Aokana: A GPU-Driven Voxel Rendering Framework for Open World Games
Aokana решает главную проблему вокселей в open-world: нечеловеческие требования к памяти и нагрузка на GPU. Авторы взяли связку SVDAG (Sparse Voxel DAG — граф без повторяющихся поддеревьев) + LOD + стриминг и выстроили полностью GPU-driven конвейер. Итог: рендеринг десятков миллиардов вокселей в реальном времени, расход памяти — в 9 раз ниже, скорость — в 4,8 раза выше прежнего best-practice.
#GPUDriven #Optimization #Paper #GameDev
Читать оригинал — Yingrong Fang, Qitong Wang, Wei Wang
Aokana решает главную проблему вокселей в open-world: нечеловеческие требования к памяти и нагрузка на GPU. Авторы взяли связку SVDAG (Sparse Voxel DAG — граф без повторяющихся поддеревьев) + LOD + стриминг и выстроили полностью GPU-driven конвейер. Итог: рендеринг десятков миллиардов вокселей в реальном времени, расход памяти — в 9 раз ниже, скорость — в 4,8 раза выше прежнего best-practice.
#GPUDriven #Optimization #Paper #GameDev
Читать оригинал — Yingrong Fang, Qitong Wang, Wei Wang
arXiv.org
Aokana: A GPU-Driven Voxel Rendering Framework for Open World Games
Voxels are among the most popular 3D geometric representations today. Due to their intuitiveness and ease-of-editing, voxels have been widely adopted in stylized games and low-cost independent...
🔥6👍3
HiPR: Hierarchical Progressive Rendering for Immediate Feedback
HiPR устраняет главный дискомфорт интерактивного path tracing: долгое ожидание после каждого изменения сцены. Алгоритм строит иерархию зависимостей световых путей от изменённых объектов и обновляет пиксели по убыванию визуального эффекта — сначала самое заметное. Итог: мгновенный отклик без артефактов, сходящийся к несмещённому результату. Особенно полезно для редакторов уровней, где нужна живая обратная связь.
#PathTracing #RealTimeRendering #Paper
Читать оригинал — Rafael Padilla, Andrew Tate, Dhruv Ram, Cem Yuksel
HiPR устраняет главный дискомфорт интерактивного path tracing: долгое ожидание после каждого изменения сцены. Алгоритм строит иерархию зависимостей световых путей от изменённых объектов и обновляет пиксели по убыванию визуального эффекта — сначала самое заметное. Итог: мгновенный отклик без артефактов, сходящийся к несмещённому результату. Особенно полезно для редакторов уровней, где нужна живая обратная связь.
#PathTracing #RealTimeRendering #Paper
Читать оригинал — Rafael Padilla, Andrew Tate, Dhruv Ram, Cem Yuksel
arXiv.org
HiPR: Hierarchical Progressive Rendering for Immediate Feedback
Hierarchical Progressive Rendering (HiPR) is a dynamic render-scheduling algorithm that makes interactive path tracing finally feel real-time. While most renderers recompute the entire frame after...
👍2❤1
Multi-Layer Reservoir Splatting for Temporal Reuse under Disocclusion
ReSTIR (reservoir spatiotemporal importance resampling) отлично переиспользует выборки при path tracing, но disocclusion (поверхности, выходящие из-за окклюдера) рушит историю сэмплов и порождает шум. Авторы из Utah и NVIDIA вводят многослойное пространство экрана: сэмплы перераспределяются между слоями по depth ranges без лишних ray-запросов. Шум снижается радикально, оверхед — порядка 3 мс на кадр.
#PathTracing #Denoising #Paper #SIGGRAPH
Читать оригинал — Pengpei Hong, Song Zhang, Daqi Lin, Markus Kettunen, Chris Wyman, Cem Yuksel
ReSTIR (reservoir spatiotemporal importance resampling) отлично переиспользует выборки при path tracing, но disocclusion (поверхности, выходящие из-за окклюдера) рушит историю сэмплов и порождает шум. Авторы из Utah и NVIDIA вводят многослойное пространство экрана: сэмплы перераспределяются между слоями по depth ranges без лишних ray-запросов. Шум снижается радикально, оверхед — порядка 3 мс на кадр.
#PathTracing #Denoising #Paper #SIGGRAPH
Читать оригинал — Pengpei Hong, Song Zhang, Daqi Lin, Markus Kettunen, Chris Wyman, Cem Yuksel
🔥1
Neural Texture Compression using Hypernetworks
Нейросетевое сжатие текстур обычно требует отдельного gradient descent для каждого материала. Laurent Belcour (EGSR 2026) заменяет это hypernetwork (сетью, генерирующей веса другой сети): единственный прогон выдаёт latent-фичи текстуры и веса MLP-decoder-а разом. Качество — на уровне поматериальной оптимизации, бонус: super-resolution без дополнительного обучения.
#NeuralRendering #Rendering #Paper
Читать оригинал — Laurent Belcour
Нейросетевое сжатие текстур обычно требует отдельного gradient descent для каждого материала. Laurent Belcour (EGSR 2026) заменяет это hypernetwork (сетью, генерирующей веса другой сети): единственный прогон выдаёт latent-фичи текстуры и веса MLP-decoder-а разом. Качество — на уровне поматериальной оптимизации, бонус: super-resolution без дополнительного обучения.
#NeuralRendering #Rendering #Paper
Читать оригинал — Laurent Belcour
arXiv.org
Neural Texture Compression using Hypernetworks
Recent work on neural texture compression has demonstrated that it is possible to learn small, per-material texture representations (composed of latent textures and a small Multi-Layer Perceptron...
🔥2
Augmented Vertex Block Descent: один солвер на всю физику
Расширение Vertex Block Descent — блочно-координатного солвера физики — через augmented Lagrangian (расширенный лагранжиан). Метод остаётся безусловно устойчивым и хорошо параллелится на GPU, но теперь тянет жёсткие ограничения бесконечной жёсткости без взрыва: стабильные контакты, стекинг, трение и articulated bodies (сочленённые тела с шарнирами). Один солвер покрывает твёрдые, мягкие и сочленённые тела разом. В демо на RTX 4090 — 110 000 блоков за 3.5 мс на кадр.
#Simulation #Optimization #Paper #SIGGRAPH
Читать оригинал — Chris Giles, Elie Diaz, Cem Yuksel (Университет Юты)
Расширение Vertex Block Descent — блочно-координатного солвера физики — через augmented Lagrangian (расширенный лагранжиан). Метод остаётся безусловно устойчивым и хорошо параллелится на GPU, но теперь тянет жёсткие ограничения бесконечной жёсткости без взрыва: стабильные контакты, стекинг, трение и articulated bodies (сочленённые тела с шарнирами). Один солвер покрывает твёрдые, мягкие и сочленённые тела разом. В демо на RTX 4090 — 110 000 блоков за 3.5 мс на кадр.
#Simulation #Optimization #Paper #SIGGRAPH
Читать оригинал — Chris Giles, Elie Diaz, Cem Yuksel (Университет Юты)
Опять проморгал.
Энивей, держите приближенную к практике статейку по ниагаре.
Niagara не только частицы: Simulation Stages и Grid2D в UE5
Как использовать Niagara не как систему частиц, а как GPU-фреймворк общих вычислений — через Simulation Stages, проходы, работающие прямо по данным, а не по частицам. Мысль в том, что сетка 256×256 без них потребовала бы 65 536 частиц, а тут всё считается на Grid2D (render target в видеопамяти, с двойной буферизацией против гонок). Примеры: Game of Life, реакция-диффузия Грея-Скотта 512×512. Стадии — это HLSL compute shaders.
#VFX #ComputeShaders #UnrealEngine #Tutorial
Читать оригинал — StraySpark
Энивей, держите приближенную к практике статейку по ниагаре.
Niagara не только частицы: Simulation Stages и Grid2D в UE5
Как использовать Niagara не как систему частиц, а как GPU-фреймворк общих вычислений — через Simulation Stages, проходы, работающие прямо по данным, а не по частицам. Мысль в том, что сетка 256×256 без них потребовала бы 65 536 частиц, а тут всё считается на Grid2D (render target в видеопамяти, с двойной буферизацией против гонок). Примеры: Game of Life, реакция-диффузия Грея-Скотта 512×512. Стадии — это HLSL compute shaders.
#VFX #ComputeShaders #UnrealEngine #Tutorial
Читать оригинал — StraySpark
www.strayspark.studio
Niagara VFX Beyond Particles: Simulation Stages, Grid2D, and GPU-Driven Effects in UE5
An advanced guide to Niagara in Unreal Engine 5 covering simulation stages, Grid2D fluid and fire simulation, GPU-driven computation, gameplay-driven VFX, and practical techniques for Conway's Game of Life, reaction-diffusion patterns, falling sand, and audio…
❤4🔥1
И крайне интересный подход
Upsampling via Multisampling: апскейл из MSAA без нейросетей
John Hable переиспользует джиттер-сэмплы, уже лежащие в MSAA-буфере, чтобы не резолвить, а апскейлить: недостающие пиксели восстанавливаются из известных субпиксельных позиций. Дырки заполняет edge-directed интерполяция по правилу наименьшего градиента яркости — без «зубцов» на диагоналях. В отличие от TAA, держит тонкие детали вроде проводов и заборов, где ломается временная когерентность. Тайминги 1080p→4K на RTX 3070: 118 мкс (2x), 283 (4x), 731 (8x). Есть HLSL-референс под MIT.
#Antialiasing #Upscaling #Shaders #Tutorial
Читать оригинал — John Hable
Upsampling via Multisampling: апскейл из MSAA без нейросетей
John Hable переиспользует джиттер-сэмплы, уже лежащие в MSAA-буфере, чтобы не резолвить, а апскейлить: недостающие пиксели восстанавливаются из известных субпиксельных позиций. Дырки заполняет edge-directed интерполяция по правилу наименьшего градиента яркости — без «зубцов» на диагоналях. В отличие от TAA, держит тонкие детали вроде проводов и заборов, где ломается временная когерентность. Тайминги 1080p→4K на RTX 3070: 118 мкс (2x), 283 (4x), 731 (8x). Есть HLSL-референс под MIT.
#Antialiasing #Upscaling #Shaders #Tutorial
Читать оригинал — John Hable
Filmic Worlds
Upsampling via Multisampling
Can we use multisampling effectively for upsampling? This has been a question in the back of my mind for give or take 10+ years.
🔥4
Шов на кубмапе IBL: как коррелированные сэмплы выдают баг HDRP
Разбор шва на гранях X+/X− преднасвеченных specular-кубмап — бага, живущего в Unity HDRP. Причина — столкновение двух оптимизаций: все пиксели берут одну и ту же low-discrepancy последовательность сэмплов, а тангент-базис строят через дешёвую функцию с сингулярностью. На центре грани одна ось базиса переворачивается, зеркаля паттерн выборки — отсюда разрыв. Пять лечений: blue-noise сэмплы, посев на пиксель, VNDF без базиса, стохастический поворот базиса или смириться.
#Lighting #Shaders #Unity #Breakdown
Читать оригинал — auzaiffe
Разбор шва на гранях X+/X− преднасвеченных specular-кубмап — бага, живущего в Unity HDRP. Причина — столкновение двух оптимизаций: все пиксели берут одну и ту же low-discrepancy последовательность сэмплов, а тангент-базис строят через дешёвую функцию с сингулярностью. На центре грани одна ось базиса переворачивается, зеркаля паттерн выборки — отсюда разрыв. Пять лечений: blue-noise сэмплы, посев на пиксель, VNDF без базиса, стохастический поворот базиса или смириться.
#Lighting #Shaders #Unity #Breakdown
Читать оригинал — auzaiffe
A journey into rendering
Sample Decorrelation in BRDF Preconvolution for Image Based Lighting
Introduction During my time as a member of the HDRP team at Unity, one of the systems I contributed to was the split-sum approximation-based image-based lighting, more precisely for the Sheen light…
Computing Camera Rays
Наивное вычисление ray direction через разность точек на near/far plane даёт catastrophic cancellation (потерю значащих цифр) — особенно когда камера далеко от начала координат. Кристоф Петерс предлагает задавать луч как пересечение двух clip-space плоскостей: трансформируете их в world space, cross product нормалей — стабильное направление готово. Метод работает и для perspective, и для orthographic без дополнительных ветвей. Код на GLSL прилагается.
#RayTracing #Rendering #Tutorial
Читать оригинал — Christoph Peters
Наивное вычисление ray direction через разность точек на near/far plane даёт catastrophic cancellation (потерю значащих цифр) — особенно когда камера далеко от начала координат. Кристоф Петерс предлагает задавать луч как пересечение двух clip-space плоскостей: трансформируете их в world space, cross product нормалей — стабильное направление готово. Метод работает и для perspective, и для orthographic без дополнительных ветвей. Код на GLSL прилагается.
#RayTracing #Rendering #Tutorial
Читать оригинал — Christoph Peters
🔥1
Procedural UV Derivatives Evaluation in SORT Renderer
Forward-mode automatic differentiation (AD — вычисление производных параллельно значениям) позволяет вычислять ∂UV/∂x и ∂UV/∂y для произвольных процедурных координат без численных аппроксимаций. «A Graphics Guy» разбирает реализацию в компиляторе SSL для рендерера SORT: вместо соблазнительного SIMD-сэмплирования для численного diff — «теневые» инструкции AD, протаскивающие производные сквозь граф.
#Shaders #Rendering #Tutorial
Читать оригинал
Forward-mode automatic differentiation (AD — вычисление производных параллельно значениям) позволяет вычислять ∂UV/∂x и ∂UV/∂y для произвольных процедурных координат без численных аппроксимаций. «A Graphics Guy» разбирает реализацию в компиляторе SSL для рендерера SORT: вместо соблазнительного SIMD-сэмплирования для численного diff — «теневые» инструкции AD, протаскивающие производные сквозь граф.
#Shaders #Rendering #Tutorial
Читать оригинал
Agraphicsguynotes
Procedural UV Derivatives Evaluation in SORT Renderer
In this post, I want to talk about a topic I have been meaning to write about for quite a few years: texture UV derivatives evaluation in my offline renderer, SORT (Simple Open Source Ray Tracer), which I’ll use throughout this post. It normally is not a…
🔥2
#wtf
Чутка на посмеяться.
Моя основная рабочая станция ноне - ноутбук.
Активно эксплуатируется 24/7 уже почти 3 года.
Сегодня ровно посередь рабочего процесса засранец приказал долго жить.
С одной стороны можно порадоваться, это первый мой ноут, на котором сдохло именно что то на матери (кажись контроллер питания), с другой стороны - даже оч хорошее железо дохнет от наших темпов)))
Энивей, есть более хилая подменная машинка, на ней какое то время и поживу...
Чутка на посмеяться.
Моя основная рабочая станция ноне - ноутбук.
Активно эксплуатируется 24/7 уже почти 3 года.
Сегодня ровно посередь рабочего процесса засранец приказал долго жить.
С одной стороны можно порадоваться, это первый мой ноут, на котором сдохло именно что то на матери (кажись контроллер питания), с другой стороны - даже оч хорошее железо дохнет от наших темпов)))
Энивей, есть более хилая подменная машинка, на ней какое то время и поживу...
😱6💔3
Real-Time Neural Hair Denoising
Авторы предлагают нейросеть для восстановления hair G-buffers (покрытие и tangent-поля) из прореженной растеризации — когда отрисовывать каждый strand попиксельно в реальном времени непозволительно дорого. Пайплайн последовательно применяет пространственное восстановление, темпоральную аккумуляцию и tangent-guided уточнение позиций прядей. На тестах обходит DLSS и FSR по качеству реконструкции волос как в статике, так и при движении.
#NeuralRendering #Denoising #Paper
Читать оригинал — Chenghao Wu, Yuefan Shen, Tao Huang, Kai Yan, Zahra Montazeri, Kui Wu
Авторы предлагают нейросеть для восстановления hair G-buffers (покрытие и tangent-поля) из прореженной растеризации — когда отрисовывать каждый strand попиксельно в реальном времени непозволительно дорого. Пайплайн последовательно применяет пространственное восстановление, темпоральную аккумуляцию и tangent-guided уточнение позиций прядей. На тестах обходит DLSS и FSR по качеству реконструкции волос как в статике, так и при движении.
#NeuralRendering #Denoising #Paper
Читать оригинал — Chenghao Wu, Yuefan Shen, Tao Huang, Kai Yan, Zahra Montazeri, Kui Wu
arXiv.org
Real-Time Neural Hair Denoising
We propose a lightweight real-time method for reconstructing strand-based hair G-Buffers from severely undersampled rasterized inputs. Our pipeline first applies neural spatial reconstruction and...
🔥5❤2👍1