действуем-то мы из благих намерений, но вот что получается в результате…

Первое, что нужно помнить. Если у нас большое количество участников и маленькое количество награды (условно, 3 награды на 100+ человек), то здесь неизбежна жесткая конкуренция.

Участники, видя дорогой приз, забывают, зачем, собственно, они пришли на обучение. Потому что именно так работает внешняя мотивация. И она всегда – ВСЕГДА! – вытесняет внутреннюю со временем. С этим мы ничего не можем сделать – так устроена человеческая психика.

Самое очевидное, но не всегда простое с моральной точки зрения, решение – вообще убрать дорогие награды.

Да, спорное решение. Да, порой хочется подчеркнуть престиж компании и поощрить участников чем-то значимым. Значит, берем бюджет и думаем, какие варианты наград мы можем предложить и продумываем, как сделать так, чтобы у нас не было наград с сильным перегибом по стоимости, а была возможность у участников, например, точно получить приз, если они постараются и проявят нужные качества.

При этом я на своем опыте знаю несколько относительно безопасных способов создания такого баланса.

Второе. Чтобы участники не фокусировались на внешней мотивации (которая, чаще всего, сопровождается конкуренцией), нужно задействовать внутреннюю мотивацию. А для этого нужно подключать игровые механики c фокусом на взаимодействии и достижении внутренних целей разных типов участников.

Это, кстати, то, что очень многие упускают. Какие-то механики есть в свободном доступе в интернете, почему бы не использовать их? А потом мы получаем геймификацию, где участники истерят, что не заработали достаточное количество баллов, и обвиняют тренера в несправедливости.

У меня в колоде, например, на текущий момент собрано 140 игровых механик для обучения, с указанием, какую мотивацию задействует та или иная механика, - как раз для того, чтобы можно было сбалансировать игровые механики и не делать упор на соперничестве.

2️⃣ Вторые «грабли», которые тоже возникают нередко, - это предложение участникам не совсем актуальных наград. Среди них нередко можно встретить общедоступные книги, например.

Это чревато разочарованием участников: мол, я столько сил потратил на обучение, а в награду за это получу книгу, которую могу сам себе купить в любом магазине? Серьёзно? 🧐

Если неактуальные призы объявляются изначально, то участники даже не стремятся их заработать.

Потому в качестве призов лучше предлагать:
Нечто эксклюзивное и уникальное на тему обучения – что они нигде не купят, но что им может помочь и в дальнейшем закреплять полученные на обучении навыки;
Памятные призы и вообще эмоциональные нематериальные призы.

Сейчас мы с участниками курса по играм начинаем уже 4 обучающий модуль, и каждый модуль я готовлю им небольшие призы-сюрпризы, которые основаны на моих разработках и которые они нигде больше не найдут (но смогут использовать после курса).

Кому нужно – тот заработает самый главный приз, но у всех остальных тоже останется приятное послевкусие без истерик и разочарований 😉

#игрология
#механики
#подводныекамни
👍1
Друзья, а еще 12 апреля я хочу вас пригласить на одно из главных событий в мире игрового обучения и обучающих игр - Олимпиаду игр и нетворкинга.

В этом раз состоится 10-я, юбилейная Олимпиада, и организаторы совместно с нами готовят много чего интересного 😉

Меня и нашу компанию вы сможете найти на нашем стенде GamEducation, где мы будем проводить игры, гадать на Колоде Геймификации, фотографироваться и разыгрывать призы с помощью специального интеллектуального лото :)

С какими играми мы там будем?

💜 "Манипулируй мной, если сможешь" - это наша супер-новинка про то, как противостоять манипуляциям и убеждать других людей без них.

Играем в неё с 11-00 до 12-30

❤️ "Стоп-конфликт" - наш корпоративный бестселлер про то, как избегать конфликтов и конструктивно их завершать с наименьшими потерями

Играем с 14-00 до 15-30

💙 "Боги обратной связи" - наш флагман для тех, кто хочет научиться не только предоставлять работающую обратную связь, но и научиться менее болезненно её принимать.

Играем с 16-00 до 17-30

Ждем всех 12 апреля 🤗 !

P.S. А если хотите получить дополнительную скидку на билет, напишите мне в ЛС - с удовольствием дам вам промокод 😉
Друзья, прошу у вас помощи!

Для финального тестирования новой и абсолютно крутой игры по управленческим навыкам в ближайшее время мне требуются 1-2 тестовых группы.

У меня есть постоянные заказчики, с которыми мы уже договорились о тесте, но теперь мне нужны еще группы, которые не знают меня и мою команду - чтобы это не повлияло на впечатление от игры.

По сути, это полноценное обучение управленческим навыкам в игровом формате на особых условиях.

Целевая аудитория игры: начинающие линейные руководители (до 1 года управленческого стажа) либо участники кадрового резерва, которые в ближайшее время (3-6 месяцев) станут руководителя.

Обязательные условия тестирования:
• Неизменный состав группы на протяжении всего тестирования (иначе качество теста сильно снижается).
• Заключение соглашения о неразглашении информации обеими сторонами и соглашения о неиспользовании материалов игры.
• В группе тестирования не должно быть бизнес-тренеров, так как мы не передаем технологию и не разрешаем ее копировать.

Количество человек в одной группе – от 8 до 10. От одной компании возможна только одна группа.

Формат тестирования – онлайн через Zoom, без предоставления записи тестирования и материалов тестирования.

В рамках игры даем свою теоретическую базу, потому желательно, чтобы участники до теста обучение управленческим навыкам не проходили. Изначально игра сделана на основе проверенной программы по управленческим навыкам, которую успешно ведем уже несколько лет для крупных компаний, так что за качество материала ручаюсь 👌

Тестирование будет проводиться с апреля по июнь. Игра содержит несколько игровых раундов по 2-4 часа: перед тестированием мы утверждаем график проведения игры (в среднем, 1 игровой раунд каждые 1-1,5 недели).

По окончанию тестирования по каждому участнику предоставляется краткая обратная связь.

Всем компаниям, которые помогают нам с тестированием, мы потом всегда дополнительно предоставляем хорошую скидку на приобретение готовой игры.

Если вы – HR или руководитель отдела / функции и готовы провести тестирование на своих сотрудниках, напишите мне в ЛС или на почту av@avysotskaya.ru – я вышлю более подробное описание игры и условия тестирования.
ИГРОВЫЕ ВИКТОРИНЫ

Вчера мы с тренерским сообществом на протяжении часа играли в вебинар-викторин на тему... игровых викторин. Обратная связь приходила мне до самого вечера, потому делюсь с вами основными момента.

Прежде всего, под викторины очень часто пытаются замаскировать самые обычные тесты, просто начиная давать баллы за ответы на вопросы.

А ведь викторина - это сочетание 3-х составляющих:
🔻 вопросы (обучающий контент)
🔻 формат ответа на вопросы (как участники проходят викторину)
🔻игровые механики (за счет чего участники получают азарт и удовольствие от викторины)

И именно игровые механики делают викторину - викториной. Когда я прописывала программу для вебинара, я в течение 5 минут накреативила 22 игровые механики, которые с ходу пришли в голову и которые можно отлично использовать в викторинах.

При этом в формате проведения викторины вас тоже никто не ограничивает:
👤 хотите - делайте индивидуальную викторину, чтобы проверить результаты каждого участника и добавить чуть больше конкуренции
👥 хотите - используйте групповой формат, чтобы участники работали командой
👤👥 хотите - применяйте вообще смешанный вариант.

Что должно оставаться неизменным?

Понимание, для какой цели мы викторину в обучение вводим. Многие используют ее банально, для проверки знаний участников.

А ведь если задуматься, то можно еще разрабатывать викторину:
🔻для оценки предварительного уровня знаний участников в начале обучения (у меня такая викторина есть перед курсом по онлайн-геймификации, и ее с удовольствием проходят все, а потом мы возвращаемся к ее результатам на протяжении всего курса)
🔻для проблематизации участников
🔻для актуализации знаний (если нам нужно что-то напомнить из пройденного материала)
🔻и, наконец, для изучения самими участниками новой информации.

Теоретически вы можете все обучение сопровождать викторинами, и на одна викторина не будет похожа на другую.

И ТОП-3 самых простых и популярных для викторин игровых механик:

1️⃣ Уровень сложности

Используйте разные по сложности (и стоимости) вопросы и задания, чтобы участники могли проверить свое мастерство, если захотят

2️⃣ Бонус

Дополнительные игровые возможности или ресурсы за правильный ответ.

3️⃣ Ограничения

По времени, по количеству игровых попыток или иному признаку - с помощью них вы тоже добавите немного азарта и острых ощущений.

Конечно, это не все, что можно рассказать про викторины :)

Как минимум есть еще множество нюансов по разработке и адатации викторин, неочевидных и необычных типов вопросов, которые сами по себе будут будоражить участников, проверенные формулы викторин и пр.

На самом деле, полноценный курс по викторинам я обещала выпускникам своих групп еще в 2020 году, но, может, настала пора его провести? А вы как считаете? 😉

#игрология
#механики
#игрокурс
Если вы сегодня играете в наше интеллектуальное казино на Олимпиаде игр и нетворкинга, то по QR-коду вы сможете найти вторую подказку к конкурсу.

Желаем вы удачи в угадывании!

И помните, что для получения приза надо быть подписанным на наш Телеграм-канал ;)