Рендер завтрашнего дня
1.32K subscribers
352 photos
69 videos
2 files
226 links
Расширяем реальность ваших амбиций. Киберфизическая траектория развития брендов с командой XR-разработчиков и дизайнеров Рендер завтрашнего дня
tomorrowsrender.com
@dreinberg
@iyarmak
Download Telegram
🔴🟠 Тенденция – стилизованные персонажи для бренда

В числе первых от образов анатомически правильных аватаров для рекламных CG-кампейнов ушли Cabeza Patata Studio и независимый бренд одежды Outsiders Division с их милыми собачками в коллекции SS 2021.

В течение года и люкс, и нишевые , и массмаркет бренды отказывались в рекламе от визуального образа digital-аватаров, похожих на людей. Причин много – такой контент не агрессивный, не раздражающий, не воспринимается, как нарочитая реклама, меньше претензий по поводу инклюзивности и этичности, отсутствует эффект зловещей долины, наращивание мощностей в метавселенных и бесшовный переход к цифровой репрезентации на этих площадках, геймификация, чувство юмора, как действующий, а иногда и единственно возможный способ подкатить к своей целевой аудитории и быть услышанным.

Несмотря на стилизацию персонажей одежда тщательно проработана, а позы и выражения лица типичны для классической фотосессии.

Такие аватары разрабатываются, как симметричные hard surface модели, делаются UV развертки, риггинг, скиннинг, анимация. Волосы – по желанию, могут быть также твердотельными или «волосяными».
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍63🔥2🤩1
🔴🟠 Пример – свежий рекламный кампейн FW 2022 бренда мужской одежды STAFFONLY, финалиста Bof China Prize и Vogue Talents.

Основная тема коллекции – цитата героя Аль Пачино из «Адвоката дьявола»: «Тщеславие – мой любимый из грехов», но с современным контекстом про погружение в соцсеточки и онлайн-нарциссизм. Мультяшки при этом призваны снизить градус осуждения, пересмотреть, искренне принять и понять себя.

Инструменты: Cinema 4D + Marvelous Designer. Посмотреть проект здесь.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥173👍3🥰1🤩1
🔴🟠 Памятка, как не поехать кукухой в профессии, если ты digital-дизайнер. Выстраданное.

[1] Определить для себя последовательность изучаемых направлений.

Есть три основных направления: техническое 3D-конструирование, создание видео- и фото-контента для презентаций коллекций, game ready одежда. Каждое из них требует определенного пайплайна в разработке, набора софта и скиллов.

[2] Составить структуру своего развития, как специалиста.

Чтобы не метаться и не рвать волосы на голове, когда кажется, что ты стоишь на месте, а все уже куда-то убежали, рекомендую составлять майндкарту. Например, расписать по каждому направлению из пункта 1, к которому лежит душа, последовательность изучения программ, контрольные точки, материалы, которые могут пойти в портфолио. В качестве бонуса еще очень приятно отмечать выполненные пункты и видеть свой прогресс.

[3] Уметь работать с техническим заданием, слышать и слушать.

Всегда хорошо, когда техническое задание есть, так как это очень упрощает работу и уменьшает количество правок. Техническое задание – это не торг с заказчиком или разработчиком, что может быть вы все-таки сделаете вот так, а не как в ТЗ, потому что привыкли удваивать сетку полигонов на рюшах. Техническое задание – это как разрешенная норма багажа в авиакомпании Победа. Сделаете 1600 полигонов вместо 1500, другой набор текстурных карт, неподходящий формат для интеграции лекал в швейное производство, и ваш проект завернут.

[4] Оформлять портфолио, как кейс.

Набор красивых картинок – это хорошо, но как это решает проблемы заказчика. Распишите, с чем пришел клиент, цели, задачи и трудности. Что вы сделали для решения, какой результат получили. Как можно подробнее и честнее.

[5] Это сладкое слово – предоплата.

Дизайн – это бизнес, вы создаете коммерческий продукт, вкладывая в него свой опыт и время. Поэтому рекомендую тренироваться произносить фразу: «Предоплата 50%, и после этого приступаю к работе».

Есть ли у вас сложности сейчас на каком-то этапе?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍399🤩3👎1🙏1
🔳🔲 Выложили очень насыщенную программу Московской недели моды Tech in fashion на ВДНХ. Лекции, мастер-классы и опентоки от экспертов и по совместительству друзей в индустрии.

Мы с командой будем на площадке 23 июня. С 14.00 начнет работать VR-зона с проектом Fashionverse, где можно будет путешествовать по диджитал-локациям виртуальных миров и «потрогать» цифровую одежду. В 16.30 поговорим про возможности иммерсивных AR и VR технологий и метавселенных для fashion-брендов.

Приходите пообщаться, посмотреть, обняться, буду рада всех видеть. Программа по ссылке.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥19👍65🤩3
🔳🔲 Спасибо большое всем, кто вчера пришел поддержать нас. Благодаря вам даже мужчина с рекламой колбасы собственного производства в прямом эфире превратился в новую шутейку про метаверсы.

Запись вчерашней трансляции с ВДНХ по ссылке, начинаю вещать примерно с 2 ч 23 мин начала записи.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
27👍5🔥2🤩2🥰1😁1
🔴🟠 10 шагов на пути к метаверсу, если вы только начинаете заселять виртуальные миры

[1] Аудит бренда. Вспомнить все: бренд-платформа, позиционирование, ценности, ЦА (также оценить с точки зрения цифровой опытности, сценариев поведения в физическом мире).

[2] Определиться с задачами и метриками проекта: продавать цифровую одежду/ подогреть интерес к выпуску нового физического продукта/ погрузить в атмосферу бренда/ завируситься/ привлечь новую ЦА/ встряхнуть старую ЦА и т.д., измеряемыми в пользователях, штуках, деньгах, объеме UGC, шерах, …

Здесь в тему моя ковидная пятиминутка про проектный подход в разработке цифрового продукта на конференции Fashion Factory School в прошлом году.

[3] Способ представления: перманентный шоурум, показ, презентация, мероприятие, игра и т.д. или все сразу.

[4] Определиться с метавселенной и средой разработки соответственно, оценивая возможность создавать свой контент, на каких платформах работает (web, мобильные версии, ar, vr, кроссплатформенность), количество и качество пользователей, визуал, механики взаимодействия, возможность формировать комьюнити, наличие внутриигровой экономики, способов монетизации, комиссии за размещение контента. Некоторые кейсы рассмотрены в этой статье.

[5] Пожить в выбранной метавселенной несколько дней, исследовать, чтобы убедиться в выборе.

[6] Более внимательно изучить техническую документацию, возможности и требования площадки.

[7] Продумать нарратив локации, историю, которую вы планируете донести до пользователя, потому что стоковый бесплатный ассет футуристичного пейзажа уже никого не удивит, геймплей при необходимости.

[8] Составить 2D-план локации (вид сверху), наметить объекты и траектории перемещений персонажей, объектов, пользователей.

[9] Прототипирование и перенос 2D плана в 3D, создание локации из примитивов (кубов, сфер и т.д.) и рельефа ландшафта.

[10] Game ready моделирование с учетом технических требований, сборка сцены и загрузка на площадку.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍206🔥5🤩2
🔴🟠 В Петербурге адская жара какая-то, поэтому я к вам уже сейчас с фильмом выходного дня.

«Улицы в огне» (1984) с молодым Уиллемом Дефо в роли антагониста. Довольно урожайный год, кстати, на недооцененные фильмы, впоследствии ставшие культовыми.

Жанр, сложно поддающийся формулировке – футуристичный рок-экшен c неожиданным визуальным гибридом 60-х и 80-х про похищение музыкальной принцессы уличной бандой байкеров.

Само действие фильма в начале определяется, как «где-то, когда-то», что и зацепило. На мой взгляд, концептуально, ярко, вдохновляюще, хоть и несколько наивно по сюжету. Один латексный комбинезон Уиллема Дефо на босу грудь чего стоит))

Лица актеров естественны и прекрасны. Сцены сняты в локальных стилизованных декорациях пост-чего-нибудь с достаточно годными спецэффектами периода, когда еще не было Unreal Engine.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11👍2🤩2🔥1
🔳🔲 蓝蚂蚁 (Lán mǎyǐ) – китайский экспериментальный fashion tech бренд мелкосерийного производства коллекций одежды и обуви из переработанного океанского пластика и водорослевой массы, которая из-за глобального потепления и загрязнения воды неконтролируемо разрастается, блокирует солнечный свет и снижает уровень кислорода в воде.

Задача: разработать локацию для проведения презентаций в AltspaceVR.

Часть 1. Локация здесь будет предназначена для вовлекающих презентаций перед инвесторами со всего мира. Должна быть с узнаваемыми, легко читаемыми визуальными образами, балансом сдержанности и отказа от шаблонных представлений, настраивающая на сохранение и создание лучшего пространства для будущих поколений, ненавязчиво технологичная, с небольшим и доступным для неподготовленного пользователя интерактивом и запоминающаяся, конечно.

Один из способов придания запоминаемости локации – совмещение нескольких тематик. Чем органичнее будет выглядеть контраст между темами, тем локация будет спокойнее, и наоборот.

Например, если смотреть в играх, то в Crysis (2007) действие происходит на тропическом острове, где инопланетный корабль потерпел крушение и заморозил джунгли. В Crysis 3 (2013) Нью-Йорк разрушен вторжением инопланетян и за годы запустения покрылся растительностью (отсылка к роману «День триффидов» Джона Уиндема, 1962 год. Впечатлительным не рекомендую читать на ночь). В Fallout 3 (2008) совместили ретрофутуризм и постапокалиптические пейзажи.

Итак, в качестве классической основы для проекта 蓝蚂蚁 была выбрана идея стилизации античной архитектуры, как итога развития цивилизации Древнего мира, активации размышлений про наследование и то, что хотим оставить после себя. Для драйва и технологичности – лайтовый киберпанк и роботы, для умиротворения – океан.

В следующий раз обсудим технические моменты и 2D-план локации.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12🔥5🥰2🤩2
🔳🔲 Тест шейдера голограммы на локации. Дальше – сцены из Crysis, Crysis 3, Fallout 3.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥18👍65🤩3👏1
🔳🔲 Неделю провели на море в AltspaceVR. Загорали под directional light, купались в текстурах.

Часть 2. Сейчас все платформы работают с какими-либо техническими ограничениями, и это все еще с регулярными обновлениями. Прежде чем работать над пользовательским сценарием, лучше еще раз проверить в документации, что можно, а что нельзя делать в конкретном метаверсе.

Собственный мир в AltspaceVR создается с помощью Unity версии 2020.3.18 и никакой другой, иначе локация не загрузится. Также SDK – AltspaceVR Uploader. На официальном сайте есть инструкции, откуда что скачивать и как с этим работать.

Используется URP (Universal Render Pipeline) со стандартным набором текстурных карт (цвет, металличность, нормали, окклюзия, эмиссия, прозрачность, альфа-канал).

[+] Поддерживаются: объекты (кто бы мог подумать), коллизия (когда объекты воспринимаются, как поверхность, осязаемое тело, и мы не проваливаемся сквозь них), анимации (как внутри Unity, так и импортированные, например, из Mixamo или других 3D-редакторов), эмиттеры (различные испускающие системы частиц, на которых у нас в сцене построен максимум спецэффектов), звуки, собственные скайбоксы.

[–] Не поддерживаются: скрипты. Весь интерактив будет построен на разрешенных выше способах. Можно добавлять что-то из стандартных наборов Альтспейса. Пока что на платформе отключаются постпроцессинг и LUT'ы, и надо посидеть над красивой картинкой, настроить по традиции за счет освещения и неба.

Кроме проведения презентаций в Альтспейсе вполне можно развернуть полноценный виртуальный показ с разумным количеством полигонов и размером текстур на таких локациях, которые и Жакмюсу не снились.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👏8🔥42🤩2👍1
🔳🔲
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥5👍2🤩2🥰1
🔴🟠 У меня есть любимый триггерный курс по созданию смысла в дизайне на Open Education (бесплатно) – «Дизайн-методология: управление вдохновением» от доктора философских наук и профессора СПбГУ Галины Лолы.

В первый раз я сломала мозг, но это было великолепно. Не только потому, что люблю длинные слова в сложных сочетаниях из разряда «дизайн есть коммуникативная практика конструирования знакового семиотического продукта, способного создавать ситуацию впечатления». А потому что дизайн представлен, как научно-организованное творчество.

В основе – книга «Дизайн-код: методология семиотического дискурсивного моделирования».
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
29🔥8👍3🤩2👏1
🔴🟠 По июльской традиции лежа с очередной ковидной разновидностью, без голоса и возможности выдавать ценные указания в полном объеме, дописала краткий гид по виртуальной реальности для fashion-индустрии: существующие VR-механики и способы реализации.

На всякий случай напоминаю, что здесь был краткий гид по дополненой реальности.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥249🤩2👍1🙏1
🔳🔲 Возвращаемся в наш AltspaceVR.

Часть 3. В 2D-плане на виде сверху прорабатывается размещение объектов и траектории перемещений персонажей, объектов, пользователей. Если иное не предусмотрено геймплеем, локацию лучше делать замкнутой или обносить коллайдерами, чтобы особо любопытствующие пользователи не падали в цифровую пропасть.
В «Шоу Трумана» есть эпизод в финале, где герой Джима Керри бушпритом яхты повреждает «небо» вокруг города Сихэвэн. У меня каждый раз флэшбэки от инвертированной сферы в сцене локации))

Проектирование интерактивности на цифровых площадках для fashion-индустрии – симбиоз дизайна игровых уровней и классического визуального мерчандайзинга физического мира.

[1] В иммерсивных локациях и шоурумах важна не только идея достигаторства в результате перемещений, к тому же в метавселенных обитают не геймеры, а обычные пользователи, поэтому по-прежнему в силе правило правой руки (и я сейчас не про определение вектора магнитной индукции) – пользователь в основном перемещается против часовой стрелки, как в супермаркете.

[2] Сразу после точки входа должно быть пространство, где пользователь может осмотреться, особенно, если на контрасте провести человека через небольшой тамбур. В Uncharted: The Lost Legacy (2017) много смотровых площадок с роскошным видом на какую-нибудь локацию. Еще лучше работает с вау-моментом – то, что пользователь увидит прямо напротив точки входа, должно вызвать положительные эмоции.

[3] Зрительные «якоря» должны располагаться в вершинах «золотых треугольников» максимально далеко от входа, чтобы заставить пройти по всей локации.

В нашем проекте на локации для проведения бизнес-презентаций пользователи не должны разбегаться с исследовательской миссией, особенно инвесторы. Поэтому объекты пространства и зрительские места лучше размещать концентрировано и с хорошим обзором из разных точек.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥72🤩2👍1