Чаще всего я применяю...
Anonymous Poll
50%
Шкалу прогресса
17%
Уровни мастерства
33%
И то, и другое
0%
Вообще не задействую механики и элементы прогресса как таковые 🤷🏻
КЕЙС "НЕ СПАСТИ РЯДОВОГО РАЙАНА"
Помня вашу реакцию на предыдущий кейс по геймификации, решила поделиться с вами еще одним кейсом, который случился в первом квартале этого года. Тогда я проводила обучающий курс для молодых руководителей.
И одним из пожеланий заказчика к геймификации было то, чтобы геймификация побуждала выполнять необязательные домашние задания. Сразу скажу, что здесь можно использовать абсолютно разные подходы. Чаще всего встречается подход, когда участники штрафуются за невыполнение домашних заданий. Например, участники лишаются заработанных баллов или опускаются вниз рейтинга, если не сдают домашнее задание вовремя. И так, конечно, можно заставить людей выполнять домашнее задание, но либо со временем участники теряют к этому мотивацию (обычно это происходит после первого штрафа), либо необходимо вводить "элементы устрашения": подавать руководству списки, кто из участников не справился с каким домашним заданием, не засчитывать прохождение обучения, если часть домашних заданий не сдана, вообще отстранять от обучения и т.д. Такие методы имеют место быть, но это отсылка к отрицательной мотивации. И нужно понимать, чем вы, в случае чего, готовы за это заплатить.
А можно пойти другим путем и использовать положительную мотивацию, показывая, почему участникам выгодно выполнять домашние задания. Сначала выгоды можно показать с точки зрения игровой цели, то есть что участник сможет получить в игровом обучении, если будет домашнее задание выполнять. А затем, в процессе обучения, смещать фокус с достижения игровых целей на достижение не игровых целей. То есть что участники получают в своей повседневной работе, если выполняют домашние задания.
В качестве игровой цели мы предложили участникам очень "вкусную" профессиональную награду. Её получали лидеры абсолютного рейтинга. Сам рейтинг мы не показывали до конца обучения, чтобы участники не знали точно, на какой позиции рейтинга они сейчас находятся. Мы только оглашали тройку лидеров по каждому занятию. И это побуждало многих участников регулярно прикладывать больше усилий, чтобы обойти других.
Но абсолютно рейтинг участника складывался не только из количества заработанных баллов, но и из количества заработанных бейджей, которые в конце обучения также конвертировались в баллы. Баллы можно было получать за активность во время онлайн-занятий и за выполнение дополнительных заданий, а вот бейджи выдавались только за домашние задания.
И тут неожиданно один из участников-лидеров попал в неприятную ловушку: он понадеялся на то, что заработал достаточное количество баллов, и поэтому решил не выполнять домашние задания.
Здесь дилемма возникла уже у нас: с одной стороны, мы понимали, что участнику в будущем будет очень обидно, когда он не станет одним из победителей (мы это понимали, глядя на общий рейтинг). С другой стороны, было бы нечестно прямо заявить данному участнику, что ему необходимо выполнить ещё и домашние задания, чтобы выиграть награду. К тому же, это и так было прямо обозначено в условиях получения наград, перед самым стартом курса.
Поэтому мы с командой каждую неделю публиковали общие и персональные напоминания о необходимости выполнения домашних заданий и о том, как это может повлиять на итоговый результат.
К сожалению, всё осталось неизменным. И в итоге участник не вошел в число финальных лидеров и очень сильно расстроился.
Можно ли было ещё что-то сделать в рамках выстроенной геймификации? Без нарушения правил - к сожалению, нет. Это было добровольным выбором участника - просто выбор был изначально неверным. И его ставка на максимальную активность на онлайн-занятиях вкупе с игнорированием домашних заданий не сыграла.
Как итог, мы получили очень интересный кейс и хорошую статистику по выполнению домашних заданий среди участников.
Чуть позже мне пришла в голову мысль, что, возможно, если бы на персональной шкале прогресса участников цифра "0", напротив количества выполненных домашних заданий, отображалась бы красным цветом, это могло помочь. Но эту гипотезу я протестирую уже как-нибудь в следующий раз 😉
#игрология
#игрокейс
Помня вашу реакцию на предыдущий кейс по геймификации, решила поделиться с вами еще одним кейсом, который случился в первом квартале этого года. Тогда я проводила обучающий курс для молодых руководителей.
И одним из пожеланий заказчика к геймификации было то, чтобы геймификация побуждала выполнять необязательные домашние задания. Сразу скажу, что здесь можно использовать абсолютно разные подходы. Чаще всего встречается подход, когда участники штрафуются за невыполнение домашних заданий. Например, участники лишаются заработанных баллов или опускаются вниз рейтинга, если не сдают домашнее задание вовремя. И так, конечно, можно заставить людей выполнять домашнее задание, но либо со временем участники теряют к этому мотивацию (обычно это происходит после первого штрафа), либо необходимо вводить "элементы устрашения": подавать руководству списки, кто из участников не справился с каким домашним заданием, не засчитывать прохождение обучения, если часть домашних заданий не сдана, вообще отстранять от обучения и т.д. Такие методы имеют место быть, но это отсылка к отрицательной мотивации. И нужно понимать, чем вы, в случае чего, готовы за это заплатить.
А можно пойти другим путем и использовать положительную мотивацию, показывая, почему участникам выгодно выполнять домашние задания. Сначала выгоды можно показать с точки зрения игровой цели, то есть что участник сможет получить в игровом обучении, если будет домашнее задание выполнять. А затем, в процессе обучения, смещать фокус с достижения игровых целей на достижение не игровых целей. То есть что участники получают в своей повседневной работе, если выполняют домашние задания.
В качестве игровой цели мы предложили участникам очень "вкусную" профессиональную награду. Её получали лидеры абсолютного рейтинга. Сам рейтинг мы не показывали до конца обучения, чтобы участники не знали точно, на какой позиции рейтинга они сейчас находятся. Мы только оглашали тройку лидеров по каждому занятию. И это побуждало многих участников регулярно прикладывать больше усилий, чтобы обойти других.
Но абсолютно рейтинг участника складывался не только из количества заработанных баллов, но и из количества заработанных бейджей, которые в конце обучения также конвертировались в баллы. Баллы можно было получать за активность во время онлайн-занятий и за выполнение дополнительных заданий, а вот бейджи выдавались только за домашние задания.
И тут неожиданно один из участников-лидеров попал в неприятную ловушку: он понадеялся на то, что заработал достаточное количество баллов, и поэтому решил не выполнять домашние задания.
Здесь дилемма возникла уже у нас: с одной стороны, мы понимали, что участнику в будущем будет очень обидно, когда он не станет одним из победителей (мы это понимали, глядя на общий рейтинг). С другой стороны, было бы нечестно прямо заявить данному участнику, что ему необходимо выполнить ещё и домашние задания, чтобы выиграть награду. К тому же, это и так было прямо обозначено в условиях получения наград, перед самым стартом курса.
Поэтому мы с командой каждую неделю публиковали общие и персональные напоминания о необходимости выполнения домашних заданий и о том, как это может повлиять на итоговый результат.
К сожалению, всё осталось неизменным. И в итоге участник не вошел в число финальных лидеров и очень сильно расстроился.
Можно ли было ещё что-то сделать в рамках выстроенной геймификации? Без нарушения правил - к сожалению, нет. Это было добровольным выбором участника - просто выбор был изначально неверным. И его ставка на максимальную активность на онлайн-занятиях вкупе с игнорированием домашних заданий не сыграла.
Как итог, мы получили очень интересный кейс и хорошую статистику по выполнению домашних заданий среди участников.
Чуть позже мне пришла в голову мысль, что, возможно, если бы на персональной шкале прогресса участников цифра "0", напротив количества выполненных домашних заданий, отображалась бы красным цветом, это могло помочь. Но эту гипотезу я протестирую уже как-нибудь в следующий раз 😉
#игрология
#игрокейс
На прошлой неделе одна из участниц курса, которой не покорилось одно из заданий в рамках занятия, расстроилась и сказала, что больше не планирует участвовать в гонке баллов… 😔
Если бы это была первая группа по геймификации, которую я вела, возможно, я бы и забеспокоилась. Но, благодаря большому опыту, я уже знаю, что такое поведение присуще истинным достигаторам. Тем самым, которые любят гнаться за возможностями, занимать ведущие позиции рейтингов и становиться лучшими. Именно на них ориентируется большинство геймификаторов, закладывая в свою геймификацию множественные соревнования, вызовы, ограничения и награды. И иногда это становится роковой ошибкой.
Вчера, на мероприятии Demo Day Edu Tech от Сбербанка, где я присутствовала в качестве приглашенного эксперта, я задала каверзный вопрос одному из участников, представлявшему проект «The Training Arcade» - платформу, на которой можно создавать обучающие игры с помощью 10 проверенных игровых механик. А спросила я следующее: «После просмотра демо у меня сложилось впечатление, что большинство сценариев заточено под игроков с мотиватором достижения. А есть ли что-нибудь для всех остальных?».
Так вот, достигаторы действительно могут расстраиваться, если получают результат, не соответствующий их ожиданиям. Но это расстройство, чаще всего, временное. И если через какое-то время вы снова предлагаете им интересные задания с небольшим вызовом, легкую конкуренцию, подчеркивающие статус награды и комплексные цели, они очень быстро «возвращаются в строй». Потому что на смену обиде приходит прежний азарт и страх, что пока он будет тут сидеть и обижаться, его все обгонят.
И геймификация, заточенная под достигаторов, зачастую крайне азартна и увлекательна, но и не менее выматывающа. Даже сами достигаторы, как бы им не хотелось все время достигать, в какой-то момент мечтают немного передохнуть и накопить сил перед очередным броском. Поэтому важно выстраивать геймификацию именно циклами (об этом я, кстати, буду подробно рассказывать в новом курсе «Компас механик», который стартует уже осенью).
К чести Стивена, он рассказал, что еще у них на платформе имеется для тех, кому не так важно побеждать в соревнования и зарабатывать максимум очков. И я вам рекомендую хотя бы одним глазом взглянуть на этот прекрасный проект:
https://thetrainingarcade.com/
А та самая участница курса, с которой я начала свой рассказ, уже оторвалась от других по баллам и, судя по всему, не намерена останавливаться. Потому что истинных достигаторов – не остановить никогда 😉
#игрология
#игрокейс
#игроматериал
Если бы это была первая группа по геймификации, которую я вела, возможно, я бы и забеспокоилась. Но, благодаря большому опыту, я уже знаю, что такое поведение присуще истинным достигаторам. Тем самым, которые любят гнаться за возможностями, занимать ведущие позиции рейтингов и становиться лучшими. Именно на них ориентируется большинство геймификаторов, закладывая в свою геймификацию множественные соревнования, вызовы, ограничения и награды. И иногда это становится роковой ошибкой.
Вчера, на мероприятии Demo Day Edu Tech от Сбербанка, где я присутствовала в качестве приглашенного эксперта, я задала каверзный вопрос одному из участников, представлявшему проект «The Training Arcade» - платформу, на которой можно создавать обучающие игры с помощью 10 проверенных игровых механик. А спросила я следующее: «После просмотра демо у меня сложилось впечатление, что большинство сценариев заточено под игроков с мотиватором достижения. А есть ли что-нибудь для всех остальных?».
Так вот, достигаторы действительно могут расстраиваться, если получают результат, не соответствующий их ожиданиям. Но это расстройство, чаще всего, временное. И если через какое-то время вы снова предлагаете им интересные задания с небольшим вызовом, легкую конкуренцию, подчеркивающие статус награды и комплексные цели, они очень быстро «возвращаются в строй». Потому что на смену обиде приходит прежний азарт и страх, что пока он будет тут сидеть и обижаться, его все обгонят.
И геймификация, заточенная под достигаторов, зачастую крайне азартна и увлекательна, но и не менее выматывающа. Даже сами достигаторы, как бы им не хотелось все время достигать, в какой-то момент мечтают немного передохнуть и накопить сил перед очередным броском. Поэтому важно выстраивать геймификацию именно циклами (об этом я, кстати, буду подробно рассказывать в новом курсе «Компас механик», который стартует уже осенью).
К чести Стивена, он рассказал, что еще у них на платформе имеется для тех, кому не так важно побеждать в соревнования и зарабатывать максимум очков. И я вам рекомендую хотя бы одним глазом взглянуть на этот прекрасный проект:
https://thetrainingarcade.com/
А та самая участница курса, с которой я начала свой рассказ, уже оторвалась от других по баллам и, судя по всему, не намерена останавливаться. Потому что истинных достигаторов – не остановить никогда 😉
#игрология
#игрокейс
#игроматериал
The Training Arcade®
The Training Arcade® | Gamification Training Platform | The Training Arcade®
Build learning games in minutes to engage and motivate your employees with this easy to use DIY game authoring tool. Take your gamed-based learning to the next level and add your online training games to Arcades™, our gamification software that has all the…
Решаю сейчас один интересный кейс с предстоящим обучением. Дело в том, что оно рассчитано на 100 человек, и планируется несколько обучающих онлайн-сессий в рамках программы. Единственная беда: заказчик просит об индивидуальном зачете для участников в то время, как я для больших групп рекомендую щадящий коллективный зачет 🤷🏻Почему? Потому что так больше шансов на выигрыш каждого, а, значит, больше мотивация на продолжение обучения.
❓Понятно, что руководству хочется оценить активность каждого по отдельности... но как это сделать, не демотивировав группу?
Выход, на самом деле, есть.
❗️ В этом случае важно уходить от одного большого приза, чтобы убрать ту самую "кровавую" конкуренцию, которая часть участников перессорит, а часть - выключит из процесса, и вместо этого предлагать участникам соревноваться с самими собой - чтобы они ориентировались на свои результаты и возможности.
➡️ Проще всего это сделать с помощью многоуровневой шкалы прогресса, когда участники получают что-либо, достигая очередной отметки на шкале. И тогда они сами могут поставить цель, до какой отметки им важно добраться, и достичь ее без оглядки на остальных.
➡️ Если же всё-таки нам нужна конкуренция, тогда можно ввести дополнительные гонки на разных этапах, чтобы те участники, которым важно быть первым, смогли здесь себя проявить. Но гонки должны идти именно в дополнение к персональной шкале.
➡️ И если нет необходимость смещать фокус на конкуренцию, тогда за победу в гонках можно предусмотреть условный приз - чтобы он в глазах участников выглядел почетным, но не первостепенным.
Благодаря этому мы получаем объективный индивидуальный зачет, который не демотивирует даже в рамках больших групп.
Еще больше подобных хитростей по выстраиванию геймификации будет в осеннем курсе "Компас механик":
- на базовом уровне курса мы с участниками будем разбирать основные механики для конкретных задач обучения;
- на продвинутом уровне я буду делиться с участниками секретами сочетания игровых механик, чтобы создавать более сложные и комплексные решения.
Если вы давно хотели погрузиться в мир игровых механик и готовы принять участие в тесте курса по специальной цене, напишите в комментариях к посту слово "Хочу". Тестирование курса пройдет в конце августа - начале сентября 😉
#игрология
#игрокейс
❓Понятно, что руководству хочется оценить активность каждого по отдельности... но как это сделать, не демотивировав группу?
Выход, на самом деле, есть.
❗️ В этом случае важно уходить от одного большого приза, чтобы убрать ту самую "кровавую" конкуренцию, которая часть участников перессорит, а часть - выключит из процесса, и вместо этого предлагать участникам соревноваться с самими собой - чтобы они ориентировались на свои результаты и возможности.
➡️ Проще всего это сделать с помощью многоуровневой шкалы прогресса, когда участники получают что-либо, достигая очередной отметки на шкале. И тогда они сами могут поставить цель, до какой отметки им важно добраться, и достичь ее без оглядки на остальных.
➡️ Если же всё-таки нам нужна конкуренция, тогда можно ввести дополнительные гонки на разных этапах, чтобы те участники, которым важно быть первым, смогли здесь себя проявить. Но гонки должны идти именно в дополнение к персональной шкале.
➡️ И если нет необходимость смещать фокус на конкуренцию, тогда за победу в гонках можно предусмотреть условный приз - чтобы он в глазах участников выглядел почетным, но не первостепенным.
Благодаря этому мы получаем объективный индивидуальный зачет, который не демотивирует даже в рамках больших групп.
Еще больше подобных хитростей по выстраиванию геймификации будет в осеннем курсе "Компас механик":
- на базовом уровне курса мы с участниками будем разбирать основные механики для конкретных задач обучения;
- на продвинутом уровне я буду делиться с участниками секретами сочетания игровых механик, чтобы создавать более сложные и комплексные решения.
Если вы давно хотели погрузиться в мир игровых механик и готовы принять участие в тесте курса по специальной цене, напишите в комментариях к посту слово "Хочу". Тестирование курса пройдет в конце августа - начале сентября 😉
#игрология
#игрокейс
🤷🏻 "ТЫ НЕ В КОНТЕКСТЕ!" ИЛИ ПОЧЕМУ УЧАСТНИКАМ БЫВАЕТ НЕПРИЯТНО ПРОПУСКАТЬ ГЕЙМИФИКАЦИЮ 🤷🏻
Иногда в процессе обучения мы можем сталкиваться с тем, что не всем участникам обучения нравится геймификация. Это - нормально. И этому может быть масса причин:
🔻кто-то в принципе считает игры детским занятием,
🔻кому-то непривычна игровая форма обучения,
🔻кто-то не верит в свои силы и потому стремиться всеми силами избежать условного проигрыша в обучении и т.д.
А так как геймификация - это всегда добровольная история, наша с вами задача - создать такую обучающую среду, чтобы участники захотели вовлечься сами.
✅ И здесь нам на руку может сыграть нежелание людей отрываться от коллектива. Представьте себе ситуацию: вы приходите на работу, а там коллеги обсуждают что-то, о чём вы вообще не имеете понятия. И это происходит день за днём, неделя за неделей. Вроде бы, не все их разговоры крутятся вокруг игрового обучения, но, как только коллеги начинают говорить о нем, вы элементарно не можете поддержать разговор. И, возможно, даже становитесь объектом дружеских насмешек: мол, а что с него взять, если он - не участвует... 🤔
И это - абсолютно реальный кейс с одного из проводимых мной обучение, когда у участников и руководителей (заказчиков обучения) был конфликт, и часть участников решила игровое обучение бойкотировать и не появляться на нём. Но так как вся остальная группа (а было около 60 человек), в обучении всё-таки участие принимала, очень быстро бунтари почувствовали себя невольными изгоями в обществе. Нет, им никто бойкотов не объявлял. Но когда все участники обсуждали результаты прошедшего модуля или делились какими-то лайфхаками по прохождению игрового обучения, "бунтарям" было элементарно нечего сказать.
Плюс к этому, в какой-то момент им стало интересно, а что же всё-таки там происходит такого, раз все остальные уже которую неделю это обсуждают 👂 В результате только самые стойкие не присоединились к обучению, а большая часть "бунтарей" всё-таки начала учиться, пусть и с небольшим опозданием.
❓О чём нам говорит эта ситуация? О том, что людям, особенно молодым, очень важно находиться "в контексте" коллектива. А значит, мы можем сделать таким контекстом саму геймификацию - и тем самым вовлечь участников.
☝️Кстати, это - еще и один из интересных примеров механики "Социальное давление", когда участникам, которые хотят быть не как все, в какой-то момент становится некомфортно от условно осуждающих или недоумевающих взглядов коллег. Она хорошо работает на дружных группах и можем уберечь участников от общественно-неодобряемых действий, но часто прибегать к ней все же не стоит - получится манипуляция.
#игрология
#механики
Иногда в процессе обучения мы можем сталкиваться с тем, что не всем участникам обучения нравится геймификация. Это - нормально. И этому может быть масса причин:
🔻кто-то в принципе считает игры детским занятием,
🔻кому-то непривычна игровая форма обучения,
🔻кто-то не верит в свои силы и потому стремиться всеми силами избежать условного проигрыша в обучении и т.д.
А так как геймификация - это всегда добровольная история, наша с вами задача - создать такую обучающую среду, чтобы участники захотели вовлечься сами.
✅ И здесь нам на руку может сыграть нежелание людей отрываться от коллектива. Представьте себе ситуацию: вы приходите на работу, а там коллеги обсуждают что-то, о чём вы вообще не имеете понятия. И это происходит день за днём, неделя за неделей. Вроде бы, не все их разговоры крутятся вокруг игрового обучения, но, как только коллеги начинают говорить о нем, вы элементарно не можете поддержать разговор. И, возможно, даже становитесь объектом дружеских насмешек: мол, а что с него взять, если он - не участвует... 🤔
И это - абсолютно реальный кейс с одного из проводимых мной обучение, когда у участников и руководителей (заказчиков обучения) был конфликт, и часть участников решила игровое обучение бойкотировать и не появляться на нём. Но так как вся остальная группа (а было около 60 человек), в обучении всё-таки участие принимала, очень быстро бунтари почувствовали себя невольными изгоями в обществе. Нет, им никто бойкотов не объявлял. Но когда все участники обсуждали результаты прошедшего модуля или делились какими-то лайфхаками по прохождению игрового обучения, "бунтарям" было элементарно нечего сказать.
Плюс к этому, в какой-то момент им стало интересно, а что же всё-таки там происходит такого, раз все остальные уже которую неделю это обсуждают 👂 В результате только самые стойкие не присоединились к обучению, а большая часть "бунтарей" всё-таки начала учиться, пусть и с небольшим опозданием.
❓О чём нам говорит эта ситуация? О том, что людям, особенно молодым, очень важно находиться "в контексте" коллектива. А значит, мы можем сделать таким контекстом саму геймификацию - и тем самым вовлечь участников.
☝️Кстати, это - еще и один из интересных примеров механики "Социальное давление", когда участникам, которые хотят быть не как все, в какой-то момент становится некомфортно от условно осуждающих или недоумевающих взглядов коллег. Она хорошо работает на дружных группах и можем уберечь участников от общественно-неодобряемых действий, но часто прибегать к ней все же не стоит - получится манипуляция.
#игрология
#механики
⚔️ СОПЕРНИЧЕСТВО, НЕ ВЫЗЫВАЮЩЕЕ ДЕМОТИВАЦИЮ ⚔️
Намедни, в одном из обучений, которое я сейчас прохожу, я столкнулась со странным соревнованием. Ведущий обучения разделил нас на 2 команды, выдал задание, которое мы командно выполняли, и только потом, после презентации работы, объявил, что ему больше понравился ответ одной из команд и условное очко в соревновании отдается ей. Не знаю, как у других участников, а у меня это оставило странное послевкусие.
Давайте разбираться.
Соревнование, по моему опыту, это второй по популярности способ «добавить геймификации» в обучение (первый способ, как нетрудно догадаться, это баллы, бейджи и рейтинги). В глазах начинающих геймификаторов соревнование выглядит простой механикой, с помощью которой можно быстро поднять динамику и энергию группы. И поэтому очень часто соревнование не продумывается детально: людей просто делят на команды (или не делят) и предлагают посоревноваться в лучшем решении, поиске лучшего ответа и т.д. Результат, в этом случае, остается непредсказуемым.
Что же все-таки важно учесть?
1️⃣ Понять, нужно ли на конкретном отрезке обучение в принципе соревнование.
Казалось бы, да? Но соревнование часто смещает внимание с цели выполнения задачи на конкуренцию. Мы точно хотим, чтобы участники у нас тут боролись? Как это будет помогать достигать цели отрезка обучения?
2️⃣ Подобрать подходящий формат соревнования.
Это должно быть командное или индивидуальное соревнование? В какой форме оно будет проходить: просто команда на команду, гонки, как-то еще? Сколько оно будет длиться? Формат будет меняться по ходу соревнования или останется неизменным?
Чаще всего здесь ограничиваются самыми простыми форматами. В них нет ничего плохого, но они участникам приедаются и вместо «ура, соревнование!» порой вызывают лишь «а, соревнование...». А вот если же подобрать необычный формат, тогда даже не любящие соревнование участники будут воспринимать их как новый опыт.
3️⃣ До начала соревнования познакомить участников с правилами и убедиться, что они их поняли.
Банально, но иногда участники узнают о том, что соревновались, только в конце, при подведении итогов. И это порождает недоумение и сопротивление: мол, знали бы мы, что это соревнование, показали бы лучшие результаты. И это – абсолютная правда. Если уж запланировали тут соперничество, дайте людям возможность конкурировать осознанно. Если же вы не хотите, чтобы люди соревновались, не сравнивайте их результаты между собой.
4️⃣ Четко озвучить участникам критерии победы.
Этот момент тоже часто проседает. «В конце по результатам работы будет выбран победитель», - и на этом всё. И участники начинают подстраиваться под свои воображаемые, а не реальные критерии. И неприятно удивляются, обнаружив в конце, что, оказывается, учитывалось совсем не то, что они себе напридумывали.
Тем более, не должно быть никаких «интуитивных» победителей, когда четкие критерии отсутствуют, а определяющим фактором выступает личная симпатия или «выбор сердцем». Результаты соревнования всегда должны быть объективными (если вы, конечно, не хотите, сразу демотивировать участнкиков на будущее). А для этого они должны опираться на четкие, понятные и прозрачные критерии. Свое сердце лучше отдавать кому-то при других обстоятельствах :)
5️⃣ Следить за соблюдением правил (и честности конкуренции) и давать регулярную обратную связь.
Если у вас соревнование разделено на этапы или уровни, показывайте участникам, с каким результатом им был пройден этап, кто выбился в лидеры и пр. Периодически проверяйте, есть ли у участников возможность обойти правила, и продумывайте, как можно эту лазейку убрать. В случае нарушения правил вводите штрафные санкции или исключайте из соревнования.
Да, это может быть неприятно. Но только вы, как ведущий обучения, выступаете гарантом справедливости происходящего. Отдельные читеры будут не согласны с вашими решениями, но большинство участников будут чувствовать себя в безопасности (а ведь именно этого мы добиваемся на обучении, верно?).
#игрология
Намедни, в одном из обучений, которое я сейчас прохожу, я столкнулась со странным соревнованием. Ведущий обучения разделил нас на 2 команды, выдал задание, которое мы командно выполняли, и только потом, после презентации работы, объявил, что ему больше понравился ответ одной из команд и условное очко в соревновании отдается ей. Не знаю, как у других участников, а у меня это оставило странное послевкусие.
Давайте разбираться.
Соревнование, по моему опыту, это второй по популярности способ «добавить геймификации» в обучение (первый способ, как нетрудно догадаться, это баллы, бейджи и рейтинги). В глазах начинающих геймификаторов соревнование выглядит простой механикой, с помощью которой можно быстро поднять динамику и энергию группы. И поэтому очень часто соревнование не продумывается детально: людей просто делят на команды (или не делят) и предлагают посоревноваться в лучшем решении, поиске лучшего ответа и т.д. Результат, в этом случае, остается непредсказуемым.
Что же все-таки важно учесть?
1️⃣ Понять, нужно ли на конкретном отрезке обучение в принципе соревнование.
Казалось бы, да? Но соревнование часто смещает внимание с цели выполнения задачи на конкуренцию. Мы точно хотим, чтобы участники у нас тут боролись? Как это будет помогать достигать цели отрезка обучения?
2️⃣ Подобрать подходящий формат соревнования.
Это должно быть командное или индивидуальное соревнование? В какой форме оно будет проходить: просто команда на команду, гонки, как-то еще? Сколько оно будет длиться? Формат будет меняться по ходу соревнования или останется неизменным?
Чаще всего здесь ограничиваются самыми простыми форматами. В них нет ничего плохого, но они участникам приедаются и вместо «ура, соревнование!» порой вызывают лишь «а, соревнование...». А вот если же подобрать необычный формат, тогда даже не любящие соревнование участники будут воспринимать их как новый опыт.
3️⃣ До начала соревнования познакомить участников с правилами и убедиться, что они их поняли.
Банально, но иногда участники узнают о том, что соревновались, только в конце, при подведении итогов. И это порождает недоумение и сопротивление: мол, знали бы мы, что это соревнование, показали бы лучшие результаты. И это – абсолютная правда. Если уж запланировали тут соперничество, дайте людям возможность конкурировать осознанно. Если же вы не хотите, чтобы люди соревновались, не сравнивайте их результаты между собой.
4️⃣ Четко озвучить участникам критерии победы.
Этот момент тоже часто проседает. «В конце по результатам работы будет выбран победитель», - и на этом всё. И участники начинают подстраиваться под свои воображаемые, а не реальные критерии. И неприятно удивляются, обнаружив в конце, что, оказывается, учитывалось совсем не то, что они себе напридумывали.
Тем более, не должно быть никаких «интуитивных» победителей, когда четкие критерии отсутствуют, а определяющим фактором выступает личная симпатия или «выбор сердцем». Результаты соревнования всегда должны быть объективными (если вы, конечно, не хотите, сразу демотивировать участнкиков на будущее). А для этого они должны опираться на четкие, понятные и прозрачные критерии. Свое сердце лучше отдавать кому-то при других обстоятельствах :)
5️⃣ Следить за соблюдением правил (и честности конкуренции) и давать регулярную обратную связь.
Если у вас соревнование разделено на этапы или уровни, показывайте участникам, с каким результатом им был пройден этап, кто выбился в лидеры и пр. Периодически проверяйте, есть ли у участников возможность обойти правила, и продумывайте, как можно эту лазейку убрать. В случае нарушения правил вводите штрафные санкции или исключайте из соревнования.
Да, это может быть неприятно. Но только вы, как ведущий обучения, выступаете гарантом справедливости происходящего. Отдельные читеры будут не согласны с вашими решениями, но большинство участников будут чувствовать себя в безопасности (а ведь именно этого мы добиваемся на обучении, верно?).
#игрология
❗️И помните, что всегда будут участники и команды, которые элементарно не любят соревноваться. И их зачастую немало. Поэтому важно сделать так, чтобы они в соревновании тоже что-то для себя интересное нашли (именно поэтому я редко рекомендую использовать соревнования в чистом виде).
Надеюсь, эти нехитрые правила позволят вам использовать соревновательные механики максимально эффективно 😉
#игрология
Надеюсь, эти нехитрые правила позволят вам использовать соревновательные механики максимально эффективно 😉
#игрология
✊ СДЕЛАЙТЕ ТАК, ЧТОБЫ ОНИ ДОШЛИ! ✊
Недавно в одном профессиональном сообществе коллеги обсуждали, что делать, если участники обучения массово не приходят ко времени начала занятия (и вообще не являются на обучение). И я вспомнила, что некоторые заказчики стремятся использовать геймификацию как своеобразную приманку для групп. И в качестве одной из целей её разработки и внедрения указывают цель из серии: «90% участников доходят до старта обучения».
И вот здесь получается двоякая ситуация. Потому что, с одной стороны, обеспечить явку участников на обучение – это ответственность заказчика. И, если честно, не хочется ее с заказчика на себя перекладывать. И если, например, заказчик скажет участникам: «На занятиях быть необязательно, потому что они потом будут в записи», - поверьте мне, большинство выберет именно второй вариант.
С другой стороны, с помощью геймификации мы действительно можем помочь с явкой.
Как же это сделать?
1️⃣ Использовать предварительную геймификацию. Она помогает вовлечь участников и создать определенную интригу еще до начала обучения. И здесь лучше всего предлагать участникам небольшие задания на знакомство и определение содержания будущего обучения. По результатам ее прохождения, кстати, участники могут получить бонусы, которые смогут реализовать только в рамках обучения. И это будет дополнительным доводом заглянуть к вам на занятия.
Плюс к этому, предварительная геймификация повышает лояльность аудитории. Даже скептически настроенной.
2️⃣ Использовать геймификацию во время обучения. Но здесь есть 2 маленькие хитрости:
🔻 чтобы участники хотели посещать занятия, основная геймификация должна происходить на занятиях (иначе какой смысл их посещать?)
🔻 геймификация должна предполагать какие-то значимые для участника призы, которые он может выиграть, если будет активно присутствовать на занятиях и, например, выполнять дополнительные задания.
❌ Только призы должны быть действительно весомыми: бейджи или стикеры для корпоративного портала здесь не подойдут.
❓А что же остаётся тем, кто не смог посетить занятие, по уважительной или не очень причине?
Для них можно сделать утешительную геймификацию – чтобы они тоже смогли рассчитывать на призы, пусть и несколько другие. И для их получения им необходимо будет выполнить ряд дополнительных заданий. Только учтите, что время на выполнение заданий должно быть ограничено – например, продолжительностью учебного модуля или самого обучения.
И в этом случае мы даем участникам добровольный выбор:
🔻 включаться либо не включаться в геймификацию;
🔻 реализовать наиболее удобную форму геймификации.
А в четверг расскажу вам один кейс на эту тему 😉
#игрология
Недавно в одном профессиональном сообществе коллеги обсуждали, что делать, если участники обучения массово не приходят ко времени начала занятия (и вообще не являются на обучение). И я вспомнила, что некоторые заказчики стремятся использовать геймификацию как своеобразную приманку для групп. И в качестве одной из целей её разработки и внедрения указывают цель из серии: «90% участников доходят до старта обучения».
И вот здесь получается двоякая ситуация. Потому что, с одной стороны, обеспечить явку участников на обучение – это ответственность заказчика. И, если честно, не хочется ее с заказчика на себя перекладывать. И если, например, заказчик скажет участникам: «На занятиях быть необязательно, потому что они потом будут в записи», - поверьте мне, большинство выберет именно второй вариант.
С другой стороны, с помощью геймификации мы действительно можем помочь с явкой.
Как же это сделать?
1️⃣ Использовать предварительную геймификацию. Она помогает вовлечь участников и создать определенную интригу еще до начала обучения. И здесь лучше всего предлагать участникам небольшие задания на знакомство и определение содержания будущего обучения. По результатам ее прохождения, кстати, участники могут получить бонусы, которые смогут реализовать только в рамках обучения. И это будет дополнительным доводом заглянуть к вам на занятия.
Плюс к этому, предварительная геймификация повышает лояльность аудитории. Даже скептически настроенной.
2️⃣ Использовать геймификацию во время обучения. Но здесь есть 2 маленькие хитрости:
🔻 чтобы участники хотели посещать занятия, основная геймификация должна происходить на занятиях (иначе какой смысл их посещать?)
🔻 геймификация должна предполагать какие-то значимые для участника призы, которые он может выиграть, если будет активно присутствовать на занятиях и, например, выполнять дополнительные задания.
❌ Только призы должны быть действительно весомыми: бейджи или стикеры для корпоративного портала здесь не подойдут.
❓А что же остаётся тем, кто не смог посетить занятие, по уважительной или не очень причине?
Для них можно сделать утешительную геймификацию – чтобы они тоже смогли рассчитывать на призы, пусть и несколько другие. И для их получения им необходимо будет выполнить ряд дополнительных заданий. Только учтите, что время на выполнение заданий должно быть ограничено – например, продолжительностью учебного модуля или самого обучения.
И в этом случае мы даем участникам добровольный выбор:
🔻 включаться либо не включаться в геймификацию;
🔻 реализовать наиболее удобную форму геймификации.
А в четверг расскажу вам один кейс на эту тему 😉
#игрология
Так вот, обещанный кейс даже, 2 кейса в одном 👇
С одним из крупных заказчиков мы обучали 2 большие группы руководителей в 4-м квартале прошлого года и в 1-м квартале этого года. Программа была практически идентична, но зато были отличия в геймификации:
1️⃣ для 1-й группы мы делали небольшую предварительную геймификацию за 3 дня до старта курса: участники заходили на обучающую платформу, выполняли несложные задания и знакомились друг с другом. За прохождение предварительной геймификации мы давали бонусный бейдж, который потом можно было использовать.
2-я группа предварительную геймификацию не проходила, и посещаемость на старте курса была заметно ниже, чем у 1-й группы. И 1-я группа в обратной связи по обучению, в целом, также отмечала, что предварительные задания вызвали сильный интерес, и потому на первые занятия участники приходили, даже если не очень могли.
2️⃣ Но для 2-й группы и основная геймификация шла по-другому сценарию:
🔻 Участники могли не посещать очные занятия, но тогда они теряли возможность заработать баллы за активность.
🔻В случае зарабатывания определенного количества баллов участник получал зачет по занятию. Есть все зачеты – получаешь «автоматом» сертификат о прохождении курса и принимаешь участие в розыгрыше крутых профессиональных призов
🔻Однако зачет по занятию также давало и выполнение специального задания по теме занятия. Его можно было выполнить до конца обучения. Да, оно занимало больше времени, но это была плата на неприсутствие онлайн 🤷🏻 И участники, которые не успевали на занятия, выполняли задания.
🔻 За задания давались уже бейджи, которые имели конвертацию в баллы и тоже влияли на получение итоговых профессиональных призов.
🔻А те, кто точно хотел быть уверенным в том, что ему достанется приз, мог и в занятиях активно участвовать, и задания выполнять 😉
❗️Можно было не выполнять задания и просто смотреть занятия в записи, но тогда и сертификата о прохождении обучения такому участнику не полагалось.
В результате, в начале старта 2-й группы на первое занятие пришло чуть меньше половины участников. Но со временем их количество от занятия к занятию стало расти. И к концу курса почти все участники старались посещать занятия, чтобы, во-первых, заработать баллы за активность и поучаствовать в розыгрыше призов, а, во вторых, чтобы получить зачет без выполнения дополнительного задания.
Таким образом, мы и посещаемость подняли (и не просто посещаемость, а активную посещаемость) по сравнению с 1-й группой (она была хорошей, но, как обычно, хотелось большего), и помогли не просто освоить материал, но и заработать за это крутые профессиональные призы 💪
И этот кейс для меня - демонстрация того, что геймификация помогает повысить вовлеченность, даже если заказчик заранее говорит участникам, что посещение онлайн-занятий необязательно. Главное - помочь участникам понять, ЗАЧЕМ им это обучение проходить, и создать для этого наиболее подходящие условия 🏆
#игрология
#игрокейс
С одним из крупных заказчиков мы обучали 2 большие группы руководителей в 4-м квартале прошлого года и в 1-м квартале этого года. Программа была практически идентична, но зато были отличия в геймификации:
1️⃣ для 1-й группы мы делали небольшую предварительную геймификацию за 3 дня до старта курса: участники заходили на обучающую платформу, выполняли несложные задания и знакомились друг с другом. За прохождение предварительной геймификации мы давали бонусный бейдж, который потом можно было использовать.
2-я группа предварительную геймификацию не проходила, и посещаемость на старте курса была заметно ниже, чем у 1-й группы. И 1-я группа в обратной связи по обучению, в целом, также отмечала, что предварительные задания вызвали сильный интерес, и потому на первые занятия участники приходили, даже если не очень могли.
2️⃣ Но для 2-й группы и основная геймификация шла по-другому сценарию:
🔻 Участники могли не посещать очные занятия, но тогда они теряли возможность заработать баллы за активность.
🔻В случае зарабатывания определенного количества баллов участник получал зачет по занятию. Есть все зачеты – получаешь «автоматом» сертификат о прохождении курса и принимаешь участие в розыгрыше крутых профессиональных призов
🔻Однако зачет по занятию также давало и выполнение специального задания по теме занятия. Его можно было выполнить до конца обучения. Да, оно занимало больше времени, но это была плата на неприсутствие онлайн 🤷🏻 И участники, которые не успевали на занятия, выполняли задания.
🔻 За задания давались уже бейджи, которые имели конвертацию в баллы и тоже влияли на получение итоговых профессиональных призов.
🔻А те, кто точно хотел быть уверенным в том, что ему достанется приз, мог и в занятиях активно участвовать, и задания выполнять 😉
❗️Можно было не выполнять задания и просто смотреть занятия в записи, но тогда и сертификата о прохождении обучения такому участнику не полагалось.
В результате, в начале старта 2-й группы на первое занятие пришло чуть меньше половины участников. Но со временем их количество от занятия к занятию стало расти. И к концу курса почти все участники старались посещать занятия, чтобы, во-первых, заработать баллы за активность и поучаствовать в розыгрыше призов, а, во вторых, чтобы получить зачет без выполнения дополнительного задания.
Таким образом, мы и посещаемость подняли (и не просто посещаемость, а активную посещаемость) по сравнению с 1-й группой (она была хорошей, но, как обычно, хотелось большего), и помогли не просто освоить материал, но и заработать за это крутые профессиональные призы 💪
И этот кейс для меня - демонстрация того, что геймификация помогает повысить вовлеченность, даже если заказчик заранее говорит участникам, что посещение онлайн-занятий необязательно. Главное - помочь участникам понять, ЗАЧЕМ им это обучение проходить, и создать для этого наиболее подходящие условия 🏆
#игрология
#игрокейс
📢 МИССИЯ «ВОВЛЕЧЬ ВСЕХ» 📢
И это, кстати, один из наиболее популярных запросов при разработке геймификации. «Мы хотим, чтобы были вовлечены все участники!».
С одной стороны, запрос понятен – участвовать должны все. С другой стороны, его не всегда удается реализовать в силу обстоятельств. Если вы привыкли использовать только простейшую геймификацию (баллы, бейджи, рейтинги) и соревнования, постоянно вовлеченной получится быть примерно у трети или у четверти участников, не более. Это не значит, что оставшиеся люди будет сидеть, как истуканы. Но очень быстро им наскучит зарабатывание баллов и конкуренция, и их активность сильно снизиться.
Что в этом случае делать?
✅ Во-первых, вводить разнообразие активностей.
И здесь мы говорим как о применении абсолютно разных игровых механик, направленных на разные мотиваторы (кстати, небольшую подборку таких механик я привожу в одном из своих гайдов), так и о разных форматах активностей.
Можно еще закладывать разные треки прохождения обучения и разные уровни сложности – чтобы каждый уж точно нашел себе что-то по душе.
✅ Во-вторых, предоставлять свободу выбора.
В одном из недавних постов я уже писала, что для лучшего эффекта важно проектировать разные пути достижения игровых целей. Тогда, если наиболее очевидный путь не подходит, участник всегда сможет выбрать другой – и остаться в геймификации. Если же она достаточно жесткая и не предполагает «или-или», будьте готовы к тому, что часть участников из неё так или иначе выпадет.
✅ В-третьих, проектировать действительно актуальные награды.
Да, это внешняя мотивация. Да, важно делать фокус не только на ней. Но если мы с вами предлагаем участникам игру, нужно предлагать и «вкусную» награду за ее качественное прохождение. Те, кому и так нравится играть, будут это делать и без награды. А вот те, кому поначалу не хватает мотивации, благодаря награде гораздо быстрее в игру «включатся».
✅ В-четвертых, помнить, что даже если вы все сделали правильно, все равно есть вероятность, что кто-то не вовлечется.
И это – нормально. После окончания геймификации можно запросить обратную связь, чего именно не хватило для вовлечения. Иногда это дает интересные идеи для доработки геймификации.
Есть еще, правда, и в-пятых – применять отрицательную мотивацию для несознательных участников, но давайте будем считать, что я вам этого не рекомендовала 🥸
❓Остается главный вопрос – а как же подбирать механики и объединять их при необходимости? Ответ на него смогут найти участники моего нового курса «Компас механик». Он предполагает базовый и продвинутый уровень, и именно на продвинутом уровне мы будем учиться сочетать механики между собой и создавать новые.
Если у вас на эту осень большие игровые планы и вы давно хотели отправиться в путешествие по игровым механикам, приглашаю вас принять участие в пилотном запуске курса по специальной цене (возьму не более 12-15 человек). Чтобы ее зафиксировать, просто оставьте заявку 😉
#игрология
И это, кстати, один из наиболее популярных запросов при разработке геймификации. «Мы хотим, чтобы были вовлечены все участники!».
С одной стороны, запрос понятен – участвовать должны все. С другой стороны, его не всегда удается реализовать в силу обстоятельств. Если вы привыкли использовать только простейшую геймификацию (баллы, бейджи, рейтинги) и соревнования, постоянно вовлеченной получится быть примерно у трети или у четверти участников, не более. Это не значит, что оставшиеся люди будет сидеть, как истуканы. Но очень быстро им наскучит зарабатывание баллов и конкуренция, и их активность сильно снизиться.
Что в этом случае делать?
✅ Во-первых, вводить разнообразие активностей.
И здесь мы говорим как о применении абсолютно разных игровых механик, направленных на разные мотиваторы (кстати, небольшую подборку таких механик я привожу в одном из своих гайдов), так и о разных форматах активностей.
Можно еще закладывать разные треки прохождения обучения и разные уровни сложности – чтобы каждый уж точно нашел себе что-то по душе.
✅ Во-вторых, предоставлять свободу выбора.
В одном из недавних постов я уже писала, что для лучшего эффекта важно проектировать разные пути достижения игровых целей. Тогда, если наиболее очевидный путь не подходит, участник всегда сможет выбрать другой – и остаться в геймификации. Если же она достаточно жесткая и не предполагает «или-или», будьте готовы к тому, что часть участников из неё так или иначе выпадет.
✅ В-третьих, проектировать действительно актуальные награды.
Да, это внешняя мотивация. Да, важно делать фокус не только на ней. Но если мы с вами предлагаем участникам игру, нужно предлагать и «вкусную» награду за ее качественное прохождение. Те, кому и так нравится играть, будут это делать и без награды. А вот те, кому поначалу не хватает мотивации, благодаря награде гораздо быстрее в игру «включатся».
✅ В-четвертых, помнить, что даже если вы все сделали правильно, все равно есть вероятность, что кто-то не вовлечется.
И это – нормально. После окончания геймификации можно запросить обратную связь, чего именно не хватило для вовлечения. Иногда это дает интересные идеи для доработки геймификации.
Есть еще, правда, и в-пятых – применять отрицательную мотивацию для несознательных участников, но давайте будем считать, что я вам этого не рекомендовала 🥸
❓Остается главный вопрос – а как же подбирать механики и объединять их при необходимости? Ответ на него смогут найти участники моего нового курса «Компас механик». Он предполагает базовый и продвинутый уровень, и именно на продвинутом уровне мы будем учиться сочетать механики между собой и создавать новые.
Если у вас на эту осень большие игровые планы и вы давно хотели отправиться в путешествие по игровым механикам, приглашаю вас принять участие в пилотном запуске курса по специальной цене (возьму не более 12-15 человек). Чтобы ее зафиксировать, просто оставьте заявку 😉
#игрология
✂️ЧАСТИЧНАЯ ГЕЙМИФИКАЦИЯ ✂️
Недавно обсуждали с одним из заказчиков запрос на геймификацию корпоративного курса, и заказчик сказал интересную вещь: "Нам важно, чтобы участники делали задания между модулями, а вот на самих онлайн встречах геймификация не особо нужна, поэтому ее можно вообще убрать".
Как вы думаете, что я сказала на это? 😀
На самом деле здорово, когда есть чёткие цели обучения. И да, мы можем с помощью геймификации больше выделять отдельные задания, на которые хотим сделать акцент.
Но вместе с тем геймификация - это комплексная история. Если мы исключаем из неё какую-то большую часть обучения, у участников не складывается единой картины. Представьте, что вы пришли на обучение и вам объявили, что вы будете получать баллы только за включенные камеры или изучение теории. Со временем у вас начнет возникать ощущение, что все остальное - не особо важно 🤷🏻
Первое время вы действительно будет сидеть с включенными камерами, а затем вам это надоест и захочется какого-то разнообразия. А его - нет. Будет ли подробная геймификация вовлекать вас дальше?
Азарт ведь часто возникает не столько от возможности заработать фиксированное количество баллов, сколько от неопределенности и случайности заработка: получится ли у меня заработать максимум или вообще хоть что-то? Кто из группы сумеет заработать больше?
❓Как же тогда сделать акцент на важных вещах?
❗️С помощью ценности наград. Чем больше усилий придется приложить участникам, чем более ценно это для обучения, тем больше участники получают за ее достижение.
И даже если онлайн активность геймифицировать сложно (например, ввиду отсутствия ресурсов), я бы все равно рекомендовала это делать. К счастью, есть разные форматы прохождения игрового онлайн-обучения .
#игрология
Недавно обсуждали с одним из заказчиков запрос на геймификацию корпоративного курса, и заказчик сказал интересную вещь: "Нам важно, чтобы участники делали задания между модулями, а вот на самих онлайн встречах геймификация не особо нужна, поэтому ее можно вообще убрать".
Как вы думаете, что я сказала на это? 😀
На самом деле здорово, когда есть чёткие цели обучения. И да, мы можем с помощью геймификации больше выделять отдельные задания, на которые хотим сделать акцент.
Но вместе с тем геймификация - это комплексная история. Если мы исключаем из неё какую-то большую часть обучения, у участников не складывается единой картины. Представьте, что вы пришли на обучение и вам объявили, что вы будете получать баллы только за включенные камеры или изучение теории. Со временем у вас начнет возникать ощущение, что все остальное - не особо важно 🤷🏻
Первое время вы действительно будет сидеть с включенными камерами, а затем вам это надоест и захочется какого-то разнообразия. А его - нет. Будет ли подробная геймификация вовлекать вас дальше?
Азарт ведь часто возникает не столько от возможности заработать фиксированное количество баллов, сколько от неопределенности и случайности заработка: получится ли у меня заработать максимум или вообще хоть что-то? Кто из группы сумеет заработать больше?
❓Как же тогда сделать акцент на важных вещах?
❗️С помощью ценности наград. Чем больше усилий придется приложить участникам, чем более ценно это для обучения, тем больше участники получают за ее достижение.
И даже если онлайн активность геймифицировать сложно (например, ввиду отсутствия ресурсов), я бы все равно рекомендовала это делать. К счастью, есть разные форматы прохождения игрового онлайн-обучения .
#игрология
🤑 НАГРАЖДЕНИЕ: КАК НЕ СОБЛАЗНИТЬ УЧАСТНИКОВ НА СОПРОТИВЛЕНИЕ 🤑
Интересный кейс всплыл у меня на одной из недавних консультаций. В рамках обучения участникам предлагалось пройти тест, где за каждый верный ответ на вопрос полагались баллы. Тест был посвящен авторской концепции, которую создал один из методологов обучения. И один из участников в какой-то момент начал доказывать, что ему не засчитали верный ответ по одному из вопросов – мол, у меня своё видение темы и ответа, и вообще, где мой заслуженный балл?
❓Когда подобное может произойти?
1️⃣ Когда конкуренция между участниками крайне высока и участникам есть, за что побороться. В описываемом мной кейсе лидеров обучения ждали очень достойные призы. И вполне естественно, что некоторые участники попытались получить их любыми способами
2️⃣ Когда какие-то действия или задания, за которые даются награды, предполагают двойное толкование. Например, если вы составляете тест не по общепринятой модели, а по своей авторской концепции, и другие участники действительно могут быть с вами не согласны.
❓К чему это приводит?
Как минимум, к конфликту с одним из участников :) И дальше все будет зависеть от ваших действий:
➡️ Пойдете участнику на уступку – в следующий раз вся группа начнет оспаривать полученные баллы (раз уж создан прецедент)
➡️ Не пойдете на уступку – участник может эскалировать конфликт и уйти в ещё более сильное сопротивление, заодно «подбив» других, лояльных к нему коллег
❓Что же тогда остается?
✅ Четко соблюдать установленные вами же правила геймификации
✅Грамотно назначать вознаграждение 👇
Существуют разные типы расписания вознаграждения.
Когда участники знают, что за что-либо они получают награду, - такое вознаграждение ими ожидаемо. И они могут начать за него бороться, если их ожидания не оправдались 😡
❓За что мы можем давать ожидаемое вознаграждение?
🔻Чаще всего – за верное выполнение действия или ряда действий. Или за достижение определенной цели.
Такой вариант подходит, если у нас есть четкий критерий «правильности», который понятен всем без исключения участникам, который максимально прозрачен и исключает двойное трактование. Например, 2+2=4. Если ответил «5» - награду не получаешь.
🔻Чуть реже – за сам факт действия.
И именно этот вариант предпочтительнее для «спорных» заданий, где у разных людей может быть разное видение. Да, такой формат не помогает проверять знания участников, но он может замотивировать на выполнение задания в принципе (а дальше уже встает задача, как участников «втянуть» в процесс и сфокусировать на качестве).
🔻 Помимо этих двух форматов вознаграждения есть еще, конечно же, несколько видов ожидаемого вознаграждения и отдельное, неожиданное вознаграждение, которое, кстати, считается более «полезным» для мотивации и которое мы подробно разбираем на курсе по геймификации онлайн-обучения. Ближайший, 5-й поток курса стартует уже 6 октября и, если вы хотите научится грамотно проектировать игровое обучение онлайн – от концепции до игровой экономики, пока еще можно успеть сделать это по ранней цене 😉
❓Как можно было бы избежать ошибки?
🔻Предложить участникам проверочный тест по материалам занятия – и вот здесь баллы выдавались бы за верные ответы
🔻Предложить участникам пройти просто тест по теме – и в этом случае выдавать баллы за сам факт прохождения теста
Кстати, подобный тест отлично показывает зоны роста участников и может проводится даже до начала обучения – тоже вам идея на заметку 😉
#игрология
#механики
Интересный кейс всплыл у меня на одной из недавних консультаций. В рамках обучения участникам предлагалось пройти тест, где за каждый верный ответ на вопрос полагались баллы. Тест был посвящен авторской концепции, которую создал один из методологов обучения. И один из участников в какой-то момент начал доказывать, что ему не засчитали верный ответ по одному из вопросов – мол, у меня своё видение темы и ответа, и вообще, где мой заслуженный балл?
❓Когда подобное может произойти?
1️⃣ Когда конкуренция между участниками крайне высока и участникам есть, за что побороться. В описываемом мной кейсе лидеров обучения ждали очень достойные призы. И вполне естественно, что некоторые участники попытались получить их любыми способами
2️⃣ Когда какие-то действия или задания, за которые даются награды, предполагают двойное толкование. Например, если вы составляете тест не по общепринятой модели, а по своей авторской концепции, и другие участники действительно могут быть с вами не согласны.
❓К чему это приводит?
Как минимум, к конфликту с одним из участников :) И дальше все будет зависеть от ваших действий:
➡️ Пойдете участнику на уступку – в следующий раз вся группа начнет оспаривать полученные баллы (раз уж создан прецедент)
➡️ Не пойдете на уступку – участник может эскалировать конфликт и уйти в ещё более сильное сопротивление, заодно «подбив» других, лояльных к нему коллег
❓Что же тогда остается?
✅ Четко соблюдать установленные вами же правила геймификации
✅Грамотно назначать вознаграждение 👇
Существуют разные типы расписания вознаграждения.
Когда участники знают, что за что-либо они получают награду, - такое вознаграждение ими ожидаемо. И они могут начать за него бороться, если их ожидания не оправдались 😡
❓За что мы можем давать ожидаемое вознаграждение?
🔻Чаще всего – за верное выполнение действия или ряда действий. Или за достижение определенной цели.
Такой вариант подходит, если у нас есть четкий критерий «правильности», который понятен всем без исключения участникам, который максимально прозрачен и исключает двойное трактование. Например, 2+2=4. Если ответил «5» - награду не получаешь.
🔻Чуть реже – за сам факт действия.
И именно этот вариант предпочтительнее для «спорных» заданий, где у разных людей может быть разное видение. Да, такой формат не помогает проверять знания участников, но он может замотивировать на выполнение задания в принципе (а дальше уже встает задача, как участников «втянуть» в процесс и сфокусировать на качестве).
🔻 Помимо этих двух форматов вознаграждения есть еще, конечно же, несколько видов ожидаемого вознаграждения и отдельное, неожиданное вознаграждение, которое, кстати, считается более «полезным» для мотивации и которое мы подробно разбираем на курсе по геймификации онлайн-обучения. Ближайший, 5-й поток курса стартует уже 6 октября и, если вы хотите научится грамотно проектировать игровое обучение онлайн – от концепции до игровой экономики, пока еще можно успеть сделать это по ранней цене 😉
❓Как можно было бы избежать ошибки?
🔻Предложить участникам проверочный тест по материалам занятия – и вот здесь баллы выдавались бы за верные ответы
🔻Предложить участникам пройти просто тест по теме – и в этом случае выдавать баллы за сам факт прохождения теста
Кстати, подобный тест отлично показывает зоны роста участников и может проводится даже до начала обучения – тоже вам идея на заметку 😉
#игрология
#механики
Если вы сегодня присутствуете на ПиРе, приходите в 17.30 в зал Смелого Льва - поговорим с вами о геймификации сообществ
ТЕЗИСЫ ВЫСТУПЛЕНИЯ "ГЕЙМИФИКАЦИЯ СООБЩЕСТВ" С ПИРА
✨ Геймификация может помочь повысить вовлеченность участников сообщества, создать некую ресурсную базу в рамках сообщества, масштабировать само сообщество, привлекая новых участников, и в принципе его сформировать.
✨ В рамках сообществ можно поменять комплексную геймификацию, которая делает игровым весь путь развития участника в рамках сообщества, либо точечную геймификацию, которая ограничена по времени и применяется для решения конкретных задач. Если используется комплексная геймификация, она должна быть продумана "от и до" и предоставлять собой единую систему
✨ С помощью игровых элементов, направленных как на внешнюю, так и на внутреннюю мотивацию, можно сделать более видимым и очевидным как вклад каждого отдельного участника в сообщество, так и ценность сообщества для участников.
✨ Простейшая геймификация, в которой применяются только баллы, бейджи и рейтинги, может быть рискованной для сообщества, так как держит фокус на внешних наградах и провоцирует конкуренцию.
✨ Игровые элементы и механики можно подбирать с прицепом на три фокуса: участников сообщества, событий и мероприятий внутри сообщества и ценности сообщества.
✨ В рамках фокуса "участники" можно геймифицировать статусы и иерархию участников - с помощью бейджей, рейтингов и репутации, социальные роли и взаимодействие участников - в рамках гильдии или союзов.
✨ В рамках фокуса "события и мероприятия сообщества" можно проводить игровые квесты и миссии, а также использовать механику "Адвент".
✨ В рамках фокуса "ценность сообщества" можно предлагать участникам различные награды и такие механики как "политика", "общественное имущество" и "взаимность"
Завтра расскажу вам один кейс про геймификацию выступлений с ПиРа.
#игрология
✨ Геймификация может помочь повысить вовлеченность участников сообщества, создать некую ресурсную базу в рамках сообщества, масштабировать само сообщество, привлекая новых участников, и в принципе его сформировать.
✨ В рамках сообществ можно поменять комплексную геймификацию, которая делает игровым весь путь развития участника в рамках сообщества, либо точечную геймификацию, которая ограничена по времени и применяется для решения конкретных задач. Если используется комплексная геймификация, она должна быть продумана "от и до" и предоставлять собой единую систему
✨ С помощью игровых элементов, направленных как на внешнюю, так и на внутреннюю мотивацию, можно сделать более видимым и очевидным как вклад каждого отдельного участника в сообщество, так и ценность сообщества для участников.
✨ Простейшая геймификация, в которой применяются только баллы, бейджи и рейтинги, может быть рискованной для сообщества, так как держит фокус на внешних наградах и провоцирует конкуренцию.
✨ Игровые элементы и механики можно подбирать с прицепом на три фокуса: участников сообщества, событий и мероприятий внутри сообщества и ценности сообщества.
✨ В рамках фокуса "участники" можно геймифицировать статусы и иерархию участников - с помощью бейджей, рейтингов и репутации, социальные роли и взаимодействие участников - в рамках гильдии или союзов.
✨ В рамках фокуса "события и мероприятия сообщества" можно проводить игровые квесты и миссии, а также использовать механику "Адвент".
✨ В рамках фокуса "ценность сообщества" можно предлагать участникам различные награды и такие механики как "политика", "общественное имущество" и "взаимность"
Завтра расскажу вам один кейс про геймификацию выступлений с ПиРа.
#игрология
Так вот, обещанный кейс по геймификации выступления с ПиРа.
Один из участников ПиРа использовал в своем выступлении игровую механику: он провел аналогию между стратегическими сессиями и органической химией и предлагал слушателям угадать, а что из себя может представлять каждый химический термин в переносе на фасилитацию.
Заход интересный, согласитесь? Тут тебе и креативное мышление, и вовлечение слушателей... Однако, если первые термины аудитория угадывала достаточно бойко, к концу версий было совсем мало.
Разберём, почему так?
Чтобы эта механика сработала, нужны следующие пункты:
🔻 слушателям должны быть хорошо знакомы химические термины (хоть на слайдах и давалась из расшифровка, некоторые определения были для меня настолько незнакомы, что мне сложно было провести аналогию)
🔻 слушатели должны быть экспертами в проведении стратегических сессий (иначе они не смогут "заземлить" термины)
🔻 важно соблюсти баланс между вовлечением и донесением информации (если вовлечения будет слишком много, слушатели быстро устанут - невозможно активно участвовать условно 1 час времени)
🔻 важно сделать само вовлечение разнообразным (одна и та же механика со временем "приедается" и хочется чего-то новенького)
Если хотя бы один пункт "выпадает", механика начинает рушиться.
Плюс ещё есть разные форматы "угадаек": можно просто предполагать версии из серии "авось попаду", можно выбирать из представленных пунктов, можно выбирать "правду-ложь" - они тоже подбираются в зависимости от целей.
В описываемом случае критичной, на мой взгляд, стала именно повторяемость используемой механики. По сути, мы играли в бесконечную угадайку в открытом формате. И именно поэтому в какой-то момент слушателям стало неинтересно. К тому же, иногда "попасть" в верный ответ было довольно сложно - вроде, нащупываешь что-то похожее, но точно попасть не можешь. Если человек сам по себе достигатор, его это будет расстраивать :)
❓Что можно было изменить для лучшего результата?
✅ добавить другой формат взаимодействия, разбавив угадайку
✅ использовать не только открытый формат вопросов, но и выбор из вариантов ответов, с подсказками и пр. (особенно на сложных терминах)
✅ давать награды самым активным слушателям
Но я с вами делюсь этим кейсом, потому что мне кажется, что это - очень интересный сценарий. И что если вы учтете опыт спикера и мои комментарии, у вас точно получится как минимум не хуже 😉
#игрология
#игрокейс
Один из участников ПиРа использовал в своем выступлении игровую механику: он провел аналогию между стратегическими сессиями и органической химией и предлагал слушателям угадать, а что из себя может представлять каждый химический термин в переносе на фасилитацию.
Заход интересный, согласитесь? Тут тебе и креативное мышление, и вовлечение слушателей... Однако, если первые термины аудитория угадывала достаточно бойко, к концу версий было совсем мало.
Разберём, почему так?
Чтобы эта механика сработала, нужны следующие пункты:
🔻 слушателям должны быть хорошо знакомы химические термины (хоть на слайдах и давалась из расшифровка, некоторые определения были для меня настолько незнакомы, что мне сложно было провести аналогию)
🔻 слушатели должны быть экспертами в проведении стратегических сессий (иначе они не смогут "заземлить" термины)
🔻 важно соблюсти баланс между вовлечением и донесением информации (если вовлечения будет слишком много, слушатели быстро устанут - невозможно активно участвовать условно 1 час времени)
🔻 важно сделать само вовлечение разнообразным (одна и та же механика со временем "приедается" и хочется чего-то новенького)
Если хотя бы один пункт "выпадает", механика начинает рушиться.
Плюс ещё есть разные форматы "угадаек": можно просто предполагать версии из серии "авось попаду", можно выбирать из представленных пунктов, можно выбирать "правду-ложь" - они тоже подбираются в зависимости от целей.
В описываемом случае критичной, на мой взгляд, стала именно повторяемость используемой механики. По сути, мы играли в бесконечную угадайку в открытом формате. И именно поэтому в какой-то момент слушателям стало неинтересно. К тому же, иногда "попасть" в верный ответ было довольно сложно - вроде, нащупываешь что-то похожее, но точно попасть не можешь. Если человек сам по себе достигатор, его это будет расстраивать :)
❓Что можно было изменить для лучшего результата?
✅ добавить другой формат взаимодействия, разбавив угадайку
✅ использовать не только открытый формат вопросов, но и выбор из вариантов ответов, с подсказками и пр. (особенно на сложных терминах)
✅ давать награды самым активным слушателям
Но я с вами делюсь этим кейсом, потому что мне кажется, что это - очень интересный сценарий. И что если вы учтете опыт спикера и мои комментарии, у вас точно получится как минимум не хуже 😉
#игрология
#игрокейс
Друзья, уже 12 октября состоится крупнейшее мероприятие для тех, кто следит за новостями игрового обучения - Олимпиада игр и нетворкинга.
На этой Олимпиаде вы можете найти мой стенд и поучаствовать в трех демо-играх - обновленной версии игры "Боги обратной связи", игре "Стоп-конфликт" и игре "Победитель отговорок", а также купить колоду геймификации с самым последним обновлением на 25 механик по специальной цене.
И, конечно, получить дополнительные приятные призы и подарки 🎁
❗Для покупки билета со скидкой 20% можно использовать промо-код OLYMP20. Скидка суммируется со всеми акциями.
До встречи на Олимпиаде!
На этой Олимпиаде вы можете найти мой стенд и поучаствовать в трех демо-играх - обновленной версии игры "Боги обратной связи", игре "Стоп-конфликт" и игре "Победитель отговорок", а также купить колоду геймификации с самым последним обновлением на 25 механик по специальной цене.
И, конечно, получить дополнительные приятные призы и подарки 🎁
❗Для покупки билета со скидкой 20% можно использовать промо-код OLYMP20. Скидка суммируется со всеми акциями.
До встречи на Олимпиаде!
Вчера стартовал пятый поток курса "Геймификация онлайн-обучения", и на первом модуле мы с участниками стандартно говорим про цели геймификации обучения. Потому что геймификация - это вспомогательный инструмент для достижения обучающих целей, а не просто веселье и вот это вот всё.
И не все это осознают, но в рамках игрового обучения (как и в рамках любой обучающей игры) у нас в фокусе должно быть два типа целей
✅ Игровые цели (что участник должен достичь в рамках игрового контекста)
✅ И неигровые цели (что участник должен достичь в рамках обучающего контекста)
Очень часто какой-то один тип целей из фокуса может выпадать или подменяться другим типом целей.
Например, неигровая цель - это освоить основные стили лидерства (представим, что мы геймифицируем обучение руководителей). А вот игровая цель - заработать 100 баллов для открытия следующего игрового уровня.
В идеале игровая и неигровая цели должны быть взаимосвязаны. То есть участник в процессе освоения основных стилей лидерства должен заработать 100 баллов и в конце обучающего уровня продемонстрировать гибкое применение стилей, чтобы ему прохождение раунда зачли.
В реальности же может получиться так, что наш участник будет осваивать стили лидерства, но не очень старательно. И заработает не 100, а 50 игровых баллов. И в этом случае перед тренером будет стоять непростая задача: с одной стороны, обучающий уровень участником как бы пройден, а, с другой стороны, игровая цель не достигнута. Пропустить участника дальше по обучению или не пропускать? 🤔
Или другое развитие событий: участник стремится заработать озвученные 100 баллов, но старается сделать это не только посредством освоения стилей лидерства. В итоге к концу уровня он подходит с заветными баллами... и недостигнутой обучающей целью. Вопрос остаётся прежним: пропускаем дальше или нет? 🤔
Казалось бы, и в первом, и во втором варианте, нет прямо серьезных оснований для не-пропуска. Но тогда у вас "ломается" геймификация...
❓Что же делать?
Вот как раз здесь нам с вами и понадобится увязка целей. Как она может выглядеть в данном случае?
🔻 перед участником формулируются сразу 2 цели - ЗАРАБОТАТЬ баллы ПОСРЕДСТВОМ освоения конкретного практического инструмента
🔻баллы выдаются исключительно за конкретные обучающие действия - изучение информации о стилях (минимум баллов - допустим, 10), прохождение теста с кейсами на демонстрацию понимания стилей (побольше баллов - допустим, 30), демонстрация всех стилей в процессе деловой игры в конце уровня (максимум баллов - допустим, 60)
🔻 в случае, если участник не набирает нужно количество баллов, у него есть еще 1 игровая попытка (но только одна)
🔻 если игровая попытка не помогает, можно пропустить участника дальше по обучению с игровым незачетом - и пока он его не компенсирует выполнением "зависших" заданий, он не сможет получить сертификат о прохождении обучения
(хотя у меня есть клиенты, которые предлагают сразу исключать недостигших цель участников из группы обучения, но давайте сделаем вид, что я этого не писала)
А остальные цели выстраиваем по аналогии, не забывая про баланс мастерства и случайности 😉
#игрология
И не все это осознают, но в рамках игрового обучения (как и в рамках любой обучающей игры) у нас в фокусе должно быть два типа целей
✅ Игровые цели (что участник должен достичь в рамках игрового контекста)
✅ И неигровые цели (что участник должен достичь в рамках обучающего контекста)
Очень часто какой-то один тип целей из фокуса может выпадать или подменяться другим типом целей.
Например, неигровая цель - это освоить основные стили лидерства (представим, что мы геймифицируем обучение руководителей). А вот игровая цель - заработать 100 баллов для открытия следующего игрового уровня.
В идеале игровая и неигровая цели должны быть взаимосвязаны. То есть участник в процессе освоения основных стилей лидерства должен заработать 100 баллов и в конце обучающего уровня продемонстрировать гибкое применение стилей, чтобы ему прохождение раунда зачли.
В реальности же может получиться так, что наш участник будет осваивать стили лидерства, но не очень старательно. И заработает не 100, а 50 игровых баллов. И в этом случае перед тренером будет стоять непростая задача: с одной стороны, обучающий уровень участником как бы пройден, а, с другой стороны, игровая цель не достигнута. Пропустить участника дальше по обучению или не пропускать? 🤔
Или другое развитие событий: участник стремится заработать озвученные 100 баллов, но старается сделать это не только посредством освоения стилей лидерства. В итоге к концу уровня он подходит с заветными баллами... и недостигнутой обучающей целью. Вопрос остаётся прежним: пропускаем дальше или нет? 🤔
Казалось бы, и в первом, и во втором варианте, нет прямо серьезных оснований для не-пропуска. Но тогда у вас "ломается" геймификация...
❓Что же делать?
Вот как раз здесь нам с вами и понадобится увязка целей. Как она может выглядеть в данном случае?
🔻 перед участником формулируются сразу 2 цели - ЗАРАБОТАТЬ баллы ПОСРЕДСТВОМ освоения конкретного практического инструмента
🔻баллы выдаются исключительно за конкретные обучающие действия - изучение информации о стилях (минимум баллов - допустим, 10), прохождение теста с кейсами на демонстрацию понимания стилей (побольше баллов - допустим, 30), демонстрация всех стилей в процессе деловой игры в конце уровня (максимум баллов - допустим, 60)
🔻 в случае, если участник не набирает нужно количество баллов, у него есть еще 1 игровая попытка (но только одна)
🔻 если игровая попытка не помогает, можно пропустить участника дальше по обучению с игровым незачетом - и пока он его не компенсирует выполнением "зависших" заданий, он не сможет получить сертификат о прохождении обучения
(хотя у меня есть клиенты, которые предлагают сразу исключать недостигших цель участников из группы обучения, но давайте сделаем вид, что я этого не писала)
А остальные цели выстраиваем по аналогии, не забывая про баланс мастерства и случайности 😉
#игрология
Пока мы сегодня играем с гостями Олимпиады игр и нетворкинга обучающие настольные игры и обсуждаем геймификацию обучения, уже через неделю, 1️⃣8️⃣ октября, стартует 2-й поток интенсивов по точечной геймификации.
Как и в прошлый раз вас ждут 4 интенсива по наиболее актуальным темам:
🔻 вовлеченность в онлайн-занятия
🔻 доходимость до конца обучения
🔻 мотивация на выполнение домашних и дополнительных заданий
🔻 сквозная геймификация: как геймифицировать, особо не геймифицируя
Каждый интенсив длится ровно 1 неделю: и за эту неделю вы получаете 5 проверенных игровых механик, с четким алгоритмом внедрения и примером из моей практики.
А если вы не просто смотрите уроки интенсива, но и выполняете задания, вы можете заработать полезные материалы по геймификации и другие призы 🤫
Как и в прошлый раз вас ждут 4 интенсива по наиболее актуальным темам:
🔻 вовлеченность в онлайн-занятия
🔻 доходимость до конца обучения
🔻 мотивация на выполнение домашних и дополнительных заданий
🔻 сквозная геймификация: как геймифицировать, особо не геймифицируя
Каждый интенсив длится ровно 1 неделю: и за эту неделю вы получаете 5 проверенных игровых механик, с четким алгоритмом внедрения и примером из моей практики.
А если вы не просто смотрите уроки интенсива, но и выполняете задания, вы можете заработать полезные материалы по геймификации и другие призы 🤫
🎁 БОЛЬШЕ ПОДАРКОВ, ХОРОШИХ И РАЗНЫХ? 🎁
Последние два года я периодически выступаю на корпоративных и открытых мероприятиях на тему геймификации. И всегда стараюсь, чтобы участникам было не просто интересно, но и полезно. А наиболее активные участники всегда получают возможность заработать подарки - самые разные, начиная от карты из колоды и заканчивая уроком по игровым механикам из одного из курсов.
Но вот что я заметила за эти два года: в розыгрыше подарков всегда участвуют многие. А вот забирают выигранные подарки... угадаете, сколько? Я оставлю голосование после поста, а в конце недели поделюсь своей цифрой.
Но ведь интересно еще и другое - почему так получается? 🤔
Здесь нам нужно обратиться к самому и восприятию подарков участниками.
Подарок будет тем ценнее и желаннее, чем он:
🔻 актуальнее для конкретного участника
🔻 требует от участника приложения больших усилий.
И вот в этом кроется главный парадокс!
❗️Если вы просто так подготовите для участников какую-либо крутую штуку, но подарите ее просто так, её ценность в глазах участников упадет. Нет, может быть, в самом начале обучения (или знакомства с вами), когда участникам всё в новинку, они её с интересом примут, но вот потом...
А если таких крутых, но просто получаемых штук будет много, на них в принципе перестанут обращать внимание с какого-то момента 🤷🏻
❗️Поэтому важно продумать, как участники будут зарабатывать награды. И самые ценные награды должны требовать наибольших усилий. Они даже могут быть в ограниченном количестве, чтобы за них то нужно было бороться и не просто показывать хороший результат, а лучший результат 👌
И, конечно, разнообразие наград тоже никто не отменял. На 6-м модуле курса по геймификации те участники, кто вовремя сдаёт домашние задания, на закрытом уровне получают список идей для подарков на 4 листа. И это - тоже по награды 😉
Поэтому награждайте с умом и не перебарщивайте с наградами!
А я в эту пятницу, в 16.00 на конференции "Развлекобра" буду говорить про настольные обучающие игры и как их применять в обучении. Приходите!
#игрология
Последние два года я периодически выступаю на корпоративных и открытых мероприятиях на тему геймификации. И всегда стараюсь, чтобы участникам было не просто интересно, но и полезно. А наиболее активные участники всегда получают возможность заработать подарки - самые разные, начиная от карты из колоды и заканчивая уроком по игровым механикам из одного из курсов.
Но вот что я заметила за эти два года: в розыгрыше подарков всегда участвуют многие. А вот забирают выигранные подарки... угадаете, сколько? Я оставлю голосование после поста, а в конце недели поделюсь своей цифрой.
Но ведь интересно еще и другое - почему так получается? 🤔
Здесь нам нужно обратиться к самому и восприятию подарков участниками.
Подарок будет тем ценнее и желаннее, чем он:
🔻 актуальнее для конкретного участника
🔻 требует от участника приложения больших усилий.
И вот в этом кроется главный парадокс!
❗️Если вы просто так подготовите для участников какую-либо крутую штуку, но подарите ее просто так, её ценность в глазах участников упадет. Нет, может быть, в самом начале обучения (или знакомства с вами), когда участникам всё в новинку, они её с интересом примут, но вот потом...
А если таких крутых, но просто получаемых штук будет много, на них в принципе перестанут обращать внимание с какого-то момента 🤷🏻
❗️Поэтому важно продумать, как участники будут зарабатывать награды. И самые ценные награды должны требовать наибольших усилий. Они даже могут быть в ограниченном количестве, чтобы за них то нужно было бороться и не просто показывать хороший результат, а лучший результат 👌
И, конечно, разнообразие наград тоже никто не отменял. На 6-м модуле курса по геймификации те участники, кто вовремя сдаёт домашние задания, на закрытом уровне получают список идей для подарков на 4 листа. И это - тоже по награды 😉
Поэтому награждайте с умом и не перебарщивайте с наградами!
А я в эту пятницу, в 16.00 на конференции "Развлекобра" буду говорить про настольные обучающие игры и как их применять в обучении. Приходите!
#игрология
🧩ОБ ИГРОВОМ ОПЫТЕ ЗАМОЛВИТЕ СЛОВО🧩
За последние пару недель я провела какое-то колоссальное количество виртуальных экскурсий по своим играм – и для текущих клиентов, с которыми мы уже давно работаем, и для новых клиентов, которые только-только с нами знакомятся и ищут игры себе в коллекции.
И меня сильно зацепила история с результатами игры.
❓На самом деле, это стандартный вопрос: что участникам даёт игра и с чем участники должны после игры уйти. Но некоторые заказчики идут дальше и хотят получить стопроцентные гарантии, что игра не пройдет впустую и обязательно даст нужный эффект.
Казалось бы, понятное желание, но чем оно чревато?
Здесь нам нужно обратиться к тому, что из себя в принципе представляет игра. В интернете можно найти много определений этого слова, у каждого геймдизайнера, игротехника и игропрактика оно своё, но все сходятся в одном: грамотно организованная игра всегда предоставляет игрокам возможность получить и прожить необходимый игровой опыт.
И вот отсюда и надо плясать. Когда мы проводим игру, мы организуем пространство и создаём возможности для получения игрового опыта. Игрок может в игровой опыт что-то из реального своего опыта привносить – не вопрос. Но у каждого свой игровой опыт будет уникальный, свой собственный. И двух игроков, которые испытали абсолютно идентичный игровой опыт, вы не найдете никогда.
☝️Игровой опыт зависит от множества факторов, включая, кстати, и зрелость самих участников. А также их желание и возможность разделять ответственность за результаты игры.
У меня за плечами много часов проведения моей игры «Боги обратной связи», и я могу выделить 3 типа участников:
🔻 Те, кто действительно пользуются возможностями игры, всё фиксируют и каждый следующий раунд стараются играть лучше;
🔻Те, кто просто полагается на игру – как пойдет, как карта ляжет, не прикладывая особых усилий, но и не отлынивая;
🔻И те, кто просто приходит на игру провести время в компании.
Угадайте, кто уходит из игры с наибольшими результатами?
А теперь вторая загадка: как вы думаете, каков процент таких игроков?
По опыту тех групп, которые я вела, - не более 5%.
Хотя возможности для получения игрового опыта у всех одинаковы 😉
Мне понравилось, как однажды выразился кто-то из моих коллег-игропрактиков: как бы хорошо не была разработана и спроектирована игра, это абсолютно не гарантирует, что она попадет в ваше мировоззрение и «зайдёт» вам полностью. И это нормально.
И если мы нацелены на стопроцентный результат, тогда игра из игры превращается в более жёсткую и обучающую структуру, где маловероятны ошибки… и но и получение полноценного игрового опыта – тоже! Вот в чём главный парадокс!
Потому что игровой опыт нельзя просчитать до конца и зафиксировать «от и до». Мы либо даём свободу и пространство для игры, равно как и возможность пробовать/выбирать не то, что нужно/совершать ошибки, либо фиксируемся на стопроцентном результате для всех, и здесь свобода заканчивается.
И об этом тоже стоит помнить, когда вы проектируете игру или геймификацию (их принципы очень схожи).
Не лишайте участников вашего обучения возможности играть по-настоящему. Они будут вам за это благодарны ❤️
#игрология
За последние пару недель я провела какое-то колоссальное количество виртуальных экскурсий по своим играм – и для текущих клиентов, с которыми мы уже давно работаем, и для новых клиентов, которые только-только с нами знакомятся и ищут игры себе в коллекции.
И меня сильно зацепила история с результатами игры.
❓На самом деле, это стандартный вопрос: что участникам даёт игра и с чем участники должны после игры уйти. Но некоторые заказчики идут дальше и хотят получить стопроцентные гарантии, что игра не пройдет впустую и обязательно даст нужный эффект.
Казалось бы, понятное желание, но чем оно чревато?
Здесь нам нужно обратиться к тому, что из себя в принципе представляет игра. В интернете можно найти много определений этого слова, у каждого геймдизайнера, игротехника и игропрактика оно своё, но все сходятся в одном: грамотно организованная игра всегда предоставляет игрокам возможность получить и прожить необходимый игровой опыт.
И вот отсюда и надо плясать. Когда мы проводим игру, мы организуем пространство и создаём возможности для получения игрового опыта. Игрок может в игровой опыт что-то из реального своего опыта привносить – не вопрос. Но у каждого свой игровой опыт будет уникальный, свой собственный. И двух игроков, которые испытали абсолютно идентичный игровой опыт, вы не найдете никогда.
☝️Игровой опыт зависит от множества факторов, включая, кстати, и зрелость самих участников. А также их желание и возможность разделять ответственность за результаты игры.
У меня за плечами много часов проведения моей игры «Боги обратной связи», и я могу выделить 3 типа участников:
🔻 Те, кто действительно пользуются возможностями игры, всё фиксируют и каждый следующий раунд стараются играть лучше;
🔻Те, кто просто полагается на игру – как пойдет, как карта ляжет, не прикладывая особых усилий, но и не отлынивая;
🔻И те, кто просто приходит на игру провести время в компании.
Угадайте, кто уходит из игры с наибольшими результатами?
А теперь вторая загадка: как вы думаете, каков процент таких игроков?
По опыту тех групп, которые я вела, - не более 5%.
Хотя возможности для получения игрового опыта у всех одинаковы 😉
Мне понравилось, как однажды выразился кто-то из моих коллег-игропрактиков: как бы хорошо не была разработана и спроектирована игра, это абсолютно не гарантирует, что она попадет в ваше мировоззрение и «зайдёт» вам полностью. И это нормально.
И если мы нацелены на стопроцентный результат, тогда игра из игры превращается в более жёсткую и обучающую структуру, где маловероятны ошибки… и но и получение полноценного игрового опыта – тоже! Вот в чём главный парадокс!
Потому что игровой опыт нельзя просчитать до конца и зафиксировать «от и до». Мы либо даём свободу и пространство для игры, равно как и возможность пробовать/выбирать не то, что нужно/совершать ошибки, либо фиксируемся на стопроцентном результате для всех, и здесь свобода заканчивается.
И об этом тоже стоит помнить, когда вы проектируете игру или геймификацию (их принципы очень схожи).
Не лишайте участников вашего обучения возможности играть по-настоящему. Они будут вам за это благодарны ❤️
#игрология
🧠 КАКОЙ САМЫЙ ПРОСТОЙ СПОСОБ ПРИДУМАТЬ НОВУЮ ИГРОВУЮ МЕХАНИКУ? 🧠
1️⃣ То, что первое приходит на ум, - возможность объединить 2 игровых механики. Например, в какой-то момент я объединила механику "Ставки" и "Викторина" и получила механику "Лото" (она, кстати, вошла в 3-е дополнение к колоде и я в неё частенько использую на открытых и корпоративных мероприятиях). И, как нетрудно догадаться, в этом случае мы соединяем условия обеих механик так, чтобы они друг друга взаимодополняли, но при этом создавали что-то новое, а не просто были объединением 2-х механик. Когда я на корпоративных курсах по геймификации показываю, как соединять механики, то там получается именно набор связанных в рамках одной обучающей активности механик, а не новая механика.
2️⃣ Гораздо более сложная, но зачастую более благодарная история, - это наблюдение за участниками обучения. Иногда они совершают интересные поступки 😈 Или предлагают интересные идеи по обучению, которые наталкивают на мысли о новой механике. Так участница одного из открытых потоков курса по онлайн-геймификации для своего обучения использовала метафору гонок, и благодаря этой метафоре у меня появилась новая механика "Пит-стоп" для длительного обучения.
3️⃣ И третий способ - брать механики из компьютерных и иных игр и перекладывать их на обучение. Сразу здесь оговорюсь, что не все подобные механики в принципе адаптируемы под специфику обучения, но иногда получаются очень интересные варианты!
И здесь вам, конечно же, поможет насмотренность в играх - настольных, телефонных, компьютерных, спортнивных, каких угодно! В последнее время даже отдельные игровые шоу радуют своей геймификацией и тоже могут стать источником вдохновения.
А с текущего курса по онлайн-геймификации я уже точно унесу 2 новых механики, которые войдут в обновление в следующем году. Одна из них будет называться "Большой куш" – угадаете, про что она? 😉
#игрология
#механики
1️⃣ То, что первое приходит на ум, - возможность объединить 2 игровых механики. Например, в какой-то момент я объединила механику "Ставки" и "Викторина" и получила механику "Лото" (она, кстати, вошла в 3-е дополнение к колоде и я в неё частенько использую на открытых и корпоративных мероприятиях). И, как нетрудно догадаться, в этом случае мы соединяем условия обеих механик так, чтобы они друг друга взаимодополняли, но при этом создавали что-то новое, а не просто были объединением 2-х механик. Когда я на корпоративных курсах по геймификации показываю, как соединять механики, то там получается именно набор связанных в рамках одной обучающей активности механик, а не новая механика.
2️⃣ Гораздо более сложная, но зачастую более благодарная история, - это наблюдение за участниками обучения. Иногда они совершают интересные поступки 😈 Или предлагают интересные идеи по обучению, которые наталкивают на мысли о новой механике. Так участница одного из открытых потоков курса по онлайн-геймификации для своего обучения использовала метафору гонок, и благодаря этой метафоре у меня появилась новая механика "Пит-стоп" для длительного обучения.
3️⃣ И третий способ - брать механики из компьютерных и иных игр и перекладывать их на обучение. Сразу здесь оговорюсь, что не все подобные механики в принципе адаптируемы под специфику обучения, но иногда получаются очень интересные варианты!
И здесь вам, конечно же, поможет насмотренность в играх - настольных, телефонных, компьютерных, спортнивных, каких угодно! В последнее время даже отдельные игровые шоу радуют своей геймификацией и тоже могут стать источником вдохновения.
А с текущего курса по онлайн-геймификации я уже точно унесу 2 новых механики, которые войдут в обновление в следующем году. Одна из них будет называться "Большой куш" – угадаете, про что она? 😉
#игрология
#механики