Геймификация обучения | Все хотят игры от Анастасии Высоцкой
1.29K subscribers
268 photos
20 videos
6 files
168 links
Учим, как сделать обучение максимально вовлекающим и эффективным:
- статьи по игровому обучению,
- обзоры игровых механик,
- кейсы и анти-кейсы,
- эксклюзивные гайды по геймификации.
Download Telegram
✂️ЧАСТИЧНАЯ ГЕЙМИФИКАЦИЯ ✂️

Недавно обсуждали с одним из заказчиков запрос на геймификацию корпоративного курса, и заказчик сказал интересную вещь: "Нам важно, чтобы участники делали задания между модулями, а вот на самих онлайн встречах геймификация не особо нужна, поэтому ее можно вообще убрать".

Как вы думаете, что я сказала на это? 😀

На самом деле здорово, когда есть чёткие цели обучения. И да, мы можем с помощью геймификации больше выделять отдельные задания, на которые хотим сделать акцент.

Но вместе с тем геймификация - это комплексная история. Если мы исключаем из неё какую-то большую часть обучения, у участников не складывается единой картины. Представьте, что вы пришли на обучение и вам объявили, что вы будете получать баллы только за включенные камеры или изучение теории. Со временем у вас начнет возникать ощущение, что все остальное - не особо важно 🤷🏻

Первое время вы действительно будет сидеть с включенными камерами, а затем вам это надоест и захочется какого-то разнообразия. А его - нет. Будет ли подробная геймификация вовлекать вас дальше?

Азарт ведь часто возникает не столько от возможности заработать фиксированное количество баллов, сколько от неопределенности и случайности заработка: получится ли у меня заработать максимум или вообще хоть что-то? Кто из группы сумеет заработать больше?

Как же тогда сделать акцент на важных вещах?

❗️С помощью ценности наград. Чем больше усилий придется приложить участникам, чем более ценно это для обучения, тем больше участники получают за ее достижение.

И даже если онлайн активность геймифицировать сложно (например, ввиду отсутствия ресурсов), я бы все равно рекомендовала это делать. К счастью, есть разные форматы прохождения игрового онлайн-обучения .

#игрология
🤑 НАГРАЖДЕНИЕ: КАК НЕ СОБЛАЗНИТЬ УЧАСТНИКОВ НА СОПРОТИВЛЕНИЕ 🤑

Интересный кейс всплыл у меня на одной из недавних консультаций. В рамках обучения участникам предлагалось пройти тест, где за каждый верный ответ на вопрос полагались баллы. Тест был посвящен авторской концепции, которую создал один из методологов обучения. И один из участников в какой-то момент начал доказывать, что ему не засчитали верный ответ по одному из вопросов – мол, у меня своё видение темы и ответа, и вообще, где мой заслуженный балл?

Когда подобное может произойти?

1️⃣ Когда конкуренция между участниками крайне высока и участникам есть, за что побороться. В описываемом мной кейсе лидеров обучения ждали очень достойные призы. И вполне естественно, что некоторые участники попытались получить их любыми способами

2️⃣ Когда какие-то действия или задания, за которые даются награды, предполагают двойное толкование. Например, если вы составляете тест не по общепринятой модели, а по своей авторской концепции, и другие участники действительно могут быть с вами не согласны.

К чему это приводит?

Как минимум, к конфликту с одним из участников :) И дальше все будет зависеть от ваших действий:
➡️ Пойдете участнику на уступку – в следующий раз вся группа начнет оспаривать полученные баллы (раз уж создан прецедент)
➡️ Не пойдете на уступку – участник может эскалировать конфликт и уйти в ещё более сильное сопротивление, заодно «подбив» других, лояльных к нему коллег

Что же тогда остается?

Четко соблюдать установленные вами же правила геймификации
Грамотно назначать вознаграждение 👇

Существуют разные типы расписания вознаграждения.

Когда участники знают, что за что-либо они получают награду, - такое вознаграждение ими ожидаемо. И они могут начать за него бороться, если их ожидания не оправдались 😡

За что мы можем давать ожидаемое вознаграждение?

🔻Чаще всего – за верное выполнение действия или ряда действий. Или за достижение определенной цели.

Такой вариант подходит, если у нас есть четкий критерий «правильности», который понятен всем без исключения участникам, который максимально прозрачен и исключает двойное трактование. Например, 2+2=4. Если ответил «5» - награду не получаешь.

🔻Чуть реже – за сам факт действия.

И именно этот вариант предпочтительнее для «спорных» заданий, где у разных людей может быть разное видение. Да, такой формат не помогает проверять знания участников, но он может замотивировать на выполнение задания в принципе (а дальше уже встает задача, как участников «втянуть» в процесс и сфокусировать на качестве).

🔻 Помимо этих двух форматов вознаграждения есть еще, конечно же, несколько видов ожидаемого вознаграждения и отдельное, неожиданное вознаграждение, которое, кстати, считается более «полезным» для мотивации и которое мы подробно разбираем на курсе по геймификации онлайн-обучения. Ближайший, 5-й поток курса стартует уже 6 октября и, если вы хотите научится грамотно проектировать игровое обучение онлайн – от концепции до игровой экономики, пока еще можно успеть сделать это по ранней цене 😉

Как можно было бы избежать ошибки?

🔻Предложить участникам проверочный тест по материалам занятия – и вот здесь баллы выдавались бы за верные ответы
🔻Предложить участникам пройти просто тест по теме – и в этом случае выдавать баллы за сам факт прохождения теста

Кстати, подобный тест отлично показывает зоны роста участников и может проводится даже до начала обучения – тоже вам идея на заметку 😉

#игрология
#механики
Если вы сегодня присутствуете на ПиРе, приходите в 17.30 в зал Смелого Льва - поговорим с вами о геймификации сообществ
ТЕЗИСЫ ВЫСТУПЛЕНИЯ "ГЕЙМИФИКАЦИЯ СООБЩЕСТВ" С ПИРА

Геймификация может помочь повысить вовлеченность участников сообщества, создать некую ресурсную базу в рамках сообщества, масштабировать само сообщество, привлекая новых участников, и в принципе его сформировать.

В рамках сообществ можно поменять комплексную геймификацию, которая делает игровым весь путь развития участника в рамках сообщества, либо точечную геймификацию, которая ограничена по времени и применяется для решения конкретных задач. Если используется комплексная геймификация, она должна быть продумана "от и до" и предоставлять собой единую систему

С помощью игровых элементов, направленных как на внешнюю, так и на внутреннюю мотивацию, можно сделать более видимым и очевидным как вклад каждого отдельного участника в сообщество, так и ценность сообщества для участников.

Простейшая геймификация, в которой применяются только баллы, бейджи и рейтинги, может быть рискованной для сообщества, так как держит фокус на внешних наградах и провоцирует конкуренцию.

Игровые элементы и механики можно подбирать с прицепом на три фокуса: участников сообщества, событий и мероприятий внутри сообщества и ценности сообщества.

В рамках фокуса "участники" можно геймифицировать статусы и иерархию участников - с помощью бейджей, рейтингов и репутации, социальные роли и взаимодействие участников - в рамках гильдии или союзов.

В рамках фокуса "события и мероприятия сообщества" можно проводить игровые квесты и миссии, а также использовать механику "Адвент".

В рамках фокуса "ценность сообщества" можно предлагать участникам различные награды и такие механики как "политика", "общественное имущество" и "взаимность"

Завтра расскажу вам один кейс про геймификацию выступлений с ПиРа.

#игрология
Так вот, обещанный кейс по геймификации выступления с ПиРа.

Один из участников ПиРа использовал в своем выступлении игровую механику: он провел аналогию между стратегическими сессиями и органической химией и предлагал слушателям угадать, а что из себя может представлять каждый химический термин в переносе на фасилитацию.

Заход интересный, согласитесь? Тут тебе и креативное мышление, и вовлечение слушателей... Однако, если первые термины аудитория угадывала достаточно бойко, к концу версий было совсем мало.

Разберём, почему так?

Чтобы эта механика сработала, нужны следующие пункты:
🔻 слушателям должны быть хорошо знакомы химические термины (хоть на слайдах и давалась из расшифровка, некоторые определения были для меня настолько незнакомы, что мне сложно было провести аналогию)
🔻 слушатели должны быть экспертами в проведении стратегических сессий (иначе они не смогут "заземлить" термины)
🔻 важно соблюсти баланс между вовлечением и донесением информации (если вовлечения будет слишком много, слушатели быстро устанут - невозможно активно участвовать условно 1 час времени)
🔻 важно сделать само вовлечение разнообразным (одна и та же механика со временем "приедается" и хочется чего-то новенького)

Если хотя бы один пункт "выпадает", механика начинает рушиться.

Плюс ещё есть разные форматы "угадаек": можно просто предполагать версии из серии "авось попаду", можно выбирать из представленных пунктов, можно выбирать "правду-ложь" - они тоже подбираются в зависимости от целей.

В описываемом случае критичной, на мой взгляд, стала именно повторяемость используемой механики. По сути, мы играли в бесконечную угадайку в открытом формате. И именно поэтому в какой-то момент слушателям стало неинтересно. К тому же, иногда "попасть" в верный ответ было довольно сложно - вроде, нащупываешь что-то похожее, но точно попасть не можешь. Если человек сам по себе достигатор, его это будет расстраивать :)

Что можно было изменить для лучшего результата?

добавить другой формат взаимодействия, разбавив угадайку
использовать не только открытый формат вопросов, но и выбор из вариантов ответов, с подсказками и пр. (особенно на сложных терминах)
давать награды самым активным слушателям

Но я с вами делюсь этим кейсом, потому что мне кажется, что это - очень интересный сценарий. И что если вы учтете опыт спикера и мои комментарии, у вас точно получится как минимум не хуже 😉

#игрология
#игрокейс
Друзья, уже 12 октября состоится крупнейшее мероприятие для тех, кто следит за новостями игрового обучения - Олимпиада игр и нетворкинга.

На этой Олимпиаде вы можете найти мой стенд и поучаствовать в трех демо-играх - обновленной версии игры "Боги обратной связи", игре "Стоп-конфликт" и игре "Победитель отговорок", а также купить колоду геймификации с самым последним обновлением на 25 механик по специальной цене.

И, конечно, получить дополнительные приятные призы и подарки 🎁

Для покупки билета со скидкой 20% можно использовать промо-код OLYMP20. Скидка суммируется со всеми акциями.

До встречи на Олимпиаде!
Вчера стартовал пятый поток курса "Геймификация онлайн-обучения", и на первом модуле мы с участниками стандартно говорим про цели геймификации обучения. Потому что геймификация - это вспомогательный инструмент для достижения обучающих целей, а не просто веселье и вот это вот всё.

И не все это осознают, но в рамках игрового обучения (как и в рамках любой обучающей игры) у нас в фокусе должно быть два типа целей
Игровые цели (что участник должен достичь в рамках игрового контекста)
И неигровые цели (что участник должен достичь в рамках обучающего контекста)

Очень часто какой-то один тип целей из фокуса может выпадать или подменяться другим типом целей.

Например, неигровая цель - это освоить основные стили лидерства (представим, что мы геймифицируем обучение руководителей). А вот игровая цель - заработать 100 баллов для открытия следующего игрового уровня.

В идеале игровая и неигровая цели должны быть взаимосвязаны. То есть участник в процессе освоения основных стилей лидерства должен заработать 100 баллов и в конце обучающего уровня продемонстрировать гибкое применение стилей, чтобы ему прохождение раунда зачли.

В реальности же может получиться так, что наш участник будет осваивать стили лидерства, но не очень старательно. И заработает не 100, а 50 игровых баллов. И в этом случае перед тренером будет стоять непростая задача: с одной стороны, обучающий уровень участником как бы пройден, а, с другой стороны, игровая цель не достигнута. Пропустить участника дальше по обучению или не пропускать? 🤔

Или другое развитие событий: участник стремится заработать озвученные 100 баллов, но старается сделать это не только посредством освоения стилей лидерства. В итоге к концу уровня он подходит с заветными баллами... и недостигнутой обучающей целью. Вопрос остаётся прежним: пропускаем дальше или нет? 🤔

Казалось бы, и в первом, и во втором варианте, нет прямо серьезных оснований для не-пропуска. Но тогда у вас "ломается" геймификация...

Что же делать?

Вот как раз здесь нам с вами и понадобится увязка целей. Как она может выглядеть в данном случае?
🔻 перед участником формулируются сразу 2 цели - ЗАРАБОТАТЬ баллы ПОСРЕДСТВОМ освоения конкретного практического инструмента
🔻баллы выдаются исключительно за конкретные обучающие действия - изучение информации о стилях (минимум баллов - допустим, 10), прохождение теста с кейсами на демонстрацию понимания стилей (побольше баллов - допустим, 30), демонстрация всех стилей в процессе деловой игры в конце уровня (максимум баллов - допустим, 60)
🔻 в случае, если участник не набирает нужно количество баллов, у него есть еще 1 игровая попытка (но только одна)
🔻 если игровая попытка не помогает, можно пропустить участника дальше по обучению с игровым незачетом - и пока он его не компенсирует выполнением "зависших" заданий, он не сможет получить сертификат о прохождении обучения

(хотя у меня есть клиенты, которые предлагают сразу исключать недостигших цель участников из группы обучения, но давайте сделаем вид, что я этого не писала)

А остальные цели выстраиваем по аналогии, не забывая про баланс мастерства и случайности 😉

#игрология
Пока мы сегодня играем с гостями Олимпиады игр и нетворкинга обучающие настольные игры и обсуждаем геймификацию обучения, уже через неделю, 1️⃣8️⃣ октября, стартует 2-й поток интенсивов по точечной геймификации.

Как и в прошлый раз вас ждут 4 интенсива по наиболее актуальным темам:
🔻 вовлеченность в онлайн-занятия
🔻 доходимость до конца обучения
🔻 мотивация на выполнение домашних и дополнительных заданий
🔻 сквозная геймификация: как геймифицировать, особо не геймифицируя

Каждый интенсив длится ровно 1 неделю: и за эту неделю вы получаете 5 проверенных игровых механик, с четким алгоритмом внедрения и примером из моей практики.

А если вы не просто смотрите уроки интенсива, но и выполняете задания, вы можете заработать полезные материалы по геймификации и другие призы 🤫
🎁 БОЛЬШЕ ПОДАРКОВ, ХОРОШИХ И РАЗНЫХ? 🎁

Последние два года я периодически выступаю на корпоративных и открытых мероприятиях на тему геймификации. И всегда стараюсь, чтобы участникам было не просто интересно, но и полезно. А наиболее активные участники всегда получают возможность заработать подарки - самые разные, начиная от карты из колоды и заканчивая уроком по игровым механикам из одного из курсов.

Но вот что я заметила за эти два года: в розыгрыше подарков всегда участвуют многие. А вот забирают выигранные подарки... угадаете, сколько? Я оставлю голосование после поста, а в конце недели поделюсь своей цифрой.

Но ведь интересно еще и другое - почему так получается? 🤔

Здесь нам нужно обратиться к самому и восприятию подарков участниками.

Подарок будет тем ценнее и желаннее, чем он:
🔻 актуальнее для конкретного участника
🔻 требует от участника приложения больших усилий.

И вот в этом кроется главный парадокс!

❗️Если вы просто так подготовите для участников какую-либо крутую штуку, но подарите ее просто так, её ценность в глазах участников упадет. Нет, может быть, в самом начале обучения (или знакомства с вами), когда участникам всё в новинку, они её с интересом примут, но вот потом...

А если таких крутых, но просто получаемых штук будет много, на них в принципе перестанут обращать внимание с какого-то момента 🤷🏻

❗️Поэтому важно продумать, как участники будут зарабатывать награды. И самые ценные награды должны требовать наибольших усилий. Они даже могут быть в ограниченном количестве, чтобы за них то нужно было бороться и не просто показывать хороший результат, а лучший результат 👌

И, конечно, разнообразие наград тоже никто не отменял. На 6-м модуле курса по геймификации те участники, кто вовремя сдаёт домашние задания, на закрытом уровне получают список идей для подарков на 4 листа. И это - тоже по награды 😉

Поэтому награждайте с умом и не перебарщивайте с наградами!

А я в эту пятницу, в 16.00 на конференции "Развлекобра" буду говорить про настольные обучающие игры и как их применять в обучении. Приходите!

#игрология
🧩ОБ ИГРОВОМ ОПЫТЕ ЗАМОЛВИТЕ СЛОВО🧩

За последние пару недель я провела какое-то колоссальное количество виртуальных экскурсий по своим играм – и для текущих клиентов, с которыми мы уже давно работаем, и для новых клиентов, которые только-только с нами знакомятся и ищут игры себе в коллекции.

И меня сильно зацепила история с результатами игры.

На самом деле, это стандартный вопрос: что участникам даёт игра и с чем участники должны после игры уйти. Но некоторые заказчики идут дальше и хотят получить стопроцентные гарантии, что игра не пройдет впустую и обязательно даст нужный эффект.

Казалось бы, понятное желание, но чем оно чревато?

Здесь нам нужно обратиться к тому, что из себя в принципе представляет игра. В интернете можно найти много определений этого слова, у каждого геймдизайнера, игротехника и игропрактика оно своё, но все сходятся в одном: грамотно организованная игра всегда предоставляет игрокам возможность получить и прожить необходимый игровой опыт.

И вот отсюда и надо плясать. Когда мы проводим игру, мы организуем пространство и создаём возможности для получения игрового опыта. Игрок может в игровой опыт что-то из реального своего опыта привносить – не вопрос. Но у каждого свой игровой опыт будет уникальный, свой собственный. И двух игроков, которые испытали абсолютно идентичный игровой опыт, вы не найдете никогда.

☝️Игровой опыт зависит от множества факторов, включая, кстати, и зрелость самих участников. А также их желание и возможность разделять ответственность за результаты игры.

У меня за плечами много часов проведения моей игры «Боги обратной связи», и я могу выделить 3 типа участников:
🔻 Те, кто действительно пользуются возможностями игры, всё фиксируют и каждый следующий раунд стараются играть лучше;
🔻Те, кто просто полагается на игру – как пойдет, как карта ляжет, не прикладывая особых усилий, но и не отлынивая;
🔻И те, кто просто приходит на игру провести время в компании.

Угадайте, кто уходит из игры с наибольшими результатами?

А теперь вторая загадка: как вы думаете, каков процент таких игроков?

По опыту тех групп, которые я вела, - не более 5%.

Хотя возможности для получения игрового опыта у всех одинаковы 😉

Мне понравилось, как однажды выразился кто-то из моих коллег-игропрактиков: как бы хорошо не была разработана и спроектирована игра, это абсолютно не гарантирует, что она попадет в ваше мировоззрение и «зайдёт» вам полностью. И это нормально.

И если мы нацелены на стопроцентный результат, тогда игра из игры превращается в более жёсткую и обучающую структуру, где маловероятны ошибки… и но и получение полноценного игрового опыта – тоже! Вот в чём главный парадокс!

Потому что игровой опыт нельзя просчитать до конца и зафиксировать «от и до». Мы либо даём свободу и пространство для игры, равно как и возможность пробовать/выбирать не то, что нужно/совершать ошибки, либо фиксируемся на стопроцентном результате для всех, и здесь свобода заканчивается.

И об этом тоже стоит помнить, когда вы проектируете игру или геймификацию (их принципы очень схожи).

Не лишайте участников вашего обучения возможности играть по-настоящему. Они будут вам за это благодарны ❤️

#игрология
🧠 КАКОЙ САМЫЙ ПРОСТОЙ СПОСОБ ПРИДУМАТЬ НОВУЮ ИГРОВУЮ МЕХАНИКУ? 🧠

1️⃣ То, что первое приходит на ум, - возможность объединить 2 игровых механики. Например, в какой-то момент я объединила механику "Ставки" и "Викторина" и получила механику "Лото" (она, кстати, вошла в 3-е дополнение к колоде и я в неё частенько использую на открытых и корпоративных мероприятиях). И, как нетрудно догадаться, в этом случае мы соединяем условия обеих механик так, чтобы они друг друга взаимодополняли, но при этом создавали что-то новое, а не просто были объединением 2-х механик. Когда я на корпоративных курсах по геймификации показываю, как соединять механики, то там получается именно набор связанных в рамках одной обучающей активности механик, а не новая механика.

2️⃣ Гораздо более сложная, но зачастую более благодарная история, - это наблюдение за участниками обучения. Иногда они совершают интересные поступки 😈 Или предлагают интересные идеи по обучению, которые наталкивают на мысли о новой механике. Так участница одного из открытых потоков курса по онлайн-геймификации для своего обучения использовала метафору гонок, и благодаря этой метафоре у меня появилась новая механика "Пит-стоп" для длительного обучения.

3️⃣ И третий способ - брать механики из компьютерных и иных игр и перекладывать их на обучение. Сразу здесь оговорюсь, что не все подобные механики в принципе адаптируемы под специфику обучения, но иногда получаются очень интересные варианты!

И здесь вам, конечно же, поможет насмотренность в играх - настольных, телефонных, компьютерных, спортнивных, каких угодно! В последнее время даже отдельные игровые шоу радуют своей геймификацией и тоже могут стать источником вдохновения.

А с текущего курса по онлайн-геймификации я уже точно унесу 2 новых механики, которые войдут в обновление в следующем году. Одна из них будет называться "Большой куш" – угадаете, про что она? 😉

#игрология
#механики
👫 ГЕЙМИФИКАЦИЯ БОЛЬШИХ ГРУПП: 5 НЕОЧЕВИДНЫХ НЮАНСОВ 👫

Очень частый запрос на обучение в последнее время, когда нужно обучить большую группу целиком, в рамках одного потока, или провести обучающую игру силами одного тренера, без задействования со-ведущих. Казалось бы, всё просто – примени командный подход, но, как обычно, с этим связаны отдельные нюансы.

1️⃣ Самый главный нюанс – как команда будет играть: как один условный участник или, несмотря на то, что участники выступают командой, каждый также играет сам за себя? Конечно, проще всего представить каждую команду отдельной игровой единицей, но что делать, если у вас на протяжении обучения может изменяться состав команд – как вести счет отдельного участника?

2️⃣ Тогда – и вот второй нюанс - в случае командных достижений все участники команды могут зарабатывать одинаковое количество очков или получить определенное количество очков на команду и уже внутри распределять, сколько очков и кому достанется. Таким образом, мы в дальнейшем может объединять участников в команды самым разным образом, а индивидуальный рейтинг каждого участника покажет, какие усилия он приложил.

А если состав команды неизменен? Тогда можно использовать рейтинг команды! Только в самом конце важно продумать призы для каждого участника команды-победителя, чтобы им не пришлось ломать голову, как один большой приз поделить между собой.

В чём опасность такого подхода? В том, что отдельные участники могут начать прятаться за спинами членов по команде и не особо активно участвовать.

3️⃣ Значит, надо делать так, чтобы результат команды зависел от вклада каждого участника (привет, третий нюанс!). А для этого можно применять уже целый ряд игровых механик и приемов – начиная от способов распределения заданий внутри команды и заканчивая смешанными рейтингами.

И, конечно, очень хочется, чтобы у нас команды соревновались друг с другом и показывали лучшие результаты. Самая частая механика здесь – просто битва команд на протяжении всего обучения.

4️⃣ Но, вот четвертый нюанс, есть разные виды соревнований команд и лучше всего сменять их друг другом либо объединить механикой по типу квеста.

5️⃣ А самый последний, пятый нюанс, связан с распределением участников в команды. Как сделать так, чтобы команды были примерно равны по силе, а не собирались по принципу «я знаю Васю, потому пойду к нему в команду»? Для этого можно определённым образом использовать бейджи или придумать игровой принцип распределения участников.

И тогда даже на 100, 200 и более человек геймификация проходит на «Ура!» 😉

#игрология
#механики
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОНЛАЙН-КУРСАХ НЕ РАБОТАЕТ?

Кто-то из коллег в Фейсбуке поделился прекрасным исследованием предпочтений слушателей
электронных курсов, в котором, в том числе, была часть вопросов про геймификацию (я оставлю ссылку на само исследование внизу, чтобы вы могли его скачать и самостоятельно изучить).

И вот к каким выводам пришли авторы исследования:
🔻 в меньшей степени слушателей мотивируют значки, награды, счётчики баллов, переходы по уровням;
🔻 самый низкий показатель дополнительной мотивации - у героя, от имени которого или вместе с которым мы проходим курс;
🔻 больше всего мотивирует возможность увидеть результат по всем выполненным заданиям и возможность видеть свой текущий прогресс.

Что же это означает для нас с вами, кто использует (или планирует использовать) в электронных курсах геймификацию?

1️⃣ То, что простейшая геймификация с её очками, значками (бейджами) и рейтингами не мотивирует проходить электронные курсы. Я об этом уже давно пишу и говорю 😩 И с грустью смотрю на имеющиеся на рынке открытые сервисы создания электронных курсов и онлайн-школ, где вся геймификация как раз этим и ограничивается (в отдельных сервисах еще присутствует соревнования и поединки, но это тоже подходит далеко не всем)

2️⃣ То, что переход между игровыми уровнями, если это просто переход, тоже не будет заставлять участников идти дальше по курсу. Я на своих курсах ввожу понятие структурной и контентной геймификации (по-моему, кроме меня это никто не использует – я в своё время это придумала после изучения большого количества зарубежных книг по геймикации обучения и собственных экспериментов с обучением). Структурная геймификация – это когда мы создаем игровую структуру как раз за счет уровней, а контентная геймификация – это когда мы добавляем игровых механик в сам обучающий контент.

Так вот, по моему опыту, самая вовлекающая геймификация – это смешанная, когда мы используем и структурную, и контентную форму. На втором месте по вовлечению – контентная геймификация. И только после неё уже структурная и простейшая, куда без неё.

3️⃣ То, что для наших слушателей крайне важен такой игровой элемент как шкала прогресса – наглядная, красивая, с максимумом полезной информации, чтобы слушатели могли отслеживать свой прогресс своими глазами. Это вообще мало кто в разрезе обучающих курсов делает (а я вот, например, делаю – прикреплю вам пример одной из шкал прогресса со своих курсов).

И маленькая ремарка относительно сюжета от имени героя. Я бы не была здесь так однозначна, потому что сюжет сюжету рознь. Безусловно, существуют участники, которые достаточно безразлично относятся к сюжету, но:
если сделать не номинальный сюжет, а подобрать действительно интересную и актуальную историю;
если сделать прохождение от лица героя с возможностью выбора вариантов,
я думаю, что процент людей, отметивших, что сюжет не мотивирует, стал бы гораздо ниже 😉

И еще один интересный момент: можно включать в электронный курс игровые механики даже без особых технических приспособлений.

❗️В конце прошлого года я запускала дистанционный курс по структурной геймификации с минимум игровых механик, и в рамках этого курса у меня была полноценная смешанная геймификация. При этом курс был сделан на платформе GetCourse, без дополнительного программирования. Сейчас он доступен только в корпоративном формате (открытый формат мы убрали), а вот про другие хитрости я рассказываю на курсе по геймификации онлайн-обучения.

Следующий поток этого курса стартует в феврале 2022 года (8 декабря идет защита проектов у текущего, 5 потока курса), поэтому если вы хотите, чтобы геймификация в вашем онлайн-обучении работала, напишите мне, чтобы забронировать участие в курсе по самой ранней цене

#игрология
#механики
#игрокейс
#подводныекамни
Возможно, новоприбывшие на канале не знают, но у нас есть традиция чем-то приятным и полезным отмечать каждую новую сотню подписчиков канала 😉

И так как в ноябре нас значительно прибавилось, значит, вас ждет сюрприз!

Кто давно приглядывался к колоде по геймификации и хотел начать геймифицировать обучение, используя разнообразные игровые механики, для вас - специальный подарок к Новому Году 🎁

Акция продлится до 25 декабря.

А после 25 декабря всех остальных ждут менее приятные, но от этого не менее полезные мини-подарки от меня. Войдем в новый год играючи!
♣️ ВЫИГРЫШНЫЕ СТРАТЕГИИ ♦️

На одной из недавних консультаций по играм обсуждала с клиентом, нужно ли закладывать в обучающую игру выигрышные стратегии. С одной стороны, подобные стратегии могут быть теми самыми моделями поведения, которые хочется продемонстрировать участникам (и с ними, например, интересно делать проблематизацию), с другой же стороны наличие выигрышных стратегий может нарушить баланс в игре.

Что такое выигрышная стратегия?

Выигрышная стратегия — это набор правил или условий, используя которые один из игроков стопроцентно побеждает всех остальных противников, что бы они не предпринимали. Исходя из этого, выигрышная стратегия может быть только одна. И кто первый её обнаружит и воспользуется ей, тот и победит.

🔻 Если выигрышная стратегия достаточно простая и понятная, тогда все участники заложенную модель поведения хорошо считывают, но в игру становится скучно играть: слишком предсказуемо. А, значит, в неё нужно будет добавлять элементы случайности, чтобы даже при наличии игрока с выигрышной стратегией у остальных тоже появлялся шанс его обойти (как это иногда случается в жизни).

🔻 Если она слишком сложная, тогда к ней становится интересно стремится и сам пункт достижения выигрышной стратегии тоже может стать некой целью или испытанием для игроков. В этом случае её также будет заранее для игроков вскрыть и объяснить условия её достижения (то есть, по сути, мы включаем механику гонок – кто быстрее к заранее известной выигрышной стратегии придёт). Но, опять-таки, как только один из игроков её достигает, всё и всем становится понятно. И скучно :)

Как использовать выигрышную стратегию в качестве проблематизации в обучающей игре?

В каких-либо начальных или переломных игровых раундах, которые будет не так-то просто пройти игрокам. При этом они могут прийти к выигрышной стратегии самостоятельно или реализовать её волей случая. И потом должен быть обязательный разбор основных используемых стратегий и тех результатов, которые они дали.

Забегая вперед, скажу, что я в своих обучающих играх выигрышные стратегии использую редко, но не исключаю их, если это уместно.

А более подробно мы это будем разбирать на курсе «Фантастические игры и как они создаются», которые стартует в начале следующего года и к которому можно присоединиться заранее, оставив заявку 😉

#игрология
#механики
🥸 МАСКИРОВКА ПОД ИГРУ 🥸

С прошлого года к консультациям по геймификации у меня также добавился менторинг по геймификации и разработкам обучающих игр. И буквально вчера с одним из менти мы обсуждали запрос про игровые механики в игре. И менти сообщил, что его участники будут просто по кругу отрабатывать кейсы и зарабатывать баллы - и так всю игру. На мое уточнение, не стоит ли, на его взгляд, добавить дополнительных механик, менти ответил: «А зачем?».

Во время передачи игры «СТОП-конфликт» на прошлой неделе крупной компании тренеры также спросили меня: «А зачем в этом раунде вводятся вспомогательные карты для отработки? Можно же просто отработать разбор кейсов по кругу!».

И, действительно, а зачем?

Давайте разбираться 👌

На мой взгляд, очень часто коллеги маскируют под игру банальную отработку по кругу с баллами.

Берешь кейс ➡️ отвечаешь ➡️ зарабатываешь или не зарабатываешь очки (ресурсы).

☝️ Это простейшая игровая механика «Очередность ходов» в совокупности с игровыми баллами.

Является ли это полноценной обучающей игрой?

По моему мнению – нет.

Это простейшая геймификация обучающего процесса. Про простейшую геймификацию я уже много писала, повторяться не будем.

Повышает ли она игровую динамику? Создает ли азарт?

Если вы пообещали «вкусный приз» для тех, кто заработает максимум баллов, - частично повысит и создаст, но только для части людей.

А вот чтобы это стало игрой, важно добавить дополнительные игровые механики, которые будут как раз направлены на игровую динамику. Можно еще приправить это всё сеттингом или сюжетом.

Работа в команде, ограничения, подвохи, необычные игровые бонусы и артефакты, сложные вызовы и испытания, повторные попытки, битва с боссом – вот что делает игру игрой. Участники должны быть вовлечены, погружены в игру, должны не замечать, как проходит время.

Это не значит, что просто отработка по кругу – не даст результатов. Если вы подобрали интересные кейсы, если вы хороший фасилитатор и модератор, результат у такой отработки точно будет. Но той самой легкости и азарта, который дает игра, просто переходом хода не добиться.

Поэтому на вопрос «А зачем?» я всегда отвечаю: «Чтобы у нас игра не превращалась в простую отработку по кругу за столом».

Чтобы игра действительно была игрой, а не маскировкой под игру.

2️⃣8️⃣ февраля стартует мой курс по разработке обучающих игр, который также будет проходить в виде игры.

Мы будем:
🔻 Разбирать, какие бывают обучающие игры и чем один формат отличается от другого;
🔻 Разбираться, как разрабатывать игру «от и до» - подробно, по стадиям – я дам проверенный четкий алгоритм-конструктор, с перечнем инструментов по каждой стадии алгоритма;
🔻 Учиться объединять игровые механики (такого я не даю не в одном из своих курсов) по моей авторской игровой методике;
🔻 Разрабатывать игры и тестировать их друг на друге.

Если вы давно присматриваетесь к обучающим играм или, наоборот, являетесь их давним фанатом, если вы ищете проверенную методологию разработки игр и хотите создать свою первую игру в профессиональной и крутой компании, переходите по ссылке и оставляйте заявку!

В ответ на заявку вы получите программу курса и фиксированную раннюю цену до 20 февраля 😉
И выбирайте, о какой теме поговорим в следующий раз:
🌌 Игровой сюжет и сеттинг - в чем различия?
Сочетание игровых механик
✖️ Геймификация для поколения Х
🤯 Как не переборщить с игровыми механиками в обучении

Какие темы получат наибольший отклик, на те и поговорим 😉
Несмотря на то, что в голосовании развернулась нешуточная борьба между сочетанием игровых механик и сюжетом и сеттинг, победила тема про сочетание механик, а, значит, с них и начнем 👇

Безусловно, нюансов и принципов сочетания очень много, – в полном объеме я даю их на курсе по разработке игре, в чуть меньшем – на курсе по геймификации онлайн-обучения – но с вами я готова поделиться общими моментами.

Сразу скажу, что всё описанное ниже – моя личная методология и мои собственные разработки. Вы имеете право с ними не соглашаться 😉

1️⃣ Согласно моей методологии, есть два варианта сочетания игровых механик:
🔻 когда две равнозначных игровых механики сочетаются друг с другом (и тогда они образуют новую механику, которая содержит в себе особенности обеих механик в равной степени)
🔻 и когда у нас есть основная механика, на которую мы нанизываем дополнительную или дополнительные механики.

➡️ Пример сочетания равнозначных механик: механика «Квесты» + механика «Поединки» = поединок в формате квеста

➡️ Пример сочетания основной и дополнительной механик: механика «Поединки» + механика «Ограничение по времени» = поединки, длящиеся определенное количество времени

2️⃣ Есть предельное количество механик, которые мы можем сочетать между собой
🔻 если мы сочетаем равнозначные механики, то это, как правило, 2 или максимум 3 механики
🔻 если мы сочетаем основную механику с дополнительными механиками, то я бы не рекомендовала добавлять более 3-4 дополнительных механик – есть риск сильно перегрузить

Максимум механик, которые я единовременно сочетала, это 7-8 механик.

3️⃣ Чем больше механик вы сочетаете, тем проще и легче они сами по себе должны быть. Иначе участникам будет сложно с ходу понять и освоить ваши «правила игры»

4️⃣ Нужно четко понимать, с какой целью мы сочетаем механики:
🔻 вовлечение максимального количества разных типов участников в «игру» - у нас есть разные типы участников, которых мотивируют разные механики, и здесь мы стремимся угодить условно всем
🔻 логическое усложнение в рамках «игры» - например, в прошлом раунде мы играли так, а сейчас мы усложняем правила и добавляем еще вот эту и вон ту механики
🔻 поддержание игровой динамики – некоторые игровые механики хорошо работают на цели обучения, но на больших группах могут сильно «затягиваться», а чтобы этого не происходило, мы добавляем дополнительные механики, которые придают больше азарта и интереса

Сочетать механики просто «чтобы веселее было» - плохая затея 😒 Возможно, в момент участникам будет интересно, но после они зададутся вопросом, а зачем сейчас всё это происходило.

Скажу по секрету, что в этом году у меня даже запланирован специальный эксклюзивный гайд с перечнем проверенных сочетаний игровых механик, который будет доступен в качестве приза только участникам моих программ 😉

А в следующий раз говорим про игровые сюжет и сеттинг, а заодно – про игровую метафору 👌

#игрология
#механики
Помню про выбранную вами тему о разнице между сюжетом, сеттингом и метафорой, но пока хочу с вами быстро обсудить не менее животрепещущую тему.

ПРО ПРАВИЛА ИГРЫ

Поймала тут на прошлой неделе одного из менти на ошибке, которую совершают многие неопытные разработчики игр. И которая очень часто стопорит процесс разработки, не давая закончить игру.

С вами тоже хочу поделиться: вдруг вы себя на ней уже ловили?

Создавая игру, многие сразу начинают пытаться продумывать правила. Вроде, идея есть, значит, надо прописать действия игроков. И дальше все очень быстро упирается в тупик. Потому что не всегда понятно, что мы хотим от участников (по крайней мере, сразу).

Чтобы понять, как эту ошибку обойти, давайте подумаем, на чем базируются игровые правила. Прямо задайте себе вопрос и ответьте, не проматывайте ниже.
-

Правила всегда базируются на игровых механиках.

А на чем базируются механики?

На том, какой результат мы хотим получить в конкретном игровом раунде и игре в целом.

То есть, после того, как у вас родилась идея игры, вам сначала предстоит построить структуру игры, затем наполнить ее механиками и только потом уже прописывать правила. Именно в этой последовательности я всегда движусь сама и именно по ней провожу участников своих курсов.

💡 Конечно, бывают озарения, когда вам приходит в голову конкретный готовый кусочек игры. У меня тоже они тоже случаются :) И это прекрасно! Но во всем остальном я рекомендую пользоваться базовым алгоритмом, а не бежать впереди паровоза.

Не благодарите 😉

#игрология
#механики
Итак, игровой сюжет и сеттинг. То, что можно использовать и в играх, и в геймификации, и то, что периодически путают между собой.

Я думаю, что многие из вас отлично знают, что такое сюжет - это история, которая логически развивается и имеет в своей основе:
🔻 некоего героя,
🔻цель, к которой он идёт,
🔻 и препятствия, которые он встречает на пути к цели и которые должен преодолеть.

Особенно часто сюжет используется в компьютерных играх: вот нам сначала рассказывают предысторию мира или персонажа, за которого мы играем, вводят в игровой мир, а затем с нами начинают происходить игровые события, которые историю развивают.

Таким образом, сюжет всегда имеет начало, развитие, развязку и конец.

С сеттингом все немного сложнее. Потому что сеттинг - это всего лишь антураж, который сопровождает игру или геймификацию. То есть у нас нет конкретного сюжета, но мы как бы играем в определенную историческую эпоху, игровой мир или какую-либо известную книжную или кино вселенную.

🎩 Для сеттинга нам всегда нужны аттрибуты - одежда, стилизованные предметы, интерьер и пр. Это помогает нам "перенестись" в нужный нам игровой контекст и действительно себя в нём почувствовать.

Например, мы можем просто играть в настольную игру "Мафия". А можем разослать всем игрокам перед игрой стилизованные приглашения, снять максимально похожее на гангстерский салон помещение для игры, подготовить для игроков одежду тех времён - винтажные платья и модные шляпки для женщин, сигары и шляпы для мужчин, на самой игре включать музыку той эпохи...

Зачем это всё нужно?

Дело в том, что сюжет дополнительно ВОВЛЕКАЕТ в игру, а сеттинг - ПОГРУЖАЕТ игрока в игровой мир.
И наши участники на время игры отключаются от привычной рабочей реальности и с большим интересом решают игровые задачи.

И, безусловно, сюжет и сеттинг можно объединять друг с другом - в этом случае получится комбо, когда участники получают и сильные эмоции от происходящего, и гораздо более глубокие результаты.
Потому что одно дело - играть в историю, а другое дело - полноценно в ней находиться.

Есть ещё такое понятие, как игровая метафора, но о ней мы более подробно уже будем говорить с участниками курса про игры, до старта которого осталось ровно 2 недели 😊

А если вы по какой-то причине пока не готовы разрабатывать свою обучающую игру, но хотите научиться геймифицировать обучение, тогда для вас 6 поток курса по геймификации онлайн-обучения и еще пока действующая ранняя цена на него

Успевайте успевать 😉

#игрология
#механики