Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет, друзья!
Если вы делаете 2D игры, то знаете, что для анимации нужны секвенции или атласы. Это когда все кадры аккуратно собраны в одном изображении.
ИИ уже отлично генерируют анимации. Но как быстро перегнать готовое видео в атлас и вставить его в игру без сложных программ вроде After Effects или Premiere?
Я кучу лет работал в этих редакторах, но каждый раз запускать тяжелую программу ради одной задачи неудобно. Поэтому сделал компактную и полезную тулзу.
ATLAS CONVERTER:
• превращает видео c анимацией в настраиваемый атлас для 2D
• поддерживает импорт как видео, так и готовых png-секвенций
• умеет создавать альфу через кеинг
• позволяет гибко настроить формат и разрешение
Скачать Atlas Converter с Google Drive [WIN 64].
И да, всё бесплатно для моих подписчиков.
Если поддержите пост огоньками, буду благодарен🔥
Если вы делаете 2D игры, то знаете, что для анимации нужны секвенции или атласы. Это когда все кадры аккуратно собраны в одном изображении.
ИИ уже отлично генерируют анимации. Но как быстро перегнать готовое видео в атлас и вставить его в игру без сложных программ вроде After Effects или Premiere?
Я кучу лет работал в этих редакторах, но каждый раз запускать тяжелую программу ради одной задачи неудобно. Поэтому сделал компактную и полезную тулзу.
ATLAS CONVERTER:
• превращает видео c анимацией в настраиваемый атлас для 2D
• поддерживает импорт как видео, так и готовых png-секвенций
• умеет создавать альфу через кеинг
• позволяет гибко настроить формат и разрешение
Скачать Atlas Converter с Google Drive [WIN 64].
И да, всё бесплатно для моих подписчиков.
Если поддержите пост огоньками, буду благодарен
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥123❤15👍7
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Прогресс за 6 месяцев. Или ИИ маркетинг.
В выходные сделал и запустил везде вот такой вот ролик. Как-то на днях deep research составил мне маркетинговый план на 6 месяцев вперед (до релиза игры на Steam). Огромный 20ти страничный документ. Посмотрим, что получится.
Согласно первым пунктам этого плана привел в порядок страницу в Стиме. Создал аккаунт на x. Наклепал на выходных кучу мелких роликов. Надо подумать над автоматическим режимом. Пусть роботы занимаются. Вот один из таких роликов. Кстати, неплохо такое заходит на X. Тысячи просмотров на "голом аккаунте"
Не знаю как вам, но мне всегда нравились всякие making of.
В выходные сделал и запустил везде вот такой вот ролик. Как-то на днях deep research составил мне маркетинговый план на 6 месяцев вперед (до релиза игры на Steam). Огромный 20ти страничный документ. Посмотрим, что получится.
Согласно первым пунктам этого плана привел в порядок страницу в Стиме. Создал аккаунт на x. Наклепал на выходных кучу мелких роликов. Надо подумать над автоматическим режимом. Пусть роботы занимаются. Вот один из таких роликов. Кстати, неплохо такое заходит на X. Тысячи просмотров на "голом аккаунте"
Не знаю как вам, но мне всегда нравились всякие making of.
🔥38❤9👍9
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Самый дорогой ресурс в маркетинге не продакшн.
Вот-вот выйдет нашумевшая Seedance 2.0. Следом появятся Veo4 и, возможно, Sora 3. Производство рекламных роликов станет стоить как пачка чипсов.
Для продакшенов это так себе новость. Для брендов и авторов - новая возможность.
Главные битвы за внимание зрителя в цифровых пространствах будут происходить не между кошельками, а между самыми талантливыми.
Огромные маркетинговые бюджеты перестают быть обязательным условием. Красивая картинка сама по себе больше не продает продукт.
Зато сильная идея может пробиться за счет креатива и дерзости.
P.S. в комментариях процесс создания.
Вот-вот выйдет нашумевшая Seedance 2.0. Следом появятся Veo4 и, возможно, Sora 3. Производство рекламных роликов станет стоить как пачка чипсов.
Для продакшенов это так себе новость. Для брендов и авторов - новая возможность.
Главные битвы за внимание зрителя в цифровых пространствах будут происходить не между кошельками, а между самыми талантливыми.
Огромные маркетинговые бюджеты перестают быть обязательным условием. Красивая картинка сама по себе больше не продает продукт.
Зато сильная идея может пробиться за счет креатива и дерзости.
P.S. в комментариях процесс создания.
🔥24❤12👍8👎4❤🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Corridor Crew сделали серьезный прорыв в кеинге.
Кеинг это процесс удаления зеленого фона из видео. Его используют в кино и рекламе.
Одна из самых известных команд VFX на YouTube показала очень сильную технологию.
Вот их полный выпуск на yotube.
Многие уже пытались делать AI кеинг. И подход выглядел логичным. Берется тонна обычного видео и такая тонна видео, где фон уже удален. После этого нейросеть обучают повторять тот же результат.
Но это плохо работает. Причина простая. Видео без фона создавали люди, а человеческий кеинг всегда содержит ошибки. В итоге нейросеть во время обучения просто повторяет те же самые артефакты.
Corridor Crew решили проблему иначе.
Они не использовали настоящий кеинг для обучения. Вместо этого они создали большое количество 3D сцен с зеленым экраном. В Houdini они отрендерили две версии каждого видео. С фоном и без фона.
Таким образом нейросеть получила идеальные данные для обучения. Без человеческих ошибок.
Результат оказался намного лучше ожиданий. Решение пока не идеальное, и есть ряд проблем, но это уже заметный шаг вперед. Теперь достойный результат можно получить буквально одной кнопкой.
Сам инструмент выложен бесплатно на GitHub
Я, как человек, потративший сотни часов на реальный кеинг в восторге🔥
Кеинг это процесс удаления зеленого фона из видео. Его используют в кино и рекламе.
Одна из самых известных команд VFX на YouTube показала очень сильную технологию.
Вот их полный выпуск на yotube.
Многие уже пытались делать AI кеинг. И подход выглядел логичным. Берется тонна обычного видео и такая тонна видео, где фон уже удален. После этого нейросеть обучают повторять тот же результат.
Но это плохо работает. Причина простая. Видео без фона создавали люди, а человеческий кеинг всегда содержит ошибки. В итоге нейросеть во время обучения просто повторяет те же самые артефакты.
Corridor Crew решили проблему иначе.
Они не использовали настоящий кеинг для обучения. Вместо этого они создали большое количество 3D сцен с зеленым экраном. В Houdini они отрендерили две версии каждого видео. С фоном и без фона.
Таким образом нейросеть получила идеальные данные для обучения. Без человеческих ошибок.
Результат оказался намного лучше ожиданий. Решение пока не идеальное, и есть ряд проблем, но это уже заметный шаг вперед. Теперь достойный результат можно получить буквально одной кнопкой.
Сам инструмент выложен бесплатно на GitHub
Я, как человек, потративший сотни часов на реальный кеинг в восторге
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍25🔥17❤7
Удивительное открытие про собственный организм.
Небольшой оффтоп.
Замечали ли вы когда нибудь, что мозг может поставить настоящий блок на сложные задачи? Не метафорически, а буквально. Стоит попытаться подумать о чем то сложнее обычной рутины или открыть что то посложнее чатика друзей в телеграмме, и организм начинает отключаться. Появляется сонливость, головокружение, а способность думать просто делится на ноль.
Я всегда считал, что знаю, что такое кранчи и выгорание. Обычно это происходит, когда долго перерабатываешь. Но если работа действительно нравится, кажется, что выгорание не наступает. На практике оказывается, что организм может сломаться по другому сценарию.
Последние месяцы я работал почти без остановки. 8 или 9 часов основной работы и еще 3 или 5 часов вечером над HEXSTORM. Выходные тоже часто превращались в рабочие дни. Так продолжалось месяцами.
Поначалу все было нормально. Но постепенно я стал совершать фатальную ошибку - начал забирать время у сна. Сначала девятичасовой сон превратился в семь часов. Потом в шесть. В последний месяц я стабильно спал по пять или шесть часов каждый день.
И в какой то момент организм просто сказал хватит. Мозг как будто включил защитный режим.
Когда я открыл Cursor и попытался заняться очередной системой, произошло странное. Любая сложная мыслительная задача вызывала почти физическое недомогание. Появлялась тошнота, слабость и желание просто "НЕ ДУМАТЬ". Это было одновременно и страшно, и удивительно.
Разобравшись, и пообщавшись в LLM - я узнал, что это обычное переутомление, вызванное хроническим недосыпом.
Я убрал кофеин, перестал нагружать себя сложными задачами на пару дней и начал просто спать. Много спать. Пока не начал стабильно набирать по 9 или 10 часов. Провел спокойные выходные, вернулся в зал и постепенно пришел в норму.
И вот главный вывод. Сон нельзя недооценивать. Когда недосып длится долго, мы перестаем замечать его последствия. Это похоже на состояние опьянения. Человек не чувствует, что пьян, но со стороны все очевидно.
Самое забавное, что после нескольких дней нормального сна я смог легко решить задачи, которые мучили меня две недели. Хотя тогда мне казалось, что со мной все в порядке.
Мы часто думаем, что можем немного хакнуть наш кожаный мешок. Поспать на пару часов меньше. Еще чуть чуть поработать. Еще один вечер.
Но организм не обманешь. Он просто молча ставит на счетчик. А потом в какой то момент выставляет счет.
В общем. Берегите свой сон друзья🔥
Небольшой оффтоп.
Замечали ли вы когда нибудь, что мозг может поставить настоящий блок на сложные задачи? Не метафорически, а буквально. Стоит попытаться подумать о чем то сложнее обычной рутины или открыть что то посложнее чатика друзей в телеграмме, и организм начинает отключаться. Появляется сонливость, головокружение, а способность думать просто делится на ноль.
Я всегда считал, что знаю, что такое кранчи и выгорание. Обычно это происходит, когда долго перерабатываешь. Но если работа действительно нравится, кажется, что выгорание не наступает. На практике оказывается, что организм может сломаться по другому сценарию.
Последние месяцы я работал почти без остановки. 8 или 9 часов основной работы и еще 3 или 5 часов вечером над HEXSTORM. Выходные тоже часто превращались в рабочие дни. Так продолжалось месяцами.
Поначалу все было нормально. Но постепенно я стал совершать фатальную ошибку - начал забирать время у сна. Сначала девятичасовой сон превратился в семь часов. Потом в шесть. В последний месяц я стабильно спал по пять или шесть часов каждый день.
И в какой то момент организм просто сказал хватит. Мозг как будто включил защитный режим.
Когда я открыл Cursor и попытался заняться очередной системой, произошло странное. Любая сложная мыслительная задача вызывала почти физическое недомогание. Появлялась тошнота, слабость и желание просто "НЕ ДУМАТЬ". Это было одновременно и страшно, и удивительно.
Разобравшись, и пообщавшись в LLM - я узнал, что это обычное переутомление, вызванное хроническим недосыпом.
Я убрал кофеин, перестал нагружать себя сложными задачами на пару дней и начал просто спать. Много спать. Пока не начал стабильно набирать по 9 или 10 часов. Провел спокойные выходные, вернулся в зал и постепенно пришел в норму.
И вот главный вывод. Сон нельзя недооценивать. Когда недосып длится долго, мы перестаем замечать его последствия. Это похоже на состояние опьянения. Человек не чувствует, что пьян, но со стороны все очевидно.
Самое забавное, что после нескольких дней нормального сна я смог легко решить задачи, которые мучили меня две недели. Хотя тогда мне казалось, что со мной все в порядке.
Мы часто думаем, что можем немного хакнуть наш кожаный мешок. Поспать на пару часов меньше. Еще чуть чуть поработать. Еще один вечер.
Но организм не обманешь. Он просто молча ставит на счетчик. А потом в какой то момент выставляет счет.
В общем. Берегите свой сон друзья
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍52❤23🔥19
Выбор игрового движка для новичка в AI разработке. Часть I: Phaser.
Привет, друзья!
Сегодня хочу поговорить о выборе игрового движка для тех, кто только начинает делать свои первые AI проекты. Начну с Phaser, потому что именно на нем сделана веб версия HEXSTORM: Tears of Arcada.
Phaser 3 это HTML5 движок для 2D веб игр. Изначально он был выбран несколько месяцев назад неосознанно, а по совету ChatGPT, после того как я дал ему концепт дизайн будущей игры.
Phaser отлично подходит для простых 2D игр, прототипов и быстрой проверки геймдизайнерских гипотез. Особенно если вы новичок и хотите не опустить руки от сложности на старте.
Но в чем суть?
Когда то я работал в Unreal Engine. Мне нравилось, что там многое можно было делать визуально, даже не зная код. Всё выглядело понятно и наглядно.
Но для AI разработки новичку часто полезнее идти от обратного.
Когда игра собирается через визуальные инструменты, вам приходится больше делать руками и сложнее отдавать задачи ИИ. А вот кодовая среда, наоборот, делает взаимодействие с AI гораздо проще. В этом Phaser и вообще HTML5 стек (набор инструментов разработчика) очень сильны.
По сути, всю игру можно собирать прямо внутри Cursor или любой другой агентной IDE (программа для кодописания). Без постоянного переключения между окнами, редакторами и дополнительными программами.
Что дает Phaser на практике?
1. Очень быстрая сборка и проверка
Не нужно ждать долгих компиляций и пересборок. Вы вносите изменения и почти сразу видите результат в игре. Это идеально для быстрого тестирования идей.
2. Вся разработка в одном месте
Не нужны дополнительные мосты между программами (MCP) и сложная инфраструктура. Большую часть работы можно делать прямо внутри Cursor силами AI. Вы буквально по-русски говорите в чат что хотите получить и получаете.
3. AI постоянно находится в контексте проекта
AI агент видит весь ваш код, структуру проекта и общую логику. За счет этого проще контролировать архитектуру, размеры файлов и сложность проекта в целом.
Но у Phaser есть и минусы
1. Это в первую очередь 2D движок
Да, можно подключить three.js (пакет для трехмерной графике), но это уже костыли.
2. Есть ограничения по производительности
Даже если клиент весит меньше 20 мегабайт, что очень хорошо для веб игры, при большом количестве сложных эффектов и анимаций телефон может быстро начать греться и производительность падать.
3. Сложнее выходить в PC и mobile
Если вы захотите перенести игру на PC или mobile платформы, скорее всего понадобятся дополнительные решения, например NW.js. По сути, вы упаковываете игру в браузер. Это добавляет около 200–250 мегабайт веса и усложняет параллельную мультиплатформенную разработку.
Именно с этой проблемой я столкнулся уже сейчас.
Сейчас я готовлю Steam билд, и передо мной стоит выбор: продолжать развивать проект на Phaser или переходить на Unity.
Окончательное решение я еще не принял, но о процессе сравнения и выбора буду сообщать вам практически в прямом эфире. Потому что в следующем посте мы поговорим о Unity.
Естественно, с вашей поддержки огонёчками🔥
Привет, друзья!
Сегодня хочу поговорить о выборе игрового движка для тех, кто только начинает делать свои первые AI проекты. Начну с Phaser, потому что именно на нем сделана веб версия HEXSTORM: Tears of Arcada.
Phaser 3 это HTML5 движок для 2D веб игр. Изначально он был выбран несколько месяцев назад неосознанно, а по совету ChatGPT, после того как я дал ему концепт дизайн будущей игры.
Phaser отлично подходит для простых 2D игр, прототипов и быстрой проверки геймдизайнерских гипотез. Особенно если вы новичок и хотите не опустить руки от сложности на старте.
Но в чем суть?
Когда то я работал в Unreal Engine. Мне нравилось, что там многое можно было делать визуально, даже не зная код. Всё выглядело понятно и наглядно.
Но для AI разработки новичку часто полезнее идти от обратного.
Когда игра собирается через визуальные инструменты, вам приходится больше делать руками и сложнее отдавать задачи ИИ. А вот кодовая среда, наоборот, делает взаимодействие с AI гораздо проще. В этом Phaser и вообще HTML5 стек (набор инструментов разработчика) очень сильны.
По сути, всю игру можно собирать прямо внутри Cursor или любой другой агентной IDE (программа для кодописания). Без постоянного переключения между окнами, редакторами и дополнительными программами.
Что дает Phaser на практике?
1. Очень быстрая сборка и проверка
Не нужно ждать долгих компиляций и пересборок. Вы вносите изменения и почти сразу видите результат в игре. Это идеально для быстрого тестирования идей.
2. Вся разработка в одном месте
Не нужны дополнительные мосты между программами (MCP) и сложная инфраструктура. Большую часть работы можно делать прямо внутри Cursor силами AI. Вы буквально по-русски говорите в чат что хотите получить и получаете.
3. AI постоянно находится в контексте проекта
AI агент видит весь ваш код, структуру проекта и общую логику. За счет этого проще контролировать архитектуру, размеры файлов и сложность проекта в целом.
Но у Phaser есть и минусы
1. Это в первую очередь 2D движок
Да, можно подключить three.js (пакет для трехмерной графике), но это уже костыли.
2. Есть ограничения по производительности
Даже если клиент весит меньше 20 мегабайт, что очень хорошо для веб игры, при большом количестве сложных эффектов и анимаций телефон может быстро начать греться и производительность падать.
3. Сложнее выходить в PC и mobile
Если вы захотите перенести игру на PC или mobile платформы, скорее всего понадобятся дополнительные решения, например NW.js. По сути, вы упаковываете игру в браузер. Это добавляет около 200–250 мегабайт веса и усложняет параллельную мультиплатформенную разработку.
Именно с этой проблемой я столкнулся уже сейчас.
Сейчас я готовлю Steam билд, и передо мной стоит выбор: продолжать развивать проект на Phaser или переходить на Unity.
Окончательное решение я еще не принял, но о процессе сравнения и выбора буду сообщать вам практически в прямом эфире. Потому что в следующем посте мы поговорим о Unity.
Естественно, с вашей поддержки огонёчками
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥43❤7👍6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Выбор игрового движка для новичка в AI разработке. Часть II: Unity
Продолжаю разбирать игровые движки с точки зрения AI разработки. В прошлом посте был Phaser, а теперь поговорим про Unity.
И здесь важный контекст.
Я никогда раньше не работал с Unity.
Несколько месяцев назад я изучал, как вообще строится AI разработка на Unity. Тогда я узнал про MCP, это мост между Cursor и Unity, который позволяет AI агенту напрямую взаимодействовать с проектом. Создавать prefab, специальные объекты со своей логикой внутри Unity, двигать и даже создавать меши, модели объектов.
Но тогда всё это выглядело очень сыро и неоправданно. Сейчас Unity MCP сильно подрос и уже стал полноценным и крутым инструментом для реального no-code проектирования.
Осознанно открыл я движок буквально пару дней назад, потому что "пора бы уже". Unity активно используется в моей основной работе и является мировым стандартом. А какой я к черту разработчик, если умею только в HTML5? В общем, прошел встроенные туториалы за пару обедов и уже вчера собрал свой первый прототип игры, на видео.
Это MegaBonk на тачке. С помощью Cursor собрал риг автомобиля, настроил физику, создал Audio Mixer и добавил звук. Навайбкодил простенький генератор автострады. Добавил условных врагов. И сделал оптимизацию для того, чтобы движок держал сотни врагов в кадре.
И вот что интересно. Всё это было сделано через Cursor. Руками я, наверное, только двигал ключи трассы, чтобы выбрать конфигурацию, точки спавна врага и ползунки настройки машины (распределение веса, подвеска, рулежка, крутящий момент, соотношение передач, тормоза).
Какие выводы можно сделать?
Что круто:
1. Мультиплатформенность из коробки
Unity сразу ориентирован на разные платформы. PC, mobile, консоли и веб. Вам не нужно придумывать обходные решения.
2. Полноценный 2D и 3D
В отличие от Phaser, здесь нет ограничений только 2D. Вы можете спокойно расти в сторону 3D, не меняя стек.
3. Огромная экосистема
Ассеты, плагины, инструменты. Многие вещи уже готовы, и это сильно ускоряет разработку.
Лучше справляется с нагрузкой
Сложные сцены, эффекты, анимации. Unity держит это стабильнее, чем веб решения.
4. Связка с AI через MCP
Ключевой момент. MCP позволяет связать Cursor и Unity так, что AI агент начинает работать с проектом почти как разработчик. Это открывает путь к автоматизации даже очень сложных задач.
5. Хорошая оптимизация частиц и физики.
Но есть и минусы
1. Сложнее на старте
Даже базовое понимание сцен, компонентов и интерфейса требует времени. Огромный новый интерфейс. У меня было приемущество, я уже работал и в блендере и в Unreal. Совсем новичку будет сложнее.
2. Медленнее цикл проверки
Это не HTML5, где изменения видны сразу. Здесь есть дополнительные шаги перед тем, как увидеть результат.
Зависимость от инфраструктуры
Без MCP и нормальной настройки связки с Cursor весь AI подход теряет значительную часть силы.
Более тяжелые билды
По сравнению с HTML5 проекты получаются заметно тяжелее. Но всё еще кратно легче Unreal Engine 5.
И вот где начинается самое интересное.
После первого прототипа я решил провести эксперимент. Сам себе устроить челендж. Смогу ли я без знаний кода перенести HEXSTORM на незнакомый движок за ОДИН день? Честно говоря, в успехе я уверен процентов на 70, но процесс идет.
Пока агенты дымят над задачами расскажу, что уже сделал:
Я взял папку веббилда HEXSTORM и загрузил его в новый Unity проект. После этого пошел в курсор и стал планировать. Цель: сотни тысяч строк HTML5 кода за условно один-два промпта перенести на другой язык и(с java-script на C#) и другую архитектуру.
Звучит амбициозно, но на самом деле за этим стоит правильная подготовка.
Я декомпозировал задачу на уровни. Сначала попросил AI составить генеральный план переноса со всеми системами и зависимостями. Затем получил отдельные планы для каждой подсистемы.
И уже после этого начал последовательно прогонять их через агента с универсальным промптом, который скину в комментариях.
И да, этот день сегодня. Что из этого вышло и сколько времени это заняло, написал в комментариях.
Продолжаю разбирать игровые движки с точки зрения AI разработки. В прошлом посте был Phaser, а теперь поговорим про Unity.
И здесь важный контекст.
Я никогда раньше не работал с Unity.
Несколько месяцев назад я изучал, как вообще строится AI разработка на Unity. Тогда я узнал про MCP, это мост между Cursor и Unity, который позволяет AI агенту напрямую взаимодействовать с проектом. Создавать prefab, специальные объекты со своей логикой внутри Unity, двигать и даже создавать меши, модели объектов.
Но тогда всё это выглядело очень сыро и неоправданно. Сейчас Unity MCP сильно подрос и уже стал полноценным и крутым инструментом для реального no-code проектирования.
Осознанно открыл я движок буквально пару дней назад, потому что "пора бы уже". Unity активно используется в моей основной работе и является мировым стандартом. А какой я к черту разработчик, если умею только в HTML5? В общем, прошел встроенные туториалы за пару обедов и уже вчера собрал свой первый прототип игры, на видео.
Это MegaBonk на тачке. С помощью Cursor собрал риг автомобиля, настроил физику, создал Audio Mixer и добавил звук. Навайбкодил простенький генератор автострады. Добавил условных врагов. И сделал оптимизацию для того, чтобы движок держал сотни врагов в кадре.
И вот что интересно. Всё это было сделано через Cursor. Руками я, наверное, только двигал ключи трассы, чтобы выбрать конфигурацию, точки спавна врага и ползунки настройки машины (распределение веса, подвеска, рулежка, крутящий момент, соотношение передач, тормоза).
Какие выводы можно сделать?
Что круто:
1. Мультиплатформенность из коробки
Unity сразу ориентирован на разные платформы. PC, mobile, консоли и веб. Вам не нужно придумывать обходные решения.
2. Полноценный 2D и 3D
В отличие от Phaser, здесь нет ограничений только 2D. Вы можете спокойно расти в сторону 3D, не меняя стек.
3. Огромная экосистема
Ассеты, плагины, инструменты. Многие вещи уже готовы, и это сильно ускоряет разработку.
Лучше справляется с нагрузкой
Сложные сцены, эффекты, анимации. Unity держит это стабильнее, чем веб решения.
4. Связка с AI через MCP
Ключевой момент. MCP позволяет связать Cursor и Unity так, что AI агент начинает работать с проектом почти как разработчик. Это открывает путь к автоматизации даже очень сложных задач.
5. Хорошая оптимизация частиц и физики.
Но есть и минусы
1. Сложнее на старте
Даже базовое понимание сцен, компонентов и интерфейса требует времени. Огромный новый интерфейс. У меня было приемущество, я уже работал и в блендере и в Unreal. Совсем новичку будет сложнее.
2. Медленнее цикл проверки
Это не HTML5, где изменения видны сразу. Здесь есть дополнительные шаги перед тем, как увидеть результат.
Зависимость от инфраструктуры
Без MCP и нормальной настройки связки с Cursor весь AI подход теряет значительную часть силы.
Более тяжелые билды
По сравнению с HTML5 проекты получаются заметно тяжелее. Но всё еще кратно легче Unreal Engine 5.
И вот где начинается самое интересное.
После первого прототипа я решил провести эксперимент. Сам себе устроить челендж. Смогу ли я без знаний кода перенести HEXSTORM на незнакомый движок за ОДИН день? Честно говоря, в успехе я уверен процентов на 70, но процесс идет.
Пока агенты дымят над задачами расскажу, что уже сделал:
Я взял папку веббилда HEXSTORM и загрузил его в новый Unity проект. После этого пошел в курсор и стал планировать. Цель: сотни тысяч строк HTML5 кода за условно один-два промпта перенести на другой язык и(с java-script на C#) и другую архитектуру.
Звучит амбициозно, но на самом деле за этим стоит правильная подготовка.
Я декомпозировал задачу на уровни. Сначала попросил AI составить генеральный план переноса со всеми системами и зависимостями. Затем получил отдельные планы для каждой подсистемы.
И уже после этого начал последовательно прогонять их через агента с универсальным промптом, который скину в комментариях.
И да, этот день сегодня. Что из этого вышло и сколько времени это заняло, написал в комментариях.
🔥22❤5👍4🤯1
Не только бананы.
С выходом "нанабананы" другие модели начали теряться на фоне. Кажется, что решение от гугла закрывает вообще все задачи. И действительно, это прекрасная модель. Но есть пара мест, где банан слабоват.
Главный косяк это усредненная эстетика. Результат есть, но как-то "не цепляет". Нет в нем особенности. Просто "нормально".
И тут появляется Recraft V4. Раньше я его даже не рассматривал. Максимум как генератор вектора. Но четвертая версия это нечто большее, чем очередной генератор. Он настроен на более экспрессивный, кинематографичный и ориентированный на дизайн результат.
Да, он не так хорошо справляется со сложными сценами, где необходима мощность LLM мозгов. Но явно демонстрирует лучшее понимание композиции, освещения и цветовых решений. Разнообразнее ракурсы и свет.
Второй приятный плюс это типографика. Шрифты интересные, баланс текста неплохой. Хорошее разнообразие решений. Отличный инструмент, чтобы придумать логотип.
Третий плюс это цена. Он раз в пять дешевле второй бананы. А для быстрых задач хватит триала на официальном сайте.
Ну и наконец фаталити. Логотип можно легко перегнать в вектор.
В общем, крайне рекомендую как альтернативу, когда нужно получить просто и красиво.
С выходом "нанабананы" другие модели начали теряться на фоне. Кажется, что решение от гугла закрывает вообще все задачи. И действительно, это прекрасная модель. Но есть пара мест, где банан слабоват.
Главный косяк это усредненная эстетика. Результат есть, но как-то "не цепляет". Нет в нем особенности. Просто "нормально".
И тут появляется Recraft V4. Раньше я его даже не рассматривал. Максимум как генератор вектора. Но четвертая версия это нечто большее, чем очередной генератор. Он настроен на более экспрессивный, кинематографичный и ориентированный на дизайн результат.
Да, он не так хорошо справляется со сложными сценами, где необходима мощность LLM мозгов. Но явно демонстрирует лучшее понимание композиции, освещения и цветовых решений. Разнообразнее ракурсы и свет.
Второй приятный плюс это типографика. Шрифты интересные, баланс текста неплохой. Хорошее разнообразие решений. Отличный инструмент, чтобы придумать логотип.
Третий плюс это цена. Он раз в пять дешевле второй бананы. А для быстрых задач хватит триала на официальном сайте.
Ну и наконец фаталити. Логотип можно легко перегнать в вектор.
В общем, крайне рекомендую как альтернативу, когда нужно получить просто и красиво.
👍19🔥9❤3
Неделя приятных открытий от "отстающих" моделей.
Сначала Recraft удивил, а теперь другой "догоняющий" моего личного топа - Tripo 3d показывает классные результаты.
Главная проблема 3D генераторов для геймдева это бюджет полигонов. Самая крутая модель считается Hunuyan 3D, и совсем недавно я делал обзор лоу поли 3D генераций , где Tripo 3D был в середнячках. Но модель обновилась до версии 3.1 и теперь дает очень достойный результат в создании низкополигональных моделей с бюджетом около 1000 полигонов на объект.
А еще... скорость! Модель делается 15-20 секунд (в то время, когда "хунёк" может повиснуть минут на 40).
Если вы делаете игру для мобильных платформ, очень рекомендую обратить внимание на этот сервис.
Сначала Recraft удивил, а теперь другой "догоняющий" моего личного топа - Tripo 3d показывает классные результаты.
Главная проблема 3D генераторов для геймдева это бюджет полигонов. Самая крутая модель считается Hunuyan 3D, и совсем недавно я делал обзор лоу поли 3D генераций , где Tripo 3D был в середнячках. Но модель обновилась до версии 3.1 и теперь дает очень достойный результат в создании низкополигональных моделей с бюджетом около 1000 полигонов на объект.
А еще... скорость! Модель делается 15-20 секунд (в то время, когда "хунёк" может повиснуть минут на 40).
Если вы делаете игру для мобильных платформ, очень рекомендую обратить внимание на этот сервис.
👍19🔥15❤4🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пауки, смерть, и роботы.
Выходные вышли очень насыщенными впечатлениями. Во-первых, я опять купил мотоцикл, и снова "литор" на 140 лошадей. Всё жду, когда "перерасту" свои наклонности, но похоже, седина в висках не добавляет мудрости.
Во-вторых, наконец добрался до фильма «Проект Конец света». Это новое кино по книге великолепного Энди Вейра, который в свое время подарил нам «Марсианина». Фильм отличный! Крайне рекомендую!
Еще получилось поиграть с друзьями в ARC Raiders, где меня больше всего впечатлил паук и его анимации, сделанные с помощью машинного обучения. Настолько впечатлил, что я решил повторить. А чего нет? Классный же челлендж. Да, там целая студия реальных гениев из Electronic Arts и DICE, но у меня есть Opus 4.6!
Признаться вам, я давно хотел погрузиться в мир машинного обучения, а то как-то зазорно позиционировать себя как человека, который что-то понимает в ИИ, но никогда не заниматься ML (Machine Learning).
Поэтому я открыл Blender, быстренько собрал простенького шестилапого паука, запустил Cursor и MCP Unity и часов за десять построил небольшую систему, чтобы этот паук учился ходить.
Задача - научить паука двигаться к цели.
Для этого я попросил агента на Opus 4.6 в Cursor собрать небольшой контроллер, который двигает лапы по rotation. Никаких ригов и скелетной анимации. Мне нужна максимальная оптимизация. Я бы хотел вставить этого паука в один из будущих мобильных проектов, где таких пауков одновременно будет сотни на экране.
План разбил на три этапа.
1. Сначала научить двигаться вперед на небольшую дистанцию. Буквально на половину корпуса. Как только начинает стабильно доходить до цели, отодвигаю ее дальше.
2. Потом добавляю сложность. Цель появляется сбоку. Теперь важно не просто двигаться, а сначала правильно повернуться.
3. Финальный этап это объединение всего. Пауку нужно и поворачиваться, и двигаться к цели одновременно.
Обучение идет через постоянные попытки. Сотни за минуту. Каждые несколько десятков попыток он выбирает лучшие результаты. Лучший результат это тот, где он ближе всего к цели.
Для этого используется система наград и штрафов. Двигается к цели - получает плюшку. Уходит от цели - получает штраф. Дошел до цели - получает большой бонус. Плюс дополнительные очки за стабильность корпуса и скорость.
Первый этап он закрыл примерно за 20 минут. Это около 3000 попыток. Сейчас продолжает учиться, и наблюдать за этим реально затягивает.
Если вам интересно такое, ставьте огонечки🔥. Буду делиться прогрессом и подробнее расскажу про обучение и проект, куда пойдет этот паук.
Выходные вышли очень насыщенными впечатлениями. Во-первых, я опять купил мотоцикл, и снова "литор" на 140 лошадей. Всё жду, когда "перерасту" свои наклонности, но похоже, седина в висках не добавляет мудрости.
Во-вторых, наконец добрался до фильма «Проект Конец света». Это новое кино по книге великолепного Энди Вейра, который в свое время подарил нам «Марсианина». Фильм отличный! Крайне рекомендую!
Еще получилось поиграть с друзьями в ARC Raiders, где меня больше всего впечатлил паук и его анимации, сделанные с помощью машинного обучения. Настолько впечатлил, что я решил повторить. А чего нет? Классный же челлендж. Да, там целая студия реальных гениев из Electronic Arts и DICE, но у меня есть Opus 4.6!
Признаться вам, я давно хотел погрузиться в мир машинного обучения, а то как-то зазорно позиционировать себя как человека, который что-то понимает в ИИ, но никогда не заниматься ML (Machine Learning).
Поэтому я открыл Blender, быстренько собрал простенького шестилапого паука, запустил Cursor и MCP Unity и часов за десять построил небольшую систему, чтобы этот паук учился ходить.
Задача - научить паука двигаться к цели.
Для этого я попросил агента на Opus 4.6 в Cursor собрать небольшой контроллер, который двигает лапы по rotation. Никаких ригов и скелетной анимации. Мне нужна максимальная оптимизация. Я бы хотел вставить этого паука в один из будущих мобильных проектов, где таких пауков одновременно будет сотни на экране.
План разбил на три этапа.
1. Сначала научить двигаться вперед на небольшую дистанцию. Буквально на половину корпуса. Как только начинает стабильно доходить до цели, отодвигаю ее дальше.
2. Потом добавляю сложность. Цель появляется сбоку. Теперь важно не просто двигаться, а сначала правильно повернуться.
3. Финальный этап это объединение всего. Пауку нужно и поворачиваться, и двигаться к цели одновременно.
Обучение идет через постоянные попытки. Сотни за минуту. Каждые несколько десятков попыток он выбирает лучшие результаты. Лучший результат это тот, где он ближе всего к цели.
Для этого используется система наград и штрафов. Двигается к цели - получает плюшку. Уходит от цели - получает штраф. Дошел до цели - получает большой бонус. Плюс дополнительные очки за стабильность корпуса и скорость.
Первый этап он закрыл примерно за 20 минут. Это около 3000 попыток. Сейчас продолжает учиться, и наблюдать за этим реально затягивает.
Если вам интересно такое, ставьте огонечки🔥. Буду делиться прогрессом и подробнее расскажу про обучение и проект, куда пойдет этот паук.
🔥73👍10❤3😁2
Особенности MCP Unity или как сжечь 200 баксов за 2 недели
Пост по большей части для новичков, поэтому будет много базовых понятий.
Я уже две недели активно использую MCP Unity в своих проектах. MCP это мост между программами вроде Unity, Blender или Unreal и средой, где вы работаете с ИИ например Cursor, Antygravity или Claude Code. Если вы разрабатываете игру на 3D движке, MCP становится практически обязательным инструментом.
Есть исключение - движок Phaser. Это по сути библиотека для HTML5, то есть для веб приложений, позволяющая делать 2D игры. В этом случае ничего дополнительно устанавливать не нужно. Вы можете писать, запускать и тестировать игру прямо внутри Cursor. Например HEXSTORM сделан именно так.
С Unity ситуация другая. Можно работать и без MCP, но тогда многие задачи придется делать вручную. Например создавать префабы или настраивать сцену. MCP сильно упрощает этот процесс для людей без опыта.
Современные ИИ модели умеют гораздо больше чем просто писать код. Они могут зайти в Blender, создать простую модель и сразу добавить ее в сцену. Или подключиться к генераторам вроде Tripo 3.1, получить модель оттуда через API, затем почистить ее в Blender и экспортировать в сцену Unity.
Но есть важный нюанс: все это стоит денег.
Когда я работал с HTML5, мне хватало подписки Cursor Ultra на месяц и даже оставался запас. При этом я не ограничивал себя в качестве моделей.
После перехода на Unity расходы выросли в разы. Связка Opus + MCP Unity за две недели полностью съела мою Ultra подписку ($200).
Важно понимать откуда берется такой рост расходов. MCP не просто отправляет один запрос к модели. Он постоянно взаимодействует с внешними инструментами, дергает API, передает контекст сцены, ассетов и состояния проекта. В результате одно действие может разбиваться на десятки мелких операций, каждая из которых стоит деньги
Кроме того при работе с 3D движками сильно увеличивается объем контекста. Модели приходится учитывать структуру сцены, компоненты объектов, зависимости ассетов и даже данные из Blender. Все это раздувает запросы и ускоряет расход токенов, особенно если вы не ограничиваете модель в действиях и даете ей свободу принимать решения.
В общем, если у вас совершенно нет опыта работы в Unity - рекомендую начать с Phaser и HTML5.
Ставьте🔥 если информация была полезной.
Пост по большей части для новичков, поэтому будет много базовых понятий.
Я уже две недели активно использую MCP Unity в своих проектах. MCP это мост между программами вроде Unity, Blender или Unreal и средой, где вы работаете с ИИ например Cursor, Antygravity или Claude Code. Если вы разрабатываете игру на 3D движке, MCP становится практически обязательным инструментом.
Есть исключение - движок Phaser. Это по сути библиотека для HTML5, то есть для веб приложений, позволяющая делать 2D игры. В этом случае ничего дополнительно устанавливать не нужно. Вы можете писать, запускать и тестировать игру прямо внутри Cursor. Например HEXSTORM сделан именно так.
С Unity ситуация другая. Можно работать и без MCP, но тогда многие задачи придется делать вручную. Например создавать префабы или настраивать сцену. MCP сильно упрощает этот процесс для людей без опыта.
Современные ИИ модели умеют гораздо больше чем просто писать код. Они могут зайти в Blender, создать простую модель и сразу добавить ее в сцену. Или подключиться к генераторам вроде Tripo 3.1, получить модель оттуда через API, затем почистить ее в Blender и экспортировать в сцену Unity.
Но есть важный нюанс: все это стоит денег.
Когда я работал с HTML5, мне хватало подписки Cursor Ultra на месяц и даже оставался запас. При этом я не ограничивал себя в качестве моделей.
После перехода на Unity расходы выросли в разы. Связка Opus + MCP Unity за две недели полностью съела мою Ultra подписку ($200).
Важно понимать откуда берется такой рост расходов. MCP не просто отправляет один запрос к модели. Он постоянно взаимодействует с внешними инструментами, дергает API, передает контекст сцены, ассетов и состояния проекта. В результате одно действие может разбиваться на десятки мелких операций, каждая из которых стоит деньги
Кроме того при работе с 3D движками сильно увеличивается объем контекста. Модели приходится учитывать структуру сцены, компоненты объектов, зависимости ассетов и даже данные из Blender. Все это раздувает запросы и ускоряет расход токенов, особенно если вы не ограничиваете модель в действиях и даете ей свободу принимать решения.
В общем, если у вас совершенно нет опыта работы в Unity - рекомендую начать с Phaser и HTML5.
Ставьте
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥61👍8❤5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Обновление Atlas Converter.
Привет, друзья!
Я немного обновил свой инструмент для создания анимаций из видеогенераций.
Atlas Converter - инструмент для художников, которые работают со спрайтами. Он позволяет загружать видео или PNG-секвенцию, убирать хромакей (зеленый фон), подбирать нужные кадры для цикла анимаций, и получать готовый атлас с заданными параметрами сетки. Добавлена возможность выгружать PNG-секвенцию для Unity за пару кликов. Экспорт в видео тоже есть, если нужен только кеинг. Параллельно можно пакетно обработать отдельные спрайты: подогнать размер, сдвинуть, наложить на фон и экспортировать. Всё в одном окне, без установки.
Скачать Atlas Converter [Win64]
В комментариях скину Readme.
И да, всё бесплатно, я работаю за ваши огонёчки под постами🔥
Привет, друзья!
Я немного обновил свой инструмент для создания анимаций из видеогенераций.
Atlas Converter - инструмент для художников, которые работают со спрайтами. Он позволяет загружать видео или PNG-секвенцию, убирать хромакей (зеленый фон), подбирать нужные кадры для цикла анимаций, и получать готовый атлас с заданными параметрами сетки. Добавлена возможность выгружать PNG-секвенцию для Unity за пару кликов. Экспорт в видео тоже есть, если нужен только кеинг. Параллельно можно пакетно обработать отдельные спрайты: подогнать размер, сдвинуть, наложить на фон и экспортировать. Всё в одном окне, без установки.
Скачать Atlas Converter [Win64]
В комментариях скину Readme.
И да, всё бесплатно, я работаю за ваши огонёчки под постами
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥108👍11❤6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
RTS-стратегия за 2 часа без глубоких знаний в геймдеве.
Прекрасный пример, простого способа скрасить себе вечер. Чувак за 6 промптов сделал себе стратегию в реальном времени.
Прекрасный пример, простого способа скрасить себе вечер. Чувак за 6 промптов сделал себе стратегию в реальном времени.
🔥18❤4👍4👎1😱1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
3D RTS за пару часов на новеньком Opus 4.7.
Сегодня обновилась флагманская модель от Anthropic, и она доступна везде. Говорят, она гораздо лучше справляется с задачами связанными с пространственным мышлением, поэтому я решил воспользоваться случаем и повторить успех предыдущего автора, но добавив себе челленджа.
Сделать RTS, но за 3 промпта вместо 6 и в 3D!
У меня есть всего 3 сессии, поэтому я декомпозирую задачу следующим образом:
1. Необходимо подготовить почву для будущего проекта, поэтому первый мой промпт выглядит так. На тот момент я еще не знал, что 4.7 вышел, поэтому делал в старом 4.6.
2. После того, как архитектура готова - я делаю промпт для написания ядра и MVP через PlanMode.
3. Когда был готов MVP - смотри видео, я обратил внимание, что Claude Code обновился, и появился доступ к 4.7. Чем я и воспользовался для следующего промпта:
Результат - можете оценить на видео. Следующим этапом можно нагенерить моделек и подтянуть оптимизацию.
Ставьте🔥 и закину билд на "поиграть".
Сегодня обновилась флагманская модель от Anthropic, и она доступна везде. Говорят, она гораздо лучше справляется с задачами связанными с пространственным мышлением, поэтому я решил воспользоваться случаем и повторить успех предыдущего автора, но добавив себе челленджа.
Сделать RTS, но за 3 промпта вместо 6 и в 3D!
У меня есть всего 3 сессии, поэтому я декомпозирую задачу следующим образом:
1. Необходимо подготовить почву для будущего проекта, поэтому первый мой промпт выглядит так. На тот момент я еще не знал, что 4.7 вышел, поэтому делал в старом 4.6.
Подготовь архитектуру для будущей RTS которая полностью напишется LLM-агентом.
Стек phaser+ts+vite+three.js.
Это простая 3d RTS где все ассеты - лоуполи и генерируемые.
Cоздай необходимые claude.md и skills добавь все необходимые для работы библиотеки.
Игра называется Freeport7 и по-сути это клон Starcraft, где есть 2 рассы. Все критические решения принимай сам.
2. После того, как архитектура готова - я делаю промпт для написания ядра и MVP через PlanMode.
Начинай проект, спланируй и делай до mvp.
3. Когда был готов MVP - смотри видео, я обратил внимание, что Claude Code обновился, и появился доступ к 4.7. Чем я и воспользовался для следующего промпта:
Значительно улучши все модели игры. Добавь VFX
Результат - можете оценить на видео. Следующим этапом можно нагенерить моделек и подтянуть оптимизацию.
Ставьте
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥64❤6👍3👎1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вайбкодим по взрослому.
Привет друзья! Месяцы экспериментов, большой проект HEXSTORM, десятки MVP (минимально играбельные прототипы) и много-много-много исследований привели меня к этому посту.
Если вы занимаетесь или планируете заниматься гемдевом с помощью ИИ, то следующие несколько строк сэкономят вам месяцы. Потому что далее я вам покажу самый лучший на мой взгляд подход для создания своего проекта с нуля, за три шага.
Игру мы будем делать для веб, но в случае желания перенести ее на ПК-билд - не возникнет проблем. Для LLM - это вопрос нескольких минут, но изначальный наш стек выглядит следующим образом:
- Движок Phaser 3.9 - это набор библиотек, скачать тут. Версия именно эта, а не 4, потому что LLM знает ее лучше всего.
- TypeScript - на нем LLM будет писать основной код.
- Vite - это система сборки билда, она не обязательна, но LLM очень любит с ней работать.
Именно такой стек дает LLM-агентам возможность легко, быстро и без перерасхода токенов делать наши проекты. Никаких MCP, никаких внешних тулзов, все в одном окне. Но в каком? Поговорим об нашем главном инструменте:
Мой выбор это Cursor за $60 и Claude Code за $100 . В Курсоре я дергаю маленькие модели, получаю удобный интерфейс для работы и просмотра кода, а в Claude Code - большие модели Anthropic в разы дешевле, чем по подписке Cursor.
При этом Claude Code можно запускать прямо в Cursor (в терминале) и видеть с помощью команды /ide правки кода, как если бы вы просто выбрали модель в селекторе моделей.
Но если вы хотите экономить, можно даже обойтись одной только $20 Claude Code. Но мы будем использовать модель Opus, поэтому после 2-3 запросов придется ждать пару часов до обновления лимитов.
Для создания проекта с нуля, нам потребуется 3 основых шага. Все промпты лежать в комментариях под постом.
1. LLM-архитектура. Удобная и понятная для ИИ среда, в которой он будет работать.
Для создания подобной архитектуры мы пишем следующий промпт №1.
2. Сама игра. Наша первая цель создать MVP - основу игры, которую позже будем улучшать.
В промпте вам необходимо заполнить пропуски, можно на русском.
Промпт №2.
3. Инструментарий для редактирования.
Вишенка на торте. Unity-ценен тем, что можно все крутить ручками, двигать и менять масштабы объектов прямо в редакторе. Но тащить ради этого свой проект в Unity - не обязательно. Давайте пойдем в обратную сторону и перетащим часть функционала Юнити в наш проект, а именно Inspector. Добавим в наш проект функцию визуального редактирования всех параметров и элементов интерефейса.
Промпт №3.
Пример готового MVP по этим трем пунктам вы можете видеть на видео.
Хотел бы я, чтобы кто-то дал мне эту информацию год назад. Накидайте🔥 если пост был полезным.
Привет друзья! Месяцы экспериментов, большой проект HEXSTORM, десятки MVP (минимально играбельные прототипы) и много-много-много исследований привели меня к этому посту.
Если вы занимаетесь или планируете заниматься гемдевом с помощью ИИ, то следующие несколько строк сэкономят вам месяцы. Потому что далее я вам покажу самый лучший на мой взгляд подход для создания своего проекта с нуля, за три шага.
Игру мы будем делать для веб, но в случае желания перенести ее на ПК-билд - не возникнет проблем. Для LLM - это вопрос нескольких минут, но изначальный наш стек выглядит следующим образом:
- Движок Phaser 3.9 - это набор библиотек, скачать тут. Версия именно эта, а не 4, потому что LLM знает ее лучше всего.
- TypeScript - на нем LLM будет писать основной код.
- Vite - это система сборки билда, она не обязательна, но LLM очень любит с ней работать.
Именно такой стек дает LLM-агентам возможность легко, быстро и без перерасхода токенов делать наши проекты. Никаких MCP, никаких внешних тулзов, все в одном окне. Но в каком? Поговорим об нашем главном инструменте:
Мой выбор это Cursor за $60 и Claude Code за $100 . В Курсоре я дергаю маленькие модели, получаю удобный интерфейс для работы и просмотра кода, а в Claude Code - большие модели Anthropic в разы дешевле, чем по подписке Cursor.
При этом Claude Code можно запускать прямо в Cursor (в терминале) и видеть с помощью команды /ide правки кода, как если бы вы просто выбрали модель в селекторе моделей.
Но если вы хотите экономить, можно даже обойтись одной только $20 Claude Code. Но мы будем использовать модель Opus, поэтому после 2-3 запросов придется ждать пару часов до обновления лимитов.
Для создания проекта с нуля, нам потребуется 3 основых шага. Все промпты лежать в комментариях под постом.
1. LLM-архитектура. Удобная и понятная для ИИ среда, в которой он будет работать.
Для создания подобной архитектуры мы пишем следующий промпт №1.
2. Сама игра. Наша первая цель создать MVP - основу игры, которую позже будем улучшать.
В промпте вам необходимо заполнить пропуски, можно на русском.
Промпт №2.
3. Инструментарий для редактирования.
Вишенка на торте. Unity-ценен тем, что можно все крутить ручками, двигать и менять масштабы объектов прямо в редакторе. Но тащить ради этого свой проект в Unity - не обязательно. Давайте пойдем в обратную сторону и перетащим часть функционала Юнити в наш проект, а именно Inspector. Добавим в наш проект функцию визуального редактирования всех параметров и элементов интерефейса.
Промпт №3.
Пример готового MVP по этим трем пунктам вы можете видеть на видео.
Хотел бы я, чтобы кто-то дал мне эту информацию год назад. Накидайте
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥75❤14👍8👎3❤🔥2
After Effects для всех!
Для тех, кто не знает After Effects - это "фотошоп для видео"
Когда-то AE - был моим основным инструментом для работы. Тысячи, если не десятки тысяч трейлеров для игр были сделаны там мной в составе замечательной команды "Шестой Отдел".
Но проблема АЕ в том, что он практически застрял в 2007м. Это крайне неудобный с точки зрения UX инструмент.
И вот, MAXON (создатели Cinema4D) внезапно выкупают проект Autograph. Допиливают его, вешая на него свой 3D движок, и делают его БЕСПЛАТНЫМ.
Я пощупал, очень круто. Интерфейс удобный, рендер быстрый, и наконец нормальная работа с 3D.
В общем, крайне рекомендую попробовать, если нужна бесплатная альтернатива.
[Скачать Autograph с официального сайта]
[Серия обучающих видео от Maxon на youtube]
Для тех, кто не знает After Effects - это "фотошоп для видео"
Когда-то AE - был моим основным инструментом для работы. Тысячи, если не десятки тысяч трейлеров для игр были сделаны там мной в составе замечательной команды "Шестой Отдел".
Но проблема АЕ в том, что он практически застрял в 2007м. Это крайне неудобный с точки зрения UX инструмент.
И вот, MAXON (создатели Cinema4D) внезапно выкупают проект Autograph. Допиливают его, вешая на него свой 3D движок, и делают его БЕСПЛАТНЫМ.
Я пощупал, очень круто. Интерфейс удобный, рендер быстрый, и наконец нормальная работа с 3D.
В общем, крайне рекомендую попробовать, если нужна бесплатная альтернатива.
[Скачать Autograph с официального сайта]
[Серия обучающих видео от Maxon на youtube]
👍18🔥10❤5
Издание App2Top.ru взяли у меня интервью.
Я с серьезным лицом чего-то там наговорил про соло-разработку, что ИИ может, а что не может.
Вопросы были интересные, если позовут - пойду ещё🤪
Ставьте -🔥 если вам такой формат тоже интересен.
[Смотреть на Youtube]
Я с серьезным лицом чего-то там наговорил про соло-разработку, что ИИ может, а что не может.
Вопросы были интересные, если позовут - пойду ещё🤪
Ставьте -
[Смотреть на Youtube]
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Опыт ИИ-разработки игры в одиночку: возможности, инструменты, кейсы - интервью с Антоном Чуевым
Поговорили с опытным геймдев-специалистом Антоном Чуевым, в одиночку создающим с помощью ИИ комплексные игры, о возможностях и подводных камнях подобной разработки.
Кстати, у Антона классный Telegram-канал про ИИ. Так что советуем не только посмотреть видео…
Кстати, у Антона классный Telegram-канал про ИИ. Так что советуем не только посмотреть видео…
🔥51👍11❤4🎉4