Learn Java
304 subscribers
92 photos
1 video
94 files
84 links
یاد گیری زبان برنامه نویسی جاوا و نکات و مفاهیم
کاربردی ان



@parsa8113
@bardiademon
Download Telegram
Browser.rar
98.4 KB
سورس کد مرورگر ساده با جاوا
@this_java
MolToAll.rar
2.8 MB
سورس کد برنامه ی شیمی:
موازنه انجام میده و تبدیلات مولی و خیلی چیز های دیگه ی مربوط به شیمی
java fx
واقعا زیاد براش زحمت کشیدم امیدوارم بدردتون بخوره
@this_java
VideoPlayer.rar
17 KB
سورس کد برنامه ی مدیا پلیر... موسیقی و فیلم

با کلید های میانبر : برای فول اسکرین و کاهش و افزایش صدا و...
java FX
@this_java
Calculator.zip
7.1 MB
سورس کد ماشین حساب برای اندروید به زبان جاوا

@this_java
تعریف کلان داده (گارتنر)
بیگ دیتا (Big Data) به معنای دارایی‌های اطلاعاتی [یک مجموعه یا سازمان] است که:
حجم بالا دارن
با سرعت زیاد تولید می‌شوند و / یا تنوع گسترده دارد


کاربردهای کلان داده چیست؟
وقتی از بیگ دیتا صحبت می‌کنیم، بیشتر از یک وضعیت حرف می‌زنیم؛ وضعیتی که در آن حجم زیادی از داده‌ها، با سرعت زیاد و تنوع گسترده تولید می‌شوند.
اما این‌که از چنین وضعیتی چگونه می‌توان استفاده کرد، نیازمند دانش‌های دیگری است. دانشمندان علوم داده‌ها (Data Scientists)، متخصصان هوش مصنوعی (Artificial Intelligence) و فعالان داده کاوی (Data-mining) از جمله کسانی هستند که می‌توانند کاربردهای Big Data را در حوزه‌های مختلف بیابند و توسعه دهند.

@this_java
Main.java
16.1 KB
سورس کد بازی بتل شیپ:
مشابه سایت زیر :
https://learnteachcode.org/Battleship-JavaScript/
لینک گیت هاب :
https://github.com/parsakav/Battleship
@this_java
رتبه بندی زبان های برنامه نویسی

منبع :
http://pypl.github.io/PYPL.html
@this_java
لازم به ذکر است برای کسانی که که بی اطلاع هستند بگوییم که رتبه بندی pypl از داده های خام موجود در Google Trends برای محاسبه رتبه بندی استفاده می کند و بر اساس بیشترین جستجو برای یک آموزش زبان برنامه نویسی، محبوب ترین را شناسایی میکند.

@this_java
رتبه بندی زبان های برنامه نویسی
رتبه بندی TIOBE بر اساس تعداد جستجو نام زبان برنامه نویسی به عنوان یک کلمه کلیدی در موتور جستجو محاسبه می شود
منبع :
https://www.tiobe.com/tiobe-index/
@this_java
کدام زبان برنامه نویسی برای یادگیری #اندروید بهتر است؟؟

👈برای افرادی که #تازه_کار هستند و سوالاتی در مورد بهترین زبان برای یادگیری و کار با اندروید دارند، پیشنهاد می کنم مطالب زیر را مطالعه بفرمایند و برای دیگران هم که دچار این ابهام هستند، این مطلب را فوروارد کنند.

زبان رسمی برای توسعه اندروید، #جاوا می باشد.بخش های بزرگی از اندروید به زبان جاوا نوشته شده اند وAPIهای آن نیز به گونه ای طراحی شده اند که در درجه اول توسط جاوا اجرا شوند.
با این حال می توان با بکارگیری ابزاری به نامNDK که توسط گوگل ارائه می شود، با استفاده از زبان های سی یا سی پلاس پلاس هم برنامه های اندرویدی را توسعه داد، اما این چیزی نیست که کمپانی گوگل سعی در ترویج آن داشته باشد.

❗️به گفته شرکت گوگل، "استفاده ازNDk در اکثر برنامه ها مصلحت نمی باشد و مزیت خاصی نخواهد داشت".شما به عنوان یک توسعه دهنده باید مزایای استفاده ازNDk را در برابر اشکالات استفاده از آن بررسی کنید و بین آن ها یک تعادل برقرار کنید.آن چه که باید به آن توجه کرد، این است که استفاده ازNDK در اندروید، تاثیر قابل ملاحظه ای در بهبود عملکرد برنامه ها نخواهد داشت و همیشه به پیچیدیگی برنامه شما می افزاید.

باقی ماجرا را در لینک های زیر ببینید. در این لینک ها به وضوح در مورد انتخاب زبان مناسب برای برنامه نویسی اندروید توضیح داده شده است.

در مورد محیط توسعه اندروید هم، شکی نیست که اندروید استودیو کامل ترین و مناسب ترین محیط خواهد بود.

https://stackoverflow.com/questions/3949980/what-programming-languages-can-one-use-to-develop-android-applications

https://stackoverflow.com/questions/1994703/which-programming-languages-can-i-use-on-android-dalvik

https://stackoverflow.com/questions/3316801/which-programming-languages-can-be-used-to-develop-in-android

https://stackoverflow.com/questions/3316801/which-programming-languages-can-be-used-to-develop-in-android

@this_java
اساسی ترین کار در علم کامپیوتر انتخاب مناسب الگوی معماری (Architecture Pattern) پروژه است. تنها راهی است که میتوان پروژه را براساس آن تمیز (clean)، گسترش پذیر (expansible) و قابل تست (testable) نگهداری کرد. الگوها روش های شناخته شده ای هستند که در طول سال های برنامه نویسی بوجود آمده اند، تست شده اند، بهینه شده اند و امروزه بعنوان استاندارد شناخته میشوند. آنها بطور مدارم درحال متحول شدن هستند. بعنوان نمونه در اندروید الگوی معتبر (Model-View-Controller (MVC به الگوی (Model-View-Presenter (MVP تغییر کرده است.
منبع:kamalan.ir
@this_java
کدام کتابخانه Networking؟

کتابخانه OkHTTP: توسط Square تولید شده. مناسب برای Streaming و استفاده General مبتنی بر HTTP. پشتیبانی از POST, GET, UPLOAD. دارای مستندات آموزشی. زیربنای پیشفرض Retrofit و Picasso. یکی از زیربناهای Volley هستش. دارای disk cache. پشتیبانی از conn pooling. از پروتکل SPDY پشتیبانی می کنه. از اندروید 4.4 به بعد بصورت builtin در زیربنای اندروید استفاده شده. پشتیبانی از NewIO و...

کتابخانه Retrofit: توسط Square تولید شده. مناسب برای RESTful API / Web Service. پشتیبانی از POST, GET, PUT, DELETE, Multipart. دارای مستندات آموزشی. مبتنی بر کلاینت OkHTTP. دارای disk cache. پشتیبانی از async با کمترین کد. دارای cancellation و retry برای درخواست ها. پشتیبانی از Dynamic URL. کمی کندتر از Volley اما سریعتر از AsyncTask هستش. دارای مفسر پیشفرض JSON و تبدیلش به POJO بکمک GSON. پشتیبانی از NewIO. پشتیبانی از فعالیت های background.

کتابخانه Volley: توسط Google پشتیبانی شده. مناسب برای استفاده General و کار با تصاویر. پشتیبانی از POST, GET, PUT, DELETE. دارای مستندات آموزشی. دارای کلاینت های OkHTTP, Apache, HttpUrlConnection. دارای memory cache. پشتیبانی از conn pooling. پشتیبانی از async با کمترین کد. دارای prioritization, cancellation, retrying برای درخواست ها. پشتیبانی از Dynamic URL. کمی سریعتر از Retrofit هستش. پشتیبانی از Image loading. دارای bitmap caching. سازگاری مناسب با activity lifecycle. دارای memory error handing مناسب. هندل کننده duplicate calls. استفاده نسبتاً آسان.
@this_java
فرگمنت (Fragment) چیست
فرگمنت . (Fragment را می توان به عنوان یک زیر مجموعه و یا یک بخش از اکتیویتی (sub-activity) در نظر گرفت که در نهایت قسمتی از رابط کاربری را تشکیل داده و به واسطه آن یک رابط کاربری چند قسمتی ایجاد می شود. فرگمنت در اندروید مشابه آنچه قبلا برای اکتیویتی ها آموختیم، چرخه حیات و رفتار خاص خود را دارد، رویدادهای ورودی را دریافت می کند و از دو قسمت xml (لایه واسط کاربری) و کد عملیاتی (java) تشکیل شده است. هر اکتیویتی می تواند چندین فرگمنت را در خود جای دهد و هر فرگمنت می تواند در چندین اکتیویتی استفاده شود. بنابراین فرگمنت به تنهایی قابلیت اجرا ندارد و به اکتیویتی والد و چرخه حیات آن وابسته است. فرگمنت از API 11 (اندروید Honeycomb) اضافه شد.

@this_java
Dangling else
همیشه کامپایلر جاوا یک else را بلافاصله با یک if در نظر می گیرد , مگر اینکه خلاف آنرا با استفاده از براکت ها {} مشخص کنید. به این مشکل dangling-else می گویند. برای مثال ,
if (x > 5)
if (y>5)
System.out.println("x and y are > 5");
else
System.out.println("x is <= 5");

به نظر میرسد که اگر x بزرگتر از ۵ باشد , عبارت if تو در تو تعیین می کند که آیا y نیز بزرگتر از ۵ است یا خیر. اگر چنین باشد , رشته ی x and y are >5 در خروجی چاپ می شود. در غیر اینصورت اگر x بزرگتر از ۵ نباشد , بخش else از عبارت if..else رشته ی x is <=5 را چاپ خواهد کرد. با این همه امکان دارد عبارت تو در توی فوق مطابق با انتظار کار نکند.. تفسیر کامپایلر از عبارت بالا بصورت زیر خواهد بود :


if (x > 5)
if (y>5)
System.out.println("x and y are > 5");
else
System.out.println("x is <= 5");

که در ان بدنه اولین عبارت if یک عبارت if..else تو در تو است . در این عبارت اگر x از ۵ بزرگتر باشد شرط دوم اجرا میشود و در صورت برقرار نبودن شرط دوم عبارت else اجرا میشود
برای اینکه عبارت فوق به نحوی کار کند که از ان انتظار داریم بایستی کل عبارت بصورت زیر نوشته شود :


if (x > 5) {
if (y>5)
System.out.println("x and y are > 5");
}
else
System.out.println("x is <= 5");
براکت ها نشان میدهند که دومین if در بنده اولین if قرار دارد و else در ارتباط با اولین if میباشد
@this_java
مقادیر تصادفی در جاوا ایا واقعا تصادفی تولید میشوند؟
درواقع مقادیر تصادفی تولید شده در جاوا (مثلا با استفاده از کلاس Random و یا SecureRandom) مقادیر شبه تصادفی هستند- دنباله ای از مقادیر تولید شده با محاسبات پیچیده ریاضی. در این محاسبات از زمان استفاده میشود (که مدام در حال تغییر است) تا دنباله ای مقادیر تصادفی متفاوت ازهم تولید شود.
@this_java
کلاس های انتزاعی

هنگامی که در مورد نوع یک کلاس فکر می کنیم , فرض ما بر این است که برنامه ها اقدام به ایجاد شی ها از نوع تعیین شده خواهند کرد. با این همه , گاهی اوقات فقط کلاس ها تعریف میشوند و برنامه نویسان هرگز قصد ندارند هیچ شی را نمونه سازی کنند. چنین کلاس هایی, کلاس های انتزاعی نامیده میشود. چرا که چنین کلاس هایی معمولا بعنوان سوپرکلاس ها در سلسه مراتب توارث بکار گرفته میشوند, از اینرو معمولا با عنوان سوپر کلاس های انتزاعی شناخته می شوند.

هدف از کلاس های انتزاعی

هدف از یک کلاس انتزاعی فراهم اوردن یک سوپر کلاس مناسب از سایر کلاس ها است که ممکن است به ارث برسند و طرح مشترکی را به اشتراک بگذارند. کلاس هایی که میتوانند در نمونه سازی شی ها بکار گرفته شوند , کلاس های مقید (غیر انتزاعی) نام دارند
چنین کلاس هایی تدارک بیننده پیاده سازی هر متد هستند که اعلان می کنند (برخی از پیاده سازی ها را می توان به ارث برد).
برای مثال میتوانیم یک سوپر کلاس انتزاعی بنام TwoDimensionalShape ‌و زیر کلاس های مقید همانند Square و Triangle داشته باشیم. همچنین میتوانیم یک سوپر کلاس انتزاعی بنام ThreeDimensionalShape و زیر کلاس های مقید همانند Cube, Sphere, Testrahedron داشته باشیم. سوپر کلاس های انتزاعی برای تعریف شی های واقعی بسیار کلی هستند , از اینرو قبل از اینکه شی را نمونه سازی کنیم باید با دقت در مورد ان فکر کنیم.
برای مثال اگر شخصی به شما بگوید شکلی دو بعدی ترسیم کنید باید بپرسید چه شکلی؟

نحوه تعریف کلاس انتزاعی

اعلان کلاس همراه با کلمه کلیدی abstract انرا بصورت یک کلاس انتزاعی ایجاد میکند. معمولا یک کلاس انتزاعی حاوی یک یا چند متد انتزاعی است (این مقدار به صفر نمیرسد زیرا دلیل وجود کلاس انتزاعی تعریف متد های انتزاعی میباشد). متد انتزاعی متدی است که با کلمه کلیدی abstract در اعلان خود همراه شده باشد , همانند :
public abstract class Parsa{
public abstract void draw(); // abstract method
}
متد های انتزاعی پیاده سازی انجام نمی دهند. هر کلاسی که حاوی هر متد انتزاعی است باید به صورت یک کلاس انتزاعی تعریف شود حتی اگر کلاس حاوی متد های مقید باشد. همچنین هر زیر کلاس مقید از یک سوپر کلاس انتزاعی باید پیاده سازی مقید از متد های انتزاعی سوپر کلاس را فراهم اورد (در مثال بالا زیر کلاسی که از کلاس Parsa ارث بری کرده است الزاما باید متد draw را پیاده سازی کند) . سازنده ها و متد های استاتیک نمی توانند بصورت abstract اعلان شوند. سازنده ها ارث بری ندارند از اینرو هرگز نمیتوان یک سازنده abstract را پیاده سازی کرد. به همین ترتیب زیر کلاس ها نمیتوانند متد های استاتیک را override یا تعریف مجدد کنند و از اینرو نمیتوان یک متد استاتیک abstract را پیاده سازی کرد

احتمالا این سوال برای شما پیش امده که به چه دلیل نمیتوان متد های استاتیک را override کرد...

بدلیل اینکه متد های استاتیک در جاوا به اشیاء ساخته شده از یک کلاس تعلق ندارند و اصطلاحا متد های در سطح کلاس هستند و نمی توان آنها را در کلاس فرزند override کرد و اگر یک متد استاتیک در کلاس فرزند دقیقا با همان امضای متد کلاس پدر وجود داشته باشد خطایی رخ نمی دهد و برنامه بدرستی کامپایل می شود.
در این موارد گفته می شود کد متد فرزند متد پدر را hide کرده است و به این کار override گفته نمی شود چون هنوز متد کلاس پدر در سطح همان کلاس قابل دسترسی است.
@this_java
کلمه کلیدی volatile در جاوا چیست?

این کلمه‌ی کلیدی در مبحث thread مطرح می‌شود. وقتی چند thread با یک متغیر (مثلا یک شی) عادی کار می‌کنند، ممکن است آن را cache کنند. یعنی هر thread ای که این متغیر را cache کند، یک نسخه از آن گرفته و با آن کار می‌کند (تغییرات اعمالی بر روی آن توسط یک thread، به سایر thread ها منعکس نمی‌شود)
اگر آن متغییر با کلمه‌ی کلیدی volatile تعریف شود، تنها یک نسخه از آن متغیر وجود دارد و تغییراتی که یک thread بر روی آن انجام می‌دهد، بلافاصله در thread های دیگر منعکس می‌شود.

نحوه ی تعریف:
کافیست قبل از تعریف شی volatile بنویسید .. مثال:
volatile int thisjava = 20;

طرز کار volatile
عمل خواندن و نوشتن یک متغیر volatile به صورت atomic و در حافظه‌‌ی اصلی (Main Memory) انجام می‌شود. (از کش استفاده نمی‌شود و هر تغییری مستقیماً در حافظه ثبت می‌شود؛ لذا استفاده از یک متغیر volatile، کارایی (Performance) برنامه را نسبت به استفاده از متغیر معمولی کاهش می‌دهد).

عمل atomic

عملی است که قابل تجزیه به اعمال کوچک‌تر نباشد! عمل atomic یا به طور کامل انجام می‌شود یا انجام نمی‌شود و هیچ اتفاقی نمی‌تواند در وسط اجرای یک عمل atomic صورت پذیرد.

عمل خواندن و نوشتن متغیرهای مرجع (reference variable) و بیشتر داده‌های نوع اولیه (به غیر از double و long)، اتمیک به حساب می‌آید.
عمل خواندن و نوشتن متغیرهای از نوع volatile (حتی متغیرهای از نوع double و long)، اتمیک به حساب می‌آید.

متغیرهای double و long از دو نوع داده‌ی کوچکتر (int و float) در سطح JVM استفاده می‌کنند و تغییرات بر روی آن‌ها، در حقیقت تغییر بر روی دو متغیر به حساب می‌آید؛ لذا عمل خواندن و نوشتن نوع داده‌های long و double، اتمیک نخواهد بود؛ مگر اینکه از نوع volatile باشند.

نکته :
این کلید واژه تنها در برنامه هایی که از چند نخ استفاده میکنند کاربرد دارد

یک متغیر نمیتواند همزمان final و volatile باشد
omtimizer
برای بهبود کدها می‌توانند کدها را جابه‌جا کند و در جاهایی روش‌های مقداردهی را نیز تغییر دهد؛ تا کد نهایی بهینه‌تری ایجاد شود. ولی متغیرهایی که از نوع volatile تعریف شوند، توسط optimizer دستکاری نمی‌شوند.
@this_java
کلمه کلیدی strictfp در جاوا به چه معناست؟
توسعه دهنده می تواند با استفاده از کلیدواژه ی strictfp مطمئن شود هر گونه عملیاتی که بر روی مقدار متغیر از نوع ممیز شناور (floating-point) انجام می شود، در تمامی بسترهای اجرا (platform) نتیجه ی یکسان را برمی گرداند. در واقع دقت و تعداد اعداد (precision) در مقادیر خروجی ممیز شناور ممکن است در بسترهای (platform) مختلف متفاوت باشد. جهت رفع این مشکل Java کلیدواژه ی strictfp را ارائه کرده است تا نتایج (خروجی) در تمامی platform ها و محیط های اجرایی یکسان باشد.

روش صحیح استفاده از strictfp و جاهایی که می توان از این کلیدواژه استفاده کرد
کلیدواژه ی strictfp را می توان در تعریف متدها، کلاس ها و حتی interface ها مورد استفاده قرار داد:
strictfp class A{}//strictfp applied on class
strictfp interface M{}//strictfp applied on interface
class A{
strictfp void m(){}//strictfp applied on method
}

@this_java
لایه کردن سیستم های نرم افزاری

چند ریختی نقش ویژه ای در پیاده سازی لایه های مختلف در سیستم های نرم افزاری دارد. برای مثال , در سیستم های عامل, هرنوع, دستگاه فیزیک می تواند بطور کاملا متفاوتی در کنار دستگاه های دیگر بکار بپردازد. حتی دستورات خواندن و نوشتن داده ها از دستگاه ها می توانند بطور کلی با یکدیگر متفاوت باشند. غالبا در برنامه نویسی شی گرا, یک کلاس تکرار شونده (iterator class) تعریف می کنند که می تواند در میان تمام شی های موجود در یک کلکسیون, همانند یک آرایه حرکت کند. برای مثال , برنامه می تواند لیستی از شی های موجود در یک لیست پیوندی را با ایجاد یک شی تکرار شونده به چاپ در آورده و سپس با فراخوانی مجدد تکرار شوند, به عنصر بعدی در لیست دست یابد. معمولا از تکرار شونده ها در برنامه نویسی چند ریختی برای پیمایش یک آرایه یا لیست پیوندی از سطح های مختلف یک سلسه مراتب استفاده می شود. اشاره گر ها در چنین لیستی تماما اشاره گر های سوپرکلاس هستند. برای مثال , لیستی از شی های سوپر کلاس TwoDimensionalShape می تواند , حاوی شی هایی از کلاس های Square, Circle,Triangle و غیره باشد . با استفاده از چند ریختی یک پیغام draw به هر شی در لیست ارسال میشود و ان شی بدرسی بر روی صفحه ترسیم میگردد.

@this_java
متد های final نمی توانند تعریف مجدد (override) شوند

متدی که به صورت final در سوپر کلاس اعلان شده باشد نمی تواند در یک زیر کلاس تعریف مجدد یا override شود . متد های private به صورت ضمنی final هستند چرا که امکان تعریف مجدد انها در یک زیر کلاس غیر ممکن است.
همچنین متد هایی که به صورت static اعلان میشوند نیز final میباشند چراکه متد های static نمیتوانند تعریف مجدد شوند. اعلان یک متد final هرگز نمیتواند تغییر داده شود, از اینرو تمام زیر کلاس ها میتوانند از پیاده سازی یکسان متد استفاده کرده و متد های final را با خیال راحت در زمان اجرا فراخوانی کنند. این حالت static binding نامیده میشود .

@this_java