Революция Чайных Пакетиков
3.34K subscribers
176 photos
90 videos
139 links
Авторский канал о том, как нейросети меняют наш мир. Делаю игры. Рассказываю, как работают топовые ИИ. Делюсь халявными сервисами. Экспериментирую и угораю над реальностью.
Download Telegram
Продолжение HEXSTORM: Tear of Arcadia.

Ура! Обновление 0.15. успешно прошло модерацию и уже доступна на Яндексе.

Что в итоге было добавлено:

- Добавлено 10 новых уровней;
- Новый биом: лес/болота;
- Новые наземный противник Missile Dot.
- 3 новых воздушных врага Gasmant, Honet, Viper
- Инстанс усиления: heal (лечит все здания) и overdrive (выпускает взрывную волну от корабля)
- Переделан баланс и экономика: пушки стоят дороже, рейлганы и дронарии дешевле.

Что в итоге не добавлено, но будет в ближайшие дни.
- Комикс сюжета. Пока, к сожалению только текст. Картинки живут только в первых 3х уровнях. Очень не хочу пускать туда нейронки. Есть кайф ручками каждую картинку нарисовать/дорисовать.

— Играть в HEXSTORM —
19🔥13👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Kling 3.0 vs Seedance 2.0

А тем временем тут развернулась битва китайских видео-титанов.

Хотя, они оба хороши и немного про разное. Выбор между ними зависит не от качества, а от подхода к созданию видео.

Seedance 2.0 можно назвать мультимодальным комбайнером. Моделька умеет собирать кинематографичное видео за один проход, без ручного монтажа, удерживать персонажей, стиль и ритм. На вход можно кидать текст, картинки, видео и аудио, что позволяет точно копировать движения камеры, монтаж и даже хореографию из референсов. Максимальная длительность ролика - 15 сек, что круто подойдет в рекламе. По-сути можно лепить ads одним промптом. В общем, это Nano Banana, но для видео. Но более требователен к промпту.

Kling 3.0 больше контроль и физику движения. Тут требуется чуть больше управлять процессом и дорабатывать результат. Старые добрые ключевые кадры без наворотов. Но по плавности и качеству Kling явно опережает конкурента. При этом рабочий процесс остается простым, а стоимость генерации одной из самых вкусных.

В общем, если не умеете в киношный монтаж - доверьте это дело Seedance 2.0. Если важны реалистичные движения и можете покомпозить ручками - Kling 3.0 будет более практичным выбором.

А вообще в интересные времена живем. Я на ролик потратил 10 минут. Два года назад подобные вещи - оценивались бы в тысячи долларов.
🔥16❤‍🔥8👍5😁32
SKILLS
... или как устроить ИИ-архитектуру проекта и не сойти с ума.

Мне часто пишут: попробовал сделать простую игру с ИИ, а она не работает. А когда открываешь архитектуру, видишь, что там и нет никакой архитектуры.

Вайбкодинг - крутая штука, но "из коробки" работает я только на маленьких проектах. Примерно до 2000 строк. Дальше начинаются "поломки". И тут чаще всего виноват не "тупой ИИ", а хаос в контексте.

Раньше я советовал заводить project.md, такой README для LLM, куда модель заглядывает перед работой. Сейчас агентные системы стали умнее, и удобнее использовать трехуровневую архитектуру знаний. В Anthropic это назвали SKILLS.

Суть простая: модель читает только то, что нужно именно для текущей задачи. Контекст остается компактным и не шумит.

Как это устроено

У вас есть три уровня.

Слой первый. Оглавление
Это короткий project.md, обычно где то в духе _utils/project.md. До 50 строк.
Задача одна: объяснить, что за проект, и отправить агента в систему skills.


Слой второй. Маршрутизатор.
Если project.md это вступление к правилам, то следующий слой это оглавление этих правил.
Файл тоже очень короткий, 50- 100 строк. Это карта, которая говорит модели, какой skill открыть под конкретную задачу. Типа:

Правишь пушки, открывай guns/SKILL.md.
Лезешь в сохранения, открывай save-compatibility/SKILL.md.


Третий слой. Специалисты

Это уже сами skills. Каждый модуль, зона или подсистема получает отдельную папку и файл SKILL.md, обычно до 300 строк:
...buildings-energy/SKILL.md
...combat-enemies/SKILL.md
...save-compatibility/SKILL.md
...yandex-integration/SKILL.md

и т.д.

Что должно быть внутри skill

name, обязательно
description, обязательно, без него модель часто не читает дальше
как устроено и как работает
где лежит код и какие файлы смотреть
короткий порядок действий
чеклисты


См. пример.

Почему это работает. LLM не придется читать огромный project.md и забивать себе голову лишней информацией. Он видит только то, что ему нужно видеть. Контекст компактный, не шумит. Вся документация масштабируется. Добавил модуль, добавил skill, не переписывая кучу доков.

Как сделать у себя на проекте.

Сделайте три обязательных артефакта:

1. Короткий project.md с описанием и ссылкой на роутер. В правилах cursor или любой другой LLM укажите, чтобы он читал его перед началом работы.
2. Положите в папку .cursor/skills/project-routing/skill.md - карта по зонам проекта (можно сгенерить самой LLM)
3. Создайте 5-10 skills под самые важные части проекта

Если было полезно ставьте огонечек под постом и заглядывайте в комментарии. Я скину туда примеры skills из Аркадии и пример project.md
🔥6810👍9
Идем в Steam.

Друзья, HEXSTORM: Tears of Arcadia выходит на Steam как полноценный PC-релиз.

Версия для Steam получит 4K-графику, более сложные FX и анимации, которые были недоступны в web-версии, полноценную полировку интерфейса и баланса, а также новые главы, врагов, пушки, и конечно же тонну уникальной музыки, которую теперь можно ставить без браузерных ограничений.

Релиз демки планирую этой весной. И через несколько недель саму игру.

Закладываю запас по срокам, чтобы довести всё до состояния, за которое не стыдно.

Если хотите поддержать проект - добавьте игру в список желаемого:

Добавляйте в вишлисты и ставьте 🔥 , если болеете за проект.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥63👍109
Есть вопросик

Изначально «Революция Чайных Пакетиков» задумывалась как канал про нейросети. Но в последнее время здесь стало много контента про Hexstorm, и я понимаю, что это может быть интересно не всем. Особенно тем, кто подписывался ради других тем.
Anonymous Poll
20%
Вынести все про Hexstorm и другие проекты в отдельный канал
25%
Оставить все здесь
56%
Делай как по-кайфу!
1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Дивный новый мир.

Некоторое количество месяцев назад мне в голову пришла идея, что мы будем жить в мире, где продукт, инструмент, программа, фильм или что то еще будет не покупаться, а генерироваться. Уверен, вы не раз слышали о таком. Все мы видели серии Рика и Морти, сделанные в Sora 2, и сложно спорить, что генерируемый контент станет важной составляющей нашего будущего.

Сложнее будет перестроить мышление, когда вместо поиска инструмента его проще будет создать. Как сейчас за ответами на свои вопросы вместо Google мы идем в ChatGPT, так и в будущем вместо поиска нужного нам инструмента проще будет создать его. Но прелесть в том, что будущее уже наступило.

Реальный кейс. Все проекты, которые я делал, сделаны на движке Phaser. По сути это скучный код на языке JavaScript. Чтобы что то подвигать, например панельку, нужно открывать код и менять цифры. Ну или просить сделать это ИИ агента. Это утомляет при тонкой настройке интерфейса.

Однажды я подумал. А может, есть решение? И действительно, прямо на сайте Phaser есть красивый редактор. Он так и называется Phaser Editor и решает все мои проблемы. Правда, стоит 120 долларов. Он стоит своих денег. Но что если?

Вместо того чтобы платить 120 долларов, я просто написал в чат LLM агенту:
А давай сделаем объектно ориентированный редактор для моей игры?


И спустя 25 минут все готово. Прямо во время игры я вызываю панель. Игра ставится на паузу, и я двигаю UI так, как мне нужно. Да, еще полчаса ушло на тюнинг. Но идея, дамы и господа, работает уже сейчас.

Я год работаю с агентными LLM и до сих пор поражаюсь тому, как быстро меняется реальность. Мы больше не ищем инструменты. Мы их создаем.
🔥454👍4👎2
5 часов работы в Cursor. Разбираю реальный кейс.

Мне пишут, что все вранье, и ИИ так не умеет. Наверное, под столом у меня сидит команда разработчиков😂 Окей, давайте по шагам покажу, как выглядит 5 часов моей реальной работы с ИИ.

Вводные:
Hexstorm - проект на сотни тысяч строк кода. Нужно сделать крупное обновление, которое в будущем поменяет систему прокачки. Хочу добавить немного от коллекционнок в игру.

Поехали, у нас уже есть SKILLS из предыдущего поста . Но одного промпта в стиле "сделай новую систему прокачки" почти всегда мало. Нужна подготовка. Но это тоже можно возложить на электронные плечи ИИ.

Разобьем задачу на подзадачи (декомпозиция).

Шаг 1. Концепция.
Сначала нам нужен дизайн (имеется в виду геймдизайн, то есть текстовое описание, как это будет функционировать).

Я переключаю агента в режим Ask. Ему не нужно трогать код, его мы пока не касаемся, но нужно видеть, как что устроено. И первый же промпт:

Хочу добавить в игру элементы коллекционно-карточной игры. Чтобы игрок по мере прохождения мог раскрывать усиления для корабля и выбирать, какие усиления он возьмет в бой, не больше 9. Придумай 3 схемы, как это может быть реализовано.

Он читает SKILLS и понимает, что "Усиления" это то, что игрок собирает во-время боя. ИИ изучает механику игры, и набрасывает варианты. Далее в режиме обычного диалога мы строим новые сущности, проверяем взаимодействия. Это происходит "на бумаге", до тех пор, пока не получим красивый документ. Пример документа в комментариях. Это очень короткий геймдизайн. Там нет ничего про код. Просто логика.

Из документа ясно, что мне понадобится новое меню, новая система анлока и целая тонна новых механик взаимодействий по всему коду.

Шаг 2. План интеграции в код
Это большая задача, поэтому начинаем с окна комбинаций. Берем геймдизайн и идем в новый чат, переключаемся в режим Plan.
Закидываю документ и даю агенту подумать. Через несколько минут получаю план, что и где менять в проекте.

Для планирования беру самую сильную (и медленную) модель: Claude Opus 4.6.
Для реализации беру модель слабее, но быстрее: GPT 5.3 Codex.

Читаем план, убеждаемся, что ИИ ничего не забыл, и применяем. Пока Codex вращает свои электрические шестерни, размышляя над новой механикой, я лезу в Nana Banana для идей визуала графика. С панелями мне все понятно, я буду использовать то, что есть. А вот график хотелось бы сделать интересным.

Шаг 3. Первая реализация и правки

Черновой код готов. Первая итерация по скриншоту выглядит уже неплохо, почти все работает. Дальше 10-20 минут на правки и мелочи, которые я не упомянул в запросе.

Шаг 4. UI и сборка панели
Я двигаюсь в новый чат, чтобы нарастить скелет новой панели мясом из UI проекта. Тут много творческих примерок. Поэтому это самый долгий процесс, на который ушло около двух часов. Результат см. в скриншоте.

Шаг 5. Подключение механики в бою
Финальный шаг. Если SKILLS настроены как нужно, то всё получится с первого промпта.
Задача - подключить всю новую механику. Для этого простой запрос:
"Я хочу, чтобы игрок получал в бою лишь те Усиления, которые он выбрал в окне ON BOARD: в boost_manager (это так называется созданное окно). "

20 минут на проверку. Фикс мелких багов. Готово. Большую часть времени заняло первое общение (придумывание системы) и примерка UI + рисование фона для графика.

P.S. Накидайте огонечков🔥, ими питается моя "подстольная" команда.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10610👍4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Обновил трейлер для Steam.

Поймал себя на мысли, что за 12 лет в видеопродакшене можно было бы сделать что то поинтереснее, чем тот вариант, который висел на странице.

Немного переработал картинку, музыку, накидал звуков, и капельку нейронок (самый первый шот).

Можно было бы развернуть на полную катушку нейрохрючево, и напихать продающего визуала. Но что-то меня тошнит от вылезанных синематиков (профдеформация?). Да и как игроку мне всегда хочется видеть максимум геймплея и минимум катсцен.

А еще кайфанул от модерации Steam. Особенно после Яндекса, где даже скриншот могут проверять пару дней. Добавил больше 20 языков в описание, обновил скриншоты, залил новый трейлер. И вся страница модерация завершилась меньше чем за час.

== Добавить HEXSTORM в вишлист ==
🔥39👍179
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет, друзья!

Если вы делаете 2D игры, то знаете, что для анимации нужны секвенции или атласы. Это когда все кадры аккуратно собраны в одном изображении.

ИИ уже отлично генерируют анимации. Но как быстро перегнать готовое видео в атлас и вставить его в игру без сложных программ вроде After Effects или Premiere?

Я кучу лет работал в этих редакторах, но каждый раз запускать тяжелую программу ради одной задачи неудобно. Поэтому сделал компактную и полезную тулзу.

ATLAS CONVERTER:
• превращает видео c анимацией в настраиваемый атлас для 2D
• поддерживает импорт как видео, так и готовых png-секвенций
• умеет создавать альфу через кеинг
• позволяет гибко настроить формат и разрешение

Скачать Atlas Converter с Google Drive [WIN 64].

И да, всё бесплатно для моих подписчиков.
Если поддержите пост огоньками, буду благодарен🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12315👍7
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Прогресс за 6 месяцев. Или ИИ маркетинг.

В выходные сделал и запустил везде вот такой вот ролик. Как-то на днях deep research составил мне маркетинговый план на 6 месяцев вперед (до релиза игры на Steam). Огромный 20ти страничный документ. Посмотрим, что получится.

Согласно первым пунктам этого плана привел в порядок страницу в Стиме. Создал аккаунт на x. Наклепал на выходных кучу мелких роликов. Надо подумать над автоматическим режимом. Пусть роботы занимаются. Вот один из таких роликов. Кстати, неплохо такое заходит на X. Тысячи просмотров на "голом аккаунте"

Не знаю как вам, но мне всегда нравились всякие making of.
🔥389👍9
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Самый дорогой ресурс в маркетинге не продакшн.

Вот-вот выйдет нашумевшая Seedance 2.0. Следом появятся Veo4 и, возможно, Sora 3. Производство рекламных роликов станет стоить как пачка чипсов.

Для продакшенов это так себе новость. Для брендов и авторов - новая возможность.

Главные битвы за внимание зрителя в цифровых пространствах будут происходить не между кошельками, а между самыми талантливыми.

Огромные маркетинговые бюджеты перестают быть обязательным условием. Красивая картинка сама по себе больше не продает продукт.

Зато сильная идея может пробиться за счет креатива и дерзости.

P.S. в комментариях процесс создания.
🔥2412👍8👎4❤‍🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Corridor Crew сделали серьезный прорыв в кеинге.

Кеинг это процесс удаления зеленого фона из видео. Его используют в кино и рекламе.

Одна из самых известных команд VFX на YouTube показала очень сильную технологию.

Вот их полный выпуск на yotube.

Многие уже пытались делать AI кеинг. И подход выглядел логичным. Берется тонна обычного видео и такая тонна видео, где фон уже удален. После этого нейросеть обучают повторять тот же результат.

Но это плохо работает. Причина простая. Видео без фона создавали люди, а человеческий кеинг всегда содержит ошибки. В итоге нейросеть во время обучения просто повторяет те же самые артефакты.

Corridor Crew решили проблему иначе.

Они не использовали настоящий кеинг для обучения. Вместо этого они создали большое количество 3D сцен с зеленым экраном. В Houdini они отрендерили две версии каждого видео. С фоном и без фона.

Таким образом нейросеть получила идеальные данные для обучения. Без человеческих ошибок.

Результат оказался намного лучше ожиданий. Решение пока не идеальное, и есть ряд проблем, но это уже заметный шаг вперед. Теперь достойный результат можно получить буквально одной кнопкой.

Сам инструмент выложен бесплатно на GitHub

Я, как человек, потративший сотни часов на реальный кеинг в восторге 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍25🔥177
Удивительное открытие про собственный организм.

Небольшой оффтоп.
Замечали ли вы когда нибудь, что мозг может поставить настоящий блок на сложные задачи? Не метафорически, а буквально. Стоит попытаться подумать о чем то сложнее обычной рутины или открыть что то посложнее чатика друзей в телеграмме, и организм начинает отключаться. Появляется сонливость, головокружение, а способность думать просто делится на ноль.

Я всегда считал, что знаю, что такое кранчи и выгорание. Обычно это происходит, когда долго перерабатываешь. Но если работа действительно нравится, кажется, что выгорание не наступает. На практике оказывается, что организм может сломаться по другому сценарию.

Последние месяцы я работал почти без остановки. 8 или 9 часов основной работы и еще 3 или 5 часов вечером над HEXSTORM. Выходные тоже часто превращались в рабочие дни. Так продолжалось месяцами.

Поначалу все было нормально. Но постепенно я стал совершать фатальную ошибку - начал забирать время у сна. Сначала девятичасовой сон превратился в семь часов. Потом в шесть. В последний месяц я стабильно спал по пять или шесть часов каждый день.

И в какой то момент организм просто сказал хватит. Мозг как будто включил защитный режим.

Когда я открыл Cursor и попытался заняться очередной системой, произошло странное. Любая сложная мыслительная задача вызывала почти физическое недомогание. Появлялась тошнота, слабость и желание просто "НЕ ДУМАТЬ". Это было одновременно и страшно, и удивительно.

Разобравшись, и пообщавшись в LLM - я узнал, что это обычное переутомление, вызванное хроническим недосыпом.

Я убрал кофеин, перестал нагружать себя сложными задачами на пару дней и начал просто спать. Много спать. Пока не начал стабильно набирать по 9 или 10 часов. Провел спокойные выходные, вернулся в зал и постепенно пришел в норму.

И вот главный вывод. Сон нельзя недооценивать. Когда недосып длится долго, мы перестаем замечать его последствия. Это похоже на состояние опьянения. Человек не чувствует, что пьян, но со стороны все очевидно.

Самое забавное, что после нескольких дней нормального сна я смог легко решить задачи, которые мучили меня две недели. Хотя тогда мне казалось, что со мной все в порядке.

Мы часто думаем, что можем немного хакнуть наш кожаный мешок. Поспать на пару часов меньше. Еще чуть чуть поработать. Еще один вечер.

Но организм не обманешь. Он просто молча ставит на счетчик. А потом в какой то момент выставляет счет.

В общем. Берегите свой сон друзья🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5223🔥19
Выбор игрового движка для новичка в AI разработке. Часть I: Phaser.

Привет, друзья!

Сегодня хочу поговорить о выборе игрового движка для тех, кто только начинает делать свои первые AI проекты. Начну с Phaser, потому что именно на нем сделана веб версия HEXSTORM: Tears of Arcada.

Phaser 3 это HTML5 движок для 2D веб игр. Изначально он был выбран несколько месяцев назад неосознанно, а по совету ChatGPT, после того как я дал ему концепт дизайн будущей игры.

Phaser отлично подходит для простых 2D игр, прототипов и быстрой проверки геймдизайнерских гипотез. Особенно если вы новичок и хотите не опустить руки от сложности на старте.

Но в чем суть?

Когда то я работал в Unreal Engine. Мне нравилось, что там многое можно было делать визуально, даже не зная код. Всё выглядело понятно и наглядно.

Но для AI разработки новичку часто полезнее идти от обратного.

Когда игра собирается через визуальные инструменты, вам приходится больше делать руками и сложнее отдавать задачи ИИ. А вот кодовая среда, наоборот, делает взаимодействие с AI гораздо проще. В этом Phaser и вообще HTML5 стек (набор инструментов разработчика) очень сильны.

По сути, всю игру можно собирать прямо внутри Cursor или любой другой агентной IDE (программа для кодописания). Без постоянного переключения между окнами, редакторами и дополнительными программами.

Что дает Phaser на практике?

1. Очень быстрая сборка и проверка

Не нужно ждать долгих компиляций и пересборок. Вы вносите изменения и почти сразу видите результат в игре. Это идеально для быстрого тестирования идей.

2. Вся разработка в одном месте
Не нужны дополнительные мосты между программами (MCP) и сложная инфраструктура. Большую часть работы можно делать прямо внутри Cursor силами AI. Вы буквально по-русски говорите в чат что хотите получить и получаете.

3. AI постоянно находится в контексте проекта
AI агент видит весь ваш код, структуру проекта и общую логику. За счет этого проще контролировать архитектуру, размеры файлов и сложность проекта в целом.

Но у Phaser есть и минусы

1. Это в первую очередь 2D движок
Да, можно подключить three.js (пакет для трехмерной графике), но это уже костыли.

2. Есть ограничения по производительности
Даже если клиент весит меньше 20 мегабайт, что очень хорошо для веб игры, при большом количестве сложных эффектов и анимаций телефон может быстро начать греться и производительность падать.

3. Сложнее выходить в PC и mobile
Если вы захотите перенести игру на PC или mobile платформы, скорее всего понадобятся дополнительные решения, например NW.js. По сути, вы упаковываете игру в браузер. Это добавляет около 200–250 мегабайт веса и усложняет параллельную мультиплатформенную разработку.

Именно с этой проблемой я столкнулся уже сейчас.

Сейчас я готовлю Steam билд, и передо мной стоит выбор: продолжать развивать проект на Phaser или переходить на Unity.

Окончательное решение я еще не принял, но о процессе сравнения и выбора буду сообщать вам практически в прямом эфире. Потому что в следующем посте мы поговорим о Unity.

Естественно, с вашей поддержки огонёчками🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥437👍6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Выбор игрового движка для новичка в AI разработке. Часть II: Unity

Продолжаю разбирать игровые движки с точки зрения AI разработки. В прошлом посте был Phaser, а теперь поговорим про Unity.

И здесь важный контекст.

Я никогда раньше не работал с Unity.

Несколько месяцев назад я изучал, как вообще строится AI разработка на Unity. Тогда я узнал про MCP, это мост между Cursor и Unity, который позволяет AI агенту напрямую взаимодействовать с проектом. Создавать prefab, специальные объекты со своей логикой внутри Unity, двигать и даже создавать меши, модели объектов.

Но тогда всё это выглядело очень сыро и неоправданно. Сейчас Unity MCP сильно подрос и уже стал полноценным и крутым инструментом для реального no-code проектирования.

Осознанно открыл я движок буквально пару дней назад, потому что "пора бы уже". Unity активно используется в моей основной работе и является мировым стандартом. А какой я к черту разработчик, если умею только в HTML5? В общем, прошел встроенные туториалы за пару обедов и уже вчера собрал свой первый прототип игры, на видео.

Это MegaBonk на тачке. С помощью Cursor собрал риг автомобиля, настроил физику, создал Audio Mixer и добавил звук. Навайбкодил простенький генератор автострады. Добавил условных врагов. И сделал оптимизацию для того, чтобы движок держал сотни врагов в кадре.

И вот что интересно. Всё это было сделано через Cursor. Руками я, наверное, только двигал ключи трассы, чтобы выбрать конфигурацию, точки спавна врага и ползунки настройки машины (распределение веса, подвеска, рулежка, крутящий момент, соотношение передач, тормоза).

Какие выводы можно сделать?

Что круто:

1. Мультиплатформенность из коробки
Unity сразу ориентирован на разные платформы. PC, mobile, консоли и веб. Вам не нужно придумывать обходные решения.
2. Полноценный 2D и 3D
В отличие от Phaser, здесь нет ограничений только 2D. Вы можете спокойно расти в сторону 3D, не меняя стек.
3. Огромная экосистема
Ассеты, плагины, инструменты. Многие вещи уже готовы, и это сильно ускоряет разработку.
Лучше справляется с нагрузкой
Сложные сцены, эффекты, анимации. Unity держит это стабильнее, чем веб решения.
4. Связка с AI через MCP
Ключевой момент. MCP позволяет связать Cursor и Unity так, что AI агент начинает работать с проектом почти как разработчик. Это открывает путь к автоматизации даже очень сложных задач.
5. Хорошая оптимизация частиц и физики.

Но есть и минусы

1. Сложнее на старте
Даже базовое понимание сцен, компонентов и интерфейса требует времени. Огромный новый интерфейс. У меня было приемущество, я уже работал и в блендере и в Unreal. Совсем новичку будет сложнее.
2. Медленнее цикл проверки
Это не HTML5, где изменения видны сразу. Здесь есть дополнительные шаги перед тем, как увидеть результат.
Зависимость от инфраструктуры
Без MCP и нормальной настройки связки с Cursor весь AI подход теряет значительную часть силы.
Более тяжелые билды
По сравнению с HTML5 проекты получаются заметно тяжелее. Но всё еще кратно легче Unreal Engine 5.

И вот где начинается самое интересное.
После первого прототипа я решил провести эксперимент. Сам себе устроить челендж. Смогу ли я без знаний кода перенести HEXSTORM на незнакомый движок за ОДИН день? Честно говоря, в успехе я уверен процентов на 70, но процесс идет.

Пока агенты дымят над задачами расскажу, что уже сделал:
Я взял папку веббилда HEXSTORM и загрузил его в новый Unity проект. После этого пошел в курсор и стал планировать. Цель: сотни тысяч строк HTML5 кода за условно один-два промпта перенести на другой язык и(с java-script на C#) и другую архитектуру.

Звучит амбициозно, но на самом деле за этим стоит правильная подготовка.

Я декомпозировал задачу на уровни. Сначала попросил AI составить генеральный план переноса со всеми системами и зависимостями. Затем получил отдельные планы для каждой подсистемы.

И уже после этого начал последовательно прогонять их через агента с универсальным промптом, который скину в комментариях.

И да, этот день сегодня. Что из этого вышло и сколько времени это заняло, написал в комментариях.
🔥225👍4🤯1
Не только бананы.

С выходом "нанабананы" другие модели начали теряться на фоне. Кажется, что решение от гугла закрывает вообще все задачи. И действительно, это прекрасная модель. Но есть пара мест, где банан слабоват.

Главный косяк это усредненная эстетика. Результат есть, но как-то "не цепляет". Нет в нем особенности. Просто "нормально".

И тут появляется Recraft V4. Раньше я его даже не рассматривал. Максимум как генератор вектора. Но четвертая версия это нечто большее, чем очередной генератор. Он настроен на более экспрессивный, кинематографичный и ориентированный на дизайн результат.

Да, он не так хорошо справляется со сложными сценами, где необходима мощность LLM мозгов. Но явно демонстрирует лучшее понимание композиции, освещения и цветовых решений. Разнообразнее ракурсы и свет.

Второй приятный плюс это типографика. Шрифты интересные, баланс текста неплохой. Хорошее разнообразие решений. Отличный инструмент, чтобы придумать логотип.

Третий плюс это цена. Он раз в пять дешевле второй бананы. А для быстрых задач хватит триала на официальном сайте.

Ну и наконец фаталити. Логотип можно легко перегнать в вектор.

В общем, крайне рекомендую как альтернативу, когда нужно получить просто и красиво.
👍19🔥93