من امین کاکاوند هستم و قراره که برای مدت نامعلومی این کانال تبدیل بشه به اصلیترین جایی که در اون فعالیت میکنم.
حدود ۱۲۷ روز پیش که تصمیم گرفتم از محل کار قبلیم خداحافظی کنم و برای ۶ ماه روی اینستاگرام و یوتیوب به صورت متمرکز محتوا تولید کنم فکر نمیکردم که بیشتر از ۸۰ روزش رو به اینترنت دسترسی نداشته باشم.
خلاصه شرایط به شکلی پیش رفت که امروز خود من جرات نمیکنم اینستاگرام و یوتیوبم رو باز کنم چون هزینهش به قدری زیاد میشه که به محتوای مصرف شده نمیارزه و به همین خاطر بعد از کلنجار رفتنهای بسیار زیاد با خودم تصمیم گرفتم که تمام ایدههایی که داشتم رو فعلا در قابل متن و در همین کانال منتشر کنم.
نوشتن از یک طرف با کمترین حجم ممکن اطلاعات زیادی رو میتونه منتقل کنه و از طرفی فعالیت به شکل قبلی رو در شرایط فعلی خیلی کار درستی نمیدونم. به خاطر همین این کانال رو زدم تا از مخاطبها هر کسی که دل و دماغ دنبال کردن داستانهای تکنولوژی و بیزینس رو داره با انتخاب خودش بیاد اینجا و هم اطلاعاتی که دریافت میکنه هزینه زیادی براش نداشته باشه.
البته برای افرادی که به همین اینترنت نیمبند هم دسترسی ندارن، تلاش میکنم تا وبلاگم رو هم به روز نگه دارم و اگر مشکلی پیش نیاد همین محتوا رو اونجا هم منتشر کنم.
قبل از تمام این اتفاقات، من در حال آمادهسازی و تولید یک ویدئوی بلند در رابطه با انویدیا بودم و در ادامه اون میخواستم برسم به اتفاقات مهمی که توی رقابتهای بازیگران هوش مصنوعی در جریانه که در همین کانال اون مطالب رو به مرور خواهید خوند.
حدود ۱۲۷ روز پیش که تصمیم گرفتم از محل کار قبلیم خداحافظی کنم و برای ۶ ماه روی اینستاگرام و یوتیوب به صورت متمرکز محتوا تولید کنم فکر نمیکردم که بیشتر از ۸۰ روزش رو به اینترنت دسترسی نداشته باشم.
خلاصه شرایط به شکلی پیش رفت که امروز خود من جرات نمیکنم اینستاگرام و یوتیوبم رو باز کنم چون هزینهش به قدری زیاد میشه که به محتوای مصرف شده نمیارزه و به همین خاطر بعد از کلنجار رفتنهای بسیار زیاد با خودم تصمیم گرفتم که تمام ایدههایی که داشتم رو فعلا در قابل متن و در همین کانال منتشر کنم.
نوشتن از یک طرف با کمترین حجم ممکن اطلاعات زیادی رو میتونه منتقل کنه و از طرفی فعالیت به شکل قبلی رو در شرایط فعلی خیلی کار درستی نمیدونم. به خاطر همین این کانال رو زدم تا از مخاطبها هر کسی که دل و دماغ دنبال کردن داستانهای تکنولوژی و بیزینس رو داره با انتخاب خودش بیاد اینجا و هم اطلاعاتی که دریافت میکنه هزینه زیادی براش نداشته باشه.
البته برای افرادی که به همین اینترنت نیمبند هم دسترسی ندارن، تلاش میکنم تا وبلاگم رو هم به روز نگه دارم و اگر مشکلی پیش نیاد همین محتوا رو اونجا هم منتشر کنم.
قبل از تمام این اتفاقات، من در حال آمادهسازی و تولید یک ویدئوی بلند در رابطه با انویدیا بودم و در ادامه اون میخواستم برسم به اتفاقات مهمی که توی رقابتهای بازیگران هوش مصنوعی در جریانه که در همین کانال اون مطالب رو به مرور خواهید خوند.
100❤22
قبل از اینکه داستان انویدیا رو شروع کنیم من چند نکته رو بگم.
اول. بر خلاف ویدئویی که قرار بود ساخته بشه من این داستان رو در چند بخش قراره منتشر کنم و از الان خودم هم نمیدونم چند قسمت خواهد بود. احتمالا وسطش گریزهایی هم به بحثهای مرتبط بزنیم چون با صنعت نیمهرسانا، بازیهای ویدئویی و هوش مصنوعی گره خورده انویدیا.
دوم. زمانی که من شروع به جستجو در مورد انویدیا کردم یک سری مطالب کلی رو میدونستم در موردش (نه چندان دقیق) اما به دنبال جواب این سوالها بودم:
اگر این سوالها تو ذهن شما هم هست پس خیلی خوبه چون بخش خوبی از اونها قراره به جواب برسه. و اگر سوال دیگهای هم دارید حتما بپرسید که اگر امکانش بود بهش بپردازم.
اول. بر خلاف ویدئویی که قرار بود ساخته بشه من این داستان رو در چند بخش قراره منتشر کنم و از الان خودم هم نمیدونم چند قسمت خواهد بود. احتمالا وسطش گریزهایی هم به بحثهای مرتبط بزنیم چون با صنعت نیمهرسانا، بازیهای ویدئویی و هوش مصنوعی گره خورده انویدیا.
دوم. زمانی که من شروع به جستجو در مورد انویدیا کردم یک سری مطالب کلی رو میدونستم در موردش (نه چندان دقیق) اما به دنبال جواب این سوالها بودم:
- انویدیا از کجا اومد و چطور به بازیگر اصلی صنعت پردازندههای گرافیکی تبدیل شد؟
- چطور شرکتی که تو صنعت بازی فعال بود تونست اصلیترین زیرساخت دنیای هوش مصنوعی رو تولید کنه؟
- چه چیزی انویدیا رو به یک شرکت ۵ تریلیون دلاری تبدیل کرده؟
- چرا امروز تقریبا تمام شرکتهای مطرح هوش مصنوعی به جیپییوهای انویدیا وابسته هستن و چرا کس دیگهای نمیتونه جایگزین انویدیا بشه؟
- انویدیا چه شکلی کار میکنه و داخلش چه اتفاقاتی در جریانه؟
- و کلی سوال دیگه در مورد چیزهایی مثل ادعای جنسن هوانگ در مورد پایان قانون مور و ...
اگر این سوالها تو ذهن شما هم هست پس خیلی خوبه چون بخش خوبی از اونها قراره به جواب برسه. و اگر سوال دیگهای هم دارید حتما بپرسید که اگر امکانش بود بهش بپردازم.
5❤13👍1🙏1
اگر یک روز بخوام یک تور گردشگری فوق لاکچری در مورد تاریخچه هوش مصنوعی برگزار کنم قطعا صبحونه روز اول رو پشت این میز کنج رستوران دنیز (Denny's) شعبه سن خوزه کالیفرنیا سرو میکنم تا یک نطق غرا داشته باشم در مورد تولد شرکتی که قلب تپنده دیتاسنترهاییه که مدلهای بزرگ زبانی امروزی رو نگهداری میکنن.
و به نوشته بالای این میز اشاره میکنم که یک لوگوی انویدیا بالاشه و زیرش نوشته
اما حتما اونجا میگم که عزیزان لطفا توجه داشته باشید که ایده انویدیا پشت این میز متولد نشده، بلکه کمی قبلتر تو ذهن دو نفر به نامهای کریس مالچوسکی (Chris Malachowsky) و کرتیس پریم (Curtis Priem) برای مدتها داشته زندگی میکرده.
و به نوشته بالای این میز اشاره میکنم که یک لوگوی انویدیا بالاشه و زیرش نوشته
کنجی که یک شرکت چند تریلیون دلاری رو راهاندازی کرد.
اما حتما اونجا میگم که عزیزان لطفا توجه داشته باشید که ایده انویدیا پشت این میز متولد نشده، بلکه کمی قبلتر تو ذهن دو نفر به نامهای کریس مالچوسکی (Chris Malachowsky) و کرتیس پریم (Curtis Priem) برای مدتها داشته زندگی میکرده.
1❤8🙏1
دو مهندسی که تو شرکت سان مایکروسیستمز مسئول ساختن تراشه پردازنده گرافیکی GX برای کامپیوتر جدید این شرکت بودن و قرار بود این کارت گرافیکی برگ برنده اونها در رقابت با غولهایی مثل شرکت سیلیکون گرافیکس باشه.
سیلیکون گرافیکس (SGI) سازنده کامپیوترهای تخصصیای بود که یک جورهایی صنعت شبیهسازی سهبعدی رو هم شروع کرده بود و خیلی از استانداردهای این صنعت توسط اونها معرفی شده بود و محصولاتشون برای کاربردهای علمی و صنعتی مثل نرمافزارهای CAD و البته ساختن جلوههای ویژه فیلمهایی مثل پارک ژوراسیک استفاده میشد.
کریس و کرتیس هم تو همین صنعت مشغول به کار بودن و احتمالا همزمان با طراحی تراشهها داشتن به این فکر میکردن که موج رو به رشد کامپیوترهای شخصی چه تاثیری میتونه رو کار اونها بذاره؟
و همین سوال احتمالی تبدیل میشه به یک جرقه مهم.
کامپیوترهای شخصی به لطف سرمایهگذاریهای IBM تو دهه ۸۰ رشد خیلی زیادی کرده بودن و با اینکه از نظر توان سختافزاری و نرمافزاری در مقایسه با کامپیوترهای تخصصی و مینفریمها قابل مقایسه نبودن اما بازار خیلی بزرگتری داشتن و روز به روز هم به قابلیتهاشون اضافه میشد.
در وصف اهمیت این بازار کافیه که بدونیم مایکروسافت و اینتل و البته کلی شرکت دیگه محصولات جانبی شکلگیری اون هستن و اوایل دهه ۹۰ میلادی هم همه داشتن به این فکر میکردن که ما چطور میتونیم اینتل یا مایکروسافت بعدی باشیم و از این بازار شکل گرفته استفاده کنیم؟
برای این کار هم خوشبختانه فرصتهای زیادی وجود داشت: مثلا میشد برای مایکروسافت ویندوز نرمافزار بسازید و بفروشید، یا میشد یک سختافزار جانبی بسازید تا این کامپیوترها رو قدرتمندتر کنه. و ایده کریس و کرتیس هم دقیقا به همین دومی مربوط میشد.
ایده اونها این بود که به زودی خیلی از قابلیتهای پردازش گرافیکی که قبل از اون فقط تو سرورهای تخصصی به مشتریهای معدودی ارائه میشده، با معرفی استاندارد PCI میتونه در قالب یک کارت گرافیکی جانبی کنار پردازنده مرکزی قرار بگیره و به افراد کمک کنه یک سطح قابل قبولی از پردازش گرافیکی رو بتونن رو کامپیوترهای شخصی خودشون داشته باشن و این ایده رو با مدیرانشون تو سان مایکروسیستمز در میون گذاشتن.
اما جواب یک چیز بود:
احتمالا درک فضای ذهنی مدیرای سان خیلی سخت نباشه.
اونها در اون زمان داشتن کامپیوترهای چنددههزاردلاری رو به مشتریهای سازمانی خودشون میفروختن و اینکه بیان یک کارت گرافیکی برای بازار پیسی ارائه کنن که چندصد دلار قیمت داشت اونقدر جذاب نبود.
از یک طرف با وجود بازار بزرگ پیسی، مشخص نبود که چقدر از این آدمای آماتور و عادی به کارت گرافیکی نیاز داشته باشن و از طرف دیگه با ارائه یک کارت گرافیکی که خوب کار کنه اونها بخشی از بازار خودشون رو هم از بین میبردن.
برای کریس و کرتیس این حرفا اما قابل درک نبود. اونها داشتن چیزی رو میدیدن که باورشون نمیشد بقیه نمیبیننش. مثلا کرتیس پریم که عاشق دنیای بازی بود و خودش یک بازی شبیهساز پرواز هم ساخته بود داشت میدید که به زودی بازیهای زیادی میتونن رو کامپیوترهای شخصی اجرا بشن و این بازیها به کارت گرافیکی نیاز دارن. اما متاسفانه هنوز یک سال با معرفی Doom فاصله داشتن و نمیتونست خیلی این موضوع رو ثابت کنه. تازه حتی اگر هم میتونست ثابت کنه از نظر سان، این گیمرها اصلا بازار قابل اعتنایی نبودن و یه مشت آدم دنبال سرگرمی بودن، نه یک سری آدم متخصص جدی!
در همون زمان که به خصوص کرتیس بسیار کلهش خراب بود از سر و کله زدن با آدمای سان، این دو نفر برای تولید چیپ جدید شرکت داشتن با یک نفر تو شرکت LSI Logic کارها رو جلو میبردن که خیلی به نظرشون آدم جالبی بود. و اینجاست که نفر کمتر شناختهشده سوم وارد داستان ما میشه: جنسن هوانگ.
سیلیکون گرافیکس (SGI) سازنده کامپیوترهای تخصصیای بود که یک جورهایی صنعت شبیهسازی سهبعدی رو هم شروع کرده بود و خیلی از استانداردهای این صنعت توسط اونها معرفی شده بود و محصولاتشون برای کاربردهای علمی و صنعتی مثل نرمافزارهای CAD و البته ساختن جلوههای ویژه فیلمهایی مثل پارک ژوراسیک استفاده میشد.
کریس و کرتیس هم تو همین صنعت مشغول به کار بودن و احتمالا همزمان با طراحی تراشهها داشتن به این فکر میکردن که موج رو به رشد کامپیوترهای شخصی چه تاثیری میتونه رو کار اونها بذاره؟
و همین سوال احتمالی تبدیل میشه به یک جرقه مهم.
کامپیوترهای شخصی به لطف سرمایهگذاریهای IBM تو دهه ۸۰ رشد خیلی زیادی کرده بودن و با اینکه از نظر توان سختافزاری و نرمافزاری در مقایسه با کامپیوترهای تخصصی و مینفریمها قابل مقایسه نبودن اما بازار خیلی بزرگتری داشتن و روز به روز هم به قابلیتهاشون اضافه میشد.
در وصف اهمیت این بازار کافیه که بدونیم مایکروسافت و اینتل و البته کلی شرکت دیگه محصولات جانبی شکلگیری اون هستن و اوایل دهه ۹۰ میلادی هم همه داشتن به این فکر میکردن که ما چطور میتونیم اینتل یا مایکروسافت بعدی باشیم و از این بازار شکل گرفته استفاده کنیم؟
برای این کار هم خوشبختانه فرصتهای زیادی وجود داشت: مثلا میشد برای مایکروسافت ویندوز نرمافزار بسازید و بفروشید، یا میشد یک سختافزار جانبی بسازید تا این کامپیوترها رو قدرتمندتر کنه. و ایده کریس و کرتیس هم دقیقا به همین دومی مربوط میشد.
ایده اونها این بود که به زودی خیلی از قابلیتهای پردازش گرافیکی که قبل از اون فقط تو سرورهای تخصصی به مشتریهای معدودی ارائه میشده، با معرفی استاندارد PCI میتونه در قالب یک کارت گرافیکی جانبی کنار پردازنده مرکزی قرار بگیره و به افراد کمک کنه یک سطح قابل قبولی از پردازش گرافیکی رو بتونن رو کامپیوترهای شخصی خودشون داشته باشن و این ایده رو با مدیرانشون تو سان مایکروسیستمز در میون گذاشتن.
اما جواب یک چیز بود:
مشتریهای ما آدمهای متخصص و جدی هستن نه یک سری آدم آماتور!
احتمالا درک فضای ذهنی مدیرای سان خیلی سخت نباشه.
اونها در اون زمان داشتن کامپیوترهای چنددههزاردلاری رو به مشتریهای سازمانی خودشون میفروختن و اینکه بیان یک کارت گرافیکی برای بازار پیسی ارائه کنن که چندصد دلار قیمت داشت اونقدر جذاب نبود.
از یک طرف با وجود بازار بزرگ پیسی، مشخص نبود که چقدر از این آدمای آماتور و عادی به کارت گرافیکی نیاز داشته باشن و از طرف دیگه با ارائه یک کارت گرافیکی که خوب کار کنه اونها بخشی از بازار خودشون رو هم از بین میبردن.
برای کریس و کرتیس این حرفا اما قابل درک نبود. اونها داشتن چیزی رو میدیدن که باورشون نمیشد بقیه نمیبیننش. مثلا کرتیس پریم که عاشق دنیای بازی بود و خودش یک بازی شبیهساز پرواز هم ساخته بود داشت میدید که به زودی بازیهای زیادی میتونن رو کامپیوترهای شخصی اجرا بشن و این بازیها به کارت گرافیکی نیاز دارن. اما متاسفانه هنوز یک سال با معرفی Doom فاصله داشتن و نمیتونست خیلی این موضوع رو ثابت کنه. تازه حتی اگر هم میتونست ثابت کنه از نظر سان، این گیمرها اصلا بازار قابل اعتنایی نبودن و یه مشت آدم دنبال سرگرمی بودن، نه یک سری آدم متخصص جدی!
در همون زمان که به خصوص کرتیس بسیار کلهش خراب بود از سر و کله زدن با آدمای سان، این دو نفر برای تولید چیپ جدید شرکت داشتن با یک نفر تو شرکت LSI Logic کارها رو جلو میبردن که خیلی به نظرشون آدم جالبی بود. و اینجاست که نفر کمتر شناختهشده سوم وارد داستان ما میشه: جنسن هوانگ.
1❤6
تو پرانتز بگم که LSI Logic یک شرکتی بود که تراشههای سفارشی میساخت برای مشتریهاش. مثلا همین شرکت Sun بعد از مشخص شدن متریکهای مورد نیاز، برای طراحی و ساخت میرفت سراغ LSI و اونها هم کمک میکردن که این چیپ طبق نیاز مشتری طراحی و تولید بشه در مقیاس بزرگ. جنسن هوانگ هم از مدیران محصول فنی LSI بود که وظیفهش این بود با مهندسای شرکت مشتری ارتباط بگیره و این فرایند طراحی و تولید رو طبق نیاز مشتری از ابتدا تا انتها پیش ببره.
1❤7
چیزی که خیلی به نظر کریس و کرتیس اومد این بود که جنسن با اینکه یک آدم نسبتا بیزینسیه، زبون اونها رو به خوبی میفهمه و خیلی خوب کار رو جمع میکنه و به همین خاطر تصمیم گرفتن ایدهشون رو باهاش در میون بذارن و ازش بخوان که به تیمشون بپیونده تا یک چیپ مخصوص کامپیوترهای شخصی تولید کنن. جنسن هم احتمالا گفته اینجا که نمیشه صحبت کنیم بیاید پاتوق من که رستوران دنیز هست اونجا بشینیم مفصل صحبت کنیم و اینجا میرسیم به همون کنج خلوت رستوران دنیز.
تو اولین قرارشون جنسن یه شرط گذاشت و گفت فقط به همین شرط من میام باهاتون کار میکنم و اون هم اینکه به من ثابت کنید که این بازار میتونه برای ما ۵۰ میلیون فروش در سال بیاره و طبق چیزی که امروز ما میبینیم احتمالا این اثبات رو تونستن انجام بدن چون به فاصله کوتاهی تو آپریل سال ۱۹۹۳ شرکت انویدیا توسط این سه نفر با سرمایه اولیه ۲۰۰ دلار تاسیس شد.
اگر برگردیم به اون زمان و نگاه کنیم احتمالا چندتا روند تاثیر خودش رو گذاشته رو این تصمیم:
شاید با خودتون فکر کنید عجب ایده نابی و چه فرصت زیبایی. اما موضوع جایی جالب میشه که بدونید حداقل ۳۰ گروه دیگه هم داشتن اون زمان به تولید کارت گرافیکی برای پیسی فکر میکردن و انویدیا حتی اولین اونها هم نبود.
حالا قسمت بعد میریم سراغ اینکه ایده اونها برای برنده شدن تو این رقابت چی بود و این ایده به کجا رسید.
تو اولین قرارشون جنسن یه شرط گذاشت و گفت فقط به همین شرط من میام باهاتون کار میکنم و اون هم اینکه به من ثابت کنید که این بازار میتونه برای ما ۵۰ میلیون فروش در سال بیاره و طبق چیزی که امروز ما میبینیم احتمالا این اثبات رو تونستن انجام بدن چون به فاصله کوتاهی تو آپریل سال ۱۹۹۳ شرکت انویدیا توسط این سه نفر با سرمایه اولیه ۲۰۰ دلار تاسیس شد.
اگر برگردیم به اون زمان و نگاه کنیم احتمالا چندتا روند تاثیر خودش رو گذاشته رو این تصمیم:
• رابط کاربری گرافیکی که ابتدا توسط اپل معرفی شده بود تو اوایل دهه ۹۰ توسط مایکروسافت هم تو ویندوز 3.1 معرفی شد و مشخص بود که رابطهای گرافیکی قراره بیشتر و بیشتر مورد استفاده قرار بگیرن.
• در کنار این نرمافزارهای تخصصی مثل CAD هم کم کم داشتن رو ویندوز ارائه میشدن و در کنار اینها بازار مورد انتظار بازیهای گرافیکی کامپیوتری هم بود که به نظر میرسید به آهستگی داره جون میگیره.
شاید با خودتون فکر کنید عجب ایده نابی و چه فرصت زیبایی. اما موضوع جایی جالب میشه که بدونید حداقل ۳۰ گروه دیگه هم داشتن اون زمان به تولید کارت گرافیکی برای پیسی فکر میکردن و انویدیا حتی اولین اونها هم نبود.
حالا قسمت بعد میریم سراغ اینکه ایده اونها برای برنده شدن تو این رقابت چی بود و این ایده به کجا رسید.
1❤8
پایان قسمت اول 😁
نمیدونم چطوری اینجا میشه درست فصلبندی کرد از بس محدودیت کاراکتر پستها رو میشکنه و داستان درست میکنه.
نمیدونم چطوری اینجا میشه درست فصلبندی کرد از بس محدودیت کاراکتر پستها رو میشکنه و داستان درست میکنه.
1❤7🙏1
قسمت دوم: تجربه مرگ
وقتی جنسن هوانگ به مدیرش اعلام کرد که میخواد شرکت رو ترک کنه و استارتاپ خودش رو راه بندازه، بهترین توصیفی که میشه از واکنش مدیرش داشت این بود که شوکه شده بود.
نه فقط برای اینکه جنسن یک نیروی واقعا خوب بود، مشکل این بود که جنسن تازه بچه دومش به دنیا اومده بود و همه فکر میکردن زده به سرش که این تصمیم رو گرفته. به خاطر همین مدیرش از CEO شرکت یعنی ویلفرد کوریگن (Wilfred Corrigan) وقت گرفت تا اون رو راضی کنه که بمونه.
ویلفرد کوریگن قبلتر مدیر شرکت فیرچایلد بود (که قبلا این ویدئو رو در موردش ساختم) و به خوبی تسلط داشت به صنعت نیمهرسانا و به جای اینکه جنسن رو منصرف کنه بحث رو کشید به بررسی ایدهشون و حتی از جنسن پرسید «سرمایه گذار نمیخواید؟».
بحث ویلفرد و جنسن بالا گرفت و سوالها به این سمت رفت:
که اینجا جنسن یه جمله معروف رو به کار برد که شاید اون موقع خیلی مطمئن نبود ازش اما بعدها بارها و بارها تکرارش کرد:
خلاصه ویلفرد در آخر به جنسن گفت مطمئنم بر میگردی و حتی میزت رو هم نگه میداریم! اما در همین حین تلفنش رو برداشت و به دوست و سرمایهگذارش دان ولنتاین (Don Valentine) که موسس شرکت سرمایه گذاری خطرپذیر سکویا (Sequia) بود زنگ زد و گفت:
اسپویلر >تهش سکویا به همراه یک شرکت دیگه ۲ میلیون دلار سرمایه اولیه انویدیا (با ۶ میلیون دلار ارزشگذاری) رو تامین کردن و زمانی که انویدیا ۶ سال بعد رفت تو بورس ارزشش ۱۰۰ برابر شده بود!
وقتی جنسن هوانگ به مدیرش اعلام کرد که میخواد شرکت رو ترک کنه و استارتاپ خودش رو راه بندازه، بهترین توصیفی که میشه از واکنش مدیرش داشت این بود که شوکه شده بود.
نه فقط برای اینکه جنسن یک نیروی واقعا خوب بود، مشکل این بود که جنسن تازه بچه دومش به دنیا اومده بود و همه فکر میکردن زده به سرش که این تصمیم رو گرفته. به خاطر همین مدیرش از CEO شرکت یعنی ویلفرد کوریگن (Wilfred Corrigan) وقت گرفت تا اون رو راضی کنه که بمونه.
ویلفرد کوریگن قبلتر مدیر شرکت فیرچایلد بود (که قبلا این ویدئو رو در موردش ساختم) و به خوبی تسلط داشت به صنعت نیمهرسانا و به جای اینکه جنسن رو منصرف کنه بحث رو کشید به بررسی ایدهشون و حتی از جنسن پرسید «سرمایه گذار نمیخواید؟».
بحث ویلفرد و جنسن بالا گرفت و سوالها به این سمت رفت:
• مگه کسی هم با کامپیوتر بازی میکنه؟
• اصلا یه شرکت بازیسازی سه بعدی رو اسم ببر که تو میخوای برای بازیش کارت گرافیک تولید کنی!
که اینجا جنسن یه جمله معروف رو به کار برد که شاید اون موقع خیلی مطمئن نبود ازش اما بعدها بارها و بارها تکرارش کرد:
اگر ما (این محصول رو) نسازیم، کسی هم نمیاد (بازی سه بعدی بسازه)
خلاصه ویلفرد در آخر به جنسن گفت مطمئنم بر میگردی و حتی میزت رو هم نگه میداریم! اما در همین حین تلفنش رو برداشت و به دوست و سرمایهگذارش دان ولنتاین (Don Valentine) که موسس شرکت سرمایه گذاری خطرپذیر سکویا (Sequia) بود زنگ زد و گفت:
هی دان، یکی از بچههامون میخواد از LSI بره و شرکت خودش رو راه بندازه. خیلی باهوشه و واقعا کارش درسته. حتما باهاش صحبت کنید.
اسپویلر >
1❤3🔥2
دلیل اینکه جنسن هیچجوره راضی نشد بمونه و ریسک زیادی برای تاسیس انویدیا متحمل شد این بود که تیم سه نفره انویدیا واقعا مطمئن بودن که قراره موفق بشن. این اطمینان به قدری بود که اونها اسم اولین محصول خودشون رو گذاشته بودن NV1 که این NV تلفظش میشه Envy یا حسادت و دلیلش هم این بود که فکر میکردن با عرضه این محصول همه رقبا بهشون حسودی میکنن.
حتی اسم شرکت رو هم از همینجا انتخاب کردن و تو دیکشنری گشتن ببینن چه اسمهایی هست که NV داشته باشه که رسیدن به Invidia و I اول رو برداشتن که بشه NVidia و با محصولشون همخوانی داشته باشه 😁.
اما این محصول چی بود که این همه بهش میبالیدن؟
کارت گرافیکی NV1 که کرتیس پریم اون رو شاهکار خودش میدونست قرار بود یک انقلاب واقعی تو پردازش گرافیک سه بعدی کامپیوترهای شخصی باشه. یک محصول بینقص که دلایل زیادی هم برای خاص بودنش وجود داشت.
همه چیز در یک شباهت عجیبی با امروز، از قیمت بالا و کمبود RAM شروع میشد.
تیم طراحی چیپ انویدیا تخمین میزد که اگر بخوان از روشهای معمول صنعت استفاده کنن به حدود ۴ مگابایت رم نیاز دارن که هزینهش ۲۰۰ دلار میشه و به همین خاطر شروع کردن به بهینهسازیهای متعددی که نیاز به رم رو کاهش بده.
چیزی که مشخص بود این بود که کارتهای گرافیک ۲ بعدی در مقیاس ۱۰ دلار قیمت داشتن و کسی حاضر نبود حداقل بیست برابر برای کارت گرافیکی سه بعدی هزینه کنه پس باید یه کاری کرد که برای خریدار بصرفه این خرید.
در اولین قدم کرتیس تصمیم گرفت به جای استفاده از روش استاندارد مثلثی، که برای ساختن یک تصویر سهبعدی تعداد زیادی مثلث رو کنار هم قرار میداد، از روش متفاوت چهارضلعی یا quadrilateral استفاده کنن و دلیلش هم نیاز به دادههای کمتر و استفاده از رم کمتر بود.
البته بهینهسازی اونها فقط به اینجا ختم نمیشد اما همه تصمیماتشون یک دلیل اصلی داشت و اون هم همین استفاده از رم کمتر بود.
برای این تصمیمها کرتیس اینطور استدلال میکرد که صنعت کارت گرافیک سه بعدی روی کامپیوتر شخصی یک صنعت نوپاست که استاندارد خاصی در اون شکل نگرفته و به همین خاطر نوآوریهای انویدیا خودش قراره استانداردها رو شکل بده و خلاف جهت شنا کردنشون مشکلی ایجاد نمیکنه.
در گام بعدی اونها برای اینکه یک حال اساسی هم به مشتریها بدن، پردازش صوتی رو هم توی این کارت گنجوندن و با این کار مشتری رو از خرید کارت صدا بینیاز میکردن چون یک پردازنده صوتی خیلی با کیفیت هم داشتن بهش میدادن.
کرتیس البته هنوز هم یک برگ برنده دیگه داشت و اون هم بازی شبیهساز پروازی بود که قبلا خودش ساخته بود و میخواست با عرضه کارت گرافیکی NV1 این بازی رو هم به مشتریها بده که دلیل بیشتری برای خرید داشته باشن.
همهچیز طبق برنامه بود و با سرمایهگذاری شرکت سگا عالیتر هم شد.
سگا که یک سال بعد پروتوتایپ NV1 رو تو یک نمایشگاه دیده بود از ایدههای خلاقانه انویدیا خوشش اومد و قراردادی به ارزش ۵ میلیون دلار باهاشون بست تا طراحی کارت گرافیک سه بعدی برای کنسول نسل جدید سگا یعنی Dreamcast رو انویدیا انجام بده و سگا هم تمام بازیهای خودش رو روی کارت NV1 برای کامپیوترهای شخصی پورت کنه تا تقاضا برای این محصول بیشتر بشه.
در نهایت کارت گرافیکی NV1 بعد از حدود دو سال به بازار عرضه شد.
محصولی نبوغآمیز و از هر جهت بینقص که تبدیل به بزرگترین کابوس انویدیا شد.
حتی اسم شرکت رو هم از همینجا انتخاب کردن و تو دیکشنری گشتن ببینن چه اسمهایی هست که NV داشته باشه که رسیدن به Invidia و I اول رو برداشتن که بشه NVidia و با محصولشون همخوانی داشته باشه 😁.
اما این محصول چی بود که این همه بهش میبالیدن؟
کارت گرافیکی NV1 که کرتیس پریم اون رو شاهکار خودش میدونست قرار بود یک انقلاب واقعی تو پردازش گرافیک سه بعدی کامپیوترهای شخصی باشه. یک محصول بینقص که دلایل زیادی هم برای خاص بودنش وجود داشت.
همه چیز در یک شباهت عجیبی با امروز، از قیمت بالا و کمبود RAM شروع میشد.
تیم طراحی چیپ انویدیا تخمین میزد که اگر بخوان از روشهای معمول صنعت استفاده کنن به حدود ۴ مگابایت رم نیاز دارن که هزینهش ۲۰۰ دلار میشه و به همین خاطر شروع کردن به بهینهسازیهای متعددی که نیاز به رم رو کاهش بده.
چیزی که مشخص بود این بود که کارتهای گرافیک ۲ بعدی در مقیاس ۱۰ دلار قیمت داشتن و کسی حاضر نبود حداقل بیست برابر برای کارت گرافیکی سه بعدی هزینه کنه پس باید یه کاری کرد که برای خریدار بصرفه این خرید.
در اولین قدم کرتیس تصمیم گرفت به جای استفاده از روش استاندارد مثلثی، که برای ساختن یک تصویر سهبعدی تعداد زیادی مثلث رو کنار هم قرار میداد، از روش متفاوت چهارضلعی یا quadrilateral استفاده کنن و دلیلش هم نیاز به دادههای کمتر و استفاده از رم کمتر بود.
البته بهینهسازی اونها فقط به اینجا ختم نمیشد اما همه تصمیماتشون یک دلیل اصلی داشت و اون هم همین استفاده از رم کمتر بود.
برای این تصمیمها کرتیس اینطور استدلال میکرد که صنعت کارت گرافیک سه بعدی روی کامپیوتر شخصی یک صنعت نوپاست که استاندارد خاصی در اون شکل نگرفته و به همین خاطر نوآوریهای انویدیا خودش قراره استانداردها رو شکل بده و خلاف جهت شنا کردنشون مشکلی ایجاد نمیکنه.
در گام بعدی اونها برای اینکه یک حال اساسی هم به مشتریها بدن، پردازش صوتی رو هم توی این کارت گنجوندن و با این کار مشتری رو از خرید کارت صدا بینیاز میکردن چون یک پردازنده صوتی خیلی با کیفیت هم داشتن بهش میدادن.
کرتیس البته هنوز هم یک برگ برنده دیگه داشت و اون هم بازی شبیهساز پروازی بود که قبلا خودش ساخته بود و میخواست با عرضه کارت گرافیکی NV1 این بازی رو هم به مشتریها بده که دلیل بیشتری برای خرید داشته باشن.
همهچیز طبق برنامه بود و با سرمایهگذاری شرکت سگا عالیتر هم شد.
سگا که یک سال بعد پروتوتایپ NV1 رو تو یک نمایشگاه دیده بود از ایدههای خلاقانه انویدیا خوشش اومد و قراردادی به ارزش ۵ میلیون دلار باهاشون بست تا طراحی کارت گرافیک سه بعدی برای کنسول نسل جدید سگا یعنی Dreamcast رو انویدیا انجام بده و سگا هم تمام بازیهای خودش رو روی کارت NV1 برای کامپیوترهای شخصی پورت کنه تا تقاضا برای این محصول بیشتر بشه.
در نهایت کارت گرافیکی NV1 بعد از حدود دو سال به بازار عرضه شد.
محصولی نبوغآمیز و از هر جهت بینقص که تبدیل به بزرگترین کابوس انویدیا شد.
1👍4🔥2
مرگ با هزاران ضربه
اولین و مهمترین ضربه به انویدیا کاهش شدید قیمت رم از ۵۰ دلار به ازای هر مگابایت به ۵ دلار بود.
زمانی که NV1 وارد بازار شد رقبای انویدیا رم خیلی بیشتری داشتن در حالی که ارزونتر بودن و تمام تصمیمات نوآورانه انویدیا بیاثر شده بود.
ضربه بعدی از سمت مایکروسافت بود که با معرفی Direct3D که بعدا شد DirectX تصمیم گرفته بود آستین بالا بزنه و خودش استاندارد پردازش سهبعدی تو ویندوز رو تعیین کنه و سراغ پردازش سه بعدی مثلثی بره.
این ضربه واقعا مهلک بود چون ویندوز مایکروسافت پلتفرم غالب بود و استانداردش تبدیل به استاندارد کلی شد و تمام بازیهای مطرح مثل Doom و بعد Quake سراغ این استاندارد رفتن و به همین خاطر بازیهاشون رو کارت گرافیکی انویدیا درست رندر نمیشد.
قضیه جایی بدتر شد که حتی پردازش صدای انویدیا هم به خوبی کار نمیکرد چون اون هم از استاندارد پیروی نمیکرد و تمام بازیهای سگا و شبیهساز پروازی که قرار بود کلی مشتری جذب کنن به هیچ دردی نمیخوردن چون همه دوست داشتن سراغ بازیهای مطرح و پرفروش اون دوران برن.
انویدیا یک درس خیلی مهم رو با پرداخت هزینه بسیار زیاد فهمیده بود: تعیینکنندهترین بخش مشتریهای اونها که گیمرها بودن، براشون مهم نبود که کارت گرافیکشون بینقص باشه. اونا دنبال این بودن که تجربه بازیشون سریع و روون باشه.
اما مشکل این بود که این درس رو خیلی دیر گرفته بودن و تقریبا تمام پولی که داشتن رو خرج کرده بودن و فقط به اندازه ۹ ماه تا ورشکستگی فاصله داشتن.
این ۹ ماه در حالیه که طراحی و تولید یک چیپ معمولا بین ۱۸ تا ۲۴ ماه طول میکشید و عمر انویدیا به محصول بعدی قد نمیداد!
اولین و مهمترین ضربه به انویدیا کاهش شدید قیمت رم از ۵۰ دلار به ازای هر مگابایت به ۵ دلار بود.
زمانی که NV1 وارد بازار شد رقبای انویدیا رم خیلی بیشتری داشتن در حالی که ارزونتر بودن و تمام تصمیمات نوآورانه انویدیا بیاثر شده بود.
ضربه بعدی از سمت مایکروسافت بود که با معرفی Direct3D که بعدا شد DirectX تصمیم گرفته بود آستین بالا بزنه و خودش استاندارد پردازش سهبعدی تو ویندوز رو تعیین کنه و سراغ پردازش سه بعدی مثلثی بره.
این ضربه واقعا مهلک بود چون ویندوز مایکروسافت پلتفرم غالب بود و استانداردش تبدیل به استاندارد کلی شد و تمام بازیهای مطرح مثل Doom و بعد Quake سراغ این استاندارد رفتن و به همین خاطر بازیهاشون رو کارت گرافیکی انویدیا درست رندر نمیشد.
قضیه جایی بدتر شد که حتی پردازش صدای انویدیا هم به خوبی کار نمیکرد چون اون هم از استاندارد پیروی نمیکرد و تمام بازیهای سگا و شبیهساز پروازی که قرار بود کلی مشتری جذب کنن به هیچ دردی نمیخوردن چون همه دوست داشتن سراغ بازیهای مطرح و پرفروش اون دوران برن.
انویدیا یک درس خیلی مهم رو با پرداخت هزینه بسیار زیاد فهمیده بود: تعیینکنندهترین بخش مشتریهای اونها که گیمرها بودن، براشون مهم نبود که کارت گرافیکشون بینقص باشه. اونا دنبال این بودن که تجربه بازیشون سریع و روون باشه.
اما مشکل این بود که این درس رو خیلی دیر گرفته بودن و تقریبا تمام پولی که داشتن رو خرج کرده بودن و فقط به اندازه ۹ ماه تا ورشکستگی فاصله داشتن.
این ۹ ماه در حالیه که طراحی و تولید یک چیپ معمولا بین ۱۸ تا ۲۴ ماه طول میکشید و عمر انویدیا به محصول بعدی قد نمیداد!
1👍5
قسمت سوم: سرعت نور
زمانی که جنسن هوانگ برای مشورت در مورد ایده انویدیا پیش یکی از افراد مطرح این حوزه به اسم جان پدی (Jon Peddie) رفته بود، جان بهش یک توصیه صادقانه کرد:
۲ سال بعد احتمالا جنسن متوجه شده بود که چرا جان با بدبینیِ تمام اون حرف رو بهش زده بود.
بعد از شکست پر هزینه NV1، جنسن که بیشتر تمرکزش روی بخش بیزینس و ارتباط با شرکا بود، متوجه شد که باید بیشتر درگیر تصمیمات و راهکارهای فنی بشه و انویدیا نیاز به تغییرات اساسی داره.
مشکل اساسیای که انویدیا داشت این بود که زمانی که تصمیم به ساخت محصولش گرفت همه چیز متفاوت با ۲ سال بعدش بود که این محصول وارد بازار شد. اونها احتمالا در طی همین ۲ سال متوجه تغییرات شده بودن اما دیگه کاری از دستشون بر نمیومد چون سفارش ساخت رو نهایی کرده بودن.
بعد از معرفی NV1 هم با اینکه کلی تلاش کردن تا با راهحلهای نرمافزاری مشکل رندر کردن بازیها رو برطرف کنن باز هم نتونستن موفقیت آنچنانی به دست بیارن.
و یک سال بعد از معرفی NV1 هم روی نسل بعدی یعنی NV2 کار کرده بودن که به خاطر سفارش سگا مجبور به تولیدش بودن. منتها NV2 تمام اشتباهات NV1 رو در دل خودش داشت و یک جایی متوجه شدن که اگر رو تصمیمشون پافشاری کنن شکست سنگینتری در انتظارشونه.
به خاطر همین جنسن با سگا صحبت کرد و قرار شد فقط در ازای تحویل پروتوتایپهای نهایی، طبق قرارداد ۱ میلیون دلار بهشون پرداخت بشه تا بتونن زنده بمونن.
و حالا اونا باید خیلی سریع محصول بعدی رو با درسهایی که یاد گرفته بودن میساختن. اما این موضوع خیلی پیچیدهتر از این حرفا بود.
به طور خلاصه کاری که انویدیا باید انجام میداد شبیه به پرتاب دارت بود. منتها توی این بازی هدف در چندین جهت مختلف در حرکت بود و اونها باید جای هدف در آینده رو حدس میزدن و بعد دارت رو پرت میکردن!
و اگر انویدیا این بار هم نمیتونست محل قرارگرفتن هدف در آینده رو به درستی حدس بزنه دیگه هیچ فرصتی نداشت.
البته با این تفاوت که انویدیا این بار ۲ سال زمان نداشت.
اونها حالا فقط کمتر از ۱ سال زمان و پول خیلی کمتری داشتن و از ۱۰۰ نفر به ۴۰ نفر رسیده بودن تا بتونن این یک سال رو هم زنده بمونن.
زمانی که جنسن هوانگ برای مشورت در مورد ایده انویدیا پیش یکی از افراد مطرح این حوزه به اسم جان پدی (Jon Peddie) رفته بود، جان بهش یک توصیه صادقانه کرد:
اینکه ۳۵ تا شرکت دقیقا دنبال ساخت همون محصولی هستن که جنسن داره در موردش حرف میزنه و توی این فضای رقابتی و سرسامآور شرکت سی و ششم خیلی شانسی برای زنده موندن نخواهد داشت.
۲ سال بعد احتمالا جنسن متوجه شده بود که چرا جان با بدبینیِ تمام اون حرف رو بهش زده بود.
بعد از شکست پر هزینه NV1، جنسن که بیشتر تمرکزش روی بخش بیزینس و ارتباط با شرکا بود، متوجه شد که باید بیشتر درگیر تصمیمات و راهکارهای فنی بشه و انویدیا نیاز به تغییرات اساسی داره.
مشکل اساسیای که انویدیا داشت این بود که زمانی که تصمیم به ساخت محصولش گرفت همه چیز متفاوت با ۲ سال بعدش بود که این محصول وارد بازار شد. اونها احتمالا در طی همین ۲ سال متوجه تغییرات شده بودن اما دیگه کاری از دستشون بر نمیومد چون سفارش ساخت رو نهایی کرده بودن.
بعد از معرفی NV1 هم با اینکه کلی تلاش کردن تا با راهحلهای نرمافزاری مشکل رندر کردن بازیها رو برطرف کنن باز هم نتونستن موفقیت آنچنانی به دست بیارن.
و یک سال بعد از معرفی NV1 هم روی نسل بعدی یعنی NV2 کار کرده بودن که به خاطر سفارش سگا مجبور به تولیدش بودن. منتها NV2 تمام اشتباهات NV1 رو در دل خودش داشت و یک جایی متوجه شدن که اگر رو تصمیمشون پافشاری کنن شکست سنگینتری در انتظارشونه.
به خاطر همین جنسن با سگا صحبت کرد و قرار شد فقط در ازای تحویل پروتوتایپهای نهایی، طبق قرارداد ۱ میلیون دلار بهشون پرداخت بشه تا بتونن زنده بمونن.
و حالا اونا باید خیلی سریع محصول بعدی رو با درسهایی که یاد گرفته بودن میساختن. اما این موضوع خیلی پیچیدهتر از این حرفا بود.
به طور خلاصه کاری که انویدیا باید انجام میداد شبیه به پرتاب دارت بود. منتها توی این بازی هدف در چندین جهت مختلف در حرکت بود و اونها باید جای هدف در آینده رو حدس میزدن و بعد دارت رو پرت میکردن!
و اگر انویدیا این بار هم نمیتونست محل قرارگرفتن هدف در آینده رو به درستی حدس بزنه دیگه هیچ فرصتی نداشت.
البته با این تفاوت که انویدیا این بار ۲ سال زمان نداشت.
اونها حالا فقط کمتر از ۱ سال زمان و پول خیلی کمتری داشتن و از ۱۰۰ نفر به ۴۰ نفر رسیده بودن تا بتونن این یک سال رو هم زنده بمونن.
1👍4
ساخت چیپ در اون زمان معمولا این مراحل رو طی میکرد:
مرحله اول: انویدیا معماری جدیدش رو طراحی میکرد و ۳-۴ طرح رو برای پروتوتایپ میفرستاد
مرحله دوم: پروتوتایپها بعد از چند ماه ساخته میشد و بر میگشت
مرحله سوم: تیم نرمافزار شروع به توسعه درایورها و تست روی پروتوتایپها میکرد و بهترین نمونه رو با تغییرات مورد نیاز برای تولید انبوه به شرکت سازنده میفرستاد
مرحله چهارم: محصول نهایی تولید میشد و آماده ورود به بازار بود
این فرایند بین ۱۸ تا ۲۴ ماه طول میکشید و تقریبا تمام رقبای انویدیا هم از همین روش استفاده میکردن.
اما انویدیا باید به یک شکلی این زمان رو نصف میکرد و این کار رو با هدف قراردادن مهمترین گلوگاه این فرایند شروع کرد.
مهمترین چالش این فرایند تو مرحله دوم بود.
زمانی که انویدیا طراحیهای سختافزاری رو برای فب (شرکت سازنده) میفرستاد، عملا تیم توسعه درایور نمیتونست کاری بکنه و این بازه یک زمان مرده به حساب میومد.
بعدش هم اوضاع اونقدرها خوب نبود چون تازه تست شروع میشد و ممکن بود نیاز به تغییرات و رفت و برگشت زیاد باشه.
اما بازار نمیتونست منتظر بایسته تا انویدیا خودش رو برسونه و حسابهای بانکی شرکت هم واقعیت خیلی سختی رو گوشزد میکردن و اونم این بود که ته تهش ۹ ماه تا یک سال فرصت دارن تا محصول بعدی رو تولید کنن.
جنسن اینجا یک ریسک خیلی بزرگ کرد و سراغ راهکاری رفت که اصلا مشخص نبود که جواب بده.
در اون زمان شرکتی به اسم Ikos ادعا میکرد emulator یا شبیهسازی رو توسعه داده که به شرکتهای تولید چیپ اجازه میده طراحی سختافزار مورد نظرشون رو به صورت نرمافزاری شبیهسازی کنن و دیگه منتظر ساخته شدن نمونههای اولیه نمونن و طراحیهاشون رو زودتر تست کنن و اگر مشکلی در اونها بود برطرفش کنن.
ایده بسیار جذابی بود اما به قدری کسی نیازی بهش احساس نمیکرد و اعتماد نداشت به این راهکار که این شرکت نتونسته بود حتی یک دستگاه هم بفروشه و در شرف ورشکستگی بود.
جنسن از ۲ میلیون دلار پولی که تو بانک داشتن یک میلیون دلارش رو برای خرید این دستگاه پرداخت کرد و فرایند تست شروع شد.
دستگاهی که ازش صحبت میکنیم یک اتاق کامل رو اشغال میکرد و بالا اومدن سیستم عاملش به تنهایی ۱۵ دقیقه طول میکشید. این سیستم در هر دقیقه یک فریم تولید میکرد و معمولا شبها تستها رو روش اجرا میکردن و فردا صبح که بر میگشتن میدیدن همه چیز خوب پیش رفته یا نه و اگر یک فریم در طول روز به مشکل بر میخورد سریع تمام تیم سخت افزار رو صدا میکردن برای اینکه ببینن مشکل چیه و سریع برطرفش کنن.
یک کار کند و طاقتفرسا که تنها دلیل استفاده انویدیا ازش این بود که اونها مجبور بودن و راه دیگهای نداشتن.
این کار به انویدیا اجازه میداد که توسعه درایور رو تقریبا به صورت موازی با توسعه سختافزار جلو ببره و از اونجا که تستها انجام شده بود مرحله ساخت پروتوتایپ هم به کلی حذف میشد و یک راست میرفتن برای ساخت محصول نهایی.
اما این تنها تغییر تو انویدیا نبود.
• اگر قبلا قرار بود اونها استانداردها رو با نوآوریهای خلاقانهشون تعیین کنن، حالا تصمیم بر این بود که از استانداردهای موجود پیروی کنن و هیچ خلاقیتی به خرج ندن.
• اگر قبلا میخواستن تا میتونن فیچرهای متفاوت مثل کارت صدا رو هم اضافه کنن، حالا تلاش بر این بود که فقط و فقط روی ارائه بهترین تجربه برای پردازش بازیهای سهبعدی تمرکز کنن.
• اگر قبلا مثل باقی بازار ۲ سال روی یک محصول کار میکردن، حالا قرار بود هر ۶ ماه یک بار یک محصول جدید به بازار معرفی کنن و با سرعت نور حرکت کنن.
حرکت با سرعت نور یک عبارت جدیدی بود که جنسن خیلی ازش خوشش میومد و همه جا تکرارش میکرد.
از همه میخواست فکر کنن که هیچ مانعی وجود نداره، و در این صورت ببینن که یک کار چقدر باید طول بکشه. دقیقا مثل کاری که با فرایند ساخت محصول جدید کرده بودن.
انویدیا برای اینکه به هدف معرفی ۶ ماه یک بار محصولات جدید برسه سه تیم مجزا تشکیل داد.
یک تیم مرکزی مسئول توسعه معماری نسل بعدی کارتهای گرافیکی بود.
و دو تیم دیگه مسئول توسعه نسخههای متفاوت با قابلیتهای جدید روی معماری اصلی بودن.
این شکلی دیگه مشکلات قبلی پیش نمیومد و انویدیا خیلی سریعتر میتونست خودش رو با بازار وفق بده.
در واقع اگر قبلا انویدیا هر دو سال یک بار باید یک دارت پرتاب میکرد و جای هدف در دو سال بعد رو باید حدس میزد، با این کار تو این دو سال ۴ تا دارت پرتاب کرده بود و فقط نیاز بود که جای هدف در ۶ ماه بعدی رو درست حدس بزنه که شانس موفقیتش رو خیلی بالا میبرد.
مرحله اول: انویدیا معماری جدیدش رو طراحی میکرد و ۳-۴ طرح رو برای پروتوتایپ میفرستاد
مرحله دوم: پروتوتایپها بعد از چند ماه ساخته میشد و بر میگشت
مرحله سوم: تیم نرمافزار شروع به توسعه درایورها و تست روی پروتوتایپها میکرد و بهترین نمونه رو با تغییرات مورد نیاز برای تولید انبوه به شرکت سازنده میفرستاد
مرحله چهارم: محصول نهایی تولید میشد و آماده ورود به بازار بود
این فرایند بین ۱۸ تا ۲۴ ماه طول میکشید و تقریبا تمام رقبای انویدیا هم از همین روش استفاده میکردن.
اما انویدیا باید به یک شکلی این زمان رو نصف میکرد و این کار رو با هدف قراردادن مهمترین گلوگاه این فرایند شروع کرد.
مهمترین چالش این فرایند تو مرحله دوم بود.
زمانی که انویدیا طراحیهای سختافزاری رو برای فب (شرکت سازنده) میفرستاد، عملا تیم توسعه درایور نمیتونست کاری بکنه و این بازه یک زمان مرده به حساب میومد.
بعدش هم اوضاع اونقدرها خوب نبود چون تازه تست شروع میشد و ممکن بود نیاز به تغییرات و رفت و برگشت زیاد باشه.
اما بازار نمیتونست منتظر بایسته تا انویدیا خودش رو برسونه و حسابهای بانکی شرکت هم واقعیت خیلی سختی رو گوشزد میکردن و اونم این بود که ته تهش ۹ ماه تا یک سال فرصت دارن تا محصول بعدی رو تولید کنن.
جنسن اینجا یک ریسک خیلی بزرگ کرد و سراغ راهکاری رفت که اصلا مشخص نبود که جواب بده.
در اون زمان شرکتی به اسم Ikos ادعا میکرد emulator یا شبیهسازی رو توسعه داده که به شرکتهای تولید چیپ اجازه میده طراحی سختافزار مورد نظرشون رو به صورت نرمافزاری شبیهسازی کنن و دیگه منتظر ساخته شدن نمونههای اولیه نمونن و طراحیهاشون رو زودتر تست کنن و اگر مشکلی در اونها بود برطرفش کنن.
ایده بسیار جذابی بود اما به قدری کسی نیازی بهش احساس نمیکرد و اعتماد نداشت به این راهکار که این شرکت نتونسته بود حتی یک دستگاه هم بفروشه و در شرف ورشکستگی بود.
جنسن از ۲ میلیون دلار پولی که تو بانک داشتن یک میلیون دلارش رو برای خرید این دستگاه پرداخت کرد و فرایند تست شروع شد.
دستگاهی که ازش صحبت میکنیم یک اتاق کامل رو اشغال میکرد و بالا اومدن سیستم عاملش به تنهایی ۱۵ دقیقه طول میکشید. این سیستم در هر دقیقه یک فریم تولید میکرد و معمولا شبها تستها رو روش اجرا میکردن و فردا صبح که بر میگشتن میدیدن همه چیز خوب پیش رفته یا نه و اگر یک فریم در طول روز به مشکل بر میخورد سریع تمام تیم سخت افزار رو صدا میکردن برای اینکه ببینن مشکل چیه و سریع برطرفش کنن.
یک کار کند و طاقتفرسا که تنها دلیل استفاده انویدیا ازش این بود که اونها مجبور بودن و راه دیگهای نداشتن.
این کار به انویدیا اجازه میداد که توسعه درایور رو تقریبا به صورت موازی با توسعه سختافزار جلو ببره و از اونجا که تستها انجام شده بود مرحله ساخت پروتوتایپ هم به کلی حذف میشد و یک راست میرفتن برای ساخت محصول نهایی.
اما این تنها تغییر تو انویدیا نبود.
• اگر قبلا قرار بود اونها استانداردها رو با نوآوریهای خلاقانهشون تعیین کنن، حالا تصمیم بر این بود که از استانداردهای موجود پیروی کنن و هیچ خلاقیتی به خرج ندن.
• اگر قبلا میخواستن تا میتونن فیچرهای متفاوت مثل کارت صدا رو هم اضافه کنن، حالا تلاش بر این بود که فقط و فقط روی ارائه بهترین تجربه برای پردازش بازیهای سهبعدی تمرکز کنن.
• اگر قبلا مثل باقی بازار ۲ سال روی یک محصول کار میکردن، حالا قرار بود هر ۶ ماه یک بار یک محصول جدید به بازار معرفی کنن و با سرعت نور حرکت کنن.
حرکت با سرعت نور یک عبارت جدیدی بود که جنسن خیلی ازش خوشش میومد و همه جا تکرارش میکرد.
از همه میخواست فکر کنن که هیچ مانعی وجود نداره، و در این صورت ببینن که یک کار چقدر باید طول بکشه. دقیقا مثل کاری که با فرایند ساخت محصول جدید کرده بودن.
انویدیا برای اینکه به هدف معرفی ۶ ماه یک بار محصولات جدید برسه سه تیم مجزا تشکیل داد.
یک تیم مرکزی مسئول توسعه معماری نسل بعدی کارتهای گرافیکی بود.
و دو تیم دیگه مسئول توسعه نسخههای متفاوت با قابلیتهای جدید روی معماری اصلی بودن.
این شکلی دیگه مشکلات قبلی پیش نمیومد و انویدیا خیلی سریعتر میتونست خودش رو با بازار وفق بده.
در واقع اگر قبلا انویدیا هر دو سال یک بار باید یک دارت پرتاب میکرد و جای هدف در دو سال بعد رو باید حدس میزد، با این کار تو این دو سال ۴ تا دارت پرتاب کرده بود و فقط نیاز بود که جای هدف در ۶ ماه بعدی رو درست حدس بزنه که شانس موفقیتش رو خیلی بالا میبرد.
1👍3❤2