Революция Чайных Пакетиков
3.37K subscribers
176 photos
90 videos
139 links
Авторский канал о том, как нейросети меняют наш мир. Делаю игры. Рассказываю, как работают топовые ИИ. Делюсь халявными сервисами. Экспериментирую и угораю над реальностью.
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пауки, смерть, и роботы.

Выходные вышли очень насыщенными впечатлениями. Во-первых, я опять купил мотоцикл, и снова "литор" на 140 лошадей. Всё жду, когда "перерасту" свои наклонности, но похоже, седина в висках не добавляет мудрости.

Во-вторых, наконец добрался до фильма «Проект Конец света». Это новое кино по книге великолепного Энди Вейра, который в свое время подарил нам «Марсианина». Фильм отличный! Крайне рекомендую!

Еще получилось поиграть с друзьями в ARC Raiders, где меня больше всего впечатлил паук и его анимации, сделанные с помощью машинного обучения. Настолько впечатлил, что я решил повторить. А чего нет? Классный же челлендж. Да, там целая студия реальных гениев из Electronic Arts и DICE, но у меня есть Opus 4.6!

Признаться вам, я давно хотел погрузиться в мир машинного обучения, а то как-то зазорно позиционировать себя как человека, который что-то понимает в ИИ, но никогда не заниматься ML (Machine Learning).

Поэтому я открыл Blender, быстренько собрал простенького шестилапого паука, запустил Cursor и MCP Unity и часов за десять построил небольшую систему, чтобы этот паук учился ходить.

Задача - научить паука двигаться к цели.

Для этого я попросил агента на Opus 4.6 в Cursor собрать небольшой контроллер, который двигает лапы по rotation. Никаких ригов и скелетной анимации. Мне нужна максимальная оптимизация. Я бы хотел вставить этого паука в один из будущих мобильных проектов, где таких пауков одновременно будет сотни на экране.

План разбил на три этапа.

1. Сначала научить двигаться вперед на небольшую дистанцию. Буквально на половину корпуса. Как только начинает стабильно доходить до цели, отодвигаю ее дальше.

2. Потом добавляю сложность. Цель появляется сбоку. Теперь важно не просто двигаться, а сначала правильно повернуться.

3. Финальный этап это объединение всего. Пауку нужно и поворачиваться, и двигаться к цели одновременно.

Обучение идет через постоянные попытки. Сотни за минуту. Каждые несколько десятков попыток он выбирает лучшие результаты. Лучший результат это тот, где он ближе всего к цели.

Для этого используется система наград и штрафов. Двигается к цели - получает плюшку. Уходит от цели - получает штраф. Дошел до цели - получает большой бонус. Плюс дополнительные очки за стабильность корпуса и скорость.

Первый этап он закрыл примерно за 20 минут. Это около 3000 попыток. Сейчас продолжает учиться, и наблюдать за этим реально затягивает.

Если вам интересно такое, ставьте огонечки🔥. Буду делиться прогрессом и подробнее расскажу про обучение и проект, куда пойдет этот паук.
🔥73👍103😁2
Особенности MCP Unity или как сжечь 200 баксов за 2 недели

Пост по большей части для новичков, поэтому будет много базовых понятий.

Я уже две недели активно использую MCP Unity в своих проектах. MCP это мост между программами вроде Unity, Blender или Unreal и средой, где вы работаете с ИИ например Cursor, Antygravity или Claude Code. Если вы разрабатываете игру на 3D движке, MCP становится практически обязательным инструментом.

Есть исключение - движок Phaser. Это по сути библиотека для HTML5, то есть для веб приложений, позволяющая делать 2D игры. В этом случае ничего дополнительно устанавливать не нужно. Вы можете писать, запускать и тестировать игру прямо внутри Cursor. Например HEXSTORM сделан именно так.

С Unity ситуация другая. Можно работать и без MCP, но тогда многие задачи придется делать вручную. Например создавать префабы или настраивать сцену. MCP сильно упрощает этот процесс для людей без опыта.

Современные ИИ модели умеют гораздо больше чем просто писать код. Они могут зайти в Blender, создать простую модель и сразу добавить ее в сцену. Или подключиться к генераторам вроде Tripo 3.1, получить модель оттуда через API, затем почистить ее в Blender и экспортировать в сцену Unity.

Но есть важный нюанс: все это стоит денег.

Когда я работал с HTML5, мне хватало подписки Cursor Ultra на месяц и даже оставался запас. При этом я не ограничивал себя в качестве моделей.

После перехода на Unity расходы выросли в разы. Связка Opus + MCP Unity за две недели полностью съела мою Ultra подписку ($200).

Важно понимать откуда берется такой рост расходов. MCP не просто отправляет один запрос к модели. Он постоянно взаимодействует с внешними инструментами, дергает API, передает контекст сцены, ассетов и состояния проекта. В результате одно действие может разбиваться на десятки мелких операций, каждая из которых стоит деньги

Кроме того при работе с 3D движками сильно увеличивается объем контекста. Модели приходится учитывать структуру сцены, компоненты объектов, зависимости ассетов и даже данные из Blender. Все это раздувает запросы и ускоряет расход токенов, особенно если вы не ограничиваете модель в действиях и даете ей свободу принимать решения.

В общем, если у вас совершенно нет опыта работы в Unity - рекомендую начать с Phaser и HTML5.

Ставьте 🔥 если информация была полезной.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥61👍85
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Обновление Atlas Converter.

Привет, друзья!

Я немного обновил свой инструмент для создания анимаций из видеогенераций.

Atlas Converter - инструмент для художников, которые работают со спрайтами. Он позволяет загружать видео или PNG-секвенцию, убирать хромакей (зеленый фон), подбирать нужные кадры для цикла анимаций, и получать готовый атлас с заданными параметрами сетки. Добавлена возможность выгружать PNG-секвенцию для Unity за пару кликов. Экспорт в видео тоже есть, если нужен только кеинг. Параллельно можно пакетно обработать отдельные спрайты: подогнать размер, сдвинуть, наложить на фон и экспортировать. Всё в одном окне, без установки.

Скачать Atlas Converter [Win64]

В комментариях скину Readme.

И да, всё бесплатно, я работаю за ваши огонёчки под постами🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥108👍116
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
RTS-стратегия за 2 часа без глубоких знаний в геймдеве.

Прекрасный пример, простого способа скрасить себе вечер. Чувак за 6 промптов сделал себе стратегию в реальном времени.
🔥184👍4👎1😱1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
3D RTS за пару часов на новеньком Opus 4.7.

Сегодня обновилась флагманская модель от Anthropic, и она доступна везде. Говорят, она гораздо лучше справляется с задачами связанными с пространственным мышлением, поэтому я решил воспользоваться случаем и повторить успех предыдущего автора, но добавив себе челленджа.

Сделать RTS, но за 3 промпта вместо 6 и в 3D!

У меня есть всего 3 сессии, поэтому я декомпозирую задачу следующим образом:

1. Необходимо подготовить почву для будущего проекта, поэтому первый мой промпт выглядит так. На тот момент я еще не знал, что 4.7 вышел, поэтому делал в старом 4.6.
Подготовь архитектуру для будущей RTS которая полностью напишется LLM-агентом.
Стек phaser+ts+vite+three.js.
Это простая 3d RTS где все ассеты - лоуполи и генерируемые.
Cоздай необходимые claude.md и skills добавь все необходимые для работы библиотеки.
Игра называется Freeport7 и по-сути это клон Starcraft, где есть 2 рассы. Все критические решения принимай сам.



2. После того, как архитектура готова - я делаю промпт для написания ядра и MVP через PlanMode.
Начинай проект, спланируй и делай до mvp.


3. Когда был готов MVP - смотри видео, я обратил внимание, что Claude Code обновился, и появился доступ к 4.7. Чем я и воспользовался для следующего промпта:

Значительно улучши все модели игры. Добавь VFX


Результат - можете оценить на видео. Следующим этапом можно нагенерить моделек и подтянуть оптимизацию.

Ставьте 🔥и закину билд на "поиграть".
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥646👍3👎1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вайбкодим по взрослому.

Привет друзья! Месяцы экспериментов, большой проект HEXSTORM, десятки MVP (минимально играбельные прототипы) и много-много-много исследований привели меня к этому посту.

Если вы занимаетесь или планируете заниматься гемдевом с помощью ИИ, то следующие несколько строк сэкономят вам месяцы. Потому что далее я вам покажу самый лучший на мой взгляд подход для создания своего проекта с нуля, за три шага.

Игру мы будем делать для веб, но в случае желания перенести ее на ПК-билд - не возникнет проблем. Для LLM - это вопрос нескольких минут, но изначальный наш стек выглядит следующим образом:

- Движок Phaser 3.9 - это набор библиотек, скачать тут. Версия именно эта, а не 4, потому что LLM знает ее лучше всего.
- TypeScript - на нем LLM будет писать основной код.
- Vite - это система сборки билда, она не обязательна, но LLM очень любит с ней работать.

Именно такой стек дает LLM-агентам возможность легко, быстро и без перерасхода токенов делать наши проекты. Никаких MCP, никаких внешних тулзов, все в одном окне. Но в каком? Поговорим об нашем главном инструменте:

Мой выбор это Cursor за $60 и Claude Code за $100 . В Курсоре я дергаю маленькие модели, получаю удобный интерфейс для работы и просмотра кода, а в Claude Code - большие модели Anthropic в разы дешевле, чем по подписке Cursor.

При этом Claude Code можно запускать прямо в Cursor (в терминале) и видеть с помощью команды /ide правки кода, как если бы вы просто выбрали модель в селекторе моделей.

Но если вы хотите экономить, можно даже обойтись одной только $20 Claude Code. Но мы будем использовать модель Opus, поэтому после 2-3 запросов придется ждать пару часов до обновления лимитов.

Для создания проекта с нуля, нам потребуется 3 основых шага. Все промпты лежать в комментариях под постом.

1. LLM-архитектура. Удобная и понятная для ИИ среда, в которой он будет работать.
Для создания подобной архитектуры мы пишем следующий промпт №1.

2. Сама игра. Наша первая цель создать MVP - основу игры, которую позже будем улучшать.
В промпте вам необходимо заполнить пропуски, можно на русском.
Промпт №2.

3. Инструментарий для редактирования.
Вишенка на торте. Unity-ценен тем, что можно все крутить ручками, двигать и менять масштабы объектов прямо в редакторе. Но тащить ради этого свой проект в Unity - не обязательно. Давайте пойдем в обратную сторону и перетащим часть функционала Юнити в наш проект, а именно Inspector. Добавим в наш проект функцию визуального редактирования всех параметров и элементов интерефейса.
Промпт №3.

Пример готового MVP по этим трем пунктам вы можете видеть на видео.

Хотел бы я, чтобы кто-то дал мне эту информацию год назад. Накидайте 🔥 если пост был полезным.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7514👍8👎3❤‍🔥2
After Effects для всех!

Для тех, кто не знает After Effects - это "фотошоп для видео"

Когда-то AE - был моим основным инструментом для работы. Тысячи, если не десятки тысяч трейлеров для игр были сделаны там мной в составе замечательной команды "Шестой Отдел".

Но проблема АЕ в том, что он практически застрял в 2007м. Это крайне неудобный с точки зрения UX инструмент.

И вот, MAXON (создатели Cinema4D) внезапно выкупают проект Autograph. Допиливают его, вешая на него свой 3D движок, и делают его БЕСПЛАТНЫМ.

Я пощупал, очень круто. Интерфейс удобный, рендер быстрый, и наконец нормальная работа с 3D.

В общем, крайне рекомендую попробовать, если нужна бесплатная альтернатива.

[Скачать Autograph с официального сайта]
[Серия обучающих видео от Maxon на youtube]
👍18🔥105
GPT Image 2 появился в подписках ChatGPT.

Коллеги-блогеры нахваливают, и не зря. Новая моделька наконец справилась с задачей, которую я кидал ей ранее.

Теперь это отличная альтернатива нано-банане для создание атласов анимаций.

Промпт:
Создай атлас анимаций [Обьект].
Задача - получить сетку 3x3, где [Обьект] повернут в разные стороны.

Должно получиться 9 ячеек персонажа в изометрии с серым фоном. [Обьект] должен быть направлен в разные стороны от центральной ячейки.

Направления поворота.
1 ячейка: назад и влево
2 ячейка: назад.
3 ячейка: назад и вправо
4 ячейка: влево.
5 ячейка: пропуск
6 ячейка: вправо
7 ячейка: вперед и лево
8 ячейка: вниз
9 ячейка: вперед и вправо
Модель наконец избавили от "желтезны". Очень хорошая работа с текстом и инфографикой. Великолепная детализация! Взгляните какой крутой UI она творит.

Что думаете? Огонь?🔥
🔥179👍7🤯2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Инспектор для Phaser 2.0. Забираем лучшее из Unity.

Всем привет! Я уже писал про связку Phaser+TS+Vite. Но коротко напомню почему эта связка лучшая для работы с LLM.

Phaser, если кто не знает: это JS/TS-движек для 2D-игр. Работает в браузере, легкий, хорошо документирован, и LLM знает его на отлично.

Но есть одна проблема, которая реально доставляет проблем.

Те, кто работал в Unity, знают что такое Инспектор. Это панель, где можно в реальном времени крутить любые параметры: скорость персонажа, размер объекта, цвет, позицию. Нажал, подвигал ползунок - увидел результат.

Работая с кодом ничего такого нет. Хочешь поменять скорость врага: лезешь в код, правишь цифру, перезапускаешь, смотришь. Ну или каждый раз дергаешь LLM.

В прошлый раз я кратко упоминал, как решил эту проблему. Сейчас я собрал огромный универсальный промпт, который добавляет живой Инспектор в любой Phaser-проект.

Промпт не привязан к конкретному проекту: LLM сама сканирует конфиги и строит инспектор под вашу структуру. Работает для любого жанра и любого набора параметров. Плюс написан с жёсткими ограничениями: не лезет в геймплейный код, не ломает форматирование. В финальную сборку это не попадает. Только для разработки.

Как использовать:
1) Скачайте промпт из комментария поста.
2) Откройте Claude Code или Cursor, выберите модель по-сильнее (Opus или gpt 5.4)
3. Приложите файл в ваше окно для промпта и запустите. Дальше LLM всё сделает сама.

Ставьте 🔥 если полезно.
🔥398👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Что сейчас с Hexstorm?

Привет, друзья! В последнее время часто спрашиваете в личке, что происходит с игрой, и правда давно не было новостей про мой главный проект.

А суть простая - я уперся в то, где ИИ уже не вывезет, а именно - в интересный сюжет. Поймите правильно. Я не рассчитываю на какой то большой успех проекта. Мне важен сам процесс, хочется сделать игру, которая будет нравиться в первую очередь мне, а для этого в игре должен быть интересный мир и лора.

Да, для такого проекта сюжет может показаться избыточным, но у меня уже 80 страниц, и хочется создать не просто игру, а полноценный мир, в который захочется возвращаться. Поэтому я взял паузу в апреле, чтобы немного отдохнуть от Хорала и потом посмотреть на игру свежим взглядом перед запуском демки в конце мая.

За длинные выходные удалось хорошо продвинуться по PC версии:
- Игра переехала на Phaser 4.
- Все ключевые арты обновлены до 4K, часть дорисована вручную, включая интро и задник корабля.
- Улучшены текстуры террейна.
- И самое важное, окончательно сложилась сюжетная линия. Под это даже собрал отдельный инструмент для удобной сборки комиксов между миссиями.

Сейчас демка уже фактически готова, но май оставляю на полировку и подготовку маркетинговых материалов. Дальше Steam Fest и почти сразу релиз.

Если хотите поддержать проект, добавляйте в вишлист и ставьте огонечки 🔥
🔥39👍125❤‍🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Игра из рилса.

Я стараюсь запрещать себе просмотр рилсов и шортсов, т.к. это дико тратит время впустую. Но иногда "срываюсь". И вот вчера нахожу такой рилс. И через мгновение уже загружаю Claude Code задачей.

~2 часа разработки и игра готова.

Поиграть можно тут: https://tearevo.com/quor

В какое удивительно время мы живём🔥

UPD: Подкрутил ИИ, напишите если сможете у него выйграть.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥27👍94😱3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Еще немного о системе автотестов в играх.

Наверное, самое важное и сложное в соло ИИ-разработке - это найти игровой баланс. У тебя нет команды, которая будет днями и ночами играть и тестировать игру. Но с помощью ИИ - можно собрать решение.

После каждого крупного обновления в HEXSTORM: Tears of Arcadia: играет мой невидимый помощник. И за час он может прокатать столько матчей, сколько живой игрок не осилит за неделю. Это автобот: тестовый ИИ, который ходит по уровням, тратит валюту, выбирает бусты и докладывает, где у игры протекает баланс.

Под капотом - электронный мозг, который каждые 250 миллисекунд считывает состояние боя и принимает решение. Время в игре ускорено в пять раз, чтобы ускорить процесс тестирования.

У него нет строгого скрипта действий, он адаптируется под "состояния". Состояний может быть несколько:
Дебют. Тут автобот выбирает одну из случайных стратегий старта. В один бой он строит два коллектора и пушку. В другой начинает с рейлгана, а экономику оставляет "на потом".
Паника. Если коллектор горит, он его спасает; если турель просела по HP, он её апгрейдит до того, как её снесут. И только потом думает о расширении.
Оборона. Он проверяет, работает ли экономика, достаточно ли коллекторов для развития, если да, то начинает строить пушки.
Развитие. Когда он решает что пушек достаточно и прямо сейчас базе ничего не угрожает - он инвестирует в более технологичное вооружение. Коллекторы он апгрейдит, только когда на поле уже стоит минимум три орудия иначе экономика растёт, а защищать её нечем. Сколько и каких орудий окажется на поле боя - он не знает, и я не знаю. Это всегда случайное число. В коде есть плавающий коэффициент приоритетов. В одном бое это может быть раш обычными пушками, в другом ставка на авианосцы.

Однако после боя - он сохраняет статистику, к которой обращается в будущем. Проходя тот же уровень заново - он читает логи и решает, какой билд был эффективнее. И в следующий раз действует уже не наугад, а стремится повторить успех.

HEXSTORM - это рогалик, тут каждый бой уникален, разнообразие добавляют "усилители", которые случайным образом спавнятся во время полета Аркадии. И тут у автобота тоже есть стратегии. В одной он может укрепить оборону, в другой нарастить вооружение. Результаты он запоминает и повторяет наиболее успешные.

Мозги не ограничиваются боем. Между уровнями - мета-игра. Здесь бот превращается в толкового инвестора: сначала покупает новые бусты корабля, выкидывая стоковые ради тяжёлых скиллов, потом апгрейдит характеристики. Исходя из полученного/нанесенного урона в прошлых боях он решает, куда вложится. В экономику, защиту или нападение.

Всё это пишется в подробный лог: уровень, время, убитые враги, собранные слёзы, какие бонусы и в какую секунду, на какой волне и от какого врага получен урон. Эти логи — главная ценность системы. Они показывают, где у уровня дыра, где враг ломает баланс, где буст не отыгрывает.

Я убежден, что такая система должна быть в любом соло проекте, однако автобот не заменяет живого тестирования, т.к. он никогда не ответит на главный вопрос: "было ли тебе интересно?".

P.S. В комментариях универсальный промпт для создания такого бота на вашем проекте.
🔥1711👍10
Как выстроить архитектуру проекта, в котором LLM не теряет контекст

HEXSTORM вырос в большой игровой проект с десятками независимых систем, сотней тысяч строк кода, и кучей редакторов вокруг. И несмотря на это, LLM чувствует себя внутри проекта как рыба в вводе.

Нюанс в том, что я очень кропотливо слежу за иерархией и архитектурой проекта.

И главное слово тут - декомпозиция.
Год назад я почти не использовал это слово, а сейчас стараюсь мыслить им при решении любой задачи. И декомпозиция — это не “разложить код по файликам”. Это способ думать о системе так, чтобы каждая её часть имела свою причину существовать.
Не одна огромная система, а множество независимых систем. Поэтому задача обычно попадает в ограниченную область. Игру сложно сломать одним неверным решением, потому что по сути вся игра это множество мини-игр, которые обмениваются друг с другом данными.
Думать декомпозицией - значит искать смысловые границы. Сложно? Ща объясню.

Если система может быть объяснена одной фразой без “и ещё”, значит граница, скорее всего, хорошая. Например, вам нужно создать врагов, которые волнами появляются с краю карты. И вы создаете систему: “менеджер врагов и волн”. Поздравляю - это вы создали монстра, которых в будущем будет жрать контекст. Потому что это две разные системы.

Хорошая декомпозиция позволяет думать локально. Ты можешь открыть одну подсистему и понять её правила, не загружая всю игру в голову.

Для человека это снижает усталость.
Для LLM - снижает потерю контекста.
Для проекта - снижает шанс, что правка кнопки сломает босса.

Критерий простой: если часть системы можно удалить, заменить или переписать, не переписывая половину проекта - архитектура работает правильно.

Хороший вопрос при проектировании: “Какие процессы в игре могут меняться независимо?
Не “какие классы мне нужны”, не “как назвать папку”, а именно процессы.

Всё это делается ради одной цели: экономить контекстное окно модели. Чем меньше ненужной информации модель получает на входе, тем выше шанс успешного решения задачи. Наша цель сделать так, чтобы ИИ-напарник получал именно тот контекст, который нужен.

Чтобы этого добиться, я придерживаюсь нескольких правил.
1. Делать карту проекта.
Нужен короткий файл, который объясняет: какие системы есть, где они лежат, за что отвечают и какие правила нельзя нарушать.
Это не документация ради документации, а навигация. Особенно когда проект растёт, а контекстное окно у LLM не бесконечное.
Это может быть claude.md, система skills или простой readme.txt, где описано, что где лежит.

2. Держать в голове иерархию проекта.
Можно не помнить каждую функцию, но понимать, где что лежит, обязательно.
Это нужно, чтобы видеть, когда LLM начинает писать функцию не в том файле. Такое бывает. Уверенно, красиво, неправильно.

3. Ограничивать размер файлов.
Я стараюсь держать файл в пределах 2000 строк. Если файл становится больше — пора смотреть, не смешались ли внутри разные ответственности.
Например, combat.js можно разбить на combat_logic.js и combat_visual.js.

4. Проверять модуль одной фразой.
Файл или модуль должен легко описываться одной фразой: “управляет волнами”, “рисует интерфейс боя”, “хранит прогресс”, “считает экономику”.
Если описание превращается в “делает это, это, это и ещё немножко вот это” — система расползается.

5. Не смешивать временное и постоянное
Debug-инструменты, тестовые режимы, редакторы, cheats и автотесты нужно держать отдельно от игровой логики.

Например, у меня есть папка _utils, где живут системы дебага, автотеста, редакторы и разные вспомогательные инструменты. Большинство из них запускается внутри игры, но я могу удалить любой из них или всю папку целиком, и игра этого даже не заметит.

6. Выносить визуал отдельно от логики
Логика должна решать, что произошло. Визуал - как это показать.

Архитектура для LLM - это архитектура, где нужный контекст легко найти и легко ограничить.
Короче, если проект сам подсказывает, куда смотреть, LLM становится крутым и полезным рабочим инструментом.

Ставьте🔥 если такой контент вам интересен. Мне есть много чего сказать на эту тему.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8513👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вчера, наконец закончил новую систему прокачки в HEXSTORM: Tears of Arcadia.

Для этой системы создал отдельный редактор. Видео в комментариях.

Проектировал ее изначально под автобота, о котором писал выше.

Механика такая: автобот проходит в игру - считает экономику, и коректирует значения так, чтобы играть было интересно.

Интересно с точки зрения автобота - 50% побед. Т.е. если в среднем он проходит миссию с 50% вероятностью - всё ок. Если нет, значит не хватает боевой мощи. Тогда он идет в код и делает какие-то навыки дешевле. Если вероятность выше 50%, значит слишком легко - он увеличивает сложность прокачки. Думаю, за 20-30 циклов прохождения (одна ночь) у меня получится неплохой стартовый баланс, который можно будет дальше тюнить руками.
🔥264👍4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
"ДемовЭрсЫю! Я хочу демовЭрсЫю в МАЙ!"

Seedance так и не научили в русский язык😂
😁366👍3🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сделал порт на Steam Deck.

В официальном твитере Phaser появился пост про HEXSTORM. Ребята говорят, что это одна из первых Phaser 4 игр в стиме.

Приятно быть первопроходцем, поэтому решил закрепить результат и сделать первую в мире phaser-игру с полной поддержкой Steam Deck и Steam input API.

В этот раз работал полностью в Cursor и GPT 5.5. Последнее время Claude 4.7 что-то много ошибается.

Оказалось не просто. Ожидал справиться за вечер воскресения, но пришлось повозиться еще 2 вечера. Steam Deck работает на Linux, а windows игры эмулирует через Proton.

Эмуляция в упор отказывалась дружить с windows версией NW.js. Точнее, игра запускалась, и прекрасно работала в режиме Touch Screen, но не видела органы управления приставки. Хотя с xbox-геймпадом такой проблемы не было.

В итоге решил сделать полный linux-билд. Загрузочный дистрибутив вырос в 2 раза.
Зато теперь игру можно запустить на глюкометре😂

И да, все заработало. Верно движемся к демке 27го мая

Поддержать проект можно,
добавив игру в вишлист.
Или просто поставьте огонёчек под постом. Мне будет приятно🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥58👍105