В пятницу душевно поговорили с Артемом Мушиным-Македонским в формате историй: Артем задавал мне вопросы по теме геймификации, а я делилась кейсами - как из рабочих проектов, так и из личной жизни.
Если вы пропустили эфир, но хотели бы его послушать, это может сделать, перейдя по ссылке и открыв вкладку IGTV
Если вы пропустили эфир, но хотели бы его послушать, это может сделать, перейдя по ссылке и открыв вкладку IGTV
А еще мне подумалось: почему бы не делиться с вами различными интересными кейсами по геймификации чаще? Почти все мои проекты идут с NDA, и я не имею право озвучивать названия компаний и полностью раскрывать особенности обучения, но отдельные фишки и случаи из геймификации точно смогу вам рассказать.
Хотите?
Хотите?
Инстаграм напоминает, что год назад, в середине мая в продажу поступила Колода по геймификации.
Вообще, надо сказать, что с колодой получилось очень интересно:
🔻 придумала я её в ноябре 2019 года, после случайной просьбы коллеги
🔻 разработала в начале января 2020 года, на новогодних каникулах
🔻 вместе с дизайнером мы её сверстали уже к середине февраля
🔻 но из-за пандемии коронавируса я зачем-то отложила её выпуск до мая (и то меня уже подгоняли нетерепеливые коллеги, которые узнали о ней первыми и потому ждали её больше, чем я, наверное 😅)
🌟 За это время колода успела разойтись по России и странам СНГ тиражом более, чем в 150 экземпляров. Неплохо для первого года жизни!
И в честь её первого небольшого юбилея я объявляю акцию, в рамках которой можно будет не только купить колоду сильно дешевле текущей стоимости, но и получить дополнительные призы к ней!
❗В период с 24 мая по 7 июня стоимость колоды по акции при покупке составит 5 000 рублей вместо 7 000 рублей (бОльшая скидка дается только участникам моих курсов).
А чтобы получить подарок к колоде вам необходимо сыграть в "Правда-ложь" и угадать не менее 3-х фактов:
1️⃣ В первые два месяца продаж пилотный тираж Колоды был раскуплен практически полностью
2️⃣ Первоначально Колода содержала всего 70 игровых механик
3️⃣ Я использую Колоду на "живом" обучении геймификации, чтобы помочь участникам гораздо быстрее начать использовать механики в обучении
4️⃣ В 2022 году в Колоде будет уже 150 игровых механик
5️⃣ Радислав Гандапас, которому подарили мою Колоду на этот Новый Год, связался со мной и предложил создать совместную игру по развитию ораторских навыков
6️⃣ На последней Олимпиаде деловых игр весь тираж Колоды был куплен участниками мероприятия
После этого выберите одну из цифр - 1, 2 или 3 - и узнайте, какой приз вы получите дополнительно при покупке колоды.
Среди призов:
🎁 один из 3-х мини-гайдов (по механикам по мотивам обучения, по ошибке геймификации или точечной геймификации)
🎁один из уроков из марафонов по точечной геймификации
🎁 возможность получить 2 гайда по геймификации по цене одного
И каждый день под цифрами скрываются разные призы - для большей интриги.
Игра началась!
Вообще, надо сказать, что с колодой получилось очень интересно:
🔻 придумала я её в ноябре 2019 года, после случайной просьбы коллеги
🔻 разработала в начале января 2020 года, на новогодних каникулах
🔻 вместе с дизайнером мы её сверстали уже к середине февраля
🔻 но из-за пандемии коронавируса я зачем-то отложила её выпуск до мая (и то меня уже подгоняли нетерепеливые коллеги, которые узнали о ней первыми и потому ждали её больше, чем я, наверное 😅)
🌟 За это время колода успела разойтись по России и странам СНГ тиражом более, чем в 150 экземпляров. Неплохо для первого года жизни!
И в честь её первого небольшого юбилея я объявляю акцию, в рамках которой можно будет не только купить колоду сильно дешевле текущей стоимости, но и получить дополнительные призы к ней!
❗В период с 24 мая по 7 июня стоимость колоды по акции при покупке составит 5 000 рублей вместо 7 000 рублей (бОльшая скидка дается только участникам моих курсов).
А чтобы получить подарок к колоде вам необходимо сыграть в "Правда-ложь" и угадать не менее 3-х фактов:
1️⃣ В первые два месяца продаж пилотный тираж Колоды был раскуплен практически полностью
2️⃣ Первоначально Колода содержала всего 70 игровых механик
3️⃣ Я использую Колоду на "живом" обучении геймификации, чтобы помочь участникам гораздо быстрее начать использовать механики в обучении
4️⃣ В 2022 году в Колоде будет уже 150 игровых механик
5️⃣ Радислав Гандапас, которому подарили мою Колоду на этот Новый Год, связался со мной и предложил создать совместную игру по развитию ораторских навыков
6️⃣ На последней Олимпиаде деловых игр весь тираж Колоды был куплен участниками мероприятия
После этого выберите одну из цифр - 1, 2 или 3 - и узнайте, какой приз вы получите дополнительно при покупке колоды.
Среди призов:
🎁 один из 3-х мини-гайдов (по механикам по мотивам обучения, по ошибке геймификации или точечной геймификации)
🎁один из уроков из марафонов по точечной геймификации
🎁 возможность получить 2 гайда по геймификации по цене одного
И каждый день под цифрами скрываются разные призы - для большей интриги.
Игра началась!
Так о вот, о кейсах применения геймификации.
Последний кейс "прилетел" ко мне вчера от одного из участников моего курса, который недавно первый раз самостоятельно геймифицировал одно из занятий для руководителей.
Цель применения геймификации была:
1) не перегрузить занятие геймификацией, просто познакомив участников с новым форматом обучения, и проверить, подходит ли он в принципе или нет;
2) максимально вовлечь аудиторию.
Для геймификации использовался ряд базовых механик, среди которых были и пасхальные яйца. Вот про них и пойдет речь 😉
(P.S. если вы недавно на канале, отмотайте несколько постов назад - там я как раз рассказываю про эту механику в общих чертах)
Пасхальные яйца присутствовали в виде вставок-скриншотов из популярного фильма, по которым необходимо участникам было составить определенный портрет.
Когда мы с вами применяем пасхальные яйца, важно соблюдать следующие принципы:
✅ они должны были четко распознаваемы, но не слишком очевидны;
✅ их не должно быть слишком много, чтобы участники не устали их искать;
✅ они не должны быть слишком сложны, иначе участникам будет трудно потом понять, "а что же имел в виду автор".
Первоначальный вариант пасхальных яиц показался Заказчику обучения достаточно легким. Тут надо сказать, что Заказчик обучения первоначально был настроен против геймификации и считал, что она не сработает. Поэтому Заказчик попросил усложнить "запрятанные" яйца, несмотря на все предупреждения и протесты разработчика обучения.
В итоге, на самом занятии, получилось так, что большая половина участников не смогла разгадать спрятанную в пасхальных яйцах загадку. Та-да-да-дам 😔
Разберемся, что можно было бы сделать иначе?
🔻 На этапе переговоров с Заказчиком все-таки лучше конструктивно отстаивать свою позицию. Заказчик, не являясь экспертом в геймификации, не знает, как то или иное его пожелание изменит ту или иную механику. Если мне Заказчик начинает говорить "а вот давайте...", и я понимаю, что это "давайте" приведет к определенным последствиям, я честно эти последствия озвучиваю и спрашиваю, готов ли тогда Заказчик взять на себя ответственность за возможный провал, если мы сделаем, так как хочет он, потому что я так делать точно не рекомендую. Иногда, если предложение совсем уж странное, я напрямую отказываюсь, опять-таки поясняя, какие последствия будут и почему этого делать не надо.
❗️ Если не все однозначно, есть сомнения и есть возможность протестировать до основного запуска - тестируйте обязательно! Если такой возможности нет, то только проверенные инструменты, увы.
🔻 Если отказаться нет никакой возможности и Заказчик настаивает на том, что надо усложнять механику пасхальных яиц, можно сделать для участников дополнительные подсказки. Их можно выдавать в обмен на заработанные для этого баллы (заработали 100 баллов - держите подсказку), просто так (условно, у каждого участника/команды есть по умолчанию право на 1-2 подсказки: если разгадает загадку, не реализовав их, получит доп. бонус) или вообще предложив их докупать за баллы в момент разгадки (условно: понимаете, что не можете разгадать/не хватает данных - подсказка стоит 20 баллов, покупайте хоть на все). Тогда это может сгладить сильно сложность механики.
Однако, к счастью, в нашем кейсе все закончилось хорошо: и группа, и Заказчик остались довольные геймифицированным обучением. Потому что если геймификация сделана с умом (а у всех выпускников моих курсов так и есть) - она работает почти всегда 😉
Как вам такой формат кейсов? Продолжаем?
#игрокейс
Последний кейс "прилетел" ко мне вчера от одного из участников моего курса, который недавно первый раз самостоятельно геймифицировал одно из занятий для руководителей.
Цель применения геймификации была:
1) не перегрузить занятие геймификацией, просто познакомив участников с новым форматом обучения, и проверить, подходит ли он в принципе или нет;
2) максимально вовлечь аудиторию.
Для геймификации использовался ряд базовых механик, среди которых были и пасхальные яйца. Вот про них и пойдет речь 😉
(P.S. если вы недавно на канале, отмотайте несколько постов назад - там я как раз рассказываю про эту механику в общих чертах)
Пасхальные яйца присутствовали в виде вставок-скриншотов из популярного фильма, по которым необходимо участникам было составить определенный портрет.
Когда мы с вами применяем пасхальные яйца, важно соблюдать следующие принципы:
✅ они должны были четко распознаваемы, но не слишком очевидны;
✅ их не должно быть слишком много, чтобы участники не устали их искать;
✅ они не должны быть слишком сложны, иначе участникам будет трудно потом понять, "а что же имел в виду автор".
Первоначальный вариант пасхальных яиц показался Заказчику обучения достаточно легким. Тут надо сказать, что Заказчик обучения первоначально был настроен против геймификации и считал, что она не сработает. Поэтому Заказчик попросил усложнить "запрятанные" яйца, несмотря на все предупреждения и протесты разработчика обучения.
В итоге, на самом занятии, получилось так, что большая половина участников не смогла разгадать спрятанную в пасхальных яйцах загадку. Та-да-да-дам 😔
Разберемся, что можно было бы сделать иначе?
🔻 На этапе переговоров с Заказчиком все-таки лучше конструктивно отстаивать свою позицию. Заказчик, не являясь экспертом в геймификации, не знает, как то или иное его пожелание изменит ту или иную механику. Если мне Заказчик начинает говорить "а вот давайте...", и я понимаю, что это "давайте" приведет к определенным последствиям, я честно эти последствия озвучиваю и спрашиваю, готов ли тогда Заказчик взять на себя ответственность за возможный провал, если мы сделаем, так как хочет он, потому что я так делать точно не рекомендую. Иногда, если предложение совсем уж странное, я напрямую отказываюсь, опять-таки поясняя, какие последствия будут и почему этого делать не надо.
❗️ Если не все однозначно, есть сомнения и есть возможность протестировать до основного запуска - тестируйте обязательно! Если такой возможности нет, то только проверенные инструменты, увы.
🔻 Если отказаться нет никакой возможности и Заказчик настаивает на том, что надо усложнять механику пасхальных яиц, можно сделать для участников дополнительные подсказки. Их можно выдавать в обмен на заработанные для этого баллы (заработали 100 баллов - держите подсказку), просто так (условно, у каждого участника/команды есть по умолчанию право на 1-2 подсказки: если разгадает загадку, не реализовав их, получит доп. бонус) или вообще предложив их докупать за баллы в момент разгадки (условно: понимаете, что не можете разгадать/не хватает данных - подсказка стоит 20 баллов, покупайте хоть на все). Тогда это может сгладить сильно сложность механики.
Однако, к счастью, в нашем кейсе все закончилось хорошо: и группа, и Заказчик остались довольные геймифицированным обучением. Потому что если геймификация сделана с умом (а у всех выпускников моих курсов так и есть) - она работает почти всегда 😉
Как вам такой формат кейсов? Продолжаем?
#игрокейс
🙋ОДИН ЗА ВСЕХ И ВСЕ - ЗА ОДНОГО! 👬
В последнее время в геймификации обучения становится очень модным использование своеобразной "круговой поруки", когда перед группой участников ставится достижение общей, амбициозной командной цели. И результаты засчитываются каждому участнику только в том случае, если вся группа к цели доходит.
Особенно часто к такому подходу прибегают в компаниях или командах с директивным или авторитарным стилем управления.
Как и любая механика, это - не хорошая и не плохая. Но в разных случаях она может иметь разную эффективность.
Если смотреть с точки зрения методологии, то это механика "Социальное давление". Она предполагает, что участники должны демонстрировать социально приемлемое поведение, чтобы не вызвать условный гнев остальной группы. "Все работают, и ты работай. А если не будешь, то этим ты накажешь не только себя, но и всю группу".
К моему большому сожалению, очень часто механика социального давления применяется именно в качестве отрицательной мотивации. Условно: если кто-то из группы опаздывает на тренинг, вся группа получает выговор. Таким образом это помогает удерживать отдельных участников от нарушения каких-либо правил, проявления безответственности и так далее.
Казалось бы, здорово?
Однако, тут всё будет зависеть сразу от нескольких факторов.
🔻 И первый фактор - это размер группы. Если группа небольшая, то участникам достаточно легко друг друга контролировать, подбадривать, мотивировать на выполнение социально приемлемых действий, если необходимо - помогать. Тогда все в плюсе. А вот если группа большая, тогда вероятность наличия в ней условных бунтарей выше, да и уследить за всеми становится сложнее.
🔻 Ещё один фактор - это сама цель или действие, которое ожидается от группы: насколько она действительно выполнима ВСЕМИ участниками и насколько актуальна для КАЖДОГО. Если мы ставим среднюю по сложности цель, тогда участникам будет легче справиться с социальным давлением. Если же поставленная цель слишком амбициозна, она может прийтись не по вкусу отдельным участникам, которые начнут саботировать её достижение. Что, в условиях социального давления, приведет к конфликтам в группе.
❗️Особенно, если поставленная цель идёт в формате "пан или пропан": когда в случае её достижения все участники получают награду, а в случае недостижения целей кем-либо из участников вся группа не получает ничего либо получает наказание.
➡️ Давайте на минутку представим себя на месте одного из участников такой группы.
Вы прикладываете усилия, стараясь достичь цели, и внезапно обнаруживаете, что кто-то другой относится к цели более халатно. И понимаете, что из-за этого человека ыы можете лишиться абсолютно заслуженной награды. И все потраченные вами усилия будут напрасными. Что в этот момент будет происходить с вашей мотивацией? Захотите ли вы продолжать прикладывать прежние усилия к достижению цели? Безусловно, можно попробовать поговорить с безответственным участником, показать ему выгоды от достижения цели и возможные проигрыши от её недостижения. Есть вероятность, что он им внемлет и сделает над собой усилие... равно как и вероятность того, что он продолжит ничего не делать.
И вот если вам встретился второй вариант, то уже спустя какое-то время мотивация всей группы быстро пойдет на спад. Либо в группе возникает сильный конфликт, и вместо эффективного обучения мы получим разборки внутри команды.
🤓 Как же это обойти? Давайте немного вместе поразмышляем, а после я поделюсь одним из способов.
#игрология
#механики
В последнее время в геймификации обучения становится очень модным использование своеобразной "круговой поруки", когда перед группой участников ставится достижение общей, амбициозной командной цели. И результаты засчитываются каждому участнику только в том случае, если вся группа к цели доходит.
Особенно часто к такому подходу прибегают в компаниях или командах с директивным или авторитарным стилем управления.
Как и любая механика, это - не хорошая и не плохая. Но в разных случаях она может иметь разную эффективность.
Если смотреть с точки зрения методологии, то это механика "Социальное давление". Она предполагает, что участники должны демонстрировать социально приемлемое поведение, чтобы не вызвать условный гнев остальной группы. "Все работают, и ты работай. А если не будешь, то этим ты накажешь не только себя, но и всю группу".
К моему большому сожалению, очень часто механика социального давления применяется именно в качестве отрицательной мотивации. Условно: если кто-то из группы опаздывает на тренинг, вся группа получает выговор. Таким образом это помогает удерживать отдельных участников от нарушения каких-либо правил, проявления безответственности и так далее.
Казалось бы, здорово?
Однако, тут всё будет зависеть сразу от нескольких факторов.
🔻 И первый фактор - это размер группы. Если группа небольшая, то участникам достаточно легко друг друга контролировать, подбадривать, мотивировать на выполнение социально приемлемых действий, если необходимо - помогать. Тогда все в плюсе. А вот если группа большая, тогда вероятность наличия в ней условных бунтарей выше, да и уследить за всеми становится сложнее.
🔻 Ещё один фактор - это сама цель или действие, которое ожидается от группы: насколько она действительно выполнима ВСЕМИ участниками и насколько актуальна для КАЖДОГО. Если мы ставим среднюю по сложности цель, тогда участникам будет легче справиться с социальным давлением. Если же поставленная цель слишком амбициозна, она может прийтись не по вкусу отдельным участникам, которые начнут саботировать её достижение. Что, в условиях социального давления, приведет к конфликтам в группе.
❗️Особенно, если поставленная цель идёт в формате "пан или пропан": когда в случае её достижения все участники получают награду, а в случае недостижения целей кем-либо из участников вся группа не получает ничего либо получает наказание.
➡️ Давайте на минутку представим себя на месте одного из участников такой группы.
Вы прикладываете усилия, стараясь достичь цели, и внезапно обнаруживаете, что кто-то другой относится к цели более халатно. И понимаете, что из-за этого человека ыы можете лишиться абсолютно заслуженной награды. И все потраченные вами усилия будут напрасными. Что в этот момент будет происходить с вашей мотивацией? Захотите ли вы продолжать прикладывать прежние усилия к достижению цели? Безусловно, можно попробовать поговорить с безответственным участником, показать ему выгоды от достижения цели и возможные проигрыши от её недостижения. Есть вероятность, что он им внемлет и сделает над собой усилие... равно как и вероятность того, что он продолжит ничего не делать.
И вот если вам встретился второй вариант, то уже спустя какое-то время мотивация всей группы быстро пойдет на спад. Либо в группе возникает сильный конфликт, и вместо эффективного обучения мы получим разборки внутри команды.
🤓 Как же это обойти? Давайте немного вместе поразмышляем, а после я поделюсь одним из способов.
#игрология
#механики
Пишите ваши предположения в комментариях выше 👆
Как только наберётся более 10 уникальных предположений, выложу пост про работающий вариант "Социального давления" 😉
Как только наберётся более 10 уникальных предположений, выложу пост про работающий вариант "Социального давления" 😉
🕵️♀️ ОТКУДА БЕРУТСЯ МЕХАНИКИ? 🕵️♀️
Этот вопрос мне задают очень часто, с учетом того, что колода игровых механик до сих пор пополняется и в ближайший год ожидается еще 50 игровых механик (сейчас – их уже 100). Второй вопрос, кстати, по встречаемости: «А зачем столько механик вообще?»...
Видимо, пришло время раскрыть этот страшный секрет 🤫
Поначалу, когда я только-только пробовала геймификацию в обучении (это был 2016 год), я, конечно, использовала самые популярные игровые механики. Просто находила их в зарубежном пространстве, адаптировала и смотрела: работает или нет?
На моем курсе по геймификации онлайн-обучения, в рамках одного из модулей, участники могут взять задание: предложить НОВЫЕ механики для конкретных целей. И вот здесь часто случается интересная ситуация. Участники действительно приносят новые механики, рассказывают про них… а потом признаются, что не понимают, как их применить в рамках обучения. То есть существует, вроде бы, классная механика, но она НЕ ЛОЖИТСЯ на обучение, так как создана специально для видео-игр!
У меня в тренерских закромах за эти годы накопилось около 300 самых разных игровых механик. Я периодически смотрю, не появилось ли в индустрии что-либо нового. Но из этих 300 механик только часть подходит для обучения. Досадно, но факт 🤷🏻
Но когда я начала обучать геймификации других, я начала вдохновляться участниками – их проектами, их ошибками, их удачными ходами… И в какой-то момент с каждого курса начала выносить новые механики: они придумывались прямо в процессе. Когда сталкиваешься с необычной задачей, и все крутишь её в голове, однажды понимаешь, как её решить. Когда видишь, как участник наступает на грабли, и думаешь, как можно это избежать, тоже приходит ответ.
Например, с 3-го потока курса, который проходил в феврале-апреле, мне придумалось 5 новых механик, на две из которых меня вдохновили сами участники. Эти механики войдут в осеннее обновление колоды.
А буквально через 1,5 недели стартует уже 4-й поток курса, и я уже предвкушаю новые открытия 🌟 Если вам тоже хочется открытий и драйвового игрового лета, еще есть шанс присоединиться по ранней цене 👇
А на второй вопрос я отвечаю всегда так: чем больше механик в твоем арсенале, тем больше уникальных, неповторяющихся сценариев геймификации ты можешь разработать. Для одного постоянного заказчика с прошлого сентября я разработала 3 обучения, и каждое – с разной геймификацией, чтобы участникам было интересно его проходить. И для меня это - про уважение к тем людям, которые к тебе приходят ❤️
Так что пусть будет больше механик – хороших и разных!
#игрология
#механики
Этот вопрос мне задают очень часто, с учетом того, что колода игровых механик до сих пор пополняется и в ближайший год ожидается еще 50 игровых механик (сейчас – их уже 100). Второй вопрос, кстати, по встречаемости: «А зачем столько механик вообще?»...
Видимо, пришло время раскрыть этот страшный секрет 🤫
Поначалу, когда я только-только пробовала геймификацию в обучении (это был 2016 год), я, конечно, использовала самые популярные игровые механики. Просто находила их в зарубежном пространстве, адаптировала и смотрела: работает или нет?
На моем курсе по геймификации онлайн-обучения, в рамках одного из модулей, участники могут взять задание: предложить НОВЫЕ механики для конкретных целей. И вот здесь часто случается интересная ситуация. Участники действительно приносят новые механики, рассказывают про них… а потом признаются, что не понимают, как их применить в рамках обучения. То есть существует, вроде бы, классная механика, но она НЕ ЛОЖИТСЯ на обучение, так как создана специально для видео-игр!
У меня в тренерских закромах за эти годы накопилось около 300 самых разных игровых механик. Я периодически смотрю, не появилось ли в индустрии что-либо нового. Но из этих 300 механик только часть подходит для обучения. Досадно, но факт 🤷🏻
Но когда я начала обучать геймификации других, я начала вдохновляться участниками – их проектами, их ошибками, их удачными ходами… И в какой-то момент с каждого курса начала выносить новые механики: они придумывались прямо в процессе. Когда сталкиваешься с необычной задачей, и все крутишь её в голове, однажды понимаешь, как её решить. Когда видишь, как участник наступает на грабли, и думаешь, как можно это избежать, тоже приходит ответ.
Например, с 3-го потока курса, который проходил в феврале-апреле, мне придумалось 5 новых механик, на две из которых меня вдохновили сами участники. Эти механики войдут в осеннее обновление колоды.
А буквально через 1,5 недели стартует уже 4-й поток курса, и я уже предвкушаю новые открытия 🌟 Если вам тоже хочется открытий и драйвового игрового лета, еще есть шанс присоединиться по ранней цене 👇
А на второй вопрос я отвечаю всегда так: чем больше механик в твоем арсенале, тем больше уникальных, неповторяющихся сценариев геймификации ты можешь разработать. Для одного постоянного заказчика с прошлого сентября я разработала 3 обучения, и каждое – с разной геймификацией, чтобы участникам было интересно его проходить. И для меня это - про уважение к тем людям, которые к тебе приходят ❤️
Так что пусть будет больше механик – хороших и разных!
#игрология
#механики
В процессе проведения собеседований на текущий поток курса по онлайн-геймификации словила очередной инсайт про то, что на российском рынке понятие «геймификация» пока не четко обозначено. И часто под геймификацией люди понимают всё, что связано с играми. Абсолютно всё! Ролевые игры, деловые игры, настольные бизнес-игры, бизнес-симуляции… И приходят на курс с запросом «я хочу научиться разрабатывать игру».
☝️ В этот раз таких участников – четверть заявок!
И вот здесь я каждый раз включаю зануду и объясняю, что игры и геймификация – это разные вещи. Да-да.
✅ Геймификация – это когда мы используем отдельные игровые элементы там, где посчитаем нужным (и для того, для чего посчитаем нужным). Например, только простейшие игровые элементы, чтобы участники на протяжении всего обучения зарабатывали баллы и бейджи. Или делаем игровые уровни, в которых участники тоже могут баллы заработать. Или используем только 1-2 игровые механики более сложного порядка (чаще всего это соревнования).
На одном из потоков одна из участниц на протяжении всего своего обучения вообще планировала только механику ставок регулярно использовать. И хоть это – не сбалансированный формат, который предстояло переделать, все равно это была геймификация :)
✅ А что же тогда такое игра? А игра – это цельная история, в которую участник попадает сразу же, в которой, как правило, есть сюжет (или игровая метафора), в которой ему обозначают жесткие правила, рассказывают, что нужно сделать, чтобы выиграть / не проиграть и пр. И геймификация может приблизиться к игре, если она будет супер-насыщенная – с сюжетом, с массой механик, переходящих из одной в другую. Такую геймификацию на своих курсах я еще называю контекстной – когда весь обучающий контекст у нас становится игровым.
❗️Но изначально разработка геймификации и разработка игры – это два разных процесса.
Плюс к этому геймификация, в отличие от обучающей игры, все-таки, дело добровольное. Ты можешь не поддаваться всеобщему веселью, не зарабатывать баллы, идти в своем темпе. А вот в обучающей игре, где вся группа одновременно переходит из раунда в раунда, ты не можешь сидеть и ничего не делать – ты вынужден играть.
В общем, давайте не путать понятия 🤝
И, видимо, пора разрабатывать курс по созданию игр 😉
#игрология
☝️ В этот раз таких участников – четверть заявок!
И вот здесь я каждый раз включаю зануду и объясняю, что игры и геймификация – это разные вещи. Да-да.
✅ Геймификация – это когда мы используем отдельные игровые элементы там, где посчитаем нужным (и для того, для чего посчитаем нужным). Например, только простейшие игровые элементы, чтобы участники на протяжении всего обучения зарабатывали баллы и бейджи. Или делаем игровые уровни, в которых участники тоже могут баллы заработать. Или используем только 1-2 игровые механики более сложного порядка (чаще всего это соревнования).
На одном из потоков одна из участниц на протяжении всего своего обучения вообще планировала только механику ставок регулярно использовать. И хоть это – не сбалансированный формат, который предстояло переделать, все равно это была геймификация :)
✅ А что же тогда такое игра? А игра – это цельная история, в которую участник попадает сразу же, в которой, как правило, есть сюжет (или игровая метафора), в которой ему обозначают жесткие правила, рассказывают, что нужно сделать, чтобы выиграть / не проиграть и пр. И геймификация может приблизиться к игре, если она будет супер-насыщенная – с сюжетом, с массой механик, переходящих из одной в другую. Такую геймификацию на своих курсах я еще называю контекстной – когда весь обучающий контекст у нас становится игровым.
❗️Но изначально разработка геймификации и разработка игры – это два разных процесса.
Плюс к этому геймификация, в отличие от обучающей игры, все-таки, дело добровольное. Ты можешь не поддаваться всеобщему веселью, не зарабатывать баллы, идти в своем темпе. А вот в обучающей игре, где вся группа одновременно переходит из раунда в раунда, ты не можешь сидеть и ничего не делать – ты вынужден играть.
В общем, давайте не путать понятия 🤝
И, видимо, пора разрабатывать курс по созданию игр 😉
#игрология
📈 ДВОЙНОЙ ПРОГРЕСС 📈
Думаю, что ни для кого не секрет, что для большей мотивации в рамках игрового обучения участникам важно видеть свой прогресс. И здесь геймификаторы обычно идут одним из путей:
1️⃣ Шкала прогресса
Мы можем использовать её, чтобы показывать участнику, какого прогресса он достиг в рамках продвижения по обучению: сколько баллов им заработано, какие у него есть бейджи, сколько уровней или этапов им уже пройдено, какие награды завоеваны и пр. Так как существует несколько форматов шкалы прогресса, можно подобрать наиболее оптимальный под задачи обучения формат – чтобы он отображал всё, что надо.
2️⃣ Уровни мастерства
Этот прогресс менее заметный с первого взгляда, но более ощутимый. Отдельные участники могут отмечать его самостоятельно, например, сравнивая свои умения в начале и в конце обучения, но, в целом, рекомендуется делать на нем периодический акцент. Этот прогресс может заключаться в том, что участники от этапа к этапу справляются с более сложными заданиями, с большим количеством заданий, выполняют дополнительные задания и пр. Для отображения этого прогресса можно использовать сразу несколько механик.
Я наиболее часто применяю механику «Уровень сложности» либо механику «Лига».
✅ В первом случае по мере продвижения по обучению участники теряютр возможность выбирать простые уровни сложности и вынуждены постепенно расти.
✅ Во втором случае участники могут отслеживать прогресс по той лиге, в которую они попадают по результатам конкретного этапа либо по результатам всего обучения (в зависимости от того, как у вас обучение выстроено – линейно или циклически).
Но мой любимый формат – на стыке этих двух путей: когда участники ощущают свой прогресс в процессе прохождения заданий и могут дополнительно визуально его наблюдать с помощью шкалы прогресса. Потому что в этом случае мы работаем и с внешней, и с внутренней мотивацией.
А вы какой формат прогресса чаще применяете?
#игрология
#механики
Думаю, что ни для кого не секрет, что для большей мотивации в рамках игрового обучения участникам важно видеть свой прогресс. И здесь геймификаторы обычно идут одним из путей:
1️⃣ Шкала прогресса
Мы можем использовать её, чтобы показывать участнику, какого прогресса он достиг в рамках продвижения по обучению: сколько баллов им заработано, какие у него есть бейджи, сколько уровней или этапов им уже пройдено, какие награды завоеваны и пр. Так как существует несколько форматов шкалы прогресса, можно подобрать наиболее оптимальный под задачи обучения формат – чтобы он отображал всё, что надо.
2️⃣ Уровни мастерства
Этот прогресс менее заметный с первого взгляда, но более ощутимый. Отдельные участники могут отмечать его самостоятельно, например, сравнивая свои умения в начале и в конце обучения, но, в целом, рекомендуется делать на нем периодический акцент. Этот прогресс может заключаться в том, что участники от этапа к этапу справляются с более сложными заданиями, с большим количеством заданий, выполняют дополнительные задания и пр. Для отображения этого прогресса можно использовать сразу несколько механик.
Я наиболее часто применяю механику «Уровень сложности» либо механику «Лига».
✅ В первом случае по мере продвижения по обучению участники теряютр возможность выбирать простые уровни сложности и вынуждены постепенно расти.
✅ Во втором случае участники могут отслеживать прогресс по той лиге, в которую они попадают по результатам конкретного этапа либо по результатам всего обучения (в зависимости от того, как у вас обучение выстроено – линейно или циклически).
Но мой любимый формат – на стыке этих двух путей: когда участники ощущают свой прогресс в процессе прохождения заданий и могут дополнительно визуально его наблюдать с помощью шкалы прогресса. Потому что в этом случае мы работаем и с внешней, и с внутренней мотивацией.
А вы какой формат прогресса чаще применяете?
#игрология
#механики
Чаще всего я применяю...
Anonymous Poll
50%
Шкалу прогресса
17%
Уровни мастерства
33%
И то, и другое
0%
Вообще не задействую механики и элементы прогресса как таковые 🤷🏻
КЕЙС "НЕ СПАСТИ РЯДОВОГО РАЙАНА"
Помня вашу реакцию на предыдущий кейс по геймификации, решила поделиться с вами еще одним кейсом, который случился в первом квартале этого года. Тогда я проводила обучающий курс для молодых руководителей.
И одним из пожеланий заказчика к геймификации было то, чтобы геймификация побуждала выполнять необязательные домашние задания. Сразу скажу, что здесь можно использовать абсолютно разные подходы. Чаще всего встречается подход, когда участники штрафуются за невыполнение домашних заданий. Например, участники лишаются заработанных баллов или опускаются вниз рейтинга, если не сдают домашнее задание вовремя. И так, конечно, можно заставить людей выполнять домашнее задание, но либо со временем участники теряют к этому мотивацию (обычно это происходит после первого штрафа), либо необходимо вводить "элементы устрашения": подавать руководству списки, кто из участников не справился с каким домашним заданием, не засчитывать прохождение обучения, если часть домашних заданий не сдана, вообще отстранять от обучения и т.д. Такие методы имеют место быть, но это отсылка к отрицательной мотивации. И нужно понимать, чем вы, в случае чего, готовы за это заплатить.
А можно пойти другим путем и использовать положительную мотивацию, показывая, почему участникам выгодно выполнять домашние задания. Сначала выгоды можно показать с точки зрения игровой цели, то есть что участник сможет получить в игровом обучении, если будет домашнее задание выполнять. А затем, в процессе обучения, смещать фокус с достижения игровых целей на достижение не игровых целей. То есть что участники получают в своей повседневной работе, если выполняют домашние задания.
В качестве игровой цели мы предложили участникам очень "вкусную" профессиональную награду. Её получали лидеры абсолютного рейтинга. Сам рейтинг мы не показывали до конца обучения, чтобы участники не знали точно, на какой позиции рейтинга они сейчас находятся. Мы только оглашали тройку лидеров по каждому занятию. И это побуждало многих участников регулярно прикладывать больше усилий, чтобы обойти других.
Но абсолютно рейтинг участника складывался не только из количества заработанных баллов, но и из количества заработанных бейджей, которые в конце обучения также конвертировались в баллы. Баллы можно было получать за активность во время онлайн-занятий и за выполнение дополнительных заданий, а вот бейджи выдавались только за домашние задания.
И тут неожиданно один из участников-лидеров попал в неприятную ловушку: он понадеялся на то, что заработал достаточное количество баллов, и поэтому решил не выполнять домашние задания.
Здесь дилемма возникла уже у нас: с одной стороны, мы понимали, что участнику в будущем будет очень обидно, когда он не станет одним из победителей (мы это понимали, глядя на общий рейтинг). С другой стороны, было бы нечестно прямо заявить данному участнику, что ему необходимо выполнить ещё и домашние задания, чтобы выиграть награду. К тому же, это и так было прямо обозначено в условиях получения наград, перед самым стартом курса.
Поэтому мы с командой каждую неделю публиковали общие и персональные напоминания о необходимости выполнения домашних заданий и о том, как это может повлиять на итоговый результат.
К сожалению, всё осталось неизменным. И в итоге участник не вошел в число финальных лидеров и очень сильно расстроился.
Можно ли было ещё что-то сделать в рамках выстроенной геймификации? Без нарушения правил - к сожалению, нет. Это было добровольным выбором участника - просто выбор был изначально неверным. И его ставка на максимальную активность на онлайн-занятиях вкупе с игнорированием домашних заданий не сыграла.
Как итог, мы получили очень интересный кейс и хорошую статистику по выполнению домашних заданий среди участников.
Чуть позже мне пришла в голову мысль, что, возможно, если бы на персональной шкале прогресса участников цифра "0", напротив количества выполненных домашних заданий, отображалась бы красным цветом, это могло помочь. Но эту гипотезу я протестирую уже как-нибудь в следующий раз 😉
#игрология
#игрокейс
Помня вашу реакцию на предыдущий кейс по геймификации, решила поделиться с вами еще одним кейсом, который случился в первом квартале этого года. Тогда я проводила обучающий курс для молодых руководителей.
И одним из пожеланий заказчика к геймификации было то, чтобы геймификация побуждала выполнять необязательные домашние задания. Сразу скажу, что здесь можно использовать абсолютно разные подходы. Чаще всего встречается подход, когда участники штрафуются за невыполнение домашних заданий. Например, участники лишаются заработанных баллов или опускаются вниз рейтинга, если не сдают домашнее задание вовремя. И так, конечно, можно заставить людей выполнять домашнее задание, но либо со временем участники теряют к этому мотивацию (обычно это происходит после первого штрафа), либо необходимо вводить "элементы устрашения": подавать руководству списки, кто из участников не справился с каким домашним заданием, не засчитывать прохождение обучения, если часть домашних заданий не сдана, вообще отстранять от обучения и т.д. Такие методы имеют место быть, но это отсылка к отрицательной мотивации. И нужно понимать, чем вы, в случае чего, готовы за это заплатить.
А можно пойти другим путем и использовать положительную мотивацию, показывая, почему участникам выгодно выполнять домашние задания. Сначала выгоды можно показать с точки зрения игровой цели, то есть что участник сможет получить в игровом обучении, если будет домашнее задание выполнять. А затем, в процессе обучения, смещать фокус с достижения игровых целей на достижение не игровых целей. То есть что участники получают в своей повседневной работе, если выполняют домашние задания.
В качестве игровой цели мы предложили участникам очень "вкусную" профессиональную награду. Её получали лидеры абсолютного рейтинга. Сам рейтинг мы не показывали до конца обучения, чтобы участники не знали точно, на какой позиции рейтинга они сейчас находятся. Мы только оглашали тройку лидеров по каждому занятию. И это побуждало многих участников регулярно прикладывать больше усилий, чтобы обойти других.
Но абсолютно рейтинг участника складывался не только из количества заработанных баллов, но и из количества заработанных бейджей, которые в конце обучения также конвертировались в баллы. Баллы можно было получать за активность во время онлайн-занятий и за выполнение дополнительных заданий, а вот бейджи выдавались только за домашние задания.
И тут неожиданно один из участников-лидеров попал в неприятную ловушку: он понадеялся на то, что заработал достаточное количество баллов, и поэтому решил не выполнять домашние задания.
Здесь дилемма возникла уже у нас: с одной стороны, мы понимали, что участнику в будущем будет очень обидно, когда он не станет одним из победителей (мы это понимали, глядя на общий рейтинг). С другой стороны, было бы нечестно прямо заявить данному участнику, что ему необходимо выполнить ещё и домашние задания, чтобы выиграть награду. К тому же, это и так было прямо обозначено в условиях получения наград, перед самым стартом курса.
Поэтому мы с командой каждую неделю публиковали общие и персональные напоминания о необходимости выполнения домашних заданий и о том, как это может повлиять на итоговый результат.
К сожалению, всё осталось неизменным. И в итоге участник не вошел в число финальных лидеров и очень сильно расстроился.
Можно ли было ещё что-то сделать в рамках выстроенной геймификации? Без нарушения правил - к сожалению, нет. Это было добровольным выбором участника - просто выбор был изначально неверным. И его ставка на максимальную активность на онлайн-занятиях вкупе с игнорированием домашних заданий не сыграла.
Как итог, мы получили очень интересный кейс и хорошую статистику по выполнению домашних заданий среди участников.
Чуть позже мне пришла в голову мысль, что, возможно, если бы на персональной шкале прогресса участников цифра "0", напротив количества выполненных домашних заданий, отображалась бы красным цветом, это могло помочь. Но эту гипотезу я протестирую уже как-нибудь в следующий раз 😉
#игрология
#игрокейс
На прошлой неделе одна из участниц курса, которой не покорилось одно из заданий в рамках занятия, расстроилась и сказала, что больше не планирует участвовать в гонке баллов… 😔
Если бы это была первая группа по геймификации, которую я вела, возможно, я бы и забеспокоилась. Но, благодаря большому опыту, я уже знаю, что такое поведение присуще истинным достигаторам. Тем самым, которые любят гнаться за возможностями, занимать ведущие позиции рейтингов и становиться лучшими. Именно на них ориентируется большинство геймификаторов, закладывая в свою геймификацию множественные соревнования, вызовы, ограничения и награды. И иногда это становится роковой ошибкой.
Вчера, на мероприятии Demo Day Edu Tech от Сбербанка, где я присутствовала в качестве приглашенного эксперта, я задала каверзный вопрос одному из участников, представлявшему проект «The Training Arcade» - платформу, на которой можно создавать обучающие игры с помощью 10 проверенных игровых механик. А спросила я следующее: «После просмотра демо у меня сложилось впечатление, что большинство сценариев заточено под игроков с мотиватором достижения. А есть ли что-нибудь для всех остальных?».
Так вот, достигаторы действительно могут расстраиваться, если получают результат, не соответствующий их ожиданиям. Но это расстройство, чаще всего, временное. И если через какое-то время вы снова предлагаете им интересные задания с небольшим вызовом, легкую конкуренцию, подчеркивающие статус награды и комплексные цели, они очень быстро «возвращаются в строй». Потому что на смену обиде приходит прежний азарт и страх, что пока он будет тут сидеть и обижаться, его все обгонят.
И геймификация, заточенная под достигаторов, зачастую крайне азартна и увлекательна, но и не менее выматывающа. Даже сами достигаторы, как бы им не хотелось все время достигать, в какой-то момент мечтают немного передохнуть и накопить сил перед очередным броском. Поэтому важно выстраивать геймификацию именно циклами (об этом я, кстати, буду подробно рассказывать в новом курсе «Компас механик», который стартует уже осенью).
К чести Стивена, он рассказал, что еще у них на платформе имеется для тех, кому не так важно побеждать в соревнования и зарабатывать максимум очков. И я вам рекомендую хотя бы одним глазом взглянуть на этот прекрасный проект:
https://thetrainingarcade.com/
А та самая участница курса, с которой я начала свой рассказ, уже оторвалась от других по баллам и, судя по всему, не намерена останавливаться. Потому что истинных достигаторов – не остановить никогда 😉
#игрология
#игрокейс
#игроматериал
Если бы это была первая группа по геймификации, которую я вела, возможно, я бы и забеспокоилась. Но, благодаря большому опыту, я уже знаю, что такое поведение присуще истинным достигаторам. Тем самым, которые любят гнаться за возможностями, занимать ведущие позиции рейтингов и становиться лучшими. Именно на них ориентируется большинство геймификаторов, закладывая в свою геймификацию множественные соревнования, вызовы, ограничения и награды. И иногда это становится роковой ошибкой.
Вчера, на мероприятии Demo Day Edu Tech от Сбербанка, где я присутствовала в качестве приглашенного эксперта, я задала каверзный вопрос одному из участников, представлявшему проект «The Training Arcade» - платформу, на которой можно создавать обучающие игры с помощью 10 проверенных игровых механик. А спросила я следующее: «После просмотра демо у меня сложилось впечатление, что большинство сценариев заточено под игроков с мотиватором достижения. А есть ли что-нибудь для всех остальных?».
Так вот, достигаторы действительно могут расстраиваться, если получают результат, не соответствующий их ожиданиям. Но это расстройство, чаще всего, временное. И если через какое-то время вы снова предлагаете им интересные задания с небольшим вызовом, легкую конкуренцию, подчеркивающие статус награды и комплексные цели, они очень быстро «возвращаются в строй». Потому что на смену обиде приходит прежний азарт и страх, что пока он будет тут сидеть и обижаться, его все обгонят.
И геймификация, заточенная под достигаторов, зачастую крайне азартна и увлекательна, но и не менее выматывающа. Даже сами достигаторы, как бы им не хотелось все время достигать, в какой-то момент мечтают немного передохнуть и накопить сил перед очередным броском. Поэтому важно выстраивать геймификацию именно циклами (об этом я, кстати, буду подробно рассказывать в новом курсе «Компас механик», который стартует уже осенью).
К чести Стивена, он рассказал, что еще у них на платформе имеется для тех, кому не так важно побеждать в соревнования и зарабатывать максимум очков. И я вам рекомендую хотя бы одним глазом взглянуть на этот прекрасный проект:
https://thetrainingarcade.com/
А та самая участница курса, с которой я начала свой рассказ, уже оторвалась от других по баллам и, судя по всему, не намерена останавливаться. Потому что истинных достигаторов – не остановить никогда 😉
#игрология
#игрокейс
#игроматериал
The Training Arcade®
The Training Arcade® | Gamification Training Platform | The Training Arcade®
Build learning games in minutes to engage and motivate your employees with this easy to use DIY game authoring tool. Take your gamed-based learning to the next level and add your online training games to Arcades™, our gamification software that has all the…
Решаю сейчас один интересный кейс с предстоящим обучением. Дело в том, что оно рассчитано на 100 человек, и планируется несколько обучающих онлайн-сессий в рамках программы. Единственная беда: заказчик просит об индивидуальном зачете для участников в то время, как я для больших групп рекомендую щадящий коллективный зачет 🤷🏻Почему? Потому что так больше шансов на выигрыш каждого, а, значит, больше мотивация на продолжение обучения.
❓Понятно, что руководству хочется оценить активность каждого по отдельности... но как это сделать, не демотивировав группу?
Выход, на самом деле, есть.
❗️ В этом случае важно уходить от одного большого приза, чтобы убрать ту самую "кровавую" конкуренцию, которая часть участников перессорит, а часть - выключит из процесса, и вместо этого предлагать участникам соревноваться с самими собой - чтобы они ориентировались на свои результаты и возможности.
➡️ Проще всего это сделать с помощью многоуровневой шкалы прогресса, когда участники получают что-либо, достигая очередной отметки на шкале. И тогда они сами могут поставить цель, до какой отметки им важно добраться, и достичь ее без оглядки на остальных.
➡️ Если же всё-таки нам нужна конкуренция, тогда можно ввести дополнительные гонки на разных этапах, чтобы те участники, которым важно быть первым, смогли здесь себя проявить. Но гонки должны идти именно в дополнение к персональной шкале.
➡️ И если нет необходимость смещать фокус на конкуренцию, тогда за победу в гонках можно предусмотреть условный приз - чтобы он в глазах участников выглядел почетным, но не первостепенным.
Благодаря этому мы получаем объективный индивидуальный зачет, который не демотивирует даже в рамках больших групп.
Еще больше подобных хитростей по выстраиванию геймификации будет в осеннем курсе "Компас механик":
- на базовом уровне курса мы с участниками будем разбирать основные механики для конкретных задач обучения;
- на продвинутом уровне я буду делиться с участниками секретами сочетания игровых механик, чтобы создавать более сложные и комплексные решения.
Если вы давно хотели погрузиться в мир игровых механик и готовы принять участие в тесте курса по специальной цене, напишите в комментариях к посту слово "Хочу". Тестирование курса пройдет в конце августа - начале сентября 😉
#игрология
#игрокейс
❓Понятно, что руководству хочется оценить активность каждого по отдельности... но как это сделать, не демотивировав группу?
Выход, на самом деле, есть.
❗️ В этом случае важно уходить от одного большого приза, чтобы убрать ту самую "кровавую" конкуренцию, которая часть участников перессорит, а часть - выключит из процесса, и вместо этого предлагать участникам соревноваться с самими собой - чтобы они ориентировались на свои результаты и возможности.
➡️ Проще всего это сделать с помощью многоуровневой шкалы прогресса, когда участники получают что-либо, достигая очередной отметки на шкале. И тогда они сами могут поставить цель, до какой отметки им важно добраться, и достичь ее без оглядки на остальных.
➡️ Если же всё-таки нам нужна конкуренция, тогда можно ввести дополнительные гонки на разных этапах, чтобы те участники, которым важно быть первым, смогли здесь себя проявить. Но гонки должны идти именно в дополнение к персональной шкале.
➡️ И если нет необходимость смещать фокус на конкуренцию, тогда за победу в гонках можно предусмотреть условный приз - чтобы он в глазах участников выглядел почетным, но не первостепенным.
Благодаря этому мы получаем объективный индивидуальный зачет, который не демотивирует даже в рамках больших групп.
Еще больше подобных хитростей по выстраиванию геймификации будет в осеннем курсе "Компас механик":
- на базовом уровне курса мы с участниками будем разбирать основные механики для конкретных задач обучения;
- на продвинутом уровне я буду делиться с участниками секретами сочетания игровых механик, чтобы создавать более сложные и комплексные решения.
Если вы давно хотели погрузиться в мир игровых механик и готовы принять участие в тесте курса по специальной цене, напишите в комментариях к посту слово "Хочу". Тестирование курса пройдет в конце августа - начале сентября 😉
#игрология
#игрокейс
🤷🏻 "ТЫ НЕ В КОНТЕКСТЕ!" ИЛИ ПОЧЕМУ УЧАСТНИКАМ БЫВАЕТ НЕПРИЯТНО ПРОПУСКАТЬ ГЕЙМИФИКАЦИЮ 🤷🏻
Иногда в процессе обучения мы можем сталкиваться с тем, что не всем участникам обучения нравится геймификация. Это - нормально. И этому может быть масса причин:
🔻кто-то в принципе считает игры детским занятием,
🔻кому-то непривычна игровая форма обучения,
🔻кто-то не верит в свои силы и потому стремиться всеми силами избежать условного проигрыша в обучении и т.д.
А так как геймификация - это всегда добровольная история, наша с вами задача - создать такую обучающую среду, чтобы участники захотели вовлечься сами.
✅ И здесь нам на руку может сыграть нежелание людей отрываться от коллектива. Представьте себе ситуацию: вы приходите на работу, а там коллеги обсуждают что-то, о чём вы вообще не имеете понятия. И это происходит день за днём, неделя за неделей. Вроде бы, не все их разговоры крутятся вокруг игрового обучения, но, как только коллеги начинают говорить о нем, вы элементарно не можете поддержать разговор. И, возможно, даже становитесь объектом дружеских насмешек: мол, а что с него взять, если он - не участвует... 🤔
И это - абсолютно реальный кейс с одного из проводимых мной обучение, когда у участников и руководителей (заказчиков обучения) был конфликт, и часть участников решила игровое обучение бойкотировать и не появляться на нём. Но так как вся остальная группа (а было около 60 человек), в обучении всё-таки участие принимала, очень быстро бунтари почувствовали себя невольными изгоями в обществе. Нет, им никто бойкотов не объявлял. Но когда все участники обсуждали результаты прошедшего модуля или делились какими-то лайфхаками по прохождению игрового обучения, "бунтарям" было элементарно нечего сказать.
Плюс к этому, в какой-то момент им стало интересно, а что же всё-таки там происходит такого, раз все остальные уже которую неделю это обсуждают 👂 В результате только самые стойкие не присоединились к обучению, а большая часть "бунтарей" всё-таки начала учиться, пусть и с небольшим опозданием.
❓О чём нам говорит эта ситуация? О том, что людям, особенно молодым, очень важно находиться "в контексте" коллектива. А значит, мы можем сделать таким контекстом саму геймификацию - и тем самым вовлечь участников.
☝️Кстати, это - еще и один из интересных примеров механики "Социальное давление", когда участникам, которые хотят быть не как все, в какой-то момент становится некомфортно от условно осуждающих или недоумевающих взглядов коллег. Она хорошо работает на дружных группах и можем уберечь участников от общественно-неодобряемых действий, но часто прибегать к ней все же не стоит - получится манипуляция.
#игрология
#механики
Иногда в процессе обучения мы можем сталкиваться с тем, что не всем участникам обучения нравится геймификация. Это - нормально. И этому может быть масса причин:
🔻кто-то в принципе считает игры детским занятием,
🔻кому-то непривычна игровая форма обучения,
🔻кто-то не верит в свои силы и потому стремиться всеми силами избежать условного проигрыша в обучении и т.д.
А так как геймификация - это всегда добровольная история, наша с вами задача - создать такую обучающую среду, чтобы участники захотели вовлечься сами.
✅ И здесь нам на руку может сыграть нежелание людей отрываться от коллектива. Представьте себе ситуацию: вы приходите на работу, а там коллеги обсуждают что-то, о чём вы вообще не имеете понятия. И это происходит день за днём, неделя за неделей. Вроде бы, не все их разговоры крутятся вокруг игрового обучения, но, как только коллеги начинают говорить о нем, вы элементарно не можете поддержать разговор. И, возможно, даже становитесь объектом дружеских насмешек: мол, а что с него взять, если он - не участвует... 🤔
И это - абсолютно реальный кейс с одного из проводимых мной обучение, когда у участников и руководителей (заказчиков обучения) был конфликт, и часть участников решила игровое обучение бойкотировать и не появляться на нём. Но так как вся остальная группа (а было около 60 человек), в обучении всё-таки участие принимала, очень быстро бунтари почувствовали себя невольными изгоями в обществе. Нет, им никто бойкотов не объявлял. Но когда все участники обсуждали результаты прошедшего модуля или делились какими-то лайфхаками по прохождению игрового обучения, "бунтарям" было элементарно нечего сказать.
Плюс к этому, в какой-то момент им стало интересно, а что же всё-таки там происходит такого, раз все остальные уже которую неделю это обсуждают 👂 В результате только самые стойкие не присоединились к обучению, а большая часть "бунтарей" всё-таки начала учиться, пусть и с небольшим опозданием.
❓О чём нам говорит эта ситуация? О том, что людям, особенно молодым, очень важно находиться "в контексте" коллектива. А значит, мы можем сделать таким контекстом саму геймификацию - и тем самым вовлечь участников.
☝️Кстати, это - еще и один из интересных примеров механики "Социальное давление", когда участникам, которые хотят быть не как все, в какой-то момент становится некомфортно от условно осуждающих или недоумевающих взглядов коллег. Она хорошо работает на дружных группах и можем уберечь участников от общественно-неодобряемых действий, но часто прибегать к ней все же не стоит - получится манипуляция.
#игрология
#механики
⚔️ СОПЕРНИЧЕСТВО, НЕ ВЫЗЫВАЮЩЕЕ ДЕМОТИВАЦИЮ ⚔️
Намедни, в одном из обучений, которое я сейчас прохожу, я столкнулась со странным соревнованием. Ведущий обучения разделил нас на 2 команды, выдал задание, которое мы командно выполняли, и только потом, после презентации работы, объявил, что ему больше понравился ответ одной из команд и условное очко в соревновании отдается ей. Не знаю, как у других участников, а у меня это оставило странное послевкусие.
Давайте разбираться.
Соревнование, по моему опыту, это второй по популярности способ «добавить геймификации» в обучение (первый способ, как нетрудно догадаться, это баллы, бейджи и рейтинги). В глазах начинающих геймификаторов соревнование выглядит простой механикой, с помощью которой можно быстро поднять динамику и энергию группы. И поэтому очень часто соревнование не продумывается детально: людей просто делят на команды (или не делят) и предлагают посоревноваться в лучшем решении, поиске лучшего ответа и т.д. Результат, в этом случае, остается непредсказуемым.
Что же все-таки важно учесть?
1️⃣ Понять, нужно ли на конкретном отрезке обучение в принципе соревнование.
Казалось бы, да? Но соревнование часто смещает внимание с цели выполнения задачи на конкуренцию. Мы точно хотим, чтобы участники у нас тут боролись? Как это будет помогать достигать цели отрезка обучения?
2️⃣ Подобрать подходящий формат соревнования.
Это должно быть командное или индивидуальное соревнование? В какой форме оно будет проходить: просто команда на команду, гонки, как-то еще? Сколько оно будет длиться? Формат будет меняться по ходу соревнования или останется неизменным?
Чаще всего здесь ограничиваются самыми простыми форматами. В них нет ничего плохого, но они участникам приедаются и вместо «ура, соревнование!» порой вызывают лишь «а, соревнование...». А вот если же подобрать необычный формат, тогда даже не любящие соревнование участники будут воспринимать их как новый опыт.
3️⃣ До начала соревнования познакомить участников с правилами и убедиться, что они их поняли.
Банально, но иногда участники узнают о том, что соревновались, только в конце, при подведении итогов. И это порождает недоумение и сопротивление: мол, знали бы мы, что это соревнование, показали бы лучшие результаты. И это – абсолютная правда. Если уж запланировали тут соперничество, дайте людям возможность конкурировать осознанно. Если же вы не хотите, чтобы люди соревновались, не сравнивайте их результаты между собой.
4️⃣ Четко озвучить участникам критерии победы.
Этот момент тоже часто проседает. «В конце по результатам работы будет выбран победитель», - и на этом всё. И участники начинают подстраиваться под свои воображаемые, а не реальные критерии. И неприятно удивляются, обнаружив в конце, что, оказывается, учитывалось совсем не то, что они себе напридумывали.
Тем более, не должно быть никаких «интуитивных» победителей, когда четкие критерии отсутствуют, а определяющим фактором выступает личная симпатия или «выбор сердцем». Результаты соревнования всегда должны быть объективными (если вы, конечно, не хотите, сразу демотивировать участнкиков на будущее). А для этого они должны опираться на четкие, понятные и прозрачные критерии. Свое сердце лучше отдавать кому-то при других обстоятельствах :)
5️⃣ Следить за соблюдением правил (и честности конкуренции) и давать регулярную обратную связь.
Если у вас соревнование разделено на этапы или уровни, показывайте участникам, с каким результатом им был пройден этап, кто выбился в лидеры и пр. Периодически проверяйте, есть ли у участников возможность обойти правила, и продумывайте, как можно эту лазейку убрать. В случае нарушения правил вводите штрафные санкции или исключайте из соревнования.
Да, это может быть неприятно. Но только вы, как ведущий обучения, выступаете гарантом справедливости происходящего. Отдельные читеры будут не согласны с вашими решениями, но большинство участников будут чувствовать себя в безопасности (а ведь именно этого мы добиваемся на обучении, верно?).
#игрология
Намедни, в одном из обучений, которое я сейчас прохожу, я столкнулась со странным соревнованием. Ведущий обучения разделил нас на 2 команды, выдал задание, которое мы командно выполняли, и только потом, после презентации работы, объявил, что ему больше понравился ответ одной из команд и условное очко в соревновании отдается ей. Не знаю, как у других участников, а у меня это оставило странное послевкусие.
Давайте разбираться.
Соревнование, по моему опыту, это второй по популярности способ «добавить геймификации» в обучение (первый способ, как нетрудно догадаться, это баллы, бейджи и рейтинги). В глазах начинающих геймификаторов соревнование выглядит простой механикой, с помощью которой можно быстро поднять динамику и энергию группы. И поэтому очень часто соревнование не продумывается детально: людей просто делят на команды (или не делят) и предлагают посоревноваться в лучшем решении, поиске лучшего ответа и т.д. Результат, в этом случае, остается непредсказуемым.
Что же все-таки важно учесть?
1️⃣ Понять, нужно ли на конкретном отрезке обучение в принципе соревнование.
Казалось бы, да? Но соревнование часто смещает внимание с цели выполнения задачи на конкуренцию. Мы точно хотим, чтобы участники у нас тут боролись? Как это будет помогать достигать цели отрезка обучения?
2️⃣ Подобрать подходящий формат соревнования.
Это должно быть командное или индивидуальное соревнование? В какой форме оно будет проходить: просто команда на команду, гонки, как-то еще? Сколько оно будет длиться? Формат будет меняться по ходу соревнования или останется неизменным?
Чаще всего здесь ограничиваются самыми простыми форматами. В них нет ничего плохого, но они участникам приедаются и вместо «ура, соревнование!» порой вызывают лишь «а, соревнование...». А вот если же подобрать необычный формат, тогда даже не любящие соревнование участники будут воспринимать их как новый опыт.
3️⃣ До начала соревнования познакомить участников с правилами и убедиться, что они их поняли.
Банально, но иногда участники узнают о том, что соревновались, только в конце, при подведении итогов. И это порождает недоумение и сопротивление: мол, знали бы мы, что это соревнование, показали бы лучшие результаты. И это – абсолютная правда. Если уж запланировали тут соперничество, дайте людям возможность конкурировать осознанно. Если же вы не хотите, чтобы люди соревновались, не сравнивайте их результаты между собой.
4️⃣ Четко озвучить участникам критерии победы.
Этот момент тоже часто проседает. «В конце по результатам работы будет выбран победитель», - и на этом всё. И участники начинают подстраиваться под свои воображаемые, а не реальные критерии. И неприятно удивляются, обнаружив в конце, что, оказывается, учитывалось совсем не то, что они себе напридумывали.
Тем более, не должно быть никаких «интуитивных» победителей, когда четкие критерии отсутствуют, а определяющим фактором выступает личная симпатия или «выбор сердцем». Результаты соревнования всегда должны быть объективными (если вы, конечно, не хотите, сразу демотивировать участнкиков на будущее). А для этого они должны опираться на четкие, понятные и прозрачные критерии. Свое сердце лучше отдавать кому-то при других обстоятельствах :)
5️⃣ Следить за соблюдением правил (и честности конкуренции) и давать регулярную обратную связь.
Если у вас соревнование разделено на этапы или уровни, показывайте участникам, с каким результатом им был пройден этап, кто выбился в лидеры и пр. Периодически проверяйте, есть ли у участников возможность обойти правила, и продумывайте, как можно эту лазейку убрать. В случае нарушения правил вводите штрафные санкции или исключайте из соревнования.
Да, это может быть неприятно. Но только вы, как ведущий обучения, выступаете гарантом справедливости происходящего. Отдельные читеры будут не согласны с вашими решениями, но большинство участников будут чувствовать себя в безопасности (а ведь именно этого мы добиваемся на обучении, верно?).
#игрология
❗️И помните, что всегда будут участники и команды, которые элементарно не любят соревноваться. И их зачастую немало. Поэтому важно сделать так, чтобы они в соревновании тоже что-то для себя интересное нашли (именно поэтому я редко рекомендую использовать соревнования в чистом виде).
Надеюсь, эти нехитрые правила позволят вам использовать соревновательные механики максимально эффективно 😉
#игрология
Надеюсь, эти нехитрые правила позволят вам использовать соревновательные механики максимально эффективно 😉
#игрология
✊ СДЕЛАЙТЕ ТАК, ЧТОБЫ ОНИ ДОШЛИ! ✊
Недавно в одном профессиональном сообществе коллеги обсуждали, что делать, если участники обучения массово не приходят ко времени начала занятия (и вообще не являются на обучение). И я вспомнила, что некоторые заказчики стремятся использовать геймификацию как своеобразную приманку для групп. И в качестве одной из целей её разработки и внедрения указывают цель из серии: «90% участников доходят до старта обучения».
И вот здесь получается двоякая ситуация. Потому что, с одной стороны, обеспечить явку участников на обучение – это ответственность заказчика. И, если честно, не хочется ее с заказчика на себя перекладывать. И если, например, заказчик скажет участникам: «На занятиях быть необязательно, потому что они потом будут в записи», - поверьте мне, большинство выберет именно второй вариант.
С другой стороны, с помощью геймификации мы действительно можем помочь с явкой.
Как же это сделать?
1️⃣ Использовать предварительную геймификацию. Она помогает вовлечь участников и создать определенную интригу еще до начала обучения. И здесь лучше всего предлагать участникам небольшие задания на знакомство и определение содержания будущего обучения. По результатам ее прохождения, кстати, участники могут получить бонусы, которые смогут реализовать только в рамках обучения. И это будет дополнительным доводом заглянуть к вам на занятия.
Плюс к этому, предварительная геймификация повышает лояльность аудитории. Даже скептически настроенной.
2️⃣ Использовать геймификацию во время обучения. Но здесь есть 2 маленькие хитрости:
🔻 чтобы участники хотели посещать занятия, основная геймификация должна происходить на занятиях (иначе какой смысл их посещать?)
🔻 геймификация должна предполагать какие-то значимые для участника призы, которые он может выиграть, если будет активно присутствовать на занятиях и, например, выполнять дополнительные задания.
❌ Только призы должны быть действительно весомыми: бейджи или стикеры для корпоративного портала здесь не подойдут.
❓А что же остаётся тем, кто не смог посетить занятие, по уважительной или не очень причине?
Для них можно сделать утешительную геймификацию – чтобы они тоже смогли рассчитывать на призы, пусть и несколько другие. И для их получения им необходимо будет выполнить ряд дополнительных заданий. Только учтите, что время на выполнение заданий должно быть ограничено – например, продолжительностью учебного модуля или самого обучения.
И в этом случае мы даем участникам добровольный выбор:
🔻 включаться либо не включаться в геймификацию;
🔻 реализовать наиболее удобную форму геймификации.
А в четверг расскажу вам один кейс на эту тему 😉
#игрология
Недавно в одном профессиональном сообществе коллеги обсуждали, что делать, если участники обучения массово не приходят ко времени начала занятия (и вообще не являются на обучение). И я вспомнила, что некоторые заказчики стремятся использовать геймификацию как своеобразную приманку для групп. И в качестве одной из целей её разработки и внедрения указывают цель из серии: «90% участников доходят до старта обучения».
И вот здесь получается двоякая ситуация. Потому что, с одной стороны, обеспечить явку участников на обучение – это ответственность заказчика. И, если честно, не хочется ее с заказчика на себя перекладывать. И если, например, заказчик скажет участникам: «На занятиях быть необязательно, потому что они потом будут в записи», - поверьте мне, большинство выберет именно второй вариант.
С другой стороны, с помощью геймификации мы действительно можем помочь с явкой.
Как же это сделать?
1️⃣ Использовать предварительную геймификацию. Она помогает вовлечь участников и создать определенную интригу еще до начала обучения. И здесь лучше всего предлагать участникам небольшие задания на знакомство и определение содержания будущего обучения. По результатам ее прохождения, кстати, участники могут получить бонусы, которые смогут реализовать только в рамках обучения. И это будет дополнительным доводом заглянуть к вам на занятия.
Плюс к этому, предварительная геймификация повышает лояльность аудитории. Даже скептически настроенной.
2️⃣ Использовать геймификацию во время обучения. Но здесь есть 2 маленькие хитрости:
🔻 чтобы участники хотели посещать занятия, основная геймификация должна происходить на занятиях (иначе какой смысл их посещать?)
🔻 геймификация должна предполагать какие-то значимые для участника призы, которые он может выиграть, если будет активно присутствовать на занятиях и, например, выполнять дополнительные задания.
❌ Только призы должны быть действительно весомыми: бейджи или стикеры для корпоративного портала здесь не подойдут.
❓А что же остаётся тем, кто не смог посетить занятие, по уважительной или не очень причине?
Для них можно сделать утешительную геймификацию – чтобы они тоже смогли рассчитывать на призы, пусть и несколько другие. И для их получения им необходимо будет выполнить ряд дополнительных заданий. Только учтите, что время на выполнение заданий должно быть ограничено – например, продолжительностью учебного модуля или самого обучения.
И в этом случае мы даем участникам добровольный выбор:
🔻 включаться либо не включаться в геймификацию;
🔻 реализовать наиболее удобную форму геймификации.
А в четверг расскажу вам один кейс на эту тему 😉
#игрология
Так вот, обещанный кейс даже, 2 кейса в одном 👇
С одним из крупных заказчиков мы обучали 2 большие группы руководителей в 4-м квартале прошлого года и в 1-м квартале этого года. Программа была практически идентична, но зато были отличия в геймификации:
1️⃣ для 1-й группы мы делали небольшую предварительную геймификацию за 3 дня до старта курса: участники заходили на обучающую платформу, выполняли несложные задания и знакомились друг с другом. За прохождение предварительной геймификации мы давали бонусный бейдж, который потом можно было использовать.
2-я группа предварительную геймификацию не проходила, и посещаемость на старте курса была заметно ниже, чем у 1-й группы. И 1-я группа в обратной связи по обучению, в целом, также отмечала, что предварительные задания вызвали сильный интерес, и потому на первые занятия участники приходили, даже если не очень могли.
2️⃣ Но для 2-й группы и основная геймификация шла по-другому сценарию:
🔻 Участники могли не посещать очные занятия, но тогда они теряли возможность заработать баллы за активность.
🔻В случае зарабатывания определенного количества баллов участник получал зачет по занятию. Есть все зачеты – получаешь «автоматом» сертификат о прохождении курса и принимаешь участие в розыгрыше крутых профессиональных призов
🔻Однако зачет по занятию также давало и выполнение специального задания по теме занятия. Его можно было выполнить до конца обучения. Да, оно занимало больше времени, но это была плата на неприсутствие онлайн 🤷🏻 И участники, которые не успевали на занятия, выполняли задания.
🔻 За задания давались уже бейджи, которые имели конвертацию в баллы и тоже влияли на получение итоговых профессиональных призов.
🔻А те, кто точно хотел быть уверенным в том, что ему достанется приз, мог и в занятиях активно участвовать, и задания выполнять 😉
❗️Можно было не выполнять задания и просто смотреть занятия в записи, но тогда и сертификата о прохождении обучения такому участнику не полагалось.
В результате, в начале старта 2-й группы на первое занятие пришло чуть меньше половины участников. Но со временем их количество от занятия к занятию стало расти. И к концу курса почти все участники старались посещать занятия, чтобы, во-первых, заработать баллы за активность и поучаствовать в розыгрыше призов, а, во вторых, чтобы получить зачет без выполнения дополнительного задания.
Таким образом, мы и посещаемость подняли (и не просто посещаемость, а активную посещаемость) по сравнению с 1-й группой (она была хорошей, но, как обычно, хотелось большего), и помогли не просто освоить материал, но и заработать за это крутые профессиональные призы 💪
И этот кейс для меня - демонстрация того, что геймификация помогает повысить вовлеченность, даже если заказчик заранее говорит участникам, что посещение онлайн-занятий необязательно. Главное - помочь участникам понять, ЗАЧЕМ им это обучение проходить, и создать для этого наиболее подходящие условия 🏆
#игрология
#игрокейс
С одним из крупных заказчиков мы обучали 2 большие группы руководителей в 4-м квартале прошлого года и в 1-м квартале этого года. Программа была практически идентична, но зато были отличия в геймификации:
1️⃣ для 1-й группы мы делали небольшую предварительную геймификацию за 3 дня до старта курса: участники заходили на обучающую платформу, выполняли несложные задания и знакомились друг с другом. За прохождение предварительной геймификации мы давали бонусный бейдж, который потом можно было использовать.
2-я группа предварительную геймификацию не проходила, и посещаемость на старте курса была заметно ниже, чем у 1-й группы. И 1-я группа в обратной связи по обучению, в целом, также отмечала, что предварительные задания вызвали сильный интерес, и потому на первые занятия участники приходили, даже если не очень могли.
2️⃣ Но для 2-й группы и основная геймификация шла по-другому сценарию:
🔻 Участники могли не посещать очные занятия, но тогда они теряли возможность заработать баллы за активность.
🔻В случае зарабатывания определенного количества баллов участник получал зачет по занятию. Есть все зачеты – получаешь «автоматом» сертификат о прохождении курса и принимаешь участие в розыгрыше крутых профессиональных призов
🔻Однако зачет по занятию также давало и выполнение специального задания по теме занятия. Его можно было выполнить до конца обучения. Да, оно занимало больше времени, но это была плата на неприсутствие онлайн 🤷🏻 И участники, которые не успевали на занятия, выполняли задания.
🔻 За задания давались уже бейджи, которые имели конвертацию в баллы и тоже влияли на получение итоговых профессиональных призов.
🔻А те, кто точно хотел быть уверенным в том, что ему достанется приз, мог и в занятиях активно участвовать, и задания выполнять 😉
❗️Можно было не выполнять задания и просто смотреть занятия в записи, но тогда и сертификата о прохождении обучения такому участнику не полагалось.
В результате, в начале старта 2-й группы на первое занятие пришло чуть меньше половины участников. Но со временем их количество от занятия к занятию стало расти. И к концу курса почти все участники старались посещать занятия, чтобы, во-первых, заработать баллы за активность и поучаствовать в розыгрыше призов, а, во вторых, чтобы получить зачет без выполнения дополнительного задания.
Таким образом, мы и посещаемость подняли (и не просто посещаемость, а активную посещаемость) по сравнению с 1-й группой (она была хорошей, но, как обычно, хотелось большего), и помогли не просто освоить материал, но и заработать за это крутые профессиональные призы 💪
И этот кейс для меня - демонстрация того, что геймификация помогает повысить вовлеченность, даже если заказчик заранее говорит участникам, что посещение онлайн-занятий необязательно. Главное - помочь участникам понять, ЗАЧЕМ им это обучение проходить, и создать для этого наиболее подходящие условия 🏆
#игрология
#игрокейс
📢 МИССИЯ «ВОВЛЕЧЬ ВСЕХ» 📢
И это, кстати, один из наиболее популярных запросов при разработке геймификации. «Мы хотим, чтобы были вовлечены все участники!».
С одной стороны, запрос понятен – участвовать должны все. С другой стороны, его не всегда удается реализовать в силу обстоятельств. Если вы привыкли использовать только простейшую геймификацию (баллы, бейджи, рейтинги) и соревнования, постоянно вовлеченной получится быть примерно у трети или у четверти участников, не более. Это не значит, что оставшиеся люди будет сидеть, как истуканы. Но очень быстро им наскучит зарабатывание баллов и конкуренция, и их активность сильно снизиться.
Что в этом случае делать?
✅ Во-первых, вводить разнообразие активностей.
И здесь мы говорим как о применении абсолютно разных игровых механик, направленных на разные мотиваторы (кстати, небольшую подборку таких механик я привожу в одном из своих гайдов), так и о разных форматах активностей.
Можно еще закладывать разные треки прохождения обучения и разные уровни сложности – чтобы каждый уж точно нашел себе что-то по душе.
✅ Во-вторых, предоставлять свободу выбора.
В одном из недавних постов я уже писала, что для лучшего эффекта важно проектировать разные пути достижения игровых целей. Тогда, если наиболее очевидный путь не подходит, участник всегда сможет выбрать другой – и остаться в геймификации. Если же она достаточно жесткая и не предполагает «или-или», будьте готовы к тому, что часть участников из неё так или иначе выпадет.
✅ В-третьих, проектировать действительно актуальные награды.
Да, это внешняя мотивация. Да, важно делать фокус не только на ней. Но если мы с вами предлагаем участникам игру, нужно предлагать и «вкусную» награду за ее качественное прохождение. Те, кому и так нравится играть, будут это делать и без награды. А вот те, кому поначалу не хватает мотивации, благодаря награде гораздо быстрее в игру «включатся».
✅ В-четвертых, помнить, что даже если вы все сделали правильно, все равно есть вероятность, что кто-то не вовлечется.
И это – нормально. После окончания геймификации можно запросить обратную связь, чего именно не хватило для вовлечения. Иногда это дает интересные идеи для доработки геймификации.
Есть еще, правда, и в-пятых – применять отрицательную мотивацию для несознательных участников, но давайте будем считать, что я вам этого не рекомендовала 🥸
❓Остается главный вопрос – а как же подбирать механики и объединять их при необходимости? Ответ на него смогут найти участники моего нового курса «Компас механик». Он предполагает базовый и продвинутый уровень, и именно на продвинутом уровне мы будем учиться сочетать механики между собой и создавать новые.
Если у вас на эту осень большие игровые планы и вы давно хотели отправиться в путешествие по игровым механикам, приглашаю вас принять участие в пилотном запуске курса по специальной цене (возьму не более 12-15 человек). Чтобы ее зафиксировать, просто оставьте заявку 😉
#игрология
И это, кстати, один из наиболее популярных запросов при разработке геймификации. «Мы хотим, чтобы были вовлечены все участники!».
С одной стороны, запрос понятен – участвовать должны все. С другой стороны, его не всегда удается реализовать в силу обстоятельств. Если вы привыкли использовать только простейшую геймификацию (баллы, бейджи, рейтинги) и соревнования, постоянно вовлеченной получится быть примерно у трети или у четверти участников, не более. Это не значит, что оставшиеся люди будет сидеть, как истуканы. Но очень быстро им наскучит зарабатывание баллов и конкуренция, и их активность сильно снизиться.
Что в этом случае делать?
✅ Во-первых, вводить разнообразие активностей.
И здесь мы говорим как о применении абсолютно разных игровых механик, направленных на разные мотиваторы (кстати, небольшую подборку таких механик я привожу в одном из своих гайдов), так и о разных форматах активностей.
Можно еще закладывать разные треки прохождения обучения и разные уровни сложности – чтобы каждый уж точно нашел себе что-то по душе.
✅ Во-вторых, предоставлять свободу выбора.
В одном из недавних постов я уже писала, что для лучшего эффекта важно проектировать разные пути достижения игровых целей. Тогда, если наиболее очевидный путь не подходит, участник всегда сможет выбрать другой – и остаться в геймификации. Если же она достаточно жесткая и не предполагает «или-или», будьте готовы к тому, что часть участников из неё так или иначе выпадет.
✅ В-третьих, проектировать действительно актуальные награды.
Да, это внешняя мотивация. Да, важно делать фокус не только на ней. Но если мы с вами предлагаем участникам игру, нужно предлагать и «вкусную» награду за ее качественное прохождение. Те, кому и так нравится играть, будут это делать и без награды. А вот те, кому поначалу не хватает мотивации, благодаря награде гораздо быстрее в игру «включатся».
✅ В-четвертых, помнить, что даже если вы все сделали правильно, все равно есть вероятность, что кто-то не вовлечется.
И это – нормально. После окончания геймификации можно запросить обратную связь, чего именно не хватило для вовлечения. Иногда это дает интересные идеи для доработки геймификации.
Есть еще, правда, и в-пятых – применять отрицательную мотивацию для несознательных участников, но давайте будем считать, что я вам этого не рекомендовала 🥸
❓Остается главный вопрос – а как же подбирать механики и объединять их при необходимости? Ответ на него смогут найти участники моего нового курса «Компас механик». Он предполагает базовый и продвинутый уровень, и именно на продвинутом уровне мы будем учиться сочетать механики между собой и создавать новые.
Если у вас на эту осень большие игровые планы и вы давно хотели отправиться в путешествие по игровым механикам, приглашаю вас принять участие в пилотном запуске курса по специальной цене (возьму не более 12-15 человек). Чтобы ее зафиксировать, просто оставьте заявку 😉
#игрология
✂️ЧАСТИЧНАЯ ГЕЙМИФИКАЦИЯ ✂️
Недавно обсуждали с одним из заказчиков запрос на геймификацию корпоративного курса, и заказчик сказал интересную вещь: "Нам важно, чтобы участники делали задания между модулями, а вот на самих онлайн встречах геймификация не особо нужна, поэтому ее можно вообще убрать".
Как вы думаете, что я сказала на это? 😀
На самом деле здорово, когда есть чёткие цели обучения. И да, мы можем с помощью геймификации больше выделять отдельные задания, на которые хотим сделать акцент.
Но вместе с тем геймификация - это комплексная история. Если мы исключаем из неё какую-то большую часть обучения, у участников не складывается единой картины. Представьте, что вы пришли на обучение и вам объявили, что вы будете получать баллы только за включенные камеры или изучение теории. Со временем у вас начнет возникать ощущение, что все остальное - не особо важно 🤷🏻
Первое время вы действительно будет сидеть с включенными камерами, а затем вам это надоест и захочется какого-то разнообразия. А его - нет. Будет ли подробная геймификация вовлекать вас дальше?
Азарт ведь часто возникает не столько от возможности заработать фиксированное количество баллов, сколько от неопределенности и случайности заработка: получится ли у меня заработать максимум или вообще хоть что-то? Кто из группы сумеет заработать больше?
❓Как же тогда сделать акцент на важных вещах?
❗️С помощью ценности наград. Чем больше усилий придется приложить участникам, чем более ценно это для обучения, тем больше участники получают за ее достижение.
И даже если онлайн активность геймифицировать сложно (например, ввиду отсутствия ресурсов), я бы все равно рекомендовала это делать. К счастью, есть разные форматы прохождения игрового онлайн-обучения .
#игрология
Недавно обсуждали с одним из заказчиков запрос на геймификацию корпоративного курса, и заказчик сказал интересную вещь: "Нам важно, чтобы участники делали задания между модулями, а вот на самих онлайн встречах геймификация не особо нужна, поэтому ее можно вообще убрать".
Как вы думаете, что я сказала на это? 😀
На самом деле здорово, когда есть чёткие цели обучения. И да, мы можем с помощью геймификации больше выделять отдельные задания, на которые хотим сделать акцент.
Но вместе с тем геймификация - это комплексная история. Если мы исключаем из неё какую-то большую часть обучения, у участников не складывается единой картины. Представьте, что вы пришли на обучение и вам объявили, что вы будете получать баллы только за включенные камеры или изучение теории. Со временем у вас начнет возникать ощущение, что все остальное - не особо важно 🤷🏻
Первое время вы действительно будет сидеть с включенными камерами, а затем вам это надоест и захочется какого-то разнообразия. А его - нет. Будет ли подробная геймификация вовлекать вас дальше?
Азарт ведь часто возникает не столько от возможности заработать фиксированное количество баллов, сколько от неопределенности и случайности заработка: получится ли у меня заработать максимум или вообще хоть что-то? Кто из группы сумеет заработать больше?
❓Как же тогда сделать акцент на важных вещах?
❗️С помощью ценности наград. Чем больше усилий придется приложить участникам, чем более ценно это для обучения, тем больше участники получают за ее достижение.
И даже если онлайн активность геймифицировать сложно (например, ввиду отсутствия ресурсов), я бы все равно рекомендовала это делать. К счастью, есть разные форматы прохождения игрового онлайн-обучения .
#игрология
🤑 НАГРАЖДЕНИЕ: КАК НЕ СОБЛАЗНИТЬ УЧАСТНИКОВ НА СОПРОТИВЛЕНИЕ 🤑
Интересный кейс всплыл у меня на одной из недавних консультаций. В рамках обучения участникам предлагалось пройти тест, где за каждый верный ответ на вопрос полагались баллы. Тест был посвящен авторской концепции, которую создал один из методологов обучения. И один из участников в какой-то момент начал доказывать, что ему не засчитали верный ответ по одному из вопросов – мол, у меня своё видение темы и ответа, и вообще, где мой заслуженный балл?
❓Когда подобное может произойти?
1️⃣ Когда конкуренция между участниками крайне высока и участникам есть, за что побороться. В описываемом мной кейсе лидеров обучения ждали очень достойные призы. И вполне естественно, что некоторые участники попытались получить их любыми способами
2️⃣ Когда какие-то действия или задания, за которые даются награды, предполагают двойное толкование. Например, если вы составляете тест не по общепринятой модели, а по своей авторской концепции, и другие участники действительно могут быть с вами не согласны.
❓К чему это приводит?
Как минимум, к конфликту с одним из участников :) И дальше все будет зависеть от ваших действий:
➡️ Пойдете участнику на уступку – в следующий раз вся группа начнет оспаривать полученные баллы (раз уж создан прецедент)
➡️ Не пойдете на уступку – участник может эскалировать конфликт и уйти в ещё более сильное сопротивление, заодно «подбив» других, лояльных к нему коллег
❓Что же тогда остается?
✅ Четко соблюдать установленные вами же правила геймификации
✅Грамотно назначать вознаграждение 👇
Существуют разные типы расписания вознаграждения.
Когда участники знают, что за что-либо они получают награду, - такое вознаграждение ими ожидаемо. И они могут начать за него бороться, если их ожидания не оправдались 😡
❓За что мы можем давать ожидаемое вознаграждение?
🔻Чаще всего – за верное выполнение действия или ряда действий. Или за достижение определенной цели.
Такой вариант подходит, если у нас есть четкий критерий «правильности», который понятен всем без исключения участникам, который максимально прозрачен и исключает двойное трактование. Например, 2+2=4. Если ответил «5» - награду не получаешь.
🔻Чуть реже – за сам факт действия.
И именно этот вариант предпочтительнее для «спорных» заданий, где у разных людей может быть разное видение. Да, такой формат не помогает проверять знания участников, но он может замотивировать на выполнение задания в принципе (а дальше уже встает задача, как участников «втянуть» в процесс и сфокусировать на качестве).
🔻 Помимо этих двух форматов вознаграждения есть еще, конечно же, несколько видов ожидаемого вознаграждения и отдельное, неожиданное вознаграждение, которое, кстати, считается более «полезным» для мотивации и которое мы подробно разбираем на курсе по геймификации онлайн-обучения. Ближайший, 5-й поток курса стартует уже 6 октября и, если вы хотите научится грамотно проектировать игровое обучение онлайн – от концепции до игровой экономики, пока еще можно успеть сделать это по ранней цене 😉
❓Как можно было бы избежать ошибки?
🔻Предложить участникам проверочный тест по материалам занятия – и вот здесь баллы выдавались бы за верные ответы
🔻Предложить участникам пройти просто тест по теме – и в этом случае выдавать баллы за сам факт прохождения теста
Кстати, подобный тест отлично показывает зоны роста участников и может проводится даже до начала обучения – тоже вам идея на заметку 😉
#игрология
#механики
Интересный кейс всплыл у меня на одной из недавних консультаций. В рамках обучения участникам предлагалось пройти тест, где за каждый верный ответ на вопрос полагались баллы. Тест был посвящен авторской концепции, которую создал один из методологов обучения. И один из участников в какой-то момент начал доказывать, что ему не засчитали верный ответ по одному из вопросов – мол, у меня своё видение темы и ответа, и вообще, где мой заслуженный балл?
❓Когда подобное может произойти?
1️⃣ Когда конкуренция между участниками крайне высока и участникам есть, за что побороться. В описываемом мной кейсе лидеров обучения ждали очень достойные призы. И вполне естественно, что некоторые участники попытались получить их любыми способами
2️⃣ Когда какие-то действия или задания, за которые даются награды, предполагают двойное толкование. Например, если вы составляете тест не по общепринятой модели, а по своей авторской концепции, и другие участники действительно могут быть с вами не согласны.
❓К чему это приводит?
Как минимум, к конфликту с одним из участников :) И дальше все будет зависеть от ваших действий:
➡️ Пойдете участнику на уступку – в следующий раз вся группа начнет оспаривать полученные баллы (раз уж создан прецедент)
➡️ Не пойдете на уступку – участник может эскалировать конфликт и уйти в ещё более сильное сопротивление, заодно «подбив» других, лояльных к нему коллег
❓Что же тогда остается?
✅ Четко соблюдать установленные вами же правила геймификации
✅Грамотно назначать вознаграждение 👇
Существуют разные типы расписания вознаграждения.
Когда участники знают, что за что-либо они получают награду, - такое вознаграждение ими ожидаемо. И они могут начать за него бороться, если их ожидания не оправдались 😡
❓За что мы можем давать ожидаемое вознаграждение?
🔻Чаще всего – за верное выполнение действия или ряда действий. Или за достижение определенной цели.
Такой вариант подходит, если у нас есть четкий критерий «правильности», который понятен всем без исключения участникам, который максимально прозрачен и исключает двойное трактование. Например, 2+2=4. Если ответил «5» - награду не получаешь.
🔻Чуть реже – за сам факт действия.
И именно этот вариант предпочтительнее для «спорных» заданий, где у разных людей может быть разное видение. Да, такой формат не помогает проверять знания участников, но он может замотивировать на выполнение задания в принципе (а дальше уже встает задача, как участников «втянуть» в процесс и сфокусировать на качестве).
🔻 Помимо этих двух форматов вознаграждения есть еще, конечно же, несколько видов ожидаемого вознаграждения и отдельное, неожиданное вознаграждение, которое, кстати, считается более «полезным» для мотивации и которое мы подробно разбираем на курсе по геймификации онлайн-обучения. Ближайший, 5-й поток курса стартует уже 6 октября и, если вы хотите научится грамотно проектировать игровое обучение онлайн – от концепции до игровой экономики, пока еще можно успеть сделать это по ранней цене 😉
❓Как можно было бы избежать ошибки?
🔻Предложить участникам проверочный тест по материалам занятия – и вот здесь баллы выдавались бы за верные ответы
🔻Предложить участникам пройти просто тест по теме – и в этом случае выдавать баллы за сам факт прохождения теста
Кстати, подобный тест отлично показывает зоны роста участников и может проводится даже до начала обучения – тоже вам идея на заметку 😉
#игрология
#механики