موفقیت انویدیا به خصوص بعد از معرفی چیپ NV3 باعث شد که بتونه با مهمترین فب تمام زمانها یعنی tsmc قرارداد ساخت تراشه ببنده و این ارتباط تا به امروز هم ادامه داره. این همکاری به معنی ورود انویدیا به جمع بزرگترا بود چون tsmc فقط با بهترینها کار میکرد.
معروفه که جنسن خیلی دنبال این بود تا تولید تراشهها رو بتونه از طریق tsmc انجام بده و در کمال ناامیدی یک نامه نوشته بود بهش چون راه ارتباطی دیگهای پیدا نکرده بود.
یک روز خود موریس چنگ شخصا زنگ زد و جنسن برداشت.
اما هرچقدر که انویدیا جلوتر میرفت جنسن رقابتیتر میشد و هدفهای بلندپروازانهتری تعریف میکرد و به همین خاطر پشت پرده تمام این رشدها، بر خلاف انتظار، جنسن اصلا هیجانزده نبود. حتی برعکس، ترس عمیقی هم داشت.
یکی از این ترسها مربوط به اینتل بود و به یک سال قبل بر میگشت. زمانی که اینتل محصول جدیدی به اسم i740 رو معرفی کرد که در واقع کارت گرافیک اینتل بود و مستقیما برای رقابت با انویدیا و به دست گرفتن بازار پردازش گرافیک سه بعدی به بازار اومده بود.
هرچند این محصول در نهایت شکست خورد، اما الگوی رقابت اینتل مشخص بود.
اینتل گام به گام داشت تمام کارکردهایی که به صورت کارت جانبی ارائه میشدن رو داخل سیپییوهای خودش قرار میداد و به زودی به جای یک کارت گرافیک مجزا، به سراغ اضافه کردن پردازش گرافیکی داخل سیپییوهای خودش میرفت.
دقیقا شبیه به کاری که شرکتهای سازنده llmها امروز انجام میدن و با هر نسخه جدید تعداد زیادی استارتاپ رو از گردونه خارج میکنن.
و در جواب به همین تهدید روزافزون اینتل بود که انویدیا یکی از نبوغآمیزترین حرکتهای تاریخ تکنولوژی و بیزینس رو انجام داد و شاید بشه گفت یکی از بزرگترین اختراعهای انویدیا دقیقا همین بود: GPU!
معروفه که جنسن خیلی دنبال این بود تا تولید تراشهها رو بتونه از طریق tsmc انجام بده و در کمال ناامیدی یک نامه نوشته بود بهش چون راه ارتباطی دیگهای پیدا نکرده بود.
یک روز خود موریس چنگ شخصا زنگ زد و جنسن برداشت.
موریس گفت: من زنگ زدم که با آقای جنسن هوانگ صحبت کنم..
(دفتر انویدیا در اون زمان خیلی شلوغ بود و اتاق کناری هم یک سری کارمندا داشتن بازی میکردن)
جنسن در جواب میگه: یک لحظه
و بعد انگار موریس چنگ یه جا تعریف میکنه که برگشت گفت «همگی لطفا آروم بگیرید، موریس چنگ از tsmc زنگ زده»
اما هرچقدر که انویدیا جلوتر میرفت جنسن رقابتیتر میشد و هدفهای بلندپروازانهتری تعریف میکرد و به همین خاطر پشت پرده تمام این رشدها، بر خلاف انتظار، جنسن اصلا هیجانزده نبود. حتی برعکس، ترس عمیقی هم داشت.
یکی از این ترسها مربوط به اینتل بود و به یک سال قبل بر میگشت. زمانی که اینتل محصول جدیدی به اسم i740 رو معرفی کرد که در واقع کارت گرافیک اینتل بود و مستقیما برای رقابت با انویدیا و به دست گرفتن بازار پردازش گرافیک سه بعدی به بازار اومده بود.
هرچند این محصول در نهایت شکست خورد، اما الگوی رقابت اینتل مشخص بود.
اینتل گام به گام داشت تمام کارکردهایی که به صورت کارت جانبی ارائه میشدن رو داخل سیپییوهای خودش قرار میداد و به زودی به جای یک کارت گرافیک مجزا، به سراغ اضافه کردن پردازش گرافیکی داخل سیپییوهای خودش میرفت.
دقیقا شبیه به کاری که شرکتهای سازنده llmها امروز انجام میدن و با هر نسخه جدید تعداد زیادی استارتاپ رو از گردونه خارج میکنن.
و در جواب به همین تهدید روزافزون اینتل بود که انویدیا یکی از نبوغآمیزترین حرکتهای تاریخ تکنولوژی و بیزینس رو انجام داد و شاید بشه گفت یکی از بزرگترین اختراعهای انویدیا دقیقا همین بود: GPU!
1❤5🔥2
تا آگوست سال ۱۹۹۹، تمام تولیدکنندههای سختافزار پردازش گرافیک سه بعدی برای محصولاتشون از عباراتی مثل کارت گرافیک یا Graphics Accelerator استفاده میکردن.
اما انویدیا با معرفی GeForce 256 این الگو رو بر هم زد و برای اولین بار از یک رده محصولی جدید به نام GPU رونمایی کرد.
تعریف ارائه شده توسط انویدیا برای GPU این بود:
با همین تعریف کوتاه، تمام رقبای انویدیا مثل 3dfx و ATI از دایره تولیدکنندگان GPU خط میخوردن چون محصولات پرچمدارشون کمتر از ۱۰ میلیون چند ضلعی رو در ثانیه پردازش میکردن و قابلیت تبدیل و نورپردازی رو انجام نمیدادن.
رقبای انویدیا تو نسخههای بعد تمام تلاششون رو کردن تا بتونن به استانداردهای تعریف GPU برسن چون بازیسازها واقعا این قابلیتها رو دوست داشتن و تمام مجلات گیمینگ از اون زمان به بعد شاخصهای انویدیا رو معیار قرار میدادن برای مقایسه کارتهای گرافیک.
به هر حال کی بدش میاد که بتونه منبع نور بیشتر و بافتهای پیچیدهتر به بازیهاش اضافه کنه؟
مهمتر از این، مایکروسافت هم تو بهروزرسانیهای بعدی DirectX قابلیتهای T&L یا همون نورپردازی و تبدیل رو اضافه کرد و به این ترتیب داشتن این قابلیتها تبدیل به استاندارد صنعت شد.
اما در لایه بعدی انویدیا یک حرکت خیلی پرریسک و مهم هم انجام داده بود.
اون PU توی GPU خیلی ادعای بزرگی بود. این عبارت مخفف Graphics Processing Unit بود و این Processing Unit قبل از این فقط توی CPU وجود داشت که اینتل تولید میکرد. اما انویدیا با این کار در تلاش بود تا کارتهای گرافیکی رو از یک دسته محصولات جانبی برای CPU تبدیل به واحدهای پردازشی مجزا کنه.
تا قبل از اومدن GPU کارتهای گرافیکی یک پایپلاین یا خط تولید گرافیک سه بعدی رو از ابتدا تا انتها انجام میدادن و خیلی اجازه شخصیسازی به توسعهدهنده و مصرفکننده نمیدادن. برای اینکه اون بخش PU واقعا معنی بده انویدیا قصد داشت تا در ادامه تمرکزش رو روی ارائه ابزارها و قابلیتهایی بذاره که اونها رو تبدیل به یک رده محصول اساسی تو کامپیوترها کنه.
اما انویدیا با معرفی GeForce 256 این الگو رو بر هم زد و برای اولین بار از یک رده محصولی جدید به نام GPU رونمایی کرد.
تعریف ارائه شده توسط انویدیا برای GPU این بود:
یک پردازندهٔ تکتراشهای با موتورهای یکپارچهٔ تبدیل (Transform)، نورپردازی، تنظیم/بُرشِ مثلثها و رندرینگ که توانایی پردازش حداقل ۱۰ میلیون چندضلعی در ثانیه را دارد.
با همین تعریف کوتاه، تمام رقبای انویدیا مثل 3dfx و ATI از دایره تولیدکنندگان GPU خط میخوردن چون محصولات پرچمدارشون کمتر از ۱۰ میلیون چند ضلعی رو در ثانیه پردازش میکردن و قابلیت تبدیل و نورپردازی رو انجام نمیدادن.
رقبای انویدیا تو نسخههای بعد تمام تلاششون رو کردن تا بتونن به استانداردهای تعریف GPU برسن چون بازیسازها واقعا این قابلیتها رو دوست داشتن و تمام مجلات گیمینگ از اون زمان به بعد شاخصهای انویدیا رو معیار قرار میدادن برای مقایسه کارتهای گرافیک.
به هر حال کی بدش میاد که بتونه منبع نور بیشتر و بافتهای پیچیدهتر به بازیهاش اضافه کنه؟
مهمتر از این، مایکروسافت هم تو بهروزرسانیهای بعدی DirectX قابلیتهای T&L یا همون نورپردازی و تبدیل رو اضافه کرد و به این ترتیب داشتن این قابلیتها تبدیل به استاندارد صنعت شد.
اما در لایه بعدی انویدیا یک حرکت خیلی پرریسک و مهم هم انجام داده بود.
اون PU توی GPU خیلی ادعای بزرگی بود. این عبارت مخفف Graphics Processing Unit بود و این Processing Unit قبل از این فقط توی CPU وجود داشت که اینتل تولید میکرد. اما انویدیا با این کار در تلاش بود تا کارتهای گرافیکی رو از یک دسته محصولات جانبی برای CPU تبدیل به واحدهای پردازشی مجزا کنه.
تا قبل از اومدن GPU کارتهای گرافیکی یک پایپلاین یا خط تولید گرافیک سه بعدی رو از ابتدا تا انتها انجام میدادن و خیلی اجازه شخصیسازی به توسعهدهنده و مصرفکننده نمیدادن. برای اینکه اون بخش PU واقعا معنی بده انویدیا قصد داشت تا در ادامه تمرکزش رو روی ارائه ابزارها و قابلیتهایی بذاره که اونها رو تبدیل به یک رده محصول اساسی تو کامپیوترها کنه.
1❤5🔥1
سال ۲۰۰۱ انویدیا همزمان با معرفی GeForce 3 قابلیت Programmable Shaders یا سایهزن قابل برنامهریزی رو معرفی کرد که به توسعهدهندهها اجازه میداد بافتهای مد نظرشون رو روی اشیاء سه بعدی قرار بدن و بازیها رو از یکنواختی درآورد. برای مقایسه فقط قبل و بعد از معرفی این قابلیت رو ببینید. این قابلیت باعث شد که GPUها عملا تبدیل به کامپیوترهای قابل برنامهریزی بشن و خروجیشون رو بشه شخصیسازی کرد.
به فاصله یک سال بعد از این هم انویدیا با همکاری مایکروسافت زبان برنامهنویسی Cg رو معرفی کرد که نسخه مخصوص کارهای گرافیکی زبان معروف C بود و کار برنامهنویسی برای GPUها رو خیلی سادهتر کرد با این کار. قبل از زبان Cg هر کسی میخواست GPU رو شخصیسازی کنه تو لایه اسمبلی باید کد میزد که خیلی جامعه محدودی داشت و پیچیده بود اما با معرفی Cg دیگه عملا GPUها اکوسیستم نرمافزاری خودشون رو داشتن که به طرز عجیبی راه رو برای آینده انویدیا باز کردن.
آیندهای تو دههی پرتلاطم ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۰ زیرساختش توسعه داده شد و انویدیا رو برای بار دوم تا مرز ورشکستگی کشوند اما درست در زمانی که کسی فکرش رو نمیکرد ورق کاملا برگشت.
به فاصله یک سال بعد از این هم انویدیا با همکاری مایکروسافت زبان برنامهنویسی Cg رو معرفی کرد که نسخه مخصوص کارهای گرافیکی زبان معروف C بود و کار برنامهنویسی برای GPUها رو خیلی سادهتر کرد با این کار. قبل از زبان Cg هر کسی میخواست GPU رو شخصیسازی کنه تو لایه اسمبلی باید کد میزد که خیلی جامعه محدودی داشت و پیچیده بود اما با معرفی Cg دیگه عملا GPUها اکوسیستم نرمافزاری خودشون رو داشتن که به طرز عجیبی راه رو برای آینده انویدیا باز کردن.
آیندهای تو دههی پرتلاطم ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۰ زیرساختش توسعه داده شد و انویدیا رو برای بار دوم تا مرز ورشکستگی کشوند اما درست در زمانی که کسی فکرش رو نمیکرد ورق کاملا برگشت.
1❤5🔥1
جنسن هوانگ ارادت بسیار زیادی به اندی گرو (Andy Grove) مدیرعامل معروف اینتل داشت و این موضوع رقابت با اینتل رو براش دردناک هم میکرد.
البته اندی گرو تا سال ۱۹۹۸ مدیرعامل بود و بعد از اون هم اینتل در یک سرازیری غمانگیز افتاد که بیشتر از ۲۵ سال به طول انجامید. گرو یک کتاب خیلی معروف داره به اسم Only The Paranoid Survives و تو این کتاب در مورد دوران خودش تو اینتل صحبت میکنه به خصوص به داستان معروف کنار گذاشتن بیزینس تولید حافظه (ویدئوش رو اگر اینترنت داشتید ببینید).
این عبارت واقعا تبدیل به فلسفه جنسن هوانگ هم شد بعدا و دقیقا به همین خاطر تلاش میکرد که شرکت رو بعد از اون در یک حالت همیشگی ترس از ورشکستگی نگه داره و زمانی که همه چیز خوب بود هم باز نسبت به شکست پارانوید بود و تلاش میکرد یک کار بزرگتر بکنه و مطمئن بشه که آینده انویدیا تضمین میشه و در عین حال هم هیچوقت فکر نمیکرد که آینده تضمین شدهست!
تو قسمت بعدی میخوایم نتیجه این نوع نگاه و مدل ذهنی جنسن رو ببینیم که باعث شد انویدیا مسیری رو آغاز کنه که با عقل سلیم جور در نمیاد و دقیقا هم به همین خاطر امروز این شرکت در این جایگاهیه که میدونیم.
البته اندی گرو تا سال ۱۹۹۸ مدیرعامل بود و بعد از اون هم اینتل در یک سرازیری غمانگیز افتاد که بیشتر از ۲۵ سال به طول انجامید. گرو یک کتاب خیلی معروف داره به اسم Only The Paranoid Survives و تو این کتاب در مورد دوران خودش تو اینتل صحبت میکنه به خصوص به داستان معروف کنار گذاشتن بیزینس تولید حافظه (ویدئوش رو اگر اینترنت داشتید ببینید).
این عبارت واقعا تبدیل به فلسفه جنسن هوانگ هم شد بعدا و دقیقا به همین خاطر تلاش میکرد که شرکت رو بعد از اون در یک حالت همیشگی ترس از ورشکستگی نگه داره و زمانی که همه چیز خوب بود هم باز نسبت به شکست پارانوید بود و تلاش میکرد یک کار بزرگتر بکنه و مطمئن بشه که آینده انویدیا تضمین میشه و در عین حال هم هیچوقت فکر نمیکرد که آینده تضمین شدهست!
تو قسمت بعدی میخوایم نتیجه این نوع نگاه و مدل ذهنی جنسن رو ببینیم که باعث شد انویدیا مسیری رو آغاز کنه که با عقل سلیم جور در نمیاد و دقیقا هم به همین خاطر امروز این شرکت در این جایگاهیه که میدونیم.
1❤8
Techscape
Photo
اینجا یادم رفت بنویسم، برای اینکه متوجه بشید چه تاثیری داشت معرفی شیدرهای قابل برنامهریزی به اون دوتا عکس نگاه کنید.
بدون اینکه من بگم میتونید بفهمید کدومش برای قبله و کدومش برای بعد معرفی این قابلیت.
تا قبل از اون بافت اشیا سه بعدی تو بازیها خیلی تکراری بود و همه بازیها شبیه هم بودن. اما بعدش دست توسعهدهندهها بازتر شد و بافتها طبیعیتر شدن.
بدون اینکه من بگم میتونید بفهمید کدومش برای قبله و کدومش برای بعد معرفی این قابلیت.
تا قبل از اون بافت اشیا سه بعدی تو بازیها خیلی تکراری بود و همه بازیها شبیه هم بودن. اما بعدش دست توسعهدهندهها بازتر شد و بافتها طبیعیتر شدن.
1❤6👍1
یکی از مصاحبههای اخیر جنسن هوانگ با دارکش پَتِل (Dwarkesh Patel) بود که توصیه میکنم اگر تا الان نشنیدید یه وقتی کنار بذارید و برید ببینید یا گوش بدید بسته به محدودیتهای این روزها.
توش بحثهای بسیار جالبی میشه در مورد رقابت آمریکا و چین تو هوش مصنوعی و آینده انویدیا در دنیایی که TPUهای گوگل دارن روز به روز قدرتمندتر میشن و یکی از جالبترین بخشهای این مصاحبه هم جاییه که چهرهای از جنسن نمایان میشه که کمتر عمومی شده اما تقریبا هر کسی که باهاش کار کرده ازش صحبت میکنه و اون هم خشم جنسنه که دارکش بنده خدا هم اندکی نصیبش میشه اینجا 😂.
تو این مصاحبه جنسن یک عبارت رو خیلی تکرار میکنه و بارها میگه که ما میخوایم در حداقلیترین حالت ممکن، اما به اندازهای که نیازه کار انجام بدیم و به همین خاطر میریم سراغ پارتنرهای بالادستی و پایین دستی و بهشون میگیم چه فرصتهایی تو آینده هوش مصنوعی هست تا اونها هم بتونن همراه ما بشن و استفاده کنن.
عبارت دقیقی که استفاده میکنه اینه:
حالا این رو گفتم که به یک داستانی برسم که در ادامه میگم.
توش بحثهای بسیار جالبی میشه در مورد رقابت آمریکا و چین تو هوش مصنوعی و آینده انویدیا در دنیایی که TPUهای گوگل دارن روز به روز قدرتمندتر میشن و یکی از جالبترین بخشهای این مصاحبه هم جاییه که چهرهای از جنسن نمایان میشه که کمتر عمومی شده اما تقریبا هر کسی که باهاش کار کرده ازش صحبت میکنه و اون هم خشم جنسنه که دارکش بنده خدا هم اندکی نصیبش میشه اینجا 😂.
تو این مصاحبه جنسن یک عبارت رو خیلی تکرار میکنه و بارها میگه که ما میخوایم در حداقلیترین حالت ممکن، اما به اندازهای که نیازه کار انجام بدیم و به همین خاطر میریم سراغ پارتنرهای بالادستی و پایین دستی و بهشون میگیم چه فرصتهایی تو آینده هوش مصنوعی هست تا اونها هم بتونن همراه ما بشن و استفاده کنن.
عبارت دقیقی که استفاده میکنه اینه:
As much as needed, as little as possible
حالا این رو گفتم که به یک داستانی برسم که در ادامه میگم.
❤8
برای اینکه این نوع نگاه رو متوجه بشیم خوبه یک نگاهی بندازیم به رقیب اصلی و مهم انویدیا یعنی شرکت 3dfx و ببینیم که اونجا چه اتفاقی افتاد و انویدیا در مقایسه چه کاری کرد.
دسامبر سال ۱۹۹۸ 3dfx در یک حرکت خبرساز، شرکت STB Systems رو به مبلغ ۱۴۱ میلیون دلار خرید.
اما این شرکت کارش چی بود و چرا این خرید مهم بود؟
شرکت STB Systems یک شرکت AIB بود. یعنی چی؟
این AIB مخفف Add In Board هست و کار این شرکتها این بود که تراشه یا چیپ رو از شرکت تولید کننده اصلی مثل انویدیا میخریدن و اون رو توی بورد قرار میدادن و بستهبندی میکردن و میفروختنش.
حالا شاید بپرسید چه ارزش افزودهای داشتن؟
که در واقع جوابتون اینه که اینا تمام اون کاری رو انجام میدادن که شرکت سازنده تراشه دوست نداشت انجام بده یا تمرکزش رو میگرفت.
شرکتی مثل انویدیا تمام تمرکزش روی طراحی کارت گرافیک بود و اون تراشه که محصول نهاییش بود رو به شرکتهایی میفروخت که میخواستن اون رو داخل کامپیوترهای خودشون قرار بدن اما برای بازار PC اگر کسی خودش میخواست کارت گرافیکش رو ارتقا بده باید بورد حاوی کارت گرافیک رو جداگانه خریداری میکرد که کار توسعه درایور و تولید بورد نهایی رو این شرکتهای AIB انجام میدادن.
بزرگترین شرکت AIB در اون زمان STB بود و بزرگترین مشتری اونها هم انویدیا بود.
منطق 3dfx برای خرید STB این بود که چرا ما بخشی از حاشیه سود خودمون رو باید دو دستی تقدیم این AIBها کنیم؟ اصلا چرا بورد رو هم خودمون تولید نکنیم؟ و خلاصه خرید اتفاق افتاد.
به محض اینکه خرید نهایی شد، STB بزرگترین مشتری خودش رو از دست داد و تمام AIBهای دیگه هم 3dfx رو رها کردن و رفتن سراغ انویدیا و انویدیا هم تونست قراردادهای بهتری باهاشون ببنده.
از اون طرف اما در داخل 3dfx جهنمی به پا شد.
شرکت STB تجربه کار روی کارتهای انویدیا رو داشت و برای کار با محصولات 3dfx تجربه چندانی نداشت به خاطر همین نیاز به تغییرات تو خط تولید بود که کار رو بسیار کندتر کرد.
تمام قماری هم که 3dfx روی افزایش حاشیه سود کرده بود با هزینههای خط تولید تقریبا خط خورد و انگار اتفاق خاصی نیفتاده بود.
تنها اتفاقی که افتاد این بود که یک فرهنگ جدید با عملیاتهای خاص خودش به شرکت اضافه شده بود که همخوانی چندانی هم نداشت و تنش داخلی رو بالاتر میبرد و سرعت رو کندتر میکرد.
در نهایت بعد از دو سال 3dfx اعلام کرد که دیگه بوردهای خودش رو نمیسازه اما دیگه دیر شده بود و چند ماه بعد مجبور شد تمام داراییهای خودش رو به انویدیا بفروشه و شکست رو بپذیره.
و اما انویدیا چه کار کرد؟
انویدیا به جای اینکه یکپارچهسازی افقی انجام بده، به سراغ افزایش تسلطش روی تجربه کاربرها رفت و شروع به توسعه درایورهای خودش کرد تا هم بتونه در تمام پلتفرمها یک تجربه یکپارچه ارائه بده، و از طرف دیگه با فرکانس بیشتری آپدیتهای جدید رو بده که باعث رضایت بیشتر کاربرها میشد و قبلا توضیح دادیم که چطور سرعتش رو بالا برد.
در واقع انویدیا در حداقلیترین حالت ممکن، به اندازهای که نیاز بود کارهایی رو انجام داد که واقعا ارزش افزوده معنیداری داشتن و همین هم تبدیل به برگ برندهش شد.
دسامبر سال ۱۹۹۸ 3dfx در یک حرکت خبرساز، شرکت STB Systems رو به مبلغ ۱۴۱ میلیون دلار خرید.
اما این شرکت کارش چی بود و چرا این خرید مهم بود؟
شرکت STB Systems یک شرکت AIB بود. یعنی چی؟
این AIB مخفف Add In Board هست و کار این شرکتها این بود که تراشه یا چیپ رو از شرکت تولید کننده اصلی مثل انویدیا میخریدن و اون رو توی بورد قرار میدادن و بستهبندی میکردن و میفروختنش.
حالا شاید بپرسید چه ارزش افزودهای داشتن؟
که در واقع جوابتون اینه که اینا تمام اون کاری رو انجام میدادن که شرکت سازنده تراشه دوست نداشت انجام بده یا تمرکزش رو میگرفت.
شرکتی مثل انویدیا تمام تمرکزش روی طراحی کارت گرافیک بود و اون تراشه که محصول نهاییش بود رو به شرکتهایی میفروخت که میخواستن اون رو داخل کامپیوترهای خودشون قرار بدن اما برای بازار PC اگر کسی خودش میخواست کارت گرافیکش رو ارتقا بده باید بورد حاوی کارت گرافیک رو جداگانه خریداری میکرد که کار توسعه درایور و تولید بورد نهایی رو این شرکتهای AIB انجام میدادن.
بزرگترین شرکت AIB در اون زمان STB بود و بزرگترین مشتری اونها هم انویدیا بود.
منطق 3dfx برای خرید STB این بود که چرا ما بخشی از حاشیه سود خودمون رو باید دو دستی تقدیم این AIBها کنیم؟ اصلا چرا بورد رو هم خودمون تولید نکنیم؟ و خلاصه خرید اتفاق افتاد.
به محض اینکه خرید نهایی شد، STB بزرگترین مشتری خودش رو از دست داد و تمام AIBهای دیگه هم 3dfx رو رها کردن و رفتن سراغ انویدیا و انویدیا هم تونست قراردادهای بهتری باهاشون ببنده.
از اون طرف اما در داخل 3dfx جهنمی به پا شد.
شرکت STB تجربه کار روی کارتهای انویدیا رو داشت و برای کار با محصولات 3dfx تجربه چندانی نداشت به خاطر همین نیاز به تغییرات تو خط تولید بود که کار رو بسیار کندتر کرد.
تمام قماری هم که 3dfx روی افزایش حاشیه سود کرده بود با هزینههای خط تولید تقریبا خط خورد و انگار اتفاق خاصی نیفتاده بود.
تنها اتفاقی که افتاد این بود که یک فرهنگ جدید با عملیاتهای خاص خودش به شرکت اضافه شده بود که همخوانی چندانی هم نداشت و تنش داخلی رو بالاتر میبرد و سرعت رو کندتر میکرد.
در نهایت بعد از دو سال 3dfx اعلام کرد که دیگه بوردهای خودش رو نمیسازه اما دیگه دیر شده بود و چند ماه بعد مجبور شد تمام داراییهای خودش رو به انویدیا بفروشه و شکست رو بپذیره.
و اما انویدیا چه کار کرد؟
انویدیا به جای اینکه یکپارچهسازی افقی انجام بده، به سراغ افزایش تسلطش روی تجربه کاربرها رفت و شروع به توسعه درایورهای خودش کرد تا هم بتونه در تمام پلتفرمها یک تجربه یکپارچه ارائه بده، و از طرف دیگه با فرکانس بیشتری آپدیتهای جدید رو بده که باعث رضایت بیشتر کاربرها میشد و قبلا توضیح دادیم که چطور سرعتش رو بالا برد.
در واقع انویدیا در حداقلیترین حالت ممکن، به اندازهای که نیاز بود کارهایی رو انجام داد که واقعا ارزش افزوده معنیداری داشتن و همین هم تبدیل به برگ برندهش شد.
1❤8
سال ۱۹۹۷، وقتی که جنسن هوانگ به دنبال هدهانت کردن یکی از افراد افسانهای صنعت به اسم جان مونتریم بود، به انویدیا دعوتش کرد و یک شبیهساز محیط نظامی رو روی نسل آینده سختافزارهای انویدیا براش اجرا کرد.
مونتریم که روی معماری محصولات مهم SGI کار کرده بود، حالا داشت میدید که یک کارت گرافیک سادهتر، به زودی قراره روی کامپیوترهای شخصی کاری رو انجام بده که مشتریهای SGI میلیونها دلار بابتش پرداخت میکنن.
جنسن بهش گفت:
اینجا جنسن اصلا تهدید نمیکرد بلکه داشت بهش یک فرصت میداد.
اتفاقی که اینجا داشت میفتاد در همون سالها موضوع تحقیق شخصی به اسم کلیتون کریستنسن بود. اتفاقی که امروز ما اون رو با اسم نوآوریهای برهمزننده میشناسیم.
کریستنسن به دنبال این بود که بفهمه چرا شرکتهای بزرگ و موفق از رقابت عقب میفتن و توسط شرکتهای تازهوارد جایگزین میشن؟
زمانی که جنسن داشت اون نمایش هیجانانگیز رو برای مونتریم اجرا میکرد، به تازگی کتاب کریستنسن به نام دوراهی نوآور هم منتشر شده بود و چه بسا همون موقع داشت میخوندش.
مونتریم که روی معماری محصولات مهم SGI کار کرده بود، حالا داشت میدید که یک کارت گرافیک سادهتر، به زودی قراره روی کامپیوترهای شخصی کاری رو انجام بده که مشتریهای SGI میلیونها دلار بابتش پرداخت میکنن.
جنسن بهش گفت:
«جان، واقعا به اومدنت به انویدیا فکر کن چون در نهایت قراره ما SGI رو از بازی بندازیم بیرون.»
اینجا جنسن اصلا تهدید نمیکرد بلکه داشت بهش یک فرصت میداد.
اتفاقی که اینجا داشت میفتاد در همون سالها موضوع تحقیق شخصی به اسم کلیتون کریستنسن بود. اتفاقی که امروز ما اون رو با اسم نوآوریهای برهمزننده میشناسیم.
کریستنسن به دنبال این بود که بفهمه چرا شرکتهای بزرگ و موفق از رقابت عقب میفتن و توسط شرکتهای تازهوارد جایگزین میشن؟
زمانی که جنسن داشت اون نمایش هیجانانگیز رو برای مونتریم اجرا میکرد، به تازگی کتاب کریستنسن به نام دوراهی نوآور هم منتشر شده بود و چه بسا همون موقع داشت میخوندش.
1❤2🥰2
کریستنسن طبق مشاهداتش متوجه یک نکته عجیب شده بود:
این شرکتها رابطه خیلی خوبی با مشتریهاشون داشتن چون به هر حال اونها تامینکننده سرمایه مورد نیاز شرکت برای بقا بودن.
به خاطر همین وقتی یک تکنولوژی جدید میاد همین شرکتهای بزرگ به دنبال این هستن که ببینن آیا نیاز مشتریها رو برطرف میکنه یا کمک میکنه بهشون یا نه؟
اینجاست که همه چیز پیچیده میشه.
اگر شما با یک تکنولوژی برهمزننده طرف باشید جواب سوال بالا معمولا «نه» هست.
یعنی تکنولوژی جدید نیازهای مشتری شما رو برطرف نمیکنه.
مثال SGI رو در نظر بگیرید. کارتهای گرافیک جانبی برای PCها چه نیازی رو از مشتریهای حرفهای اونها برطرف میکرد؟ مشتریهایی که استودیوهای بزرگ فیلمسازی بودن یا شرکتهای صنعتی و گروههای تحقیقاتی که کارهای شبیهسازی سنگین انجام میدادن.
کارت گرافیک برای اونها یک شوخی بود از هر نظر.
اینجاست که شرکتی مثل SGI با خودش فکر میکنه که خب شاید این کارتهای گرافیکی یک بازار خوب داشته باشن و بتونن فروش رو زیاد کنن. اما نه!
به ابتدای داستان انویدیا که برگردیم این نکته برای ما خیلی واضحه، چون حتی موسسین انویدیا هم دید درستی از بازار نداشتن و با حدس و گمانهایی جلو رفتن که بیشترش هم اشتباه بود. بازار گیمرها هنوز شکل نگرفته بود و چشمانداز هیجانانگیزی هم وجود نداشت.
فقط کافیه یادمون بیاد که آرزوی جنسن هوانگ فروش ۵۰ میلیون دلاری بود اما درآمد SGI در همون سال تاسیس انویدیا عدد خیرهکننده ۱٫۱ میلیارد دلاری بود. به فرض که یکی تو SGI میتونست هیئت مدیره رو راضی کنه که این بازار ۵۰ میلیون دلاری وجود داره در ۵ سال آینده، آیا رشد ۵ درصدی درآمد تو ۵ سال چیز جذابی به نظرشون میرسید؟ قطعا نه!
حالا ممکنه یکی تو SGI سرش به سنگ خورده باشه و بگه ممکنه این تکنولوژی در آینده جواب بده و باید سرمایهگذاری کنیم روش. داستان اینه که کی باید مسئول این تکنولوژی بشه؟ با چه فرایندهایی باید کار کنه روش؟ چندسال میتونه جواب سرمایهگذارها و هیئت مدیره رو بده در حالی که هیچی معلوم نیست؟
اصلا بیاید یه داستان فرضی دیگه رو پیش ببریم. فرض کنیم سان مایکروسیستمز به کرتیس پریم و کریس مالچوسکی و جنسن هوانگ میگفت بیاید خودم بهتون فضا و امکانات میدم کارت گرافیکیتون رو تو شرکت ما تولید کنید (که از قضا این پیشنهاد رو هم دادن و رد شد).
احتمالا به محض شکست اولین محصول تمام پروژه تعطیل میشد.
یا تو دنیای سان و SGI که هر سه چهارسال یک محصول جدید بیرون میومد چطور این گروه جدید باید به ارائه ۶ ماه یک بار محصولات جدید میرسیدن و از چه زنجیره تامینی استفاده میکردن تو شرکت؟ پس باز هم این مسیر به شکست منجر میشد.
و درست زمانی که SGI و سان توجهی به کارتهای گرافیکی نداشتن یک سری اتفاقات جالب افتاد:
و به این شکل بود که SGI که بزرگترین بازیگر بازار بود، بعد از سالها تقلا در نهایت تو سال ۲۰۰۶ اعلام ورشکستگی کرد.
درست تو همون سالی که انویدیا نوآوری برهمزننده بعدی خودش رو قرار بود معرفی کنه! منتها بیاید خیلی تند نریم جلو. چون این موضوع قسمت بعدیه.
شرکتهای بزرگی که معمولا با اومدن تکنولوژیهای جدید از بازار عقب میفتادن، مدیریت بدی نداشتن و از قضا خیلی هم به مشتریهاشون توجه میکردن و به دنبال بهترین راه برای پاسخ دادن به نیاز اونها بودن. و نکته دقیقا از همینجا شروع میشد.
این شرکتها رابطه خیلی خوبی با مشتریهاشون داشتن چون به هر حال اونها تامینکننده سرمایه مورد نیاز شرکت برای بقا بودن.
به خاطر همین وقتی یک تکنولوژی جدید میاد همین شرکتهای بزرگ به دنبال این هستن که ببینن آیا نیاز مشتریها رو برطرف میکنه یا کمک میکنه بهشون یا نه؟
اینجاست که همه چیز پیچیده میشه.
اگر شما با یک تکنولوژی برهمزننده طرف باشید جواب سوال بالا معمولا «نه» هست.
یعنی تکنولوژی جدید نیازهای مشتری شما رو برطرف نمیکنه.
مثال SGI رو در نظر بگیرید. کارتهای گرافیک جانبی برای PCها چه نیازی رو از مشتریهای حرفهای اونها برطرف میکرد؟ مشتریهایی که استودیوهای بزرگ فیلمسازی بودن یا شرکتهای صنعتی و گروههای تحقیقاتی که کارهای شبیهسازی سنگین انجام میدادن.
کارت گرافیک برای اونها یک شوخی بود از هر نظر.
اینجاست که شرکتی مثل SGI با خودش فکر میکنه که خب شاید این کارتهای گرافیکی یک بازار خوب داشته باشن و بتونن فروش رو زیاد کنن. اما نه!
به ابتدای داستان انویدیا که برگردیم این نکته برای ما خیلی واضحه، چون حتی موسسین انویدیا هم دید درستی از بازار نداشتن و با حدس و گمانهایی جلو رفتن که بیشترش هم اشتباه بود. بازار گیمرها هنوز شکل نگرفته بود و چشمانداز هیجانانگیزی هم وجود نداشت.
فقط کافیه یادمون بیاد که آرزوی جنسن هوانگ فروش ۵۰ میلیون دلاری بود اما درآمد SGI در همون سال تاسیس انویدیا عدد خیرهکننده ۱٫۱ میلیارد دلاری بود. به فرض که یکی تو SGI میتونست هیئت مدیره رو راضی کنه که این بازار ۵۰ میلیون دلاری وجود داره در ۵ سال آینده، آیا رشد ۵ درصدی درآمد تو ۵ سال چیز جذابی به نظرشون میرسید؟ قطعا نه!
حالا ممکنه یکی تو SGI سرش به سنگ خورده باشه و بگه ممکنه این تکنولوژی در آینده جواب بده و باید سرمایهگذاری کنیم روش. داستان اینه که کی باید مسئول این تکنولوژی بشه؟ با چه فرایندهایی باید کار کنه روش؟ چندسال میتونه جواب سرمایهگذارها و هیئت مدیره رو بده در حالی که هیچی معلوم نیست؟
اصلا بیاید یه داستان فرضی دیگه رو پیش ببریم. فرض کنیم سان مایکروسیستمز به کرتیس پریم و کریس مالچوسکی و جنسن هوانگ میگفت بیاید خودم بهتون فضا و امکانات میدم کارت گرافیکیتون رو تو شرکت ما تولید کنید (که از قضا این پیشنهاد رو هم دادن و رد شد).
احتمالا به محض شکست اولین محصول تمام پروژه تعطیل میشد.
یا تو دنیای سان و SGI که هر سه چهارسال یک محصول جدید بیرون میومد چطور این گروه جدید باید به ارائه ۶ ماه یک بار محصولات جدید میرسیدن و از چه زنجیره تامینی استفاده میکردن تو شرکت؟ پس باز هم این مسیر به شکست منجر میشد.
و درست زمانی که SGI و سان توجهی به کارتهای گرافیکی نداشتن یک سری اتفاقات جالب افتاد:
• طی تمام این سالها درآمد SGI رشد خوبی داشت و مشکلی به نظر نمیرسید. مشتریها راضی بودن و به نظر میرسید که بیزینس به خوبی در جریانه.
• شرکتهای کوچیک و نوآور در همین مدت بازار اولیه خودشون رو پیدا کردن و برای پاسخ دادن به این بازار فرایندها و اکوسیستم جدیدی به وجود اومده بود. انویدیا با سرعت سرسامآوری حرکت میکرد و به لطف شبیهساز سختافزار و ارتباط با فبها میتونست محصولات رو سریعتر وارد بازار کنه. هرچند هنوز هم تهدید به حساب نمیومد.
• اما کم کم سرعت رشد پرفورمنس کارتهای گرافیکی از سرعت رشد پرفورمنس محصولات SGI بیشتر شد و انگار در یک چشم بر هم زدن محصولاتی رو وارد بازار کردن که دیگه پایینتر از نیاز مشتریهای SGI نبود!
• و حالا SGI یک روز از خواب بیدار شده بود و دیده بود یک رقیب جدید پیدا شده و ساختار سازمانی و زنجیره تامین و تمام چیزهایی که قبلا خوب کار میکردن، دیگه بهش اجازه نمیدن با این سرعت وارد عمل بشه و با انویدیا رقابت کنه.
و به این شکل بود که SGI که بزرگترین بازیگر بازار بود، بعد از سالها تقلا در نهایت تو سال ۲۰۰۶ اعلام ورشکستگی کرد.
درست تو همون سالی که انویدیا نوآوری برهمزننده بعدی خودش رو قرار بود معرفی کنه! منتها بیاید خیلی تند نریم جلو. چون این موضوع قسمت بعدیه.
1👍4❤2
توی پرانتز
من کتاب «دوراهی نوآور» رو که میخوندم از ایدههای ناب کتاب هیجانزده میشدم. حالا فکر کنید جنسن هوانگ در عمل و از نزدیک تجربه کرده و خودش سمت برنده ماجرا بوده. چه تجربه عجیبی 😁
من کتاب «دوراهی نوآور» رو که میخوندم از ایدههای ناب کتاب هیجانزده میشدم. حالا فکر کنید جنسن هوانگ در عمل و از نزدیک تجربه کرده و خودش سمت برنده ماجرا بوده. چه تجربه عجیبی 😁
❤3
جنسن هوانگ کاملا به این موضوع آگاه بود و خیلی خوب هم میدونست چقدر چنین اتفاقی از دور جذاب و از نزدیک ترسناک و سخته. به هر حال در همین تجربهای که داشتن و با این نوآوری برهمزنندهای که بخشی از اون بودن یک بار تا نزدیکی ورشکستگی رفته بودن.
اما میدونست که راهی جز این هم وجود نداره.
بخشی از داستان بر میگشت به رقابتش با اینتل و این موضوع همیشه سایهش رو سر انویدیا سنگینی میکرد. هر زمان ممکن بود اینتل از خواب بیدار بشه و به فکر نابود کردن انویدیا بیفته.
از طرف دیگه ممکن بود خود انویدیا دچار سرنوشت SGI بشه.
پس باید انویدیا سراغ بازارهای دیگه هم میرفت و بهترین بازارها هم اونهایی بودن که با تعریف نوآوری برهمزننده همخوانی داشته باشن.
منتها اینکه هر بار بیای با جزئیات ایده نوآوری برهمزننده رو برای همه توضیح بدی کار سختی بود پس جنسن هوانگ عبارت مختص خودش رو اینجا ضرب کرد و اون هم چیزی نبود به جز:
جنسن این تفکر رو تو انویدیا جا انداخت که اگر میخوان زنده بمونن باید بتونن بازارهای جدیدی رو کشف و تسخیر کنن. منتها بازارهای جذاب همیشه مورد هجوم رقبا و شرکتهای بزرگه. پس باید سراغ بازاهایی برن که برای بقیه جذاب نیست اما پتانسیل تبدیل شدن به یک بازار چندین میلیارد دلاری رو داره. که میشه همون بازار صفر میلیارد دلاری.
ایده بسیار نبوغ آمیزیه اما اجازه بدید دوباره یادآوری کنم که درسته از دور نبوغ آمیزه، اما از نزدیک مثل شکنجه میمونه.
اگر یک گذری به چند سال بعد بندازیم، نتیجه سرمایهگذاری انویدیا رو یکی از همین بازارهای صفر میلیارد دلاری این شد که از سال ۲۰۰۸ تا سال ۲۰۱۰ حاشیه سود این شرکت از ۴۵٫۶ درصد به ۳۵٫۴ درصد رسید.
به طور کلی دهه ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۰ برای انویدیا اونقدرها خوب نبود.
شروع اون با حباب داتکامها بود و به تبع اون سهام انویدیا هم سقوط کرد،
در این بین رابطه با مایکروسافت هم خیلی خوب پیش نرفت و یک درگیری حقوقی با اینتل هم داشتن و ۲۰۰۸ هم بحران مالی بود، اما این سقوط آخری که گفتیم دیگه توجه همه رو به خودش جلب کرد و بحث جنجالی اون روزها این شده بود که انویدیا که یک روز برای خودش پادشاهی میکرد حالا کم کم دیگه آفتابش داره غروب میکنه و از بین میره.
تو قسمت بعد قراره دقیقا بریم سراغ همین بازار صفر میلیارد دلاری و ببینیم چه بود و چه شد؟
اما میدونست که راهی جز این هم وجود نداره.
بخشی از داستان بر میگشت به رقابتش با اینتل و این موضوع همیشه سایهش رو سر انویدیا سنگینی میکرد. هر زمان ممکن بود اینتل از خواب بیدار بشه و به فکر نابود کردن انویدیا بیفته.
از طرف دیگه ممکن بود خود انویدیا دچار سرنوشت SGI بشه.
پس باید انویدیا سراغ بازارهای دیگه هم میرفت و بهترین بازارها هم اونهایی بودن که با تعریف نوآوری برهمزننده همخوانی داشته باشن.
منتها اینکه هر بار بیای با جزئیات ایده نوآوری برهمزننده رو برای همه توضیح بدی کار سختی بود پس جنسن هوانگ عبارت مختص خودش رو اینجا ضرب کرد و اون هم چیزی نبود به جز:
بازارهای صفر میلیارد دلاری
جنسن این تفکر رو تو انویدیا جا انداخت که اگر میخوان زنده بمونن باید بتونن بازارهای جدیدی رو کشف و تسخیر کنن. منتها بازارهای جذاب همیشه مورد هجوم رقبا و شرکتهای بزرگه. پس باید سراغ بازاهایی برن که برای بقیه جذاب نیست اما پتانسیل تبدیل شدن به یک بازار چندین میلیارد دلاری رو داره. که میشه همون بازار صفر میلیارد دلاری.
ایده بسیار نبوغ آمیزیه اما اجازه بدید دوباره یادآوری کنم که درسته از دور نبوغ آمیزه، اما از نزدیک مثل شکنجه میمونه.
اگر یک گذری به چند سال بعد بندازیم، نتیجه سرمایهگذاری انویدیا رو یکی از همین بازارهای صفر میلیارد دلاری این شد که از سال ۲۰۰۸ تا سال ۲۰۱۰ حاشیه سود این شرکت از ۴۵٫۶ درصد به ۳۵٫۴ درصد رسید.
به طور کلی دهه ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۰ برای انویدیا اونقدرها خوب نبود.
شروع اون با حباب داتکامها بود و به تبع اون سهام انویدیا هم سقوط کرد،
در این بین رابطه با مایکروسافت هم خیلی خوب پیش نرفت و یک درگیری حقوقی با اینتل هم داشتن و ۲۰۰۸ هم بحران مالی بود، اما این سقوط آخری که گفتیم دیگه توجه همه رو به خودش جلب کرد و بحث جنجالی اون روزها این شده بود که انویدیا که یک روز برای خودش پادشاهی میکرد حالا کم کم دیگه آفتابش داره غروب میکنه و از بین میره.
تو قسمت بعد قراره دقیقا بریم سراغ همین بازار صفر میلیارد دلاری و ببینیم چه بود و چه شد؟
1👍5❤2
میفهمم، این قسمت یه مقدار کند بود و اکادمیک، ولی بذارید تو ذهنتون خیس بخوره چون تو قسمت بعد روند وقایع بیشتر براتون منطقی به نظر میاد.
❤3
با باز شدن تدریجی اینترنتها بریم برای قسمتهای آخر و البته بعدش ویدئوهای یوتیوب :))
این شما و این هم قسمت ششم 👇
این شما و این هم قسمت ششم 👇
❤2👍2
گیمرها جامعه جالبی دارن. از یک طرف تقریبا هیچچیزی نیست که راضیشون کنه، و از طرفی اگر یکی بتونه راضیشون کنه به قدری هیجانزده میشن که همه جا ازش صحبت میکنن. و گاهی یکی مثل جان کارمک پیدا میشه که انگار نبض این جامعه رو تو دستاش داره و با هر بازی جدید کاری میکنه که همه در موردش صحبت میکنن.
داریم از کسی صحبت میکنیم که با بازی Doom تقریبا موج بازیهای سهبعدی کامپیوتری رو شروع کرد و بعد با سری بازیهای Quake این مسیر رو ادامه داد.
و دقیقا به خاطر همین مهارت و بینشی که داشت تمام شرکتهای تولید کارت گرافیکی ازش مشورت میگرفتن که برای نسل بعدی محصولاتشون چه ویژگی جدیدی اضافه کنن که تجربه بازیها رو بهتر کنه.
سال ۱۹۹۷، کارمک داشت روی بازی Quake III کار میکرد و یکی از نیازمندیهایی که داشت این بود که به خاطر پیچیدگیهای صحنههای بازی و نیاز به پردازش سریعتر چندتا پردازنده پیکسل وجود داشته باشه.
داریم از کسی صحبت میکنیم که با بازی Doom تقریبا موج بازیهای سهبعدی کامپیوتری رو شروع کرد و بعد با سری بازیهای Quake این مسیر رو ادامه داد.
و دقیقا به خاطر همین مهارت و بینشی که داشت تمام شرکتهای تولید کارت گرافیکی ازش مشورت میگرفتن که برای نسل بعدی محصولاتشون چه ویژگی جدیدی اضافه کنن که تجربه بازیها رو بهتر کنه.
سال ۱۹۹۷، کارمک داشت روی بازی Quake III کار میکرد و یکی از نیازمندیهایی که داشت این بود که به خاطر پیچیدگیهای صحنههای بازی و نیاز به پردازش سریعتر چندتا پردازنده پیکسل وجود داشته باشه.
1👍4
رقیب انویدیا یعنی 3dfx برای این موضوع یک راه حل نسبتا ساده در نظر گرفته بود: اینکه دو عدد چیپ رو روی یک بورد قرار بده که هر کدوم همزمان روی پیکسلهای متفاوتی کار کنن (که عکسش رو میبینید).
اما از نظر جنسن هوانگ و تیمش این راه حل چیزی نبود که در بلندمدت پایدار باشه. دلیلش هم سادهست. جنسن اینطور استدلال میکرد که
به خاطر همین اونها به سراغ راه سختتر رفتن: پردازش موازی یا Parallel Computing.
ایده مهندسای انویدیا این بود که ما بیایم دو تا دیتاست در نظر بگیریم و تمام مراحل رو روی این دوتا روی یک چیپ جلو ببریم. یعنی یه دونه تراشه داریم تو کارت گرافیکی، ولی این یه دونه تراشه منابعش رو تقسیم میکنه که دو تا پیکسل رو بتونه همزمان پردازش کنه.
ایده خیلی خوبیه، اما این ایده در اون زمان خیلی ترسناک بود.
اما از نظر جنسن هوانگ و تیمش این راه حل چیزی نبود که در بلندمدت پایدار باشه. دلیلش هم سادهست. جنسن اینطور استدلال میکرد که
شاید امروز یکی مثل کارمک نیازمندیهاش با دوتا پردازنده راه بیفته، اما نسل بعدی بازیها که پیچیدهتر بشن شما باید چیپهای بیشتر و بیشتری رو روی برد اضافه کنی و بالاخره یه جا فضا کم میاری یا اینکه باید مساحت بوردت رو بینهایت کنی که نمیشه.
به خاطر همین اونها به سراغ راه سختتر رفتن: پردازش موازی یا Parallel Computing.
ایده مهندسای انویدیا این بود که ما بیایم دو تا دیتاست در نظر بگیریم و تمام مراحل رو روی این دوتا روی یک چیپ جلو ببریم. یعنی یه دونه تراشه داریم تو کارت گرافیکی، ولی این یه دونه تراشه منابعش رو تقسیم میکنه که دو تا پیکسل رو بتونه همزمان پردازش کنه.
ایده خیلی خوبیه، اما این ایده در اون زمان خیلی ترسناک بود.
1👍5
دلیل اصلی ترسناک بودن پردازش موازی این بود که اون زمان انبوه شرکتهایی وجود داشتن که همهشون میخواستن رو پردازش موازی کار کنن اما همه شکست خورده بودن. شرکتهایی مثل nCube، MasPar و کلی اسم دیگه از نظر فنی افراد کارکشتهای پشتشون بودن اما هیچکدوم نتونسته بودن کسب و کار پایداری ایجاد کنن.
اگر براتون سواله که چرا نتونستن کاری از پیش ببرن شاید بشه دلایل خیلی زیادی آورد اما من دلیل اصلی و ریشهای این شکستها رو در سرمایهگذاری روی بازار اشتباه خلاصه میکنم. یا به طور دقیقتر:
حالا چرا این گیمرها مهم بودن؟
برای گیمرها اجرای سریع و بدون وقفه بازیها مهم بود و CPUها هم تا یک جایی جواب میدادن. در واقع صنعت گیمینگ یکی از اولین جاهایی بود که به سقف محدودیت CPUها رسید و به خاطر همین نیاز به راهکارهای جایگزین هم در اون خیلی پررنگ شد. و این میتونست برگ برنده انویدیا باشه.
برگ برندهای که در قالب یک محصول جدید تو سال ۱۹۹۸ عرضه شد: Riva TNT
اگر براتون سواله که چرا نتونستن کاری از پیش ببرن شاید بشه دلایل خیلی زیادی آورد اما من دلیل اصلی و ریشهای این شکستها رو در سرمایهگذاری روی بازار اشتباه خلاصه میکنم. یا به طور دقیقتر:
دلیل شکستشون این بود که بازار هدفشون هر کسی به جز گیمرها بودن!
حالا چرا این گیمرها مهم بودن؟
برای گیمرها اجرای سریع و بدون وقفه بازیها مهم بود و CPUها هم تا یک جایی جواب میدادن. در واقع صنعت گیمینگ یکی از اولین جاهایی بود که به سقف محدودیت CPUها رسید و به خاطر همین نیاز به راهکارهای جایگزین هم در اون خیلی پررنگ شد. و این میتونست برگ برنده انویدیا باشه.
برگ برندهای که در قالب یک محصول جدید تو سال ۱۹۹۸ عرضه شد: Riva TNT
1👍4
کارت گرافیکی Riva TNT با پردازش موازی کاری کرد که بازی Quake با تمام پیچیدگیهاش به قدری سریع و روون اجرا بشه که جان کارمک شخصا حامیش شد و ازش به عنوان «کارت بینقص» یاد کرد. کارت گرافیکی که در یک نوبت، دو لایه پردازش رو به صورت موازی انجام میداد و اسمش هم گویای همین نکته بود: TNT توی اسم این محصول مخفف Twin Texel بود.
هرچند در اون زمان هدف انویدیا راضی کردن هرچه بیشتر مخاطب بازیهای مطرح و سازندههاش بود، اما این موضوع کم کم فرصتهای خیلی مهمی رو برای انویدیا ایجاد کرد که تمام اونها به صورت ارگانیک و از دل جامعه کاربرها بیرون اومد.
هرچند در اون زمان هدف انویدیا راضی کردن هرچه بیشتر مخاطب بازیهای مطرح و سازندههاش بود، اما این موضوع کم کم فرصتهای خیلی مهمی رو برای انویدیا ایجاد کرد که تمام اونها به صورت ارگانیک و از دل جامعه کاربرها بیرون اومد.
1👍4
اگر از قسمتهای قبل یادتون باشه، از معرفی مفهوم GPU و قابل برنامهریزی شدن اونها گفتیم و این دقیقا همون اتفاقی بود که در کنار پردازش موازی انویدیا یک جرقه مهم رو ایجاد کرد.
کم کم تو جمعهای آکادمیک افراد متوجه شدن که اگر از GPU استفاده کنن خیلی کارها رو میتونن نسبت به CPU سریعتر انجام بدن.
کارهایی مثل پردازش و تصویربرداری پزشکی، شبیهسازیهای فیزیکی مثل حرکت سیالات، تحلیل سیگنالهای راداری و صوتی، تخمین ساختار پروتئین و کلی کار که نتیجه اونها مقالات متعددی شد و حتی براش یک عبارت هم ساختن:
اما یک مشکلی اینجا وجود داشت: اینکه تمام این کارها نیاز به مهارت برنامهنویسی مختص کارهای گرافیکی داشت.
یعنی مثلا یکی میخواست حرکت مایع یا آب و هوا رو شبیهسازی کنه یا ضربهای ماتریسی متعدد انجام بده باید DirectX رو هم یاد میگرفت و به زبان هندسی با GPU صحبت میکرد. به هر حال کار GPUها تا اون زمان این بود که یک تصویر رو به مثلثهای متعدد تقسیم میکرد و بعد از پردازش اونها رو روی پیکسلهای صفحه نمایش جانمایی میکرد.
کار عجیبیه، نه؟
این تقریبا کاری بود که اون موقع انجام میشد اما سرعت GPUها همه رو قانع کرده بود که این سختی رو به جون بخرن.
اینجا بود که از دل همین جامعه آکادمیک یک راهکار جالب بیرون اومد و اون هم زبان برنامهنویسی Brook بود که به سرپرستی شخصی به نام Ian Buck تولید شده بود.
کار این برنامه چی بود؟
این بود که اون لایه ترجمه رو خودش انجام میداد و دیگه نیازی نبود که افراد برن کار با DirectX و پردازش گرافیکی رو یاد بگیرن. اونها معادلاتشون رو به زبان بروکس مینوشتن و ترجمه انجام میشد و خروجی هم براشون قابل فهم بود.
یک خوبی دیگه Brook این بود که در واقع همون زبان برنامهنویسی C رو برداشته بودن کمی تغییر داده بودن که باعث میشد یادگیریش راحت باشه چون اکثر افراد قبلا C رو یاد گرفته بودن.
تقریبا طرفای سال ۲۰۰۲-۲۰۰۳ بود که انویدیا متوجه این موج مهم شد. اما برای اینکه این موج تبدیل به یک بازار قابل اعتنا بشه، نیازمند چند اتفاق مهم و سرمایهگذاری زیاد بود.
کم کم تو جمعهای آکادمیک افراد متوجه شدن که اگر از GPU استفاده کنن خیلی کارها رو میتونن نسبت به CPU سریعتر انجام بدن.
کارهایی مثل پردازش و تصویربرداری پزشکی، شبیهسازیهای فیزیکی مثل حرکت سیالات، تحلیل سیگنالهای راداری و صوتی، تخمین ساختار پروتئین و کلی کار که نتیجه اونها مقالات متعددی شد و حتی براش یک عبارت هم ساختن:
عبارت GPGPU که مخفف General Purpose GPU بود.
اما یک مشکلی اینجا وجود داشت: اینکه تمام این کارها نیاز به مهارت برنامهنویسی مختص کارهای گرافیکی داشت.
یعنی مثلا یکی میخواست حرکت مایع یا آب و هوا رو شبیهسازی کنه یا ضربهای ماتریسی متعدد انجام بده باید DirectX رو هم یاد میگرفت و به زبان هندسی با GPU صحبت میکرد. به هر حال کار GPUها تا اون زمان این بود که یک تصویر رو به مثلثهای متعدد تقسیم میکرد و بعد از پردازش اونها رو روی پیکسلهای صفحه نمایش جانمایی میکرد.
فرض کنید شما یک مداد دارید و میخواید یک محاسبه ریاضی انجام بدید، اما تنها کاری که با مداد اجازه دارید انجام بدید طراحی کردنه. حالا برای اینکه ببینید ۲+۲ چقدر میشه، ۲ تا سیب رو میز میکشید، ۲ تا سیب داخل سبد در یک سبد و بعد اینها رو کنار هم میذارید و سیبها رو میشمرید.
کار عجیبیه، نه؟
این تقریبا کاری بود که اون موقع انجام میشد اما سرعت GPUها همه رو قانع کرده بود که این سختی رو به جون بخرن.
اینجا بود که از دل همین جامعه آکادمیک یک راهکار جالب بیرون اومد و اون هم زبان برنامهنویسی Brook بود که به سرپرستی شخصی به نام Ian Buck تولید شده بود.
کار این برنامه چی بود؟
این بود که اون لایه ترجمه رو خودش انجام میداد و دیگه نیازی نبود که افراد برن کار با DirectX و پردازش گرافیکی رو یاد بگیرن. اونها معادلاتشون رو به زبان بروکس مینوشتن و ترجمه انجام میشد و خروجی هم براشون قابل فهم بود.
یک خوبی دیگه Brook این بود که در واقع همون زبان برنامهنویسی C رو برداشته بودن کمی تغییر داده بودن که باعث میشد یادگیریش راحت باشه چون اکثر افراد قبلا C رو یاد گرفته بودن.
تقریبا طرفای سال ۲۰۰۲-۲۰۰۳ بود که انویدیا متوجه این موج مهم شد. اما برای اینکه این موج تبدیل به یک بازار قابل اعتنا بشه، نیازمند چند اتفاق مهم و سرمایهگذاری زیاد بود.
1👍4