На этом видео, я как бы намекаю вам, что до старта интенсив-марафонов по геймификации осталось совсем немного времени, и вы еще можете успеть впрыгнуть в последний вагон и записаться на бесплатный майский квест по геймификации с призами, среди которых есть и небольшая, но приятная скидка на участие в интенсив-марафонах (если только вы не берете их все одним пакетом - там уже идет сниженная цена - и это, кстати, самый популярный выбор тех, кто уже принимает участие).
Квест стартует уже завтра, первый интенсив-марафон – с 17 мая, кто хочет попасть на квест, но пропустил его - ловите ссылку!
Квест стартует уже завтра, первый интенсив-марафон – с 17 мая, кто хочет попасть на квест, но пропустил его - ловите ссылку!
🥚 ПАСХА, ЯЙЦА, КРОЛИКИ И ГЕЙМИФИКАЦИЯ 🐇
До начала майских праздников, в пятницу, 30 апреля, обсуждали с коллегой предстоящий вебинар, и я ей рекомендовала, какие механики в нем можно использовать. И одной из популярных игровых механик является механика «Пасхальные яйца». Услышав про неё, коллега на полном серьезе спросила, а ничего, мол, что Пасха-то на момент вебинара уже пройдет, не будет ли это мешать?
И тут я поняла, что стоит чуть побольше рассказать про эту механику :)
Расскажу, на всякий случай, и вам 👇
Что из себя представляют «пасхальные яйца» или, как их еще называют «пасхалки»? Википедия говорит нам, что это секреты в компьютерной игре, фильме или программном обеспечении, заложенные создателями. Иначе говоря, это нечто скрытое, что необходимо отыскать и разгадать. Эти секреты могут быть самостоятельными или же, наоборот, могут складываться в общую загадку.
В геймификации это могут быть отсылки к чему-либо интересному, связанному с обучением, запрятанные в самом обучении. Когда вы, в прямом смысле, зашифровываете некие факты или секретики в обучающий материал, предварительно участников предупредив, что им могут встречаться какие-то необычные вещи. И если участники отыщут все пасхальные яйца, да не просто отыщут, но еще и сумеют их расшифровать, то получат какую-либо награду 🏆
Например, в прошедшем майском квесте по геймификации, в рамках одного из заданий участникам также предлагалось найти пасхальные яйца, спрятанные в других уроках, и понять, какое послание они в себе таят. За выполнение этого задания участников ждал дополнительный бейдж. А пасхальные яйца представляли собой выделенные жирным шрифтом слова и словосочетания, указывающие на один из посылов геймификации (см. пример из квеста).
Я, на самом деле, очень люблю эту механику, потому что она достаточно простая, но почти всегда принимается участниками на «ура!». И если её грамотно выстроить, участники сначала с большим удовольствием охотятся за пасхальными яйцами, а затем не менее азартно их разгадывают 🧐
#игрология
#механики
До начала майских праздников, в пятницу, 30 апреля, обсуждали с коллегой предстоящий вебинар, и я ей рекомендовала, какие механики в нем можно использовать. И одной из популярных игровых механик является механика «Пасхальные яйца». Услышав про неё, коллега на полном серьезе спросила, а ничего, мол, что Пасха-то на момент вебинара уже пройдет, не будет ли это мешать?
И тут я поняла, что стоит чуть побольше рассказать про эту механику :)
Расскажу, на всякий случай, и вам 👇
Что из себя представляют «пасхальные яйца» или, как их еще называют «пасхалки»? Википедия говорит нам, что это секреты в компьютерной игре, фильме или программном обеспечении, заложенные создателями. Иначе говоря, это нечто скрытое, что необходимо отыскать и разгадать. Эти секреты могут быть самостоятельными или же, наоборот, могут складываться в общую загадку.
В геймификации это могут быть отсылки к чему-либо интересному, связанному с обучением, запрятанные в самом обучении. Когда вы, в прямом смысле, зашифровываете некие факты или секретики в обучающий материал, предварительно участников предупредив, что им могут встречаться какие-то необычные вещи. И если участники отыщут все пасхальные яйца, да не просто отыщут, но еще и сумеют их расшифровать, то получат какую-либо награду 🏆
Например, в прошедшем майском квесте по геймификации, в рамках одного из заданий участникам также предлагалось найти пасхальные яйца, спрятанные в других уроках, и понять, какое послание они в себе таят. За выполнение этого задания участников ждал дополнительный бейдж. А пасхальные яйца представляли собой выделенные жирным шрифтом слова и словосочетания, указывающие на один из посылов геймификации (см. пример из квеста).
Я, на самом деле, очень люблю эту механику, потому что она достаточно простая, но почти всегда принимается участниками на «ура!». И если её грамотно выстроить, участники сначала с большим удовольствием охотятся за пасхальными яйцами, а затем не менее азартно их разгадывают 🧐
#игрология
#механики
🤩 А КАК МОЖЕТ БЫТЬ ЕЩЁ ЛУЧШЕ? 🤩
Все-таки, я больше всего люблю сначала создать что-либо, а затем это улучшать (даже для четвертого потока курса по онлайн-геймификации, который стартует в конце июня, я уже придумала 2 приятных дополнения).
Вот и с гайдами по геймификации точно такая же история – планировалось выпустить их уже 11 мая, всё заранее сверстали с дизайнером, все прекрасно. И вот 9 мая мне внезапно приходит в голову идея: а не дополнить ли гайды ещё небольшими аудио-пояснениями? Пусть это будет приятным сюрпризом для тех, кто их купит!
Поэтому с 19 мая доступны 2 улучшенных гайда по геймификации:
🟠 Гайд "10 распространенных ошибок точечной геймификации и способы их избежать" – в котором представлено краткое описание 10 механик точечной геймикации, применение которых не всегда оправдано, и 10 проверенных механик, которые можно использовать вместо них.
🔴 Гайд "Игровые механики по типам мотивации" – в котором собраны 28 игровых механик и элементов, которые можно применять в обучении, для участников с шестью основными мотиваторами.
Ранняя цена на гайды действует до 1 июня!
И, кто знает, может, мне ещё какая-нибудь идея по гайдам в голову придет? 😉
P.S. Если у вас тоже есть идеи по гайдам, обязательно пишите их в комментариях 👇
Все-таки, я больше всего люблю сначала создать что-либо, а затем это улучшать (даже для четвертого потока курса по онлайн-геймификации, который стартует в конце июня, я уже придумала 2 приятных дополнения).
Вот и с гайдами по геймификации точно такая же история – планировалось выпустить их уже 11 мая, всё заранее сверстали с дизайнером, все прекрасно. И вот 9 мая мне внезапно приходит в голову идея: а не дополнить ли гайды ещё небольшими аудио-пояснениями? Пусть это будет приятным сюрпризом для тех, кто их купит!
Поэтому с 19 мая доступны 2 улучшенных гайда по геймификации:
🟠 Гайд "10 распространенных ошибок точечной геймификации и способы их избежать" – в котором представлено краткое описание 10 механик точечной геймикации, применение которых не всегда оправдано, и 10 проверенных механик, которые можно использовать вместо них.
🔴 Гайд "Игровые механики по типам мотивации" – в котором собраны 28 игровых механик и элементов, которые можно применять в обучении, для участников с шестью основными мотиваторами.
Ранняя цена на гайды действует до 1 июня!
И, кто знает, может, мне ещё какая-нибудь идея по гайдам в голову придет? 😉
P.S. Если у вас тоже есть идеи по гайдам, обязательно пишите их в комментариях 👇
Друзья, хочу пригласить вас на открытый вебинар, который мы проводим совместно с компанией BuroAkzent "Точечная геймификация в онлайн-обучении: как избежать ошибок при ее разработке".
❗Вебинар состоится уже завтра, во вторник 18 мая.
⏰ Начало вебинара в 11:00 по Москве, продолжительность 90 минут.
На вебинаре:
🔻поговорим, какие базовые ошибки совершаются при подготовке онлайн-обучения и насколько они могут быть критичны
🔻разберем, что такое точечная геймификация и как с помощью неё пытаются «заткнуть дыры»
🔻узнаем, какие часто используемые начинающими геймификаторами игровые механики не только не дают результатов, но и, наоборот, вызывают сопротивление у участников
🔻и, конечно же, определим, как всего этого избежать
Ведущие вебинара - эксперты в онлайн-обучении:
🔴 бизнес-тренер и игротехник BuroAkzent, ведущий преподаватель курса «Онлайн-тренер» Мария Черняк
🔴 бизнес-тренер, фасилитатор, специалист по геймификации Анастасия Высоцкая
Ссылка на регистрацию ниже 👇
На вебинаре будут разыгрываться полезные призы - скидки на курсы и мини-шаблоны по геймификации 😉
❗Вебинар состоится уже завтра, во вторник 18 мая.
⏰ Начало вебинара в 11:00 по Москве, продолжительность 90 минут.
На вебинаре:
🔻поговорим, какие базовые ошибки совершаются при подготовке онлайн-обучения и насколько они могут быть критичны
🔻разберем, что такое точечная геймификация и как с помощью неё пытаются «заткнуть дыры»
🔻узнаем, какие часто используемые начинающими геймификаторами игровые механики не только не дают результатов, но и, наоборот, вызывают сопротивление у участников
🔻и, конечно же, определим, как всего этого избежать
Ведущие вебинара - эксперты в онлайн-обучении:
🔴 бизнес-тренер и игротехник BuroAkzent, ведущий преподаватель курса «Онлайн-тренер» Мария Черняк
🔴 бизнес-тренер, фасилитатор, специалист по геймификации Анастасия Высоцкая
Ссылка на регистрацию ниже 👇
На вебинаре будут разыгрываться полезные призы - скидки на курсы и мини-шаблоны по геймификации 😉
🥺ИГРА В ПОДДАВКИ: ПОЧЕМУ ВАЖНО СОБЛЮДАТЬ ПРАВИЛА🤓
В последнее время эта тема всплывает всё чаще:
🔻некоторые заказчики в конце обучения просят «хотя бы разок» отойти от правил и поощрить участников, которые не оказались в списке лидеров, "чтобы не обидно было"
🔻участники, не до конца выполнившие условия, просят закрыть глаза и пойти навстречу
иногда коллеги-тренеры заговорщицки говорят «а, может, давай?».
Я называю это игрой в поддавки. И тот, кто у меня проходил обучение, знает, что я в этой игре непреклонна 😈
Хотя соблазн порой велик, эмпатия зашкаливает, результаты участников радуют и вот ты уже почти думаешь: а почему бы и да?
А вот почему.
В любой игре есть такое понятие, как баланс. Видов игрового баланса – достаточно много, но один из центровых видов – это баланс справедливости (или симметричность). Он означает, что все участники изначально находятся в одинаковых условиях. И их выигрыш или проигрыш зависит исключительно от них самих. Потому что если мы кому-то дадим фору (неважно, по какой причине – посчитали нужным, расстрогались и пр.), то на стороне этого участника может оказаться перевес. И всем остальным – будет обидно. И все остальные возмутятся этому факту (а он достаточно быстро вскрывается, поверьте мне), и будут правы.
☝️Но это только одна сторона медали. Вторая сторона еще более нелицеприятна.
Очень часто участники, уговорившие пойти на уступку, после получения уступки… перестают соблюдать правила! 🤯 Потому что один раз они их уже изменили, и теперь они считают, что так может быть каждый раз. Но это уже - не устраивает тренера. И порождает конфликт между ним и участником, который начинает уже не просить, а требовать нарушить правила.
Поэтому правила в геймификации – незыблемы. Вы можете делать их более строгими, если того требует ситуация, но они всегда должны оставаться справедливыми. И применимыми ко всем.
😔 Не добрал 5 баллов до цели? К сожалению, не добрал 5 баллов.
😔 Опоздал с домашним заданием? Значит, опоздал с домашним заданием.
😔 Не прошел к закрытому уровню? Понятно, но не прошел.
Участники, конечно, будут поначалу из-за этого расстраиваться и переживать. Но очень скоро они начнут эти правила соблюдать. И вот тогда-то у них начинают появляться поистине впечатляющие результаты! 💪
… а для тех, кто очень хотел и старался, но чуть-чуть недотянул, всегда можно придумать неожиданный утешительный приз 😉
#игрология
#механики
В последнее время эта тема всплывает всё чаще:
🔻некоторые заказчики в конце обучения просят «хотя бы разок» отойти от правил и поощрить участников, которые не оказались в списке лидеров, "чтобы не обидно было"
🔻участники, не до конца выполнившие условия, просят закрыть глаза и пойти навстречу
иногда коллеги-тренеры заговорщицки говорят «а, может, давай?».
Я называю это игрой в поддавки. И тот, кто у меня проходил обучение, знает, что я в этой игре непреклонна 😈
Хотя соблазн порой велик, эмпатия зашкаливает, результаты участников радуют и вот ты уже почти думаешь: а почему бы и да?
А вот почему.
В любой игре есть такое понятие, как баланс. Видов игрового баланса – достаточно много, но один из центровых видов – это баланс справедливости (или симметричность). Он означает, что все участники изначально находятся в одинаковых условиях. И их выигрыш или проигрыш зависит исключительно от них самих. Потому что если мы кому-то дадим фору (неважно, по какой причине – посчитали нужным, расстрогались и пр.), то на стороне этого участника может оказаться перевес. И всем остальным – будет обидно. И все остальные возмутятся этому факту (а он достаточно быстро вскрывается, поверьте мне), и будут правы.
☝️Но это только одна сторона медали. Вторая сторона еще более нелицеприятна.
Очень часто участники, уговорившие пойти на уступку, после получения уступки… перестают соблюдать правила! 🤯 Потому что один раз они их уже изменили, и теперь они считают, что так может быть каждый раз. Но это уже - не устраивает тренера. И порождает конфликт между ним и участником, который начинает уже не просить, а требовать нарушить правила.
Поэтому правила в геймификации – незыблемы. Вы можете делать их более строгими, если того требует ситуация, но они всегда должны оставаться справедливыми. И применимыми ко всем.
😔 Не добрал 5 баллов до цели? К сожалению, не добрал 5 баллов.
😔 Опоздал с домашним заданием? Значит, опоздал с домашним заданием.
😔 Не прошел к закрытому уровню? Понятно, но не прошел.
Участники, конечно, будут поначалу из-за этого расстраиваться и переживать. Но очень скоро они начнут эти правила соблюдать. И вот тогда-то у них начинают появляться поистине впечатляющие результаты! 💪
… а для тех, кто очень хотел и старался, но чуть-чуть недотянул, всегда можно придумать неожиданный утешительный приз 😉
#игрология
#механики
А еще меня пригласили завтра порассказывать истории по геймификации. Поэтому приглашаю вас провести совместно завтрашний вечер в теплой компании с Артемом Мушиным-Македонским, основателем Academy Historia.
Встречаемся в 19:30 в Instagram по ссылке ниже 😉
Встречаемся в 19:30 в Instagram по ссылке ниже 😉
В пятницу душевно поговорили с Артемом Мушиным-Македонским в формате историй: Артем задавал мне вопросы по теме геймификации, а я делилась кейсами - как из рабочих проектов, так и из личной жизни.
Если вы пропустили эфир, но хотели бы его послушать, это может сделать, перейдя по ссылке и открыв вкладку IGTV
Если вы пропустили эфир, но хотели бы его послушать, это может сделать, перейдя по ссылке и открыв вкладку IGTV
А еще мне подумалось: почему бы не делиться с вами различными интересными кейсами по геймификации чаще? Почти все мои проекты идут с NDA, и я не имею право озвучивать названия компаний и полностью раскрывать особенности обучения, но отдельные фишки и случаи из геймификации точно смогу вам рассказать.
Хотите?
Хотите?
Инстаграм напоминает, что год назад, в середине мая в продажу поступила Колода по геймификации.
Вообще, надо сказать, что с колодой получилось очень интересно:
🔻 придумала я её в ноябре 2019 года, после случайной просьбы коллеги
🔻 разработала в начале января 2020 года, на новогодних каникулах
🔻 вместе с дизайнером мы её сверстали уже к середине февраля
🔻 но из-за пандемии коронавируса я зачем-то отложила её выпуск до мая (и то меня уже подгоняли нетерепеливые коллеги, которые узнали о ней первыми и потому ждали её больше, чем я, наверное 😅)
🌟 За это время колода успела разойтись по России и странам СНГ тиражом более, чем в 150 экземпляров. Неплохо для первого года жизни!
И в честь её первого небольшого юбилея я объявляю акцию, в рамках которой можно будет не только купить колоду сильно дешевле текущей стоимости, но и получить дополнительные призы к ней!
❗В период с 24 мая по 7 июня стоимость колоды по акции при покупке составит 5 000 рублей вместо 7 000 рублей (бОльшая скидка дается только участникам моих курсов).
А чтобы получить подарок к колоде вам необходимо сыграть в "Правда-ложь" и угадать не менее 3-х фактов:
1️⃣ В первые два месяца продаж пилотный тираж Колоды был раскуплен практически полностью
2️⃣ Первоначально Колода содержала всего 70 игровых механик
3️⃣ Я использую Колоду на "живом" обучении геймификации, чтобы помочь участникам гораздо быстрее начать использовать механики в обучении
4️⃣ В 2022 году в Колоде будет уже 150 игровых механик
5️⃣ Радислав Гандапас, которому подарили мою Колоду на этот Новый Год, связался со мной и предложил создать совместную игру по развитию ораторских навыков
6️⃣ На последней Олимпиаде деловых игр весь тираж Колоды был куплен участниками мероприятия
После этого выберите одну из цифр - 1, 2 или 3 - и узнайте, какой приз вы получите дополнительно при покупке колоды.
Среди призов:
🎁 один из 3-х мини-гайдов (по механикам по мотивам обучения, по ошибке геймификации или точечной геймификации)
🎁один из уроков из марафонов по точечной геймификации
🎁 возможность получить 2 гайда по геймификации по цене одного
И каждый день под цифрами скрываются разные призы - для большей интриги.
Игра началась!
Вообще, надо сказать, что с колодой получилось очень интересно:
🔻 придумала я её в ноябре 2019 года, после случайной просьбы коллеги
🔻 разработала в начале января 2020 года, на новогодних каникулах
🔻 вместе с дизайнером мы её сверстали уже к середине февраля
🔻 но из-за пандемии коронавируса я зачем-то отложила её выпуск до мая (и то меня уже подгоняли нетерепеливые коллеги, которые узнали о ней первыми и потому ждали её больше, чем я, наверное 😅)
🌟 За это время колода успела разойтись по России и странам СНГ тиражом более, чем в 150 экземпляров. Неплохо для первого года жизни!
И в честь её первого небольшого юбилея я объявляю акцию, в рамках которой можно будет не только купить колоду сильно дешевле текущей стоимости, но и получить дополнительные призы к ней!
❗В период с 24 мая по 7 июня стоимость колоды по акции при покупке составит 5 000 рублей вместо 7 000 рублей (бОльшая скидка дается только участникам моих курсов).
А чтобы получить подарок к колоде вам необходимо сыграть в "Правда-ложь" и угадать не менее 3-х фактов:
1️⃣ В первые два месяца продаж пилотный тираж Колоды был раскуплен практически полностью
2️⃣ Первоначально Колода содержала всего 70 игровых механик
3️⃣ Я использую Колоду на "живом" обучении геймификации, чтобы помочь участникам гораздо быстрее начать использовать механики в обучении
4️⃣ В 2022 году в Колоде будет уже 150 игровых механик
5️⃣ Радислав Гандапас, которому подарили мою Колоду на этот Новый Год, связался со мной и предложил создать совместную игру по развитию ораторских навыков
6️⃣ На последней Олимпиаде деловых игр весь тираж Колоды был куплен участниками мероприятия
После этого выберите одну из цифр - 1, 2 или 3 - и узнайте, какой приз вы получите дополнительно при покупке колоды.
Среди призов:
🎁 один из 3-х мини-гайдов (по механикам по мотивам обучения, по ошибке геймификации или точечной геймификации)
🎁один из уроков из марафонов по точечной геймификации
🎁 возможность получить 2 гайда по геймификации по цене одного
И каждый день под цифрами скрываются разные призы - для большей интриги.
Игра началась!
Так о вот, о кейсах применения геймификации.
Последний кейс "прилетел" ко мне вчера от одного из участников моего курса, который недавно первый раз самостоятельно геймифицировал одно из занятий для руководителей.
Цель применения геймификации была:
1) не перегрузить занятие геймификацией, просто познакомив участников с новым форматом обучения, и проверить, подходит ли он в принципе или нет;
2) максимально вовлечь аудиторию.
Для геймификации использовался ряд базовых механик, среди которых были и пасхальные яйца. Вот про них и пойдет речь 😉
(P.S. если вы недавно на канале, отмотайте несколько постов назад - там я как раз рассказываю про эту механику в общих чертах)
Пасхальные яйца присутствовали в виде вставок-скриншотов из популярного фильма, по которым необходимо участникам было составить определенный портрет.
Когда мы с вами применяем пасхальные яйца, важно соблюдать следующие принципы:
✅ они должны были четко распознаваемы, но не слишком очевидны;
✅ их не должно быть слишком много, чтобы участники не устали их искать;
✅ они не должны быть слишком сложны, иначе участникам будет трудно потом понять, "а что же имел в виду автор".
Первоначальный вариант пасхальных яиц показался Заказчику обучения достаточно легким. Тут надо сказать, что Заказчик обучения первоначально был настроен против геймификации и считал, что она не сработает. Поэтому Заказчик попросил усложнить "запрятанные" яйца, несмотря на все предупреждения и протесты разработчика обучения.
В итоге, на самом занятии, получилось так, что большая половина участников не смогла разгадать спрятанную в пасхальных яйцах загадку. Та-да-да-дам 😔
Разберемся, что можно было бы сделать иначе?
🔻 На этапе переговоров с Заказчиком все-таки лучше конструктивно отстаивать свою позицию. Заказчик, не являясь экспертом в геймификации, не знает, как то или иное его пожелание изменит ту или иную механику. Если мне Заказчик начинает говорить "а вот давайте...", и я понимаю, что это "давайте" приведет к определенным последствиям, я честно эти последствия озвучиваю и спрашиваю, готов ли тогда Заказчик взять на себя ответственность за возможный провал, если мы сделаем, так как хочет он, потому что я так делать точно не рекомендую. Иногда, если предложение совсем уж странное, я напрямую отказываюсь, опять-таки поясняя, какие последствия будут и почему этого делать не надо.
❗️ Если не все однозначно, есть сомнения и есть возможность протестировать до основного запуска - тестируйте обязательно! Если такой возможности нет, то только проверенные инструменты, увы.
🔻 Если отказаться нет никакой возможности и Заказчик настаивает на том, что надо усложнять механику пасхальных яиц, можно сделать для участников дополнительные подсказки. Их можно выдавать в обмен на заработанные для этого баллы (заработали 100 баллов - держите подсказку), просто так (условно, у каждого участника/команды есть по умолчанию право на 1-2 подсказки: если разгадает загадку, не реализовав их, получит доп. бонус) или вообще предложив их докупать за баллы в момент разгадки (условно: понимаете, что не можете разгадать/не хватает данных - подсказка стоит 20 баллов, покупайте хоть на все). Тогда это может сгладить сильно сложность механики.
Однако, к счастью, в нашем кейсе все закончилось хорошо: и группа, и Заказчик остались довольные геймифицированным обучением. Потому что если геймификация сделана с умом (а у всех выпускников моих курсов так и есть) - она работает почти всегда 😉
Как вам такой формат кейсов? Продолжаем?
#игрокейс
Последний кейс "прилетел" ко мне вчера от одного из участников моего курса, который недавно первый раз самостоятельно геймифицировал одно из занятий для руководителей.
Цель применения геймификации была:
1) не перегрузить занятие геймификацией, просто познакомив участников с новым форматом обучения, и проверить, подходит ли он в принципе или нет;
2) максимально вовлечь аудиторию.
Для геймификации использовался ряд базовых механик, среди которых были и пасхальные яйца. Вот про них и пойдет речь 😉
(P.S. если вы недавно на канале, отмотайте несколько постов назад - там я как раз рассказываю про эту механику в общих чертах)
Пасхальные яйца присутствовали в виде вставок-скриншотов из популярного фильма, по которым необходимо участникам было составить определенный портрет.
Когда мы с вами применяем пасхальные яйца, важно соблюдать следующие принципы:
✅ они должны были четко распознаваемы, но не слишком очевидны;
✅ их не должно быть слишком много, чтобы участники не устали их искать;
✅ они не должны быть слишком сложны, иначе участникам будет трудно потом понять, "а что же имел в виду автор".
Первоначальный вариант пасхальных яиц показался Заказчику обучения достаточно легким. Тут надо сказать, что Заказчик обучения первоначально был настроен против геймификации и считал, что она не сработает. Поэтому Заказчик попросил усложнить "запрятанные" яйца, несмотря на все предупреждения и протесты разработчика обучения.
В итоге, на самом занятии, получилось так, что большая половина участников не смогла разгадать спрятанную в пасхальных яйцах загадку. Та-да-да-дам 😔
Разберемся, что можно было бы сделать иначе?
🔻 На этапе переговоров с Заказчиком все-таки лучше конструктивно отстаивать свою позицию. Заказчик, не являясь экспертом в геймификации, не знает, как то или иное его пожелание изменит ту или иную механику. Если мне Заказчик начинает говорить "а вот давайте...", и я понимаю, что это "давайте" приведет к определенным последствиям, я честно эти последствия озвучиваю и спрашиваю, готов ли тогда Заказчик взять на себя ответственность за возможный провал, если мы сделаем, так как хочет он, потому что я так делать точно не рекомендую. Иногда, если предложение совсем уж странное, я напрямую отказываюсь, опять-таки поясняя, какие последствия будут и почему этого делать не надо.
❗️ Если не все однозначно, есть сомнения и есть возможность протестировать до основного запуска - тестируйте обязательно! Если такой возможности нет, то только проверенные инструменты, увы.
🔻 Если отказаться нет никакой возможности и Заказчик настаивает на том, что надо усложнять механику пасхальных яиц, можно сделать для участников дополнительные подсказки. Их можно выдавать в обмен на заработанные для этого баллы (заработали 100 баллов - держите подсказку), просто так (условно, у каждого участника/команды есть по умолчанию право на 1-2 подсказки: если разгадает загадку, не реализовав их, получит доп. бонус) или вообще предложив их докупать за баллы в момент разгадки (условно: понимаете, что не можете разгадать/не хватает данных - подсказка стоит 20 баллов, покупайте хоть на все). Тогда это может сгладить сильно сложность механики.
Однако, к счастью, в нашем кейсе все закончилось хорошо: и группа, и Заказчик остались довольные геймифицированным обучением. Потому что если геймификация сделана с умом (а у всех выпускников моих курсов так и есть) - она работает почти всегда 😉
Как вам такой формат кейсов? Продолжаем?
#игрокейс
🙋ОДИН ЗА ВСЕХ И ВСЕ - ЗА ОДНОГО! 👬
В последнее время в геймификации обучения становится очень модным использование своеобразной "круговой поруки", когда перед группой участников ставится достижение общей, амбициозной командной цели. И результаты засчитываются каждому участнику только в том случае, если вся группа к цели доходит.
Особенно часто к такому подходу прибегают в компаниях или командах с директивным или авторитарным стилем управления.
Как и любая механика, это - не хорошая и не плохая. Но в разных случаях она может иметь разную эффективность.
Если смотреть с точки зрения методологии, то это механика "Социальное давление". Она предполагает, что участники должны демонстрировать социально приемлемое поведение, чтобы не вызвать условный гнев остальной группы. "Все работают, и ты работай. А если не будешь, то этим ты накажешь не только себя, но и всю группу".
К моему большому сожалению, очень часто механика социального давления применяется именно в качестве отрицательной мотивации. Условно: если кто-то из группы опаздывает на тренинг, вся группа получает выговор. Таким образом это помогает удерживать отдельных участников от нарушения каких-либо правил, проявления безответственности и так далее.
Казалось бы, здорово?
Однако, тут всё будет зависеть сразу от нескольких факторов.
🔻 И первый фактор - это размер группы. Если группа небольшая, то участникам достаточно легко друг друга контролировать, подбадривать, мотивировать на выполнение социально приемлемых действий, если необходимо - помогать. Тогда все в плюсе. А вот если группа большая, тогда вероятность наличия в ней условных бунтарей выше, да и уследить за всеми становится сложнее.
🔻 Ещё один фактор - это сама цель или действие, которое ожидается от группы: насколько она действительно выполнима ВСЕМИ участниками и насколько актуальна для КАЖДОГО. Если мы ставим среднюю по сложности цель, тогда участникам будет легче справиться с социальным давлением. Если же поставленная цель слишком амбициозна, она может прийтись не по вкусу отдельным участникам, которые начнут саботировать её достижение. Что, в условиях социального давления, приведет к конфликтам в группе.
❗️Особенно, если поставленная цель идёт в формате "пан или пропан": когда в случае её достижения все участники получают награду, а в случае недостижения целей кем-либо из участников вся группа не получает ничего либо получает наказание.
➡️ Давайте на минутку представим себя на месте одного из участников такой группы.
Вы прикладываете усилия, стараясь достичь цели, и внезапно обнаруживаете, что кто-то другой относится к цели более халатно. И понимаете, что из-за этого человека ыы можете лишиться абсолютно заслуженной награды. И все потраченные вами усилия будут напрасными. Что в этот момент будет происходить с вашей мотивацией? Захотите ли вы продолжать прикладывать прежние усилия к достижению цели? Безусловно, можно попробовать поговорить с безответственным участником, показать ему выгоды от достижения цели и возможные проигрыши от её недостижения. Есть вероятность, что он им внемлет и сделает над собой усилие... равно как и вероятность того, что он продолжит ничего не делать.
И вот если вам встретился второй вариант, то уже спустя какое-то время мотивация всей группы быстро пойдет на спад. Либо в группе возникает сильный конфликт, и вместо эффективного обучения мы получим разборки внутри команды.
🤓 Как же это обойти? Давайте немного вместе поразмышляем, а после я поделюсь одним из способов.
#игрология
#механики
В последнее время в геймификации обучения становится очень модным использование своеобразной "круговой поруки", когда перед группой участников ставится достижение общей, амбициозной командной цели. И результаты засчитываются каждому участнику только в том случае, если вся группа к цели доходит.
Особенно часто к такому подходу прибегают в компаниях или командах с директивным или авторитарным стилем управления.
Как и любая механика, это - не хорошая и не плохая. Но в разных случаях она может иметь разную эффективность.
Если смотреть с точки зрения методологии, то это механика "Социальное давление". Она предполагает, что участники должны демонстрировать социально приемлемое поведение, чтобы не вызвать условный гнев остальной группы. "Все работают, и ты работай. А если не будешь, то этим ты накажешь не только себя, но и всю группу".
К моему большому сожалению, очень часто механика социального давления применяется именно в качестве отрицательной мотивации. Условно: если кто-то из группы опаздывает на тренинг, вся группа получает выговор. Таким образом это помогает удерживать отдельных участников от нарушения каких-либо правил, проявления безответственности и так далее.
Казалось бы, здорово?
Однако, тут всё будет зависеть сразу от нескольких факторов.
🔻 И первый фактор - это размер группы. Если группа небольшая, то участникам достаточно легко друг друга контролировать, подбадривать, мотивировать на выполнение социально приемлемых действий, если необходимо - помогать. Тогда все в плюсе. А вот если группа большая, тогда вероятность наличия в ней условных бунтарей выше, да и уследить за всеми становится сложнее.
🔻 Ещё один фактор - это сама цель или действие, которое ожидается от группы: насколько она действительно выполнима ВСЕМИ участниками и насколько актуальна для КАЖДОГО. Если мы ставим среднюю по сложности цель, тогда участникам будет легче справиться с социальным давлением. Если же поставленная цель слишком амбициозна, она может прийтись не по вкусу отдельным участникам, которые начнут саботировать её достижение. Что, в условиях социального давления, приведет к конфликтам в группе.
❗️Особенно, если поставленная цель идёт в формате "пан или пропан": когда в случае её достижения все участники получают награду, а в случае недостижения целей кем-либо из участников вся группа не получает ничего либо получает наказание.
➡️ Давайте на минутку представим себя на месте одного из участников такой группы.
Вы прикладываете усилия, стараясь достичь цели, и внезапно обнаруживаете, что кто-то другой относится к цели более халатно. И понимаете, что из-за этого человека ыы можете лишиться абсолютно заслуженной награды. И все потраченные вами усилия будут напрасными. Что в этот момент будет происходить с вашей мотивацией? Захотите ли вы продолжать прикладывать прежние усилия к достижению цели? Безусловно, можно попробовать поговорить с безответственным участником, показать ему выгоды от достижения цели и возможные проигрыши от её недостижения. Есть вероятность, что он им внемлет и сделает над собой усилие... равно как и вероятность того, что он продолжит ничего не делать.
И вот если вам встретился второй вариант, то уже спустя какое-то время мотивация всей группы быстро пойдет на спад. Либо в группе возникает сильный конфликт, и вместо эффективного обучения мы получим разборки внутри команды.
🤓 Как же это обойти? Давайте немного вместе поразмышляем, а после я поделюсь одним из способов.
#игрология
#механики
Пишите ваши предположения в комментариях выше 👆
Как только наберётся более 10 уникальных предположений, выложу пост про работающий вариант "Социального давления" 😉
Как только наберётся более 10 уникальных предположений, выложу пост про работающий вариант "Социального давления" 😉
🕵️♀️ ОТКУДА БЕРУТСЯ МЕХАНИКИ? 🕵️♀️
Этот вопрос мне задают очень часто, с учетом того, что колода игровых механик до сих пор пополняется и в ближайший год ожидается еще 50 игровых механик (сейчас – их уже 100). Второй вопрос, кстати, по встречаемости: «А зачем столько механик вообще?»...
Видимо, пришло время раскрыть этот страшный секрет 🤫
Поначалу, когда я только-только пробовала геймификацию в обучении (это был 2016 год), я, конечно, использовала самые популярные игровые механики. Просто находила их в зарубежном пространстве, адаптировала и смотрела: работает или нет?
На моем курсе по геймификации онлайн-обучения, в рамках одного из модулей, участники могут взять задание: предложить НОВЫЕ механики для конкретных целей. И вот здесь часто случается интересная ситуация. Участники действительно приносят новые механики, рассказывают про них… а потом признаются, что не понимают, как их применить в рамках обучения. То есть существует, вроде бы, классная механика, но она НЕ ЛОЖИТСЯ на обучение, так как создана специально для видео-игр!
У меня в тренерских закромах за эти годы накопилось около 300 самых разных игровых механик. Я периодически смотрю, не появилось ли в индустрии что-либо нового. Но из этих 300 механик только часть подходит для обучения. Досадно, но факт 🤷🏻
Но когда я начала обучать геймификации других, я начала вдохновляться участниками – их проектами, их ошибками, их удачными ходами… И в какой-то момент с каждого курса начала выносить новые механики: они придумывались прямо в процессе. Когда сталкиваешься с необычной задачей, и все крутишь её в голове, однажды понимаешь, как её решить. Когда видишь, как участник наступает на грабли, и думаешь, как можно это избежать, тоже приходит ответ.
Например, с 3-го потока курса, который проходил в феврале-апреле, мне придумалось 5 новых механик, на две из которых меня вдохновили сами участники. Эти механики войдут в осеннее обновление колоды.
А буквально через 1,5 недели стартует уже 4-й поток курса, и я уже предвкушаю новые открытия 🌟 Если вам тоже хочется открытий и драйвового игрового лета, еще есть шанс присоединиться по ранней цене 👇
А на второй вопрос я отвечаю всегда так: чем больше механик в твоем арсенале, тем больше уникальных, неповторяющихся сценариев геймификации ты можешь разработать. Для одного постоянного заказчика с прошлого сентября я разработала 3 обучения, и каждое – с разной геймификацией, чтобы участникам было интересно его проходить. И для меня это - про уважение к тем людям, которые к тебе приходят ❤️
Так что пусть будет больше механик – хороших и разных!
#игрология
#механики
Этот вопрос мне задают очень часто, с учетом того, что колода игровых механик до сих пор пополняется и в ближайший год ожидается еще 50 игровых механик (сейчас – их уже 100). Второй вопрос, кстати, по встречаемости: «А зачем столько механик вообще?»...
Видимо, пришло время раскрыть этот страшный секрет 🤫
Поначалу, когда я только-только пробовала геймификацию в обучении (это был 2016 год), я, конечно, использовала самые популярные игровые механики. Просто находила их в зарубежном пространстве, адаптировала и смотрела: работает или нет?
На моем курсе по геймификации онлайн-обучения, в рамках одного из модулей, участники могут взять задание: предложить НОВЫЕ механики для конкретных целей. И вот здесь часто случается интересная ситуация. Участники действительно приносят новые механики, рассказывают про них… а потом признаются, что не понимают, как их применить в рамках обучения. То есть существует, вроде бы, классная механика, но она НЕ ЛОЖИТСЯ на обучение, так как создана специально для видео-игр!
У меня в тренерских закромах за эти годы накопилось около 300 самых разных игровых механик. Я периодически смотрю, не появилось ли в индустрии что-либо нового. Но из этих 300 механик только часть подходит для обучения. Досадно, но факт 🤷🏻
Но когда я начала обучать геймификации других, я начала вдохновляться участниками – их проектами, их ошибками, их удачными ходами… И в какой-то момент с каждого курса начала выносить новые механики: они придумывались прямо в процессе. Когда сталкиваешься с необычной задачей, и все крутишь её в голове, однажды понимаешь, как её решить. Когда видишь, как участник наступает на грабли, и думаешь, как можно это избежать, тоже приходит ответ.
Например, с 3-го потока курса, который проходил в феврале-апреле, мне придумалось 5 новых механик, на две из которых меня вдохновили сами участники. Эти механики войдут в осеннее обновление колоды.
А буквально через 1,5 недели стартует уже 4-й поток курса, и я уже предвкушаю новые открытия 🌟 Если вам тоже хочется открытий и драйвового игрового лета, еще есть шанс присоединиться по ранней цене 👇
А на второй вопрос я отвечаю всегда так: чем больше механик в твоем арсенале, тем больше уникальных, неповторяющихся сценариев геймификации ты можешь разработать. Для одного постоянного заказчика с прошлого сентября я разработала 3 обучения, и каждое – с разной геймификацией, чтобы участникам было интересно его проходить. И для меня это - про уважение к тем людям, которые к тебе приходят ❤️
Так что пусть будет больше механик – хороших и разных!
#игрология
#механики
В процессе проведения собеседований на текущий поток курса по онлайн-геймификации словила очередной инсайт про то, что на российском рынке понятие «геймификация» пока не четко обозначено. И часто под геймификацией люди понимают всё, что связано с играми. Абсолютно всё! Ролевые игры, деловые игры, настольные бизнес-игры, бизнес-симуляции… И приходят на курс с запросом «я хочу научиться разрабатывать игру».
☝️ В этот раз таких участников – четверть заявок!
И вот здесь я каждый раз включаю зануду и объясняю, что игры и геймификация – это разные вещи. Да-да.
✅ Геймификация – это когда мы используем отдельные игровые элементы там, где посчитаем нужным (и для того, для чего посчитаем нужным). Например, только простейшие игровые элементы, чтобы участники на протяжении всего обучения зарабатывали баллы и бейджи. Или делаем игровые уровни, в которых участники тоже могут баллы заработать. Или используем только 1-2 игровые механики более сложного порядка (чаще всего это соревнования).
На одном из потоков одна из участниц на протяжении всего своего обучения вообще планировала только механику ставок регулярно использовать. И хоть это – не сбалансированный формат, который предстояло переделать, все равно это была геймификация :)
✅ А что же тогда такое игра? А игра – это цельная история, в которую участник попадает сразу же, в которой, как правило, есть сюжет (или игровая метафора), в которой ему обозначают жесткие правила, рассказывают, что нужно сделать, чтобы выиграть / не проиграть и пр. И геймификация может приблизиться к игре, если она будет супер-насыщенная – с сюжетом, с массой механик, переходящих из одной в другую. Такую геймификацию на своих курсах я еще называю контекстной – когда весь обучающий контекст у нас становится игровым.
❗️Но изначально разработка геймификации и разработка игры – это два разных процесса.
Плюс к этому геймификация, в отличие от обучающей игры, все-таки, дело добровольное. Ты можешь не поддаваться всеобщему веселью, не зарабатывать баллы, идти в своем темпе. А вот в обучающей игре, где вся группа одновременно переходит из раунда в раунда, ты не можешь сидеть и ничего не делать – ты вынужден играть.
В общем, давайте не путать понятия 🤝
И, видимо, пора разрабатывать курс по созданию игр 😉
#игрология
☝️ В этот раз таких участников – четверть заявок!
И вот здесь я каждый раз включаю зануду и объясняю, что игры и геймификация – это разные вещи. Да-да.
✅ Геймификация – это когда мы используем отдельные игровые элементы там, где посчитаем нужным (и для того, для чего посчитаем нужным). Например, только простейшие игровые элементы, чтобы участники на протяжении всего обучения зарабатывали баллы и бейджи. Или делаем игровые уровни, в которых участники тоже могут баллы заработать. Или используем только 1-2 игровые механики более сложного порядка (чаще всего это соревнования).
На одном из потоков одна из участниц на протяжении всего своего обучения вообще планировала только механику ставок регулярно использовать. И хоть это – не сбалансированный формат, который предстояло переделать, все равно это была геймификация :)
✅ А что же тогда такое игра? А игра – это цельная история, в которую участник попадает сразу же, в которой, как правило, есть сюжет (или игровая метафора), в которой ему обозначают жесткие правила, рассказывают, что нужно сделать, чтобы выиграть / не проиграть и пр. И геймификация может приблизиться к игре, если она будет супер-насыщенная – с сюжетом, с массой механик, переходящих из одной в другую. Такую геймификацию на своих курсах я еще называю контекстной – когда весь обучающий контекст у нас становится игровым.
❗️Но изначально разработка геймификации и разработка игры – это два разных процесса.
Плюс к этому геймификация, в отличие от обучающей игры, все-таки, дело добровольное. Ты можешь не поддаваться всеобщему веселью, не зарабатывать баллы, идти в своем темпе. А вот в обучающей игре, где вся группа одновременно переходит из раунда в раунда, ты не можешь сидеть и ничего не делать – ты вынужден играть.
В общем, давайте не путать понятия 🤝
И, видимо, пора разрабатывать курс по созданию игр 😉
#игрология
📈 ДВОЙНОЙ ПРОГРЕСС 📈
Думаю, что ни для кого не секрет, что для большей мотивации в рамках игрового обучения участникам важно видеть свой прогресс. И здесь геймификаторы обычно идут одним из путей:
1️⃣ Шкала прогресса
Мы можем использовать её, чтобы показывать участнику, какого прогресса он достиг в рамках продвижения по обучению: сколько баллов им заработано, какие у него есть бейджи, сколько уровней или этапов им уже пройдено, какие награды завоеваны и пр. Так как существует несколько форматов шкалы прогресса, можно подобрать наиболее оптимальный под задачи обучения формат – чтобы он отображал всё, что надо.
2️⃣ Уровни мастерства
Этот прогресс менее заметный с первого взгляда, но более ощутимый. Отдельные участники могут отмечать его самостоятельно, например, сравнивая свои умения в начале и в конце обучения, но, в целом, рекомендуется делать на нем периодический акцент. Этот прогресс может заключаться в том, что участники от этапа к этапу справляются с более сложными заданиями, с большим количеством заданий, выполняют дополнительные задания и пр. Для отображения этого прогресса можно использовать сразу несколько механик.
Я наиболее часто применяю механику «Уровень сложности» либо механику «Лига».
✅ В первом случае по мере продвижения по обучению участники теряютр возможность выбирать простые уровни сложности и вынуждены постепенно расти.
✅ Во втором случае участники могут отслеживать прогресс по той лиге, в которую они попадают по результатам конкретного этапа либо по результатам всего обучения (в зависимости от того, как у вас обучение выстроено – линейно или циклически).
Но мой любимый формат – на стыке этих двух путей: когда участники ощущают свой прогресс в процессе прохождения заданий и могут дополнительно визуально его наблюдать с помощью шкалы прогресса. Потому что в этом случае мы работаем и с внешней, и с внутренней мотивацией.
А вы какой формат прогресса чаще применяете?
#игрология
#механики
Думаю, что ни для кого не секрет, что для большей мотивации в рамках игрового обучения участникам важно видеть свой прогресс. И здесь геймификаторы обычно идут одним из путей:
1️⃣ Шкала прогресса
Мы можем использовать её, чтобы показывать участнику, какого прогресса он достиг в рамках продвижения по обучению: сколько баллов им заработано, какие у него есть бейджи, сколько уровней или этапов им уже пройдено, какие награды завоеваны и пр. Так как существует несколько форматов шкалы прогресса, можно подобрать наиболее оптимальный под задачи обучения формат – чтобы он отображал всё, что надо.
2️⃣ Уровни мастерства
Этот прогресс менее заметный с первого взгляда, но более ощутимый. Отдельные участники могут отмечать его самостоятельно, например, сравнивая свои умения в начале и в конце обучения, но, в целом, рекомендуется делать на нем периодический акцент. Этот прогресс может заключаться в том, что участники от этапа к этапу справляются с более сложными заданиями, с большим количеством заданий, выполняют дополнительные задания и пр. Для отображения этого прогресса можно использовать сразу несколько механик.
Я наиболее часто применяю механику «Уровень сложности» либо механику «Лига».
✅ В первом случае по мере продвижения по обучению участники теряютр возможность выбирать простые уровни сложности и вынуждены постепенно расти.
✅ Во втором случае участники могут отслеживать прогресс по той лиге, в которую они попадают по результатам конкретного этапа либо по результатам всего обучения (в зависимости от того, как у вас обучение выстроено – линейно или циклически).
Но мой любимый формат – на стыке этих двух путей: когда участники ощущают свой прогресс в процессе прохождения заданий и могут дополнительно визуально его наблюдать с помощью шкалы прогресса. Потому что в этом случае мы работаем и с внешней, и с внутренней мотивацией.
А вы какой формат прогресса чаще применяете?
#игрология
#механики
Чаще всего я применяю...
Anonymous Poll
50%
Шкалу прогресса
17%
Уровни мастерства
33%
И то, и другое
0%
Вообще не задействую механики и элементы прогресса как таковые 🤷🏻
КЕЙС "НЕ СПАСТИ РЯДОВОГО РАЙАНА"
Помня вашу реакцию на предыдущий кейс по геймификации, решила поделиться с вами еще одним кейсом, который случился в первом квартале этого года. Тогда я проводила обучающий курс для молодых руководителей.
И одним из пожеланий заказчика к геймификации было то, чтобы геймификация побуждала выполнять необязательные домашние задания. Сразу скажу, что здесь можно использовать абсолютно разные подходы. Чаще всего встречается подход, когда участники штрафуются за невыполнение домашних заданий. Например, участники лишаются заработанных баллов или опускаются вниз рейтинга, если не сдают домашнее задание вовремя. И так, конечно, можно заставить людей выполнять домашнее задание, но либо со временем участники теряют к этому мотивацию (обычно это происходит после первого штрафа), либо необходимо вводить "элементы устрашения": подавать руководству списки, кто из участников не справился с каким домашним заданием, не засчитывать прохождение обучения, если часть домашних заданий не сдана, вообще отстранять от обучения и т.д. Такие методы имеют место быть, но это отсылка к отрицательной мотивации. И нужно понимать, чем вы, в случае чего, готовы за это заплатить.
А можно пойти другим путем и использовать положительную мотивацию, показывая, почему участникам выгодно выполнять домашние задания. Сначала выгоды можно показать с точки зрения игровой цели, то есть что участник сможет получить в игровом обучении, если будет домашнее задание выполнять. А затем, в процессе обучения, смещать фокус с достижения игровых целей на достижение не игровых целей. То есть что участники получают в своей повседневной работе, если выполняют домашние задания.
В качестве игровой цели мы предложили участникам очень "вкусную" профессиональную награду. Её получали лидеры абсолютного рейтинга. Сам рейтинг мы не показывали до конца обучения, чтобы участники не знали точно, на какой позиции рейтинга они сейчас находятся. Мы только оглашали тройку лидеров по каждому занятию. И это побуждало многих участников регулярно прикладывать больше усилий, чтобы обойти других.
Но абсолютно рейтинг участника складывался не только из количества заработанных баллов, но и из количества заработанных бейджей, которые в конце обучения также конвертировались в баллы. Баллы можно было получать за активность во время онлайн-занятий и за выполнение дополнительных заданий, а вот бейджи выдавались только за домашние задания.
И тут неожиданно один из участников-лидеров попал в неприятную ловушку: он понадеялся на то, что заработал достаточное количество баллов, и поэтому решил не выполнять домашние задания.
Здесь дилемма возникла уже у нас: с одной стороны, мы понимали, что участнику в будущем будет очень обидно, когда он не станет одним из победителей (мы это понимали, глядя на общий рейтинг). С другой стороны, было бы нечестно прямо заявить данному участнику, что ему необходимо выполнить ещё и домашние задания, чтобы выиграть награду. К тому же, это и так было прямо обозначено в условиях получения наград, перед самым стартом курса.
Поэтому мы с командой каждую неделю публиковали общие и персональные напоминания о необходимости выполнения домашних заданий и о том, как это может повлиять на итоговый результат.
К сожалению, всё осталось неизменным. И в итоге участник не вошел в число финальных лидеров и очень сильно расстроился.
Можно ли было ещё что-то сделать в рамках выстроенной геймификации? Без нарушения правил - к сожалению, нет. Это было добровольным выбором участника - просто выбор был изначально неверным. И его ставка на максимальную активность на онлайн-занятиях вкупе с игнорированием домашних заданий не сыграла.
Как итог, мы получили очень интересный кейс и хорошую статистику по выполнению домашних заданий среди участников.
Чуть позже мне пришла в голову мысль, что, возможно, если бы на персональной шкале прогресса участников цифра "0", напротив количества выполненных домашних заданий, отображалась бы красным цветом, это могло помочь. Но эту гипотезу я протестирую уже как-нибудь в следующий раз 😉
#игрология
#игрокейс
Помня вашу реакцию на предыдущий кейс по геймификации, решила поделиться с вами еще одним кейсом, который случился в первом квартале этого года. Тогда я проводила обучающий курс для молодых руководителей.
И одним из пожеланий заказчика к геймификации было то, чтобы геймификация побуждала выполнять необязательные домашние задания. Сразу скажу, что здесь можно использовать абсолютно разные подходы. Чаще всего встречается подход, когда участники штрафуются за невыполнение домашних заданий. Например, участники лишаются заработанных баллов или опускаются вниз рейтинга, если не сдают домашнее задание вовремя. И так, конечно, можно заставить людей выполнять домашнее задание, но либо со временем участники теряют к этому мотивацию (обычно это происходит после первого штрафа), либо необходимо вводить "элементы устрашения": подавать руководству списки, кто из участников не справился с каким домашним заданием, не засчитывать прохождение обучения, если часть домашних заданий не сдана, вообще отстранять от обучения и т.д. Такие методы имеют место быть, но это отсылка к отрицательной мотивации. И нужно понимать, чем вы, в случае чего, готовы за это заплатить.
А можно пойти другим путем и использовать положительную мотивацию, показывая, почему участникам выгодно выполнять домашние задания. Сначала выгоды можно показать с точки зрения игровой цели, то есть что участник сможет получить в игровом обучении, если будет домашнее задание выполнять. А затем, в процессе обучения, смещать фокус с достижения игровых целей на достижение не игровых целей. То есть что участники получают в своей повседневной работе, если выполняют домашние задания.
В качестве игровой цели мы предложили участникам очень "вкусную" профессиональную награду. Её получали лидеры абсолютного рейтинга. Сам рейтинг мы не показывали до конца обучения, чтобы участники не знали точно, на какой позиции рейтинга они сейчас находятся. Мы только оглашали тройку лидеров по каждому занятию. И это побуждало многих участников регулярно прикладывать больше усилий, чтобы обойти других.
Но абсолютно рейтинг участника складывался не только из количества заработанных баллов, но и из количества заработанных бейджей, которые в конце обучения также конвертировались в баллы. Баллы можно было получать за активность во время онлайн-занятий и за выполнение дополнительных заданий, а вот бейджи выдавались только за домашние задания.
И тут неожиданно один из участников-лидеров попал в неприятную ловушку: он понадеялся на то, что заработал достаточное количество баллов, и поэтому решил не выполнять домашние задания.
Здесь дилемма возникла уже у нас: с одной стороны, мы понимали, что участнику в будущем будет очень обидно, когда он не станет одним из победителей (мы это понимали, глядя на общий рейтинг). С другой стороны, было бы нечестно прямо заявить данному участнику, что ему необходимо выполнить ещё и домашние задания, чтобы выиграть награду. К тому же, это и так было прямо обозначено в условиях получения наград, перед самым стартом курса.
Поэтому мы с командой каждую неделю публиковали общие и персональные напоминания о необходимости выполнения домашних заданий и о том, как это может повлиять на итоговый результат.
К сожалению, всё осталось неизменным. И в итоге участник не вошел в число финальных лидеров и очень сильно расстроился.
Можно ли было ещё что-то сделать в рамках выстроенной геймификации? Без нарушения правил - к сожалению, нет. Это было добровольным выбором участника - просто выбор был изначально неверным. И его ставка на максимальную активность на онлайн-занятиях вкупе с игнорированием домашних заданий не сыграла.
Как итог, мы получили очень интересный кейс и хорошую статистику по выполнению домашних заданий среди участников.
Чуть позже мне пришла в голову мысль, что, возможно, если бы на персональной шкале прогресса участников цифра "0", напротив количества выполненных домашних заданий, отображалась бы красным цветом, это могло помочь. Но эту гипотезу я протестирую уже как-нибудь в следующий раз 😉
#игрология
#игрокейс
На прошлой неделе одна из участниц курса, которой не покорилось одно из заданий в рамках занятия, расстроилась и сказала, что больше не планирует участвовать в гонке баллов… 😔
Если бы это была первая группа по геймификации, которую я вела, возможно, я бы и забеспокоилась. Но, благодаря большому опыту, я уже знаю, что такое поведение присуще истинным достигаторам. Тем самым, которые любят гнаться за возможностями, занимать ведущие позиции рейтингов и становиться лучшими. Именно на них ориентируется большинство геймификаторов, закладывая в свою геймификацию множественные соревнования, вызовы, ограничения и награды. И иногда это становится роковой ошибкой.
Вчера, на мероприятии Demo Day Edu Tech от Сбербанка, где я присутствовала в качестве приглашенного эксперта, я задала каверзный вопрос одному из участников, представлявшему проект «The Training Arcade» - платформу, на которой можно создавать обучающие игры с помощью 10 проверенных игровых механик. А спросила я следующее: «После просмотра демо у меня сложилось впечатление, что большинство сценариев заточено под игроков с мотиватором достижения. А есть ли что-нибудь для всех остальных?».
Так вот, достигаторы действительно могут расстраиваться, если получают результат, не соответствующий их ожиданиям. Но это расстройство, чаще всего, временное. И если через какое-то время вы снова предлагаете им интересные задания с небольшим вызовом, легкую конкуренцию, подчеркивающие статус награды и комплексные цели, они очень быстро «возвращаются в строй». Потому что на смену обиде приходит прежний азарт и страх, что пока он будет тут сидеть и обижаться, его все обгонят.
И геймификация, заточенная под достигаторов, зачастую крайне азартна и увлекательна, но и не менее выматывающа. Даже сами достигаторы, как бы им не хотелось все время достигать, в какой-то момент мечтают немного передохнуть и накопить сил перед очередным броском. Поэтому важно выстраивать геймификацию именно циклами (об этом я, кстати, буду подробно рассказывать в новом курсе «Компас механик», который стартует уже осенью).
К чести Стивена, он рассказал, что еще у них на платформе имеется для тех, кому не так важно побеждать в соревнования и зарабатывать максимум очков. И я вам рекомендую хотя бы одним глазом взглянуть на этот прекрасный проект:
https://thetrainingarcade.com/
А та самая участница курса, с которой я начала свой рассказ, уже оторвалась от других по баллам и, судя по всему, не намерена останавливаться. Потому что истинных достигаторов – не остановить никогда 😉
#игрология
#игрокейс
#игроматериал
Если бы это была первая группа по геймификации, которую я вела, возможно, я бы и забеспокоилась. Но, благодаря большому опыту, я уже знаю, что такое поведение присуще истинным достигаторам. Тем самым, которые любят гнаться за возможностями, занимать ведущие позиции рейтингов и становиться лучшими. Именно на них ориентируется большинство геймификаторов, закладывая в свою геймификацию множественные соревнования, вызовы, ограничения и награды. И иногда это становится роковой ошибкой.
Вчера, на мероприятии Demo Day Edu Tech от Сбербанка, где я присутствовала в качестве приглашенного эксперта, я задала каверзный вопрос одному из участников, представлявшему проект «The Training Arcade» - платформу, на которой можно создавать обучающие игры с помощью 10 проверенных игровых механик. А спросила я следующее: «После просмотра демо у меня сложилось впечатление, что большинство сценариев заточено под игроков с мотиватором достижения. А есть ли что-нибудь для всех остальных?».
Так вот, достигаторы действительно могут расстраиваться, если получают результат, не соответствующий их ожиданиям. Но это расстройство, чаще всего, временное. И если через какое-то время вы снова предлагаете им интересные задания с небольшим вызовом, легкую конкуренцию, подчеркивающие статус награды и комплексные цели, они очень быстро «возвращаются в строй». Потому что на смену обиде приходит прежний азарт и страх, что пока он будет тут сидеть и обижаться, его все обгонят.
И геймификация, заточенная под достигаторов, зачастую крайне азартна и увлекательна, но и не менее выматывающа. Даже сами достигаторы, как бы им не хотелось все время достигать, в какой-то момент мечтают немного передохнуть и накопить сил перед очередным броском. Поэтому важно выстраивать геймификацию именно циклами (об этом я, кстати, буду подробно рассказывать в новом курсе «Компас механик», который стартует уже осенью).
К чести Стивена, он рассказал, что еще у них на платформе имеется для тех, кому не так важно побеждать в соревнования и зарабатывать максимум очков. И я вам рекомендую хотя бы одним глазом взглянуть на этот прекрасный проект:
https://thetrainingarcade.com/
А та самая участница курса, с которой я начала свой рассказ, уже оторвалась от других по баллам и, судя по всему, не намерена останавливаться. Потому что истинных достигаторов – не остановить никогда 😉
#игрология
#игрокейс
#игроматериал
The Training Arcade®
The Training Arcade® | Gamification Training Platform | The Training Arcade®
Build learning games in minutes to engage and motivate your employees with this easy to use DIY game authoring tool. Take your gamed-based learning to the next level and add your online training games to Arcades™, our gamification software that has all the…
Решаю сейчас один интересный кейс с предстоящим обучением. Дело в том, что оно рассчитано на 100 человек, и планируется несколько обучающих онлайн-сессий в рамках программы. Единственная беда: заказчик просит об индивидуальном зачете для участников в то время, как я для больших групп рекомендую щадящий коллективный зачет 🤷🏻Почему? Потому что так больше шансов на выигрыш каждого, а, значит, больше мотивация на продолжение обучения.
❓Понятно, что руководству хочется оценить активность каждого по отдельности... но как это сделать, не демотивировав группу?
Выход, на самом деле, есть.
❗️ В этом случае важно уходить от одного большого приза, чтобы убрать ту самую "кровавую" конкуренцию, которая часть участников перессорит, а часть - выключит из процесса, и вместо этого предлагать участникам соревноваться с самими собой - чтобы они ориентировались на свои результаты и возможности.
➡️ Проще всего это сделать с помощью многоуровневой шкалы прогресса, когда участники получают что-либо, достигая очередной отметки на шкале. И тогда они сами могут поставить цель, до какой отметки им важно добраться, и достичь ее без оглядки на остальных.
➡️ Если же всё-таки нам нужна конкуренция, тогда можно ввести дополнительные гонки на разных этапах, чтобы те участники, которым важно быть первым, смогли здесь себя проявить. Но гонки должны идти именно в дополнение к персональной шкале.
➡️ И если нет необходимость смещать фокус на конкуренцию, тогда за победу в гонках можно предусмотреть условный приз - чтобы он в глазах участников выглядел почетным, но не первостепенным.
Благодаря этому мы получаем объективный индивидуальный зачет, который не демотивирует даже в рамках больших групп.
Еще больше подобных хитростей по выстраиванию геймификации будет в осеннем курсе "Компас механик":
- на базовом уровне курса мы с участниками будем разбирать основные механики для конкретных задач обучения;
- на продвинутом уровне я буду делиться с участниками секретами сочетания игровых механик, чтобы создавать более сложные и комплексные решения.
Если вы давно хотели погрузиться в мир игровых механик и готовы принять участие в тесте курса по специальной цене, напишите в комментариях к посту слово "Хочу". Тестирование курса пройдет в конце августа - начале сентября 😉
#игрология
#игрокейс
❓Понятно, что руководству хочется оценить активность каждого по отдельности... но как это сделать, не демотивировав группу?
Выход, на самом деле, есть.
❗️ В этом случае важно уходить от одного большого приза, чтобы убрать ту самую "кровавую" конкуренцию, которая часть участников перессорит, а часть - выключит из процесса, и вместо этого предлагать участникам соревноваться с самими собой - чтобы они ориентировались на свои результаты и возможности.
➡️ Проще всего это сделать с помощью многоуровневой шкалы прогресса, когда участники получают что-либо, достигая очередной отметки на шкале. И тогда они сами могут поставить цель, до какой отметки им важно добраться, и достичь ее без оглядки на остальных.
➡️ Если же всё-таки нам нужна конкуренция, тогда можно ввести дополнительные гонки на разных этапах, чтобы те участники, которым важно быть первым, смогли здесь себя проявить. Но гонки должны идти именно в дополнение к персональной шкале.
➡️ И если нет необходимость смещать фокус на конкуренцию, тогда за победу в гонках можно предусмотреть условный приз - чтобы он в глазах участников выглядел почетным, но не первостепенным.
Благодаря этому мы получаем объективный индивидуальный зачет, который не демотивирует даже в рамках больших групп.
Еще больше подобных хитростей по выстраиванию геймификации будет в осеннем курсе "Компас механик":
- на базовом уровне курса мы с участниками будем разбирать основные механики для конкретных задач обучения;
- на продвинутом уровне я буду делиться с участниками секретами сочетания игровых механик, чтобы создавать более сложные и комплексные решения.
Если вы давно хотели погрузиться в мир игровых механик и готовы принять участие в тесте курса по специальной цене, напишите в комментариях к посту слово "Хочу". Тестирование курса пройдет в конце августа - начале сентября 😉
#игрология
#игрокейс
🤷🏻 "ТЫ НЕ В КОНТЕКСТЕ!" ИЛИ ПОЧЕМУ УЧАСТНИКАМ БЫВАЕТ НЕПРИЯТНО ПРОПУСКАТЬ ГЕЙМИФИКАЦИЮ 🤷🏻
Иногда в процессе обучения мы можем сталкиваться с тем, что не всем участникам обучения нравится геймификация. Это - нормально. И этому может быть масса причин:
🔻кто-то в принципе считает игры детским занятием,
🔻кому-то непривычна игровая форма обучения,
🔻кто-то не верит в свои силы и потому стремиться всеми силами избежать условного проигрыша в обучении и т.д.
А так как геймификация - это всегда добровольная история, наша с вами задача - создать такую обучающую среду, чтобы участники захотели вовлечься сами.
✅ И здесь нам на руку может сыграть нежелание людей отрываться от коллектива. Представьте себе ситуацию: вы приходите на работу, а там коллеги обсуждают что-то, о чём вы вообще не имеете понятия. И это происходит день за днём, неделя за неделей. Вроде бы, не все их разговоры крутятся вокруг игрового обучения, но, как только коллеги начинают говорить о нем, вы элементарно не можете поддержать разговор. И, возможно, даже становитесь объектом дружеских насмешек: мол, а что с него взять, если он - не участвует... 🤔
И это - абсолютно реальный кейс с одного из проводимых мной обучение, когда у участников и руководителей (заказчиков обучения) был конфликт, и часть участников решила игровое обучение бойкотировать и не появляться на нём. Но так как вся остальная группа (а было около 60 человек), в обучении всё-таки участие принимала, очень быстро бунтари почувствовали себя невольными изгоями в обществе. Нет, им никто бойкотов не объявлял. Но когда все участники обсуждали результаты прошедшего модуля или делились какими-то лайфхаками по прохождению игрового обучения, "бунтарям" было элементарно нечего сказать.
Плюс к этому, в какой-то момент им стало интересно, а что же всё-таки там происходит такого, раз все остальные уже которую неделю это обсуждают 👂 В результате только самые стойкие не присоединились к обучению, а большая часть "бунтарей" всё-таки начала учиться, пусть и с небольшим опозданием.
❓О чём нам говорит эта ситуация? О том, что людям, особенно молодым, очень важно находиться "в контексте" коллектива. А значит, мы можем сделать таким контекстом саму геймификацию - и тем самым вовлечь участников.
☝️Кстати, это - еще и один из интересных примеров механики "Социальное давление", когда участникам, которые хотят быть не как все, в какой-то момент становится некомфортно от условно осуждающих или недоумевающих взглядов коллег. Она хорошо работает на дружных группах и можем уберечь участников от общественно-неодобряемых действий, но часто прибегать к ней все же не стоит - получится манипуляция.
#игрология
#механики
Иногда в процессе обучения мы можем сталкиваться с тем, что не всем участникам обучения нравится геймификация. Это - нормально. И этому может быть масса причин:
🔻кто-то в принципе считает игры детским занятием,
🔻кому-то непривычна игровая форма обучения,
🔻кто-то не верит в свои силы и потому стремиться всеми силами избежать условного проигрыша в обучении и т.д.
А так как геймификация - это всегда добровольная история, наша с вами задача - создать такую обучающую среду, чтобы участники захотели вовлечься сами.
✅ И здесь нам на руку может сыграть нежелание людей отрываться от коллектива. Представьте себе ситуацию: вы приходите на работу, а там коллеги обсуждают что-то, о чём вы вообще не имеете понятия. И это происходит день за днём, неделя за неделей. Вроде бы, не все их разговоры крутятся вокруг игрового обучения, но, как только коллеги начинают говорить о нем, вы элементарно не можете поддержать разговор. И, возможно, даже становитесь объектом дружеских насмешек: мол, а что с него взять, если он - не участвует... 🤔
И это - абсолютно реальный кейс с одного из проводимых мной обучение, когда у участников и руководителей (заказчиков обучения) был конфликт, и часть участников решила игровое обучение бойкотировать и не появляться на нём. Но так как вся остальная группа (а было около 60 человек), в обучении всё-таки участие принимала, очень быстро бунтари почувствовали себя невольными изгоями в обществе. Нет, им никто бойкотов не объявлял. Но когда все участники обсуждали результаты прошедшего модуля или делились какими-то лайфхаками по прохождению игрового обучения, "бунтарям" было элементарно нечего сказать.
Плюс к этому, в какой-то момент им стало интересно, а что же всё-таки там происходит такого, раз все остальные уже которую неделю это обсуждают 👂 В результате только самые стойкие не присоединились к обучению, а большая часть "бунтарей" всё-таки начала учиться, пусть и с небольшим опозданием.
❓О чём нам говорит эта ситуация? О том, что людям, особенно молодым, очень важно находиться "в контексте" коллектива. А значит, мы можем сделать таким контекстом саму геймификацию - и тем самым вовлечь участников.
☝️Кстати, это - еще и один из интересных примеров механики "Социальное давление", когда участникам, которые хотят быть не как все, в какой-то момент становится некомфортно от условно осуждающих или недоумевающих взглядов коллег. Она хорошо работает на дружных группах и можем уберечь участников от общественно-неодобряемых действий, но часто прибегать к ней все же не стоит - получится манипуляция.
#игрология
#механики